모두 아웃소싱인데, 왜 이 태국 회사만 성공했을까?

노란 오리 모자를 쓴 스태프와 귀엽고 사랑스러운 스타일의 포스터 덕분에, 각종 오프라인 게임 박람회에서 《분실물 센터 주식회사》 부스 앞에는 항상 긴 줄이 늘어선다. 플레이어들은 컴퓨터 앞에 앉아 집중하며 오랫동안 게임을 즐기다가, 떠나기가 아까워하는 경우가 많다.

화면 속에는 수많은 디테일로 가득 찬 환상적인 세계가 펼쳐집니다. 알록달록한 여우, 슬쩍 고개를 내미는 화분, 공중에서 날개를 퍼덕이며 날아다니는 ‘날아다니는 닭’ 등, 온갖 캐릭터와 사물들이 화면 전체를 가득 채우고 있습니다.게임에는 상호작용이 가능한 아이템이 천 개 가까이 있으며, 많은 플레이어가 이 게임에 푹 빠져 “극단적 디테일주의 애호가들의 천국”이라고 평가하고 있다.

모두 아웃소싱인데, 왜 이 태국 회사만 성공했을까?

이 게임은 힐링 분위기의 물건 찾기 퍼즐 게임입니다. 플레이어는 여신이 마법을 걸어 동물에서 사람 모습으로 변신시킨 작은 오리 역할을 맡아, 나만의 ‘분실물 수거 유한회사’를 설립하고, 분실물을 찾는 모험을 통해 여신이 전 세계에 흩어진 신의 힘을 되찾을 수 있도록 돕게 됩니다.

《분실물 수거 유한회사》는 태국 개발사 Bit Egg Inc.가 개발하고, Gamirror Games가 배급을 담당했다.

몇 년 전, 퍼블리셔 Gamirror는 이 게임을 처음 접했을 때 깊은 인상을 받았습니다. 그들에게 Bit Egg는 진지하고 순수하며, 게임을 진심으로 사랑하는 팀이었습니다.

한편 Bit Egg에게 있어 《분실물 수거 유한회사》는 중요한 전환점이 된 작품이다.

모두 아웃소싱인데, 왜 이 태국 회사만 성공했을까?

Bit Egg의 창립자 몇 명은 미국 대형 게임사에서 근무한 경력이 있습니다. 2013년, 그들은 태국으로 돌아와 치앙마이에서 Bit Egg를 정식으로 설립했으며, 초기에는 주로 유럽과 미국의 대형 게임사에 아트 아웃소싱 서비스를 제공했습니다. 고객사로는 Square Enix, WayForward, Jam City 등 국제적인 기업들이 포함됩니다.

2018년, Bit Egg사는 50~100명 규모의 기업으로 성장하여 방콕에 사무실을 신설했으며, 동시에 《분실물 수거 유한회사》 프로젝트를 공식적으로 착수함으로써 팀은 순수 아웃소싱에서 자체 개발로 본격적으로 전환했습니다.섬세하고 정교한 그래픽과 가볍고 접근하기 쉬운 게임 플레이 덕분에, 이 길은 결국 그들에게 가장 적합한 전환 방향임이 입증되었습니다.

출시 전부터 『분실물 수거 유한회사』의 스팀 위시리스트 등록 건수는 20만 건을 돌파했으며, 2025 태국 게임 어워드에서 ‘가장 기대되는 게임’ 부문을 수상했다.

모두 아웃소싱인데, 왜 이 태국 회사만 성공했을까?

2026년 3월 6일, 이 게임은 스팀에 정식 출시되었습니다. 정교한 그래픽과 따뜻하고 유쾌한 스토리를 바탕으로 출시 직후 97%라는 압도적인 호평률을 기록했으며, 첫 판매량만 5만 장을 돌파하며 태국 자체 개발 게임으로서 세계 시장에서 돌풍을 일으켰습니다.

다음은 찻집과 《분실물 수거 유한회사》의 개발사 Bit Egg 간의 대화를 정리하여 소개합니다:

01

미국 게임 회사에서 태국으로

차관: 유럽과 미국의 게임 회사에서 주로 어떤 일을 하셨나요? 그 경험들이 나중에 창업하는 데 어떤 도움이 되었나요?

Bit Egg: 스티븐은 프로그래머이고, 리치몬드는 아티스트로 2D/3D 애니메이션, 일러스트레이션, 3D 모델링을 담당합니다. 우리 둘 다 여러 스타트업에서 근무한 경험이 있으며, 이후 샌프란시스코 베이 지역의 페이스북 게임 스타트업인 DNA Games에서 만나게 되었습니다(참고: 일본의 DeNA와는 다른 회사입니다).

