Com os funcionários a usar bonés com patinhos amarelos e cartazes com um estilo fofo e adorável, nas principais feiras de jogos presenciais, formam-se sempre longas filas em frente ao stand da «Lost and Found Co., Ltd.». Os jogadores sentam-se diante dos computadores, totalmente concentrados, e jogam durante muito tempo, muitas vezes sem quererem ir embora.
No ecrã, surge um mundo fantástico repleto de inúmeros detalhes: raposas de todas as cores, plantas em vasos que espreitam discretamente, «galinhas voadoras» que batem as asas e voam desordenadamente pelo ar; personagens e objetos de todos os tipos preenchem toda a imagem.O jogo conta com quase mil objetos interativos, e muitos jogadores ficam viciados nele, descrevendo-o como «o paraíso dos amantes do maximalismo».

Este é um jogo de quebra-cabeças e busca de objetos com um toque terapêutico. O jogador assumirá o papel de um patinho que, graças a um feitiço lançado pela Deusa, se transformou de animal em ser humano, e abrirá uma empresa especializada em objetos perdidos. Ao longo de uma aventura em busca de objetos perdidos, ajudará a Deusa a recuperar os poderes divinos espalhados por todo o mundo.
O jogo «Lost & Found Co., Ltd.» foi desenvolvido pelo estúdio tailandês Bit Egg Inc. e publicado pela Gamirror Games.
Já há alguns anos, a editora Gamirror ficou impressionada logo à primeira vista com este jogo. Aos olhos deles, a Bit Egg é uma equipa séria, genuína e que ama verdadeiramente os jogos.
Para a Bit Egg, «Lost and Found, Ltd.» constituiu, além disso, uma obra marcante que assinalou uma transição crucial.

Vários dos fundadores da Bit Egg trabalharam anteriormente em grandes empresas de videojogos dos Estados Unidos. Em 2013, regressaram à Tailândia e fundaram oficialmente a Bit Egg em Chiang Mai. Numa fase inicial, a empresa prestava principalmente serviços de subcontratação de arte a grandes empresas de videojogos europeias e americanas, contando com clientes como a Square Enix, a WayForward e a Jam City, entre outras empresas internacionais.
Em 2018, a empresa Bit Egg expandiu-se para uma equipa de 50 a 100 pessoas, abriu um novo escritório em Banguecoque e, ao mesmo tempo, lançou oficialmente o projeto «Lost & Found Ltd.», marcando a transição da equipa de uma atividade exclusivamente de subcontratação para o desenvolvimento próprio.Graças aos gráficos requintados e à jogabilidade descontraída e intuitiva, este caminho acabou por se revelar a direção de transição mais adequada para a empresa.
Ainda antes do lançamento, «Lost & Found Co., Ltd.» já tinha ultrapassado as 200 mil entradas na lista de desejos do Steam e conquistou o prémio de Jogo Mais Esperado nos Prémios de Jogos da Tailândia de 2025.

