Daten der Steam DB zeigen, dass die Zahl der im Jahr 2025 auf Steam veröffentlichten neuen Spiele fast 20.000 betragen wird. Diese Plattform, auf der der Großteil der Einzelspieler-Spiele kleiner und mittlerer Teams veröffentlicht wird, scheint den Aufschwung des Indie-Spielemarktes anzukündigen.

Selbst wenn man den Blick ausschließlich auf chinesische Indie-Spiele beschränkt, ist diese Zahl innerhalb von zehn Jahren rasant gestiegen. Daten der Verkaufscharts für chinesische Spiele zeigen, dass im Jahr 2024 über 1.600 chinesische Spiele auf der Steam-Plattform veröffentlicht wurden, was einem Anstieg von 45 % gegenüber dem Vorjahr entspricht.
Hinter diesen Zahlen verbirgt sich ein Paradoxon: Die Ökosystemkette wird zwar immer ausgereifter, doch den Entwicklern geht es nicht unbedingt besser.Obwohl Plattformen, Vertrieb, Investitionen, Messen und Wettbewerbe in vollem Umfang vorhanden sind, zeigen die von Snake, dem Gründer von „Independent Light“, vorgelegten Daten, dass der Medianumsatz chinesischer Indie-Spiele auf Steam bei nur etwas mehr als 1.000 US-Dollar liegt: „Ein Team von fünf Leuten, das ein Spiel entwickelt, verdient damit möglicherweise weniger als mit einem Stand auf dem Marktplatz.“
Ökologische Reife und harte Zeiten gehen Hand in Hand – das ist vielleicht die wahrhaftigste Zusammenfassung der letzten zehn Jahre der Indie-Spiele-Szene.
01
Veränderungen bei den Plattformkanälen
Der Markt für Indie-Spiele war in seinen Anfängen ein unerschlossenes Gebiet, in dem Regeln und Marktordnung erst noch etabliert werden mussten – es gab nur wenige Akteure, die Vertriebskanäle waren rar und Raubkopien waren weit verbreitet.
Im Jahr 2010 gründete der Indie-Spiele-Publisher Gamera (später umbenannt in Gamirror) , war noch bei einer Spielemedienplattform tätig. Zu dieser Zeit gab es noch kein klares Konzept für „Indie-Spiele“; ähnliche Werke wurden meist als „Doujin-Spiele“ bezeichnet und wurden vereinzelt in Form von physischen CDs in Taobao