약 15명으로 구성된 똘똘 뭉친 소규모 팀이었는데, 각자 여러 역할을 맡아야 했습니다. 리치먼드는 게임 전체에서 유일한 애니메이터였을 뿐만 아니라 콘셉트 아트와 일러스트 작업도 병행해야 했습니다.우리는 함께 몇 가지 성공적인 페이스북 게임을 만들었고, 이후 회사가 Zynga에 인수되면서 대기업으로 진출하게 되었으며, 이를 통해 대기업의 내부 운영 방식과 장단점을 깊이 있게 이해할 수 있었습니다.

이러한 경험들은 이후 우리에게 지대한 영향을 미쳤습니다. 간결하고 효율적인 사고방식과, 다양한 전문 분야와 성향을 아우르는 협업 능력은 모두 그 시기에 다져진 토대입니다. 대기업에서 근무한 경험을 통해 우리는 주요 고객의 요구를 어떻게 파악해야 하는지 더 잘 이해하게 되었으며, 그들이 기대하는 전문성이 무엇인지도 알게 되었습니다. 이는 단순히 결과물의 품질뿐만 아니라, 의사소통 자체도 제대로 이루어져야 한다는 점을 의미합니다.

고객들은 종종 저희가 신뢰할 수 있고 소통이 원활하다고 말하는데, 이는 저희에게 매우 중요한 경쟁 우위입니다. 또한, 그 당시 쌓아둔 인맥 네트워크는 지금도 큰 도움이 되고 있으며, 때로는 고객들을 저희에게 소개해 주거나, 직접 새로운 사업을 시작할 때 저희를 고용하기도 합니다.

차관: 어떤 계기로 태국으로 돌아와 2013년에 Bit Egg를 설립하게 되셨나요? 당시 태국의 게임 시장을 어떻게 보셨나요?

Bit Egg: Bit Egg를 설립하기 전, 우리는 베이 에어리어의 작은 아파트에서 사무실을 꾸리며 자금을 자체 조달하고, 돈을 아끼기 위해 온갖 방법을 동원했었습니다. 리치몬드가 자주 요리를 해줬는데, 우리는 저렴하고 맛있어서 연어 머리를 정말 많이 먹었죠! 하하.

Zynga를 떠난 지 얼마 지나지 않아 리치몬드는 친척을 만나러 치앙마이로 돌아갔다. 그는 5살 때까지 치앙마이에서 자랐고, 그 후 가족과 함께 미국으로 이주했지만, 치앙마이는 그에게 여전히 고향과도 같은 곳이었다. 그곳의 사람들, 문화, 삶의 질, 음식 모두 훌륭했고, 생활비는 국제 기준에 비추어 볼 때 상대적으로 저렴했다.

우리는 스스로에게 물었습니다. ‘우리는 자립하는 인디 게임 스튜디오인데, 왜 여전히 지구상에서 생활비가 가장 비싼 도시 중 하나에 살고 있는 걸까?’ 그래서 우리는 즉시 치앙마이로 이사하기로 결정했습니다. 스티븐도 나중에 이곳을 사랑하게 되었고, 결국 우리는 태국에 정착해 사업을 시작하기로 했습니다.

우리는 당시 동남아시아가 전 세계 모바일 게임 시장에서 가장 빠르게 성장하는 시장이라는 점을 분명히 알고 있었습니다. 리치몬드는 80년대와 90년대에 태국에서 수많은 콘솔 게임을 즐겼는데, 패미컴, 슈퍼 패미컴, PS1, PS2 등이 당시 엄청난 인기를 끌었습니다.

우리는 직접 체감했습니다. 태국 사람들은 게임을 정말 좋아하지만, 시장 공급이 부족한 실정입니다. 물론 우리도 국제 무대에서 큰 반향을 일으킬 수 있는 작품을 만들고 싶습니다. 스스로 한계를 두지 않고, 이 게임이 태국, 중국, 미국 등 가능한 한 많은 곳에서 성공하기를 바랍니다.

당시 우리가 가장 주목했던 것은 태국의 개발 인재 잠재력이었습니다. 태국 게임 산업은 아직 초기 단계였기 때문에, 우리는 이 분야에 일찍 진출할 기회를 포착했습니다. 이곳에서 진정으로 뛰어난 인재를 영입하고 육성할 수 있다고 믿었습니다.아트 분야에서는 큰 자신감을 가지고 있지만, 프로그래머와 기획자는 상대적으로 찾기 어려울 수 있습니다. 저희는 태국 최대 규모의 게임 창작 행사를 주최한 적이 있는데, 수백 명이 참여했습니다. 많은 분들이 게임 개발을 처음 접해 보셨고, 그중 일부는 나중에 자신만의 인디 스튜디오를 설립하기도 했습니다! 태국 게임 산업의 발전에 기여할 수 있다는 점이 저희에게는 매우 보람된 일입니다.

모두 아웃소싱인데, 왜 이 태국 회사만 성공했을까?