A 6 de março de 2026, o jogo foi lançado oficialmente no Steam. Graças aos seus gráficos requintados e a um enredo acolhedor e divertido, alcançou rapidamente uma classificação de 97% de «muito positivo» após o lançamento, com as vendas da primeira remessa a ultrapassarem as 50 mil cópias, tornando-se uma revelação no mercado global entre os jogos desenvolvidos na Tailândia.
Segue-se uma transcrição da conversa entre a Casa de Chá e a Bit Egg, a empresa desenvolvedora do jogo «Lost & Found Ltd.», após ter sido organizada:
01
De uma empresa de jogos dos EUA até à Tailândia
Chaguan: Quais eram as vossas principais funções nas empresas de jogos da Europa e dos Estados Unidos? De que forma essas experiências ajudaram-vos mais tarde na criação da vossa empresa?
Bit Egg: O Stephen é programador e o Richmond é artista, dedicando-se à animação 2D/3D, ilustração e modelação 3D. Ambos já trabalhámos em diferentes startups e acabámos por nos conhecer na DNA Games, uma startup de jogos do Facebook na Baía de São Francisco (nota: não se trata da empresa japonesa DeNA).
Era uma equipa pequena e coesa, com cerca de 15 pessoas, em que cada um tinha de desempenhar várias funções; o Richmond era o único animador de todo o jogo, além de se ocupar também do design conceptual e da ilustração.Juntos, criámos vários jogos de sucesso para o Facebook. Mais tarde, a empresa foi adquirida pela Zynga, o que nos permitiu ingressar numa grande empresa de nível empresarial e compreender em profundidade o funcionamento interno, as vantagens e as desvantagens de uma empresa dessa dimensão.
Essas experiências tiveram um impacto muito profundo na nossa trajetória posterior. A mentalidade de simplicidade e eficiência, bem como a capacidade de colaboração entre diferentes especialidades e personalidades, foram os alicerces que construímos nessa altura. Depois de termos trabalhado em grandes empresas, compreendemos melhor como interpretar as necessidades dos grandes clientes e sabemos também que tipo de profissionalismo eles esperam: talvez não se trate apenas da qualidade dos resultados, mas também de uma comunicação eficaz.
Os clientes costumam dizer que somos fiáveis e fáceis de comunicar, o que constitui uma vantagem competitiva muito importante para nós. Além disso, a rede de contactos que acumulámos naquela altura continua a trazer-nos benefícios até hoje; por vezes, eles indicam-nos clientes ou contratam-nos diretamente quando lançam novos negócios.
Chaguan: Qual foi o motivo que vos levou a regressar à Tailândia e a fundar a Bit Egg em 2013? Como viam o mercado dos jogos na Tailândia naquela altura?
Bit Egg: Antes de fundarmos a Bit Egg, trabalhávamos num pequeno apartamento na Baía de São Francisco, financiando-nos com recursos próprios e fazendo tudo o que podíamos para poupar dinheiro. O Richmond cozinhava frequentemente e comíamos muitas cabeças de salmão, porque eram baratas e deliciosas! Haha.
Pouco tempo depois de deixar a Zynga, Richmond regressou a Chiang Mai para visitar a família. Ele cresceu em Chiang Mai até aos 5 anos de idade e só mais tarde se mudou para os Estados Unidos com a família; Chiang Mai sempre foi o seu lar. As pessoas, a cultura, a qualidade de vida e a gastronomia daquela cidade são excelentes, e o custo de vida é relativamente baixo em comparação com os padrões internacionais.
Perguntámo-nos: «Somos um estúdio de jogos independente e autossuficiente; por que razão continuamos a viver numa das cidades com o custo de vida mais elevado do mundo?» Decidimos, então, mudar-nos imediatamente para Chiang Mai. Mais tarde, o Stephen também se apaixonou por este lugar e decidimos, assim, estabelecer-nos na Tailândia para criar a nossa empresa.
Na altura, sabíamos muito bem que o Sudeste Asiático era o mercado com o crescimento mais rápido do mundo no setor dos jogos para dispositivos móveis. Richmond jogou imensos jogos de consola na Tailândia nos anos 80 e 90: a NES, a Super NES, a PS1 e a PS2 eram todas muito populares naquela época.
Constatámos por nós próprios que os tailandeses adoram jogos, mas a oferta no mercado é insuficiente. É claro que também queremos criar obras que se destaquem a nível internacional, sem nos impormos limites, e esperamos que os jogos tenham sucesso na Tailândia, na China e nos Estados Unidos — quanto mais locais, melhor.
O que mais nos entusiasmava na altura era o potencial dos talentos de desenvolvimento na Tailândia. A indústria dos jogos na Tailândia é muito recente e vimos ali uma oportunidade de entrar no mercado numa fase inicial. Acreditamos que podemos recrutar e formar aqui talentos verdadeiramente excelentes.Estamos muito confiantes no que diz respeito à área artística; no entanto, será um pouco mais difícil encontrar programadores e designers de jogos. Organizámos o maior evento de criação de jogos da Tailândia, que atraiu centenas de participantes. Para muitos, foi o primeiro contacto com o desenvolvimento de jogos; alguns chegaram mesmo a fundar os seus próprios estúdios independentes! Consideramos extremamente gratificante poder participar no desenvolvimento da indústria dos jogos na Tailândia.

Com o lançamento de «Lost & Found Ltd.», demonstrámos também que a equipa tailandesa é capaz de criar obras de nível internacional.
Chaguan: Inicialmente, optaram por estabelecer-se em Chiang Mai e, mais tarde, expandiram-se para Banguecoque. Chiang Mai reúne hoje em dia muitos profissionais internacionais; foi este um dos fatores que tiveram em conta na escolha da localização?
Bit Egg: A escolha de Chiang Mai deve-se, na verdade, a uma razão muito prática: é o nosso lar e, além disso, é uma cidade maravilhosa. No início, conseguimos atrair para Chiang Mai alguns profissionais de excelência que desejavam afastar-se do ritmo acelerado de Banguecoque para desfrutar do ambiente tranquilo de Chiang Mai.
Banguecoque é uma das maiores cidades do mundo e, sem dúvida, uma das mais divertidas, mas esse estilo de vida não é adequado para toda a gente. Quando descobriram que podiam fazer o mesmo trabalho, mas viver na confortável e tranquila Chiang Mai, conseguimos atrair alguns talentos verdadeiramente notáveis.
À medida que a empresa se expandia e a procura por talentos aumentava, constatámos que a grande maioria dos melhores profissionais se concentrava em Banguecoque, pelo que abrimos um segundo escritório.
Sabíamos que Chiang Mai era, na altura, um destino popular entre os «nómadas digitais», mas isso não fazia parte das nossas considerações. A maioria dos nómadas digitais não trabalha em setores criativos, muito menos na indústria dos jogos.Também não nos misturamos com os círculos de estrangeiros na Tailândia, concentrando-nos em talentos locais. No entanto, à medida que a reputação da empresa foi melhorando, começaram a surgir candidaturas de programadores experientes do estrangeiro, interessados em vir viver para a Tailândia. Assim, a Tailândia, este «lugar onde todos sonham em viver», ajudou-nos a atrair excelentes talentos internacionais. Agora, quando participamos em feiras no estrangeiro, não nos limitamos a promover os jogos, mas também a recrutar.
«Ei, gostarias de viver na Tailândia e, ao mesmo tempo, criar bons jogos?» O apelo desta frase é muito forte.