『분실물 수거 유한회사』가 공개됨에 따라, 우리 태국 팀도 세계적 수준의 작품을 만들어낼 수 있음을 입증했습니다.

차관: 처음에는 치앙마이에 진출하셨다가, 이후 방콕으로 사업을 확장하셨습니다. 현재 치앙마이에는 많은 국제 인재들이 모여 있는데, 이것이 당시 입지 선정 시 고려한 요소 중 하나였나요?

Bit Egg: 치앙마이를 선택한 가장 큰 이유는 사실 매우 실용적인데, 그곳이 바로 우리의 고향일 뿐만 아니라 그 자체로도 정말 아름다운 도시이기 때문입니다. 초기에는 방콕의 바쁜 일상에서 벗어나 치앙마이의 여유로운 분위기를 즐기고 싶어 하는 우수한 인재들을 치앙마이에서 성공적으로 유치할 수 있었습니다.

방콕은 세계에서 가장 큰 도시 중 하나일 뿐만 아니라 단연 가장 재미있는 도시이기도 하지만, 그곳의 생활 방식이 모든 사람에게 적합한 것은 아닙니다. 같은 일을 하면서도 편안하고 여유로운 치앙마이에서 살 수 있다는 사실을 알게 되자, 우리는 정말 뛰어난 인재들을 유치할 수 있었습니다.

회사가 확장되고 인재 수요가 증가함에 따라, 대다수의 우수 인재가 방콕에 집중되어 있음을 확인했고, 이에 따라 두 번째 사무실을 개설했습니다.

당시 치앙마이가 ‘디지털 노마드’들에게 인기 있는 장소라는 건 알고 있었지만, 이는 우리가 고려한 요소가 아니었습니다. 디지털 노마드들은 대부분 창의적인 분야에 종사하지 않으며, 게임 업계는 더더욱 아닙니다.저희는 태국의 외국인 커뮤니티와도 어울리지 않고, 현지 인재에 집중해 왔습니다. 하지만 회사의 평판이 높아지면서, 태국에서 생활하고 싶어 하는 해외의 베테랑 개발자들이 지원하기 시작했습니다. 그래서 ‘누구나 살고 싶어 하는 곳’인 태국이 저희에게 우수한 국제 인재를 유치하는 데 도움을 주었습니다. 이제 저희는 해외 전시회에 참가할 때 단순히 게임을 홍보하는 것뿐만 아니라 인재 채용도 병행하고 있습니다.

“이봐, 태국에서 생활하면서 멋진 게임을 만들어 보는 건 어때?” 이 말의 매력은 정말 대단하다.

모두 아웃소싱인데, 왜 이 태국 회사만 성공했을까?

찻집: 그 당시 여러분처럼 국제 게임 회사에 아트 아웃소싱을 제공하던 태국 회사가 많았나요? 대략 몇 개 정도였나요?

Bit Egg: 태국에는 이미 몇몇 유명한 애니메이션 아웃소싱 스튜디오가 있지만, 게임 아웃소싱에 특화된 곳은 극히 드뭅니다.가장 유명한 곳은 2009년에 설립된 Studio Hive로, 많은 유명 IP를 위해 세계적 수준의 콘셉트 아트를 제작하지만, 이들은 초기 단계(콘셉트, 피규어 고해상도 모델, CG)에 집중하는 반면, 우리는 양산 제작에 주력합니다. 그 밖의 우수한 아트 아웃소싱 스튜디오들은 대부분 영화, TV, 온라인 미디어에 서비스를 제공하며 게임 작업은 하지 않습니다. 요컨대 당시 게임 스튜디오의 총 수는 매우 적었습니다.

태국의 게임 산업은 매우 신생 산업입니다. 태국 최초의 상용 게임은 2000년에 출시된 《CEO City》입니다. 2010년 당시 태국에는 정식 게임 개발사가 약 8곳에 불과했습니다. 2015년 Bit Egg가 설립되었을 때, 저희를 포함해 7개의 게임 회사가 새로 생겨났습니다.실제로는 더 많을 수도 있지만, 정보가 매우 산발적이다. 최근 몇 년간 태국 게임 스튜디오가 폭발적으로 증가하여 현재 알려진 곳만 약 30곳이며, 대부분이 지난 5년 이내에 설립되었다. 대다수는 자체 개발을 하며 아웃소싱은 하지 않는다. 많은 곳이 투자를 유치하거나 데모를 제작해 퍼블리셔를 찾고 있다.

02

미술 아웃소싱에서 자체 개발로

차관: 자체 개발로 전환하기 전, Bit Egg는 주로 Square Enix, WayForward 등의 회사에 아트 및 애니메이션 아웃소싱을 제공했습니다. 2018년경부터 자체 개발로 전환하기 시작했는데, 왜 바로 그 시점이었나요? 내부와 외부에서 어떤 변화가 있었나요?

Bit Egg: 사실 저희는 줄곧 자체 개발을 해오고 싶었습니다. 태국에 막 도착했을 때부터 오리지널 모바일 게임인 《Corgi Run》을 개발하고 있었죠. 따라서 외주 작업은 사실 초기 목표에서 벗어나 생존을 위해 선택한 전환이었습니다. 하지만 외주 작업을 하는 동안에도 계속해서 소규모 오리지널 게임을 개발해 왔습니다. 그리고 《분실물 센터 주식회사》는 지금까지 저희가 진행한 가장 큰 규모의 자체 개발 프로젝트입니다.

우리가 처음 아웃소싱을 시작하게 된 데에는 두 가지 이유가 있습니다. 첫째는 현실적인 이유로, 스튜디오를 운영하기 위해 수입이 필요했기 때문입니다. 둘째는 이를 배움의 기회로 삼아 최고 수준의 프로젝트에 참여하고 업계 표준을 따라잡기 위해서였습니다. 아웃소싱은 우리의 기술을 날카롭게 유지하는 좋은 방법일 뿐만 아니라, 우리가 매우 존경하는 기업과 IP의 프로젝트에 참여할 기회를 제공해 주기도 합니다.

차관: 자체 개발로 전환하기 위해 어떤 준비를 했나요? 장르와 게임플레이 방향에 대해서는 어떻게 결정을 내렸으며, 어떤 요소를 가장 중요하게 생각했나요?

Bit Egg: 저희의 전반적인 사고방식은 2019년에 발표된 ‘Gemukai’에 관한 한 편의 글에서 큰 영향을 받았습니다. 이 개념의 핵심은 다음과 같습니다. 개발하려는 게임은 팀이 진심으로 사랑하고 깊이 이해하고 있어야 하며, 팀이 훌륭하게 만들 수 있는 능력이 있어야 하고, 동시에 타겟 고객층이 기꺼이 돈을 지불하고 싶어 하는 게임이어야 합니다.

이 세 가지 요소는 하나도 빠질 수 없습니다. 『분실물 센터』를 예로 들면, 저희의 아웃소싱 사업 규모가 매우 크기 때문에 매우 방대한 아트 팀을 보유하고 있습니다. 저희는 스스로에게 물었습니다. ‘이 강점을 진정으로 극대화할 수 있는 게임을 어떻게 만들 수 있을까?’ 『분실물 센터』는 바로 저희가 찾아낸 해답입니다.

모두 아웃소싱인데, 왜 이 태국 회사만 성공했을까?

차관: 귀하의 관점에서 볼 때, 아웃소싱과 자체 개발이 요구하는 역량의 가장 큰 차이점은 무엇입니까? 팀이 처음부터 구축해야 할 역량은 무엇입니까?

Bit Egg: 게임 개발은 크게 두 단계로 나눌 수 있습니다. 바로 초기 단계(프리프로덕션)와 양산 단계(프로덕션)입니다. 초기 제작 단계에서는 개발 작업이 마치 장인의 공방이나 연구개발 부서와 비슷하며, 게임 디자인, 비주얼 스타일, 전체적인 아키텍처 등이 아직 탐색 및 정의 단계에 있습니다.본 제작 단계에 접어들면 개발 작업은 일종의 조립 라인과 비슷해집니다. 생산 프로세스가 정립되고, 각자 역할을 맡은 전문가들이 있으며, 고정된 파이프라인이 구축됩니다. 이때 디자인은 이미 확정된 상태이며, 주요 목표는 게임의 자산과 콘텐츠를 대규모로 확장하는 것입니다.

고객사 아웃소싱의 경우, 저희는 대개 본격적인 제작 단계에서 참여하며, 고품질을 유지하면서 규모를 확대할 수 있도록 지원하는 것이 저희의 전문 분야입니다. 반면 사내 프로젝트의 경우, 핵심적인 차이점은 저희가 연구개발 단계의 작업까지 직접 수행해야 한다는 점입니다. 하지만 초기 단계가 완료되면, 저희의 성숙한 양산 시스템이 큰 강점으로 작용합니다.

모두 아웃소싱인데, 왜 이 태국 회사만 성공했을까?

차관: 팀은 ‘고객 서비스’에서 ‘플레이어 서비스’로의 전환에 어떻게 적응하고 있나요? 마음가짐에 뚜렷한 변화가 있었나요?

Bit Egg: 외주 개발이든 자체 개발이든, 목표는 플레이어가 재미있다고 느낄 만한 콘텐츠를 만드는 것입니다. 외주 개발의 경우, 의뢰사가 플레이어가 무엇을 원하는지 정의합니다(가끔 저희가 제안을 하기도 합니다). 경험이 풍부한 의뢰사는 자사의 팬층을 잘 이해하고 있어 명확한 목표를 제시할 수 있습니다. 반면 자체 개발 프로젝트에서는 저희가 직접 플레이어를 파악해야 합니다.