Chaguan: Naquela altura, havia muitas empresas tailandesas como a vossa que prestavam serviços de arte em regime de subcontratação a empresas internacionais de videojogos? Quantas eram, aproximadamente?
Bit Egg: Já existem alguns estúdios de animação de subcontratação de renome na Tailândia, mas são muito poucos os que se dedicam especificamente à subcontratação de jogos.O mais famoso é o Studio Hive, fundado em 2009, que cria arte conceptual de nível mundial para muitas marcas de renome, mas eles concentram-se na fase inicial (conceção, modelos 3D detalhados para figuras colecionáveis, CG), enquanto nós nos dedicamos à produção em série. Outros excelentes estúdios de outsourcing de arte prestam serviços principalmente ao cinema, à televisão e aos meios de comunicação online, não trabalhando com jogos. Em suma, naquela altura, o número total de estúdios de jogos era muito reduzido.
A indústria dos jogos na Tailândia é muito recente. O primeiro jogo comercial tailandês foi o «CEO City», lançado em 2000. Em 2010, a Tailândia contava com apenas cerca de 8 estúdios de desenvolvimento de jogos oficiais. Em 2015, quando a Bit Egg foi fundada, surgiram mais 7 empresas de jogos, incluindo a nossa.Na realidade, o número pode ser superior, mas a informação é muito dispersa. Nos últimos anos, os estúdios de jogos tailandeses registaram um crescimento explosivo; atualmente, conhecem-se cerca de 30, a maioria dos quais fundada nos últimos 5 anos. A maioria desenvolve jogos próprios e não faz subcontratação. Muitos recebem investimento ou criam demos para procurar editoras.
02
Da subcontratação de serviços artísticos ao desenvolvimento interno
Chaguan: Antes de se dedicar ao desenvolvimento próprio, a Bit Egg dedicava-se principalmente à subcontratação de serviços de arte e animação para empresas como a Square Enix e a WayForward. A transição para o desenvolvimento próprio teve início por volta de 2018. Por que razão foi escolhido esse momento? Que mudanças ocorreram, tanto a nível interno como externo?
Bit Egg: Na verdade, sempre quisemos desenvolver os nossos próprios jogos. Logo quando chegámos à Tailândia, já estávamos a trabalhar num jogo para telemóvel original, o «Corgi Run». Por isso, o trabalho de subcontratação foi, na verdade, um desvio do nosso objetivo inicial, uma transição necessária para sobreviver. No entanto, ao mesmo tempo que fazíamos subcontratação, continuámos sempre a desenvolver pequenos projetos originais. E o «Lost and Found Co., Ltd.» é, até à data, o nosso maior projeto de desenvolvimento próprio.
Na altura, decidimos dedicar-nos ao trabalho em subcontratação por duas razões: por um lado, por motivos práticos, já que precisávamos de receitas para manter o estúdio. Por outro lado, encarámos isso como uma oportunidade de aprendizagem, para participarmos em projetos de alto nível e nos mantermos a par dos padrões do setor. O trabalho em subcontratação é uma excelente forma de manter as nossas competências atualizadas e dá-nos também a oportunidade de participar em projetos de empresas e propriedades intelectuais que muito admiramos.
Chaguan: Que preparativos foram feitos para a transição para o desenvolvimento próprio? Como é que se tomam as decisões em termos de género e mecânica de jogo, e quais são os fatores mais importantes?
Bit Egg: A nossa visão geral foi profundamente influenciada por um artigo de 2019 sobre o «Gemukai». O cerne deste conceito é o seguinte: o jogo que se pretende criar deve ser algo que a equipa adore e compreenda profundamente, deve ser algo que a equipa tenha capacidade para fazer bem e, ao mesmo tempo, deve ser algo pelo qual o público esteja realmente disposto a pagar.
Estes três pontos são indispensáveis. Tomando como exemplo o «The Lost and Found Company», o nosso volume de negócios em subcontratação é muito grande, pelo que contamos com uma equipa de arte extremamente numerosa. Perguntámo-nos: como podemos criar um jogo que tire verdadeiramente o máximo partido desta vantagem? O «The Lost and Found Company» foi a resposta que encontrámos.

Chaguan: Na sua opinião, qual é a maior diferença entre as competências necessárias para a subcontratação e para o desenvolvimento interno? Que competências é que a equipa tem de desenvolver a partir do zero?
Bit Egg: O desenvolvimento de jogos pode, em linhas gerais, ser dividido em duas fases: a fase inicial (pré-produção) e a produção em massa (produção). Na fase de pré-produção, o trabalho de desenvolvimento assemelha-se mais a uma oficina de artesãos ou a um departamento de I&D, em que o design do jogo, o estilo visual e a arquitetura geral ainda se encontram em fase de exploração e definição;Ao entrar na fase de produção propriamente dita, o trabalho de desenvolvimento assemelha-se mais a uma linha de montagem, com um fluxo de trabalho definido, especialistas com funções específicas e um processo fixo. Nesta fase, o design já está definido e o principal objetivo é expandir em grande escala os recursos e o conteúdo do jogo.
No âmbito da subcontratação para clientes, normalmente intervimos na fase de produção propriamente dita; a nossa especialidade consiste em ajudar os clientes a expandir-se em grande escala, mantendo sempre a alta qualidade. Já no que diz respeito aos projetos internos, a principal diferença reside no facto de termos também de realizar nós próprios o trabalho da fase de investigação e desenvolvimento. No entanto, assim que essa fase inicial estiver concluída, o nosso sistema de produção em série já consolidado torna-se uma enorme vantagem.