차관: Bit Egg는 지금도 외주를 받고 있나요? 외주와 자체 개발을 어떻게 균형 있게 조화시키고 있나요? 외주 수익이 여전히 자체 개발을 뒷받침하고 있나요?

Bit Egg: 네, 저희는 여전히 아웃소싱 작업을 하고 있으며, 자체 개발이 아무리 성공하더라도 계속할 예정입니다. 연구개발과 공장의 비유로 돌아가 보자면, 연구개발이 양산 준비가 되지 않았다고 해서 공장이 가동을 멈출 이유는 없습니다. 저희는 WayForward, Arc System Works 등의 회사 모델을 참고하여, 고객의 멋진 IP 작업을 하는 동시에 자체 오리지널 작품도 제작하고 있습니다.저희는 업계 수준을 유지할 수 있는 재미있는 고객 프로젝트를 좋아합니다. 게다가 작업 자체도 정말 재미있거든요!

03

만물에는 영혼이 깃들어 있다는 설정의 게임을 만들자

차관: 《분실물 수거 유한회사》는 언제부터 개발을 시작했나요? 프로젝트 기획 과정은 어땠나요? 주제와 게임 플레이 방식을 가장 먼저 제안한 사람은 누구였나요? 팀은 왜 이 게임을 만들기로 결정했나요?

Bit Egg: “Gemukai”라는 개념으로 돌아가 보겠습니다. 저희는 규모가 크고 경험이 풍부하며 뛰어난 기술력을 갖춘 Spine 애니메이션 팀을 보유하고 있습니다. 당시 저희가 직면한 핵심적인 질문은 바로 ‘어떤 게임을 만들어야 Spine 역량을 최대한 발휘할 수 있을까?’였습니다. 《분실물 센터》는 바로 그 해답이었습니다.

우리는 원래 어드벤처 게임을 만들고 싶었습니다. 게임 디렉터인 Nat은 부모님도 즐길 수 있을 만큼 접근성이 높은 게임을 만들고 싶어 했습니다. 당시 그의 어머니는 특히 숨은 그림 찾기 게임을 무척 좋아하셨습니다. 숨은 그림 찾기 장르는 스팀에서 전통적으로 인기가 많지 않았지만, 우리는 그 장르에 잠재력이 있다고 생각했습니다. 우리는 역사상 최고의 숨은 그림 찾기 게임을 만들 기회가 있다고 믿었습니다.

우리는 미술, 캐릭터, 스토리, 배경, 애니메이션, 그리고 게임플레이가 어떻게 하나로 어우러지는지에 대한 측면에서 기준을 한 단계 더 높이고자 합니다. 대부분의 숨은 그림 찾기 게임은 정적인데, 우리는 모든 것이 살아 움직이는 생동감 넘치는 세계를 만들고 싶었습니다. 데모를 제작해 보니 느낌이 아주 좋아서 방향을 확정했습니다. 데모를 통해 팀이 이를 잘 소화해 낼 수 있을 뿐만 아니라 경쟁력 있는 결과물을 만들어낼 수 있다는 점이 입증되었습니다.

모두 아웃소싱인데, 왜 이 태국 회사만 성공했을까?

하지만 초기 버전은 상당히 막연했고, 주인공도 없었습니다. 핵심 제작팀은 이 게임이 진정으로 두각을 나타내려면 탄탄한 스토리와 매우 매력적인 캐릭터가 반드시 필요하다는 점을 금세 깨달았습니다. 그래서 기본 게임플레이가 확정된 후, 우리는 캐릭터, 스토리, 세계관에 많은 노력을 기울였습니다.

이는 높은 수준의 협력이 필요한 과정이었습니다. 캐릭터 디자이너가 다양한 안을 제시하면, 팀원들은 함께 어떻게 개선할지, 어떻게 하면 더 매력적으로 만들 수 있을지 논의했습니다. 캐릭터 디자인이 ‘조금만 더하면 과하고, 조금만 빼면 부족하다’는 지점에 이르렀을 때, 비로소 최종 확정되었다는 것을 알 수 있었습니다. 오리, 메이롱, 교활한 작은 여우가 탄생하자, 팀 전체가 그들에게 푹 빠져버렸습니다.프로젝트는 이때부터 비로소 본격적으로 탄력을 받기 시작했습니다. 캐릭터가 확정된 후 스토리를 다듬는 과정은 길고 험난했습니다. 우리가 원하는 수준까지 게임을 완성하는 데는 꽤 오랜 시간이 걸렸습니다. 하지만 팀원들은 훌륭하게 해냈고, 개발 과정에서 크게 성장했습니다.

찻집: 왜 신이나 제물 같은 주제를 세계관의 진입점으로 선택했나요?

Bit Egg: 저희 제작진은 다문화 공동체에서 자라면서 어릴 적부터 다양한 신앙과 신들을 접해왔습니다. 성장한 후 저는 이야기 자체뿐만 아니라, 이러한 이미지들이 어떻게 진화하고, 전파되며, 문화 간에 각색되고, 새롭게 재구성되는지에 더욱 매료되었습니다.이 과정은 오늘날의 브랜드와 매우 유사합니다. 적응하고, 변화하며, 커뮤니티 내에서 의미를 전달하는 것이죠. 이러한 인식이 『분실물 수거 유한회사』의 토대가 되었습니다. 우리는 이야기를 통해 이 아이디어를 탐구함으로써, 게임 서사가 친숙하면서도 신선한 느낌을 줄 수 있도록 하고자 합니다.

모두 아웃소싱인데, 왜 이 태국 회사만 성공했을까?

차관: 이 게임에서 가장 놀라운 점은 상상력입니다. 인간, 의인화된 동물, 식물, 사물, 원소 정령 등 거의 모든 것이 의인화되어 있죠. 예를 들어, 개집에 들어가 보니 강아지가 첩자였던 것처럼요. 이런 창의적인 아이디어는 어떻게 나온 건가요?

Bit Egg: 우리 팀의 핵심 철학은 언제나 ‘평범한 일상을 더 재미있게 만드는 것’입니다.

이러한 영감은 지브리 스튜디오에서 비롯되었습니다. 지브리 스튜디오는 일상에 판타지를 더하여 평범한 순간을 마법처럼 변화시키는 데 탁월합니다. 저희는 이러한 느낌을 게임에 담아 일상에 다시 기적을 불어넣고자 합니다. 모든 이벤트와 ‘이야기 조각’은 이 원칙을 따르며, 플레이어에게 가장 단순한 것 속에도 놀라움이 숨어 있다는 느낌을 전달하고자 합니다.

모두 아웃소싱인데, 왜 이 태국 회사만 성공했을까?

그래서 개집에 들어가 보면, 그 개가 사실 요원이라는 걸 알게 됩니다.저는 이 게임을 놀라움으로 가득 찬 장난감 상자에 비유합니다. 상자를 열면 무엇이 나올지 절대 알 수 없죠. 제게 있어 진정한 성공이란, 플레이어가 이러한 순간에 감정을 느끼는 것입니다. 웃음이 터지거나, 신기함을 느끼는 것이죠. 세상에 인간만 있다면 단조롭고 놀라움도 없을 테지만, 식물과 동물, 사물들에 개성을 부여해야 비로소 세상이 더욱 생동감 있게 살아납니다.

차관: 게임의 귀엽고 힐링되는 아트 스타일이 많은 사랑을 받고 있습니다. 처음에 이 스타일을 어떻게 정하게 되셨나요? 아트 퀄리티는 여러분이 오랫동안 외주를 맡아온 경험과 관련이 있나요?

Bit Egg: 저희가 이 스타일을 선택한 이유는 게임을 아늑하고, 편안하며, 따뜻하고, 친근하게 만들고 싶었기 때문입니다. 귀여운 낙서풍은 세계를 친근하고 재미있게 만들면서도 상상력을 발휘할 여지를 남겨줍니다. 또 다른 핵심은 협업성입니다. 많은 아트 담당자가 빠르게 적응할 수 있어 스타일의 통일성을 보장할 수 있습니다. 이런 측면에서 볼 때, Bit Egg의 오랜 아웃소싱 경험은 확실히 도움이 되었습니다.수년간 다양한 아티스트들과 협업해 온 경험을 바탕으로, 보기 좋으면서도 통일하기 쉬운 스타일을 정립하고, 전 과정에 걸쳐 높은 품질을 보장하는 방법을 잘 알고 있습니다.

모두 아웃소싱인데, 왜 이 태국 회사만 성공했을까?

찻집: 핵심인 물건 찾기 외에도, 이 게임에는 자유도가 매우 높은 장식 시스템이 있어 플레이어들에게 큰 인기를 끌고 있습니다. 이 기능을 추가한 이유는 무엇인가요?

Bit Egg: 이 기능은 개발팀이 필사적으로 추진해 얻어낸 것입니다. 원래는 “속편까지 미뤄둘 수 있겠다”고 생각했지만, 팀원들은 열정이 넘쳤고, 복잡한 스테이지를 만드는 것을 정말 즐거워했으며, 플레이어들이 커스터마이징 기능을 좋아할 것이라는 점도 잘 알고 있었습니다.

태국에서는 개발자들이 독창적인 프로젝트를 진행할 기회가 거의 없습니다. 《분실물 센터 주식회사》 팀은 이 게임을 평생 단 한 번뿐일지도 모르는 기회로 여기고 전력을 다해 개발했습니다. 그래서 그들은 엄청난 열정을 쏟아부으며 기능을 최대한 풍부하게 만들려고 노력했습니다.

모두 아웃소싱인데, 왜 이 태국 회사만 성공했을까?