Chaguan: Como é que a equipa se adaptou à transição de «servir os clientes» para «servir os jogadores»? Houve alguma mudança significativa na mentalidade?
Bit Egg: Quer se trate de subcontratação ou de desenvolvimento próprio, o objetivo é sempre criar algo que os jogadores considerem divertido. Na subcontratação, é o cliente que define o que os jogadores querem (nós, ocasionalmente, damos sugestões); os clientes mais experientes conhecem bem os seus fãs e conseguem definir objetivos claros. Nos projetos de desenvolvimento próprio, cabe-nos a nós compreender os jogadores.
Chaguan: A Bit Egg ainda faz subcontratação? Como é que se equilibra a subcontratação com o desenvolvimento interno? As receitas da subcontratação continuam a sustentar o desenvolvimento interno?
Bit Egg: Sim, continuamos a fazer trabalho por conta de terceiros e vamos continuar a fazê-lo, independentemente do sucesso dos nossos projetos próprios. Voltando à metáfora da I&D e da fábrica: se a I&D ainda não estiver pronta para a produção em massa, a fábrica não tem motivos para parar. Seguimos o modelo de empresas como a WayForward e a Arc System Works: trabalhamos tanto com as propriedades intelectuais (IP) interessantes dos clientes como com as nossas próprias criações.Gostamos de projetos interessantes dos clientes, que nos permitem manter o nível de excelência do setor. Além disso, o trabalho em si é muito divertido!
03
Criar um jogo em que todas as coisas tenham alma
Chaguan: Quando é que o desenvolvimento de «Lost & Found Ltd.» teve início? Como decorreu o processo de aprovação do projeto? Quem propôs pela primeira vez o tema e a mecânica de jogo? Por que razão a equipa decidiu avançar com este projeto?
Bit Egg: Voltando ao conceito de «Gemukai». Contamos com uma equipa de animação Spine numerosa, experiente e com excelentes competências técnicas. Na altura, a nossa questão fundamental era: que tipo de jogo poderíamos criar para tirar o máximo partido das nossas capacidades em Spine? «A Empresa de Objetos Perdidos» foi a resposta que encontrámos.
Inicialmente, queríamos criar um jogo de aventura. O diretor de jogo, Nat, queria criar um jogo fácil de jogar, que até os pais pudessem jogar. Na altura, a mãe dele adorava jogos de «procura de objetos». O género de «procura de objetos» não costuma ter grande popularidade no Steam, mas achámos que tinha potencial. Acreditámos que havia a oportunidade de criar o melhor jogo de «procura de objetos» de sempre.
Queremos elevar verdadeiramente o nível em termos de arte, personagens, enredo, cenários, animação e na forma como estes elementos se integram na jogabilidade. A maioria dos jogos de «procura de objetos» é bastante estática; queremos criar um mundo vivo, onde tudo se mova. Fizemos uma demo, que nos pareceu muito boa, e foi assim que definimos o rumo a seguir. A demo provou que a equipa é capaz de lidar com o projeto e de criar algo competitivo.

No entanto, a versão inicial era bastante genérica e não tinha um protagonista. A equipa criativa principal rapidamente percebeu que, para se destacar verdadeiramente, o jogo teria de ter uma história forte e personagens muito cativantes. Por isso, depois de definirmos a mecânica de jogo básica, dedicámos muitos esforços às personagens, à história e ao universo do jogo.
Este é um processo altamente colaborativo. Os designers de personagens apresentam diferentes propostas e a equipa discute em conjunto: como melhorar, como tornar as personagens mais cativantes. Quando o design de uma personagem atinge o ponto em que «acrescentar mais um pouco é demais, tirar mais um pouco é de menos», sabemos que a versão final está pronta. Quando o Patinho, o Meilong e a Raposa Astuta nasceram, toda a equipa se apaixonou por eles.Foi aí que o projeto descolou de verdade. Depois de definidas as personagens, passámos a aperfeiçoar a história, um processo longo e árduo. Demorámos muito tempo a levar o jogo ao nível que pretendíamos. Mas a equipa fez um excelente trabalho e cresceu imenso ao longo do desenvolvimento.
Casa de Chá: Por que escolher temas como divindades e oferendas como ponto de entrada para a visão do mundo?
Bit Egg: Nós, os criadores, crescemos numa comunidade multicultural e, desde pequenos, tivemos contacto com várias crenças e divindades. Ao crescer, fiquei fascinado não só pelas histórias, mas também pela forma como estas figuras evoluem, se difundem, são adaptadas entre culturas e reinterpretações.Este processo assemelha-se muito ao das marcas atuais: adaptação, transformação e transmissão de significado nas comunidades. Esta perceção tornou-se a base de «Lost & Found Co., Ltd.». Queremos explorar esta ideia através da narrativa, para que a história do jogo transmita uma sensação de familiaridade e, ao mesmo tempo, de novidade.

Chaguan: O que mais impressiona no jogo é o mundo da imaginação: humanos, animais antropomórficos, plantas, objetos, espíritos dos elementos… praticamente tudo é antropomórfico. Por exemplo, ao entrar numa casota, descobrimos que o cachorrinho é um agente secreto. De onde vêm estas ideias criativas?
Bit Egg: A filosofia central da nossa equipa tem sido sempre: tornar o quotidiano mais divertido.
Estas inspirações provêm do Estúdio Ghibli, que se destaca por incorporar o fantástico no quotidiano, transformando momentos comuns em magia. Pretendemos trazer essa sensação para o jogo, devolvendo o milagre ao quotidiano; cada acontecimento, cada «fragmento de história» segue este princípio, com o objetivo de transmitir aos jogadores a sensação de que até nas coisas mais simples se escondem surpresas.

Por isso, quando entras na casota, descobres que o cão é um agente secreto.Comparo o jogo a uma caixa de brinquedos cheia de surpresas: quando a abrimos, nunca sabemos o que vamos encontrar. Para mim, o verdadeiro sucesso é o jogador sentir emoções nesses momentos: rir, sentir que é maravilhoso. Se o mundo fosse só de humanos, tornar-se-ia monótono e sem surpresas; só ao atribuir personalidade às plantas, aos animais e aos objetos é que o mundo se torna mais vivo.
Chaguan: O estilo artístico fofo e reconfortante do jogo é muito apreciado. Como é que decidiram inicialmente por este estilo? A qualidade artística está relacionada com a vossa longa experiência em subcontratação?
Bit Egg: Escolhemos este estilo para tornar o jogo acolhedor, descontraído, caloroso e acessível. O estilo de desenho fofo torna o mundo cativante e divertido, mantendo ao mesmo tempo espaço para a imaginação. Outro ponto importante é a facilidade de colaboração: muitos artistas conseguem adaptar-se rapidamente, garantindo a uniformidade do estilo. Deste ponto de vista, a longa experiência da Bit Egg em subcontratação foi, de facto, útil.Ao longo de muitos anos de colaboração com diversos artistas, aprendemos a definir um estilo que seja apelativo e fácil de uniformizar, garantindo uma elevada qualidade ao longo de todo o processo.