차관: 이 게임의 하이라이트는 1,000개에 가까운 상호작용 가능한 아이템인데, 작업량이 엄청납니다. 요즘 많은 개발 스튜디오가 디테일에 공을 들이기를 꺼리는데, 여러분은 왜 그만한 가치가 있다고 생각하시나요?

Bit Egg: 저희는 모두 숨은 그림 찾기 책과 게임의 열렬한 팬이며, 역사상 최고의 작품을 만드는 것을 목표로 하고 있습니다. 많은 숨은 그림 찾기 게임의 애니메이션 품질이 형편없거나, 있더라도 너무 반복적이라는 점을 발견했습니다. 하지만 고전적인 숨은 그림 찾기 책은 매우 생동감 넘치고, 캐릭터도 독특하며, 매 페이지마다 작은 이야기가 펼쳐집니다. 저희는 바로 그 느낌을 담아내야 합니다.

세계를 진정으로 생동감 있게 만들기 위해서는 방대한 양의 독창적인 리소스와 수많은 독특한 애니메이션이 필요하며, 우리 팀은 규모가 크고 역량도 뛰어나 이를 완벽하게 수행할 수 있습니다. 팀원들은 모두 게임을 지극히 사랑하며, 우리가 좋아하는 게임들은 정성 어린 디테일로 가득 차 있습니다. 바로 이러한 디테일들이 게임을 특별하게 만듭니다.게임을 만들 때, 특히 시간과 자금이 제한적일 때는 자꾸만 이런 질문이 떠오릅니다. ‘이 기능이 판매량을 늘릴 수 있을까?’ 개별적인 디테일 하나만으로는 판매량을 직접적으로 높이지 못하지만, 그것들이 모여 게임에 영혼을 불어넣습니다. 한 게임이 두각을 나타내고 플레이어에게 깊은 인상을 남기려면 반드시 영혼이 있어야 합니다.

모두 아웃소싱인데, 왜 이 태국 회사만 성공했을까?

차관: 개발 과정에서 가장 큰 어려움은 무엇이었나요? 많은 노력을 들였음에도 결국 폐기하고 다시 만든 시스템이 있나요? 그 이유는 무엇인가요?

Bit Egg: 게임 개발에서 가장 어려운 점은 난이도를 너무 쉽지도 않고 너무 어렵지도 않게 조절하는 것이며, 이를 위해서는 수많은 테스트와 반복 작업이 필요합니다. 플레이어가 접하는 것은 빙산의 일각에 불과하며, 우리는 지난 몇 년간 수많은 스테이지를 만들었지만 결국 삭제되기도 했습니다. 개발에서 가장 어려운 점은 특정 시스템이 아니라, 모든 부분을 통일감 있게, 정교하게, 조화롭게 만드는 것입니다.

이러한 난제들을 해결할 수 있었던 것은 전적으로 게임 디렉터 Nat 덕분이며, 그가 게임을 이 수준까지 끌어올렸습니다. 우리는 여러 번 “이 정도면 충분해, 출시하자!”라고 말했지만, Nat은 매번 “안 돼, 더 좋아져야 해!”라고 대답했습니다. 훌륭한 게임이 아니면 출시하는 의미가 없어요! 훌륭하지 않으면 두각을 나타낼 수도 없고, 성공할 수도 없으니까요!

결국 Nat의 말이 옳았음이 입증되었습니다. 그는 게임의 완성도를 높이기 위해 많은 노력을 기울였고, 팀도 전폭적으로 지원했습니다. 마침내 게임을 완성하고 우리가 원하던 품질을 달성하게 되어 매우 기쁩니다.

04

판매량은 예상치에 도달했나요?

차관: 『분실물 수거 유한회사』의 타깃 고객은 누구인가요? 시장 포지셔닝은 어떻게 되나요?

Bit Egg: 언뜻 보면 귀엽고 힐링되는 게임을 좋아하는 사람들, 주로 여성 플레이어들이 더 많은 것처럼 보입니다. 하지만 사실 이 게임은 누구에게나 적합하며, 많은 분들이 저희에게 “평소에는 이런 종류의 게임을 하지 않지만, 귀사의 게임은 정말 마음에 들어서 가족을 위해 구매하고 싶다”고 말씀하십니다. 저희는 전혀 놀랍지 않습니다.

Bit Egg의 대다수 멤버들은 전략, 격투, 공포 등 하드코어 장르를 더 선호하지만, 우리 모두 귀여운 것도 좋아합니다.시장 포지셔닝 측면에서, 우리는 세계 최고의 물건 찾기 게임을 만들 기회가 있다고 믿습니다. 우리는 기존 명작들의 장점을 참고하되, 아트, 스토리, 캐릭터, 완성도 등 모든 면에서 한 단계 더 발전시키는 것을 목표로 하고 있습니다. 우리 아트 팀은 실력이 매우 뛰어나, 그래픽을 최고 수준으로 끌어올릴 자신감이 있습니다. 하지만 더 어려운 점은 게임플레이, 스토리, 음악, 조작감까지 모두 높은 수준을 유지하는 것입니다.

게임 디렉터 Nat은 게임이 전체적으로 조화롭고 통일되어야 한다고 거듭 강조했습니다. 어떤 게임은 특정 측면에서는 뛰어나지만 다른 측면에서는 취약하여, 정교한 부분이 오히려 투박함을 부각시켜 데모처럼 보일 뿐 완성된 작품 같지 않은 경우가 있습니다. 우리는 처음부터 이 게임이 진정으로 완성도 높고 정교하며 통일된 작품이 되도록 노력해 왔습니다. 이것이 진정한 팬을 확보할 수 있는 유일한 길이라는 것을 잘 알고 있습니다.

모두 아웃소싱인데, 왜 이 태국 회사만 성공했을까?

차관: 《분실물 수거 유한회사》는 수많은 상을 수상하고, 전시회에서 호평을 받았으며, 2025 태국 게임 어워드에서 ‘가장 기대되는 게임’으로 선정되었고, 스팀 위시리스트 등록 건수가 20만 건을 넘어섰습니다. 현재 상업적 성과는 어떠한가요? 기대에 부응했나요? 어떤 반성할 점이 있나요?

Bit Egg: 현재 성과에 매우 만족하고 있으며, 위시리스트를 바탕으로 한 예상치를 훨씬 뛰어넘었습니다. 스팀에서는 전통적으로 물건 찾기 게임이 인기가 많지 않은 편인데, 판매량이 예상을 뛰어넘었습니다.

어떤 일들은 우리가 예상했던 대로였습니다. 중국은 우리에게 항상 가장 중요한 시장이었으며(세계 최대 규모이고, 팀원 중 태국계 중국인이 많습니다), 우리의 최대 판매량은 중국에서 나왔습니다. 정말 놀라운 것은 태국 현지에서 받은 압도적인 지지였습니다. 우리는 그렇게 되기를 바랐지만, 실제로 일어났을 때는 여전히 매우 감동적이었습니다.스팀은 태국에서 여전히 틈새 시장이며, 태국 플레이어들은 전통적으로 대폭 할인된 가격에 구매하는 데 익숙합니다. 하지만 저희 태국 팬들은 처음부터 전폭적인 지지를 보내주었습니다. 위시리스트에 추가하고, 공유하며, 스트리머들이 홍보해 주었습니다.출시 당일 그들은 정말 현장에 나와서 응원해 주었는데, 정말 놀라웠습니다. 인터뷰 시점 기준으로 게임이 출시된 지 몇 주밖에 되지 않아 향후 성과는 아직 예측하기 어렵지만, 출시 초반 성과에는 매우 만족하고 있습니다.

차관: Bit Egg 내부에서 자체 개발 게임은 어떻게 조직되어 있나요? 각 게임마다 전담 팀이 따로 있나요? 서로 다른 팀들은 어떻게 협업하나요?

Bit Egg: 네, 각 프로젝트마다 전담 팀이 있습니다. 팀 간에는 일반적으로 직접적인 협업이 많지 않지만, 개인이 다른 팀으로부터 전문적인 지원을 요청받을 수는 있습니다.

찻집: 앞으로 어떤 제품을 개발하고 싶으신가요? 제품 카테고리, 활용 방식, 플랫폼 측면에서 어떤 방향을 염두에 두고 계신가요?

Bit Egg: 현재 확인된 공개 프로젝트 중 하나는 메카 전술 RPG인 《Zecha Tactics》입니다. 그 외에는 당분간 “계속 지켜봐 주시기 바랍니다!”라고만 말씀드릴 수 있습니다.

모두 아웃소싱인데, 왜 이 태국 회사만 성공했을까?

저희도 『분실물 수거 유한회사』를 전폭적으로 지원할 예정입니다. 플레이어 여러분이 이 게임과 등장인물들을 좋아해 주시는 모습을 보니 정말 기쁩니다. 자세한 내용은 아직 말씀드릴 수 없지만, 팀에서는 앞으로 게임과 세계관을 어떻게 확장해 나갈지 진지하게 논의하고 있습니다. 저희는 매우 신중하게 접근하고 있으며, 단순히 유행에 편승해 서둘러 후속작을 만들지는 않을 것입니다. 앞으로도 지속적으로 높은 품질의 경험을 제공해 드리고자 합니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/216326

Like (0)
游茶妹儿
96%의 호평을 받은 이 게임은 4년 동안 개발되어 플레이어들이 눈물을 흘리며 클리어하게 만들었다
Previous 4 days ago
게임은 이제 좀 더 틈새 시장을 노려야 할까?
Next 2 days ago

相关推荐