Casa de Chá: Para além da missão principal de procura de objetos, o jogo conta com um sistema de decoração que oferece uma grande liberdade, sendo muito apreciado pelos jogadores. Por que razão foi incluída esta funcionalidade?
Bit Egg: Esta funcionalidade foi algo que a equipa de desenvolvimento se esforçou muito para conseguir. Inicialmente, pensámos que a podíamos «guardar para a sequela», mas a equipa estava muito entusiasmada; divertiram-se imenso a criar níveis complexos e sabiam que os jogadores iriam gostar da personalização.
Na Tailândia, os programadores raramente têm a oportunidade de trabalhar em projetos originais. A equipa do «Lost & Found Co., Ltd.» dedicou-se de corpo e alma a este jogo, encarando-o como a que talvez seja a única oportunidade da sua vida. Por isso, demonstraram um entusiasmo enorme e quiseram tornar as funcionalidades o mais completas possível.

Chaguan: O ponto forte do jogo são os quase mil objetos interativos, o que representa um trabalho enorme. Atualmente, muitos estúdios não estão dispostos a investir em detalhes. Por que acham que vale a pena?
Bit Egg: Somos todos fãs incondicionais dos livros e jogos de «procura de objetos», e o nosso objetivo é criar o melhor de sempre. Percebemos que muitos jogos de «procura de objetos» têm animações de fraca qualidade e, mesmo quando as têm, são muito repetitivas. Por outro lado, os livros clássicos de «procura de objetos» são muito vivos, com personagens únicas, e cada página conta uma pequena história. Temos de captar essa sensação.
Para dar verdadeiramente vida ao mundo, são necessários muitos recursos únicos + muitas animações únicas; a nossa equipa é grande e forte, e está totalmente à altura da tarefa. Todos os membros da equipa são apaixonados por jogos, e os jogos de que gostamos estão repletos de detalhes cuidadosamente trabalhados. São precisamente esses detalhes que tornam o jogo especial.Ao desenvolver jogos, especialmente quando o tempo e os recursos financeiros são limitados, é inevitável perguntar-nos: «Será que esta funcionalidade vai aumentar as vendas?» Um único detalhe não aumenta diretamente as vendas, mas, quando combinados, é que conferem alma ao jogo. Para que um jogo se destaque e deixe uma impressão profunda nos jogadores, é essencial que tenha alma.

Chaguan: Qual foi a maior dificuldade durante o desenvolvimento? Houve algum sistema que tenha exigido muito esforço e que, no final, tenha sido rejeitado e refeito de raiz? Porquê?
Bit Egg: No desenvolvimento de jogos, o mais difícil é ajustar a dificuldade de forma a que não seja nem demasiado fácil nem demasiado difícil, o que requer inúmeras iterações de testes. O que os jogadores vêem é apenas a ponta do iceberg; ao longo destes anos, criámos inúmeras fases que acabaram por ser eliminadas. O maior desafio do desenvolvimento não é um sistema específico, mas sim conseguir que todas as partes sejam coerentes, refinadas e harmoniosas.
O facto de estes desafios terem sido superados deve-se inteiramente ao diretor de jogo, Nat, que elevou o jogo a este nível. Muitas vezes dissemos: «Já está bom, vamos lançá-lo!» E o Nat respondia sempre: «Não, tem de ser melhor! Não faz sentido lançar um jogo que não seja excelente! Se não for excelente, não se destacará nem terá sucesso!»
No final, provou-se que o Nat tinha razão. Ele dedicou-se de corpo e alma a melhorar o jogo, e a equipa apoiou-o incondicionalmente. Estamos muito contentes por termos conseguido, finalmente, concluir o projeto com a qualidade que pretendíamos.
04
As vendas atingiram as expectativas?
Chá-quinta: Quem é o público-alvo da «Empresa de Objetos Perdidos, Lda.»? Qual é o seu posicionamento no mercado?
Bit Egg: À primeira vista, parece ser um jogo para quem gosta de jogos fofos e reconfortantes, sendo que, normalmente, há mais jogadoras do que jogadores. Mas, na verdade, este jogo é adequado para todos. Muitas pessoas dizem-nos: «Normalmente não jogo este tipo de jogos, mas gosto muito do vosso e vou comprá-lo para a minha família.» Isso não nos surpreende.
A maioria dos membros da Bit Egg prefere géneros mais exigentes, como jogos de estratégia, de luta e de terror, mas todos nós também gostamos de coisas fofas.Em termos de posicionamento no mercado, acreditamos que temos a oportunidade de criar o melhor jogo de busca de objetos do mundo. Inspiramo-nos em obras excelentes anteriores, mas o nosso objetivo é uma melhoria abrangente: arte, enredo, personagens e nível de detalhe. A nossa equipa de arte é extremamente competente e estamos confiantes de que conseguiremos atingir o mais alto nível em termos visuais. No entanto, o maior desafio é manter um nível elevado em todos os aspetos: jogabilidade, enredo, música e sensação de jogo.
O diretor do jogo, Nat, salientou repetidamente que o jogo deve ser harmonioso e coerente no seu conjunto. Há jogos que se destacam num determinado aspeto, mas são fracos noutros, e em que as partes mais refinadas acabam por realçar as imperfeições, parecendo mais uma demo do que um produto final. Desde o início que nos esforçamos para que o jogo seja uma obra verdadeiramente completa, refinada e coerente. Sabemos que este é o único caminho para conquistar verdadeiros fãs.

Chaguan: «Lost & Found Co., Ltd.» recebeu inúmeros prémios, foi aclamado em feiras, foi eleito o jogo mais esperado nos Thailand Game Awards 2025 e conta com mais de 200 mil adições à lista de desejos no Steam. Como está a ser o desempenho comercial neste momento? Atendeu às expectativas? Que reflexões podem ser feitas?
Bit Egg: Estamos muito satisfeitos com o desempenho atual, que superou em muito as expectativas baseadas na lista de desejos. Os jogos de busca de objetos não costumam ter grande sucesso no Steam, pelo que as vendas superaram as expectativas.
Algumas coisas correram como esperávamos. A China sempre foi o nosso mercado mais importante (o maior do mundo, com muitas equipas compostas por tailandeses de ascendência chinesa), e é daí que provém a maior parte das nossas vendas. A grande surpresa foi o apoio esmagador da população tailandesa; era algo que muito desejávamos, mas, quando realmente aconteceu, ficámos muito emocionados.O Steam ainda é um fenómeno de nicho na Tailândia, e os jogadores tailandeses estão habituados a esperar por grandes descontos antes de comprar. No entanto, os nossos fãs tailandeses apoiaram-nos incondicionalmente desde o início: adicionaram o jogo à lista de desejos, partilharam-no e os streamers fizeram-lhe promoção.No dia do lançamento, eles apareceram mesmo para nos apoiar, o que foi incrível. À data da entrevista, o jogo estava disponível há apenas algumas semanas, pelo que ainda é difícil prever o desempenho futuro, mas estamos muito satisfeitos com o lançamento inicial.
Chaguan: Como é organizada a desenvolvimento de jogos próprios na Bit Egg? Cada jogo tem a sua equipa dedicada? Como é que as diferentes equipas colaboram entre si?
Bit Egg: Sim, cada projeto tem uma equipa dedicada. Normalmente, não há muita colaboração direta entre as equipas, mas pode acontecer que um colaborador seja solicitado por outra equipa para prestar apoio especializado.
Chaguan: Que tipo de produtos pretendem desenvolver no futuro? Quais são as orientações em termos de categorias, formas de utilização e plataformas?
Bit Egg: Um dos projetos já anunciados que podemos confirmar neste momento é o «Zecha Tactics», um RPG de estratégia com mechas. Para além disso, por enquanto, só podemos dizer: fiquem atentos!

Também iremos apoiar incondicionalmente o «Lost & Found, Ltd.». Ficamos verdadeiramente muito felizes por ver que os jogadores adoram este jogo e as suas personagens. Não podemos revelar muitos detalhes, mas a equipa já está a discutir seriamente como continuar a expandir o jogo e o seu universo no futuro. Levamos isto muito a sério e não iremos lançar uma sequela apenas para seguir a tendência. Pretendemos continuar a proporcionar uma experiência de alta qualidade.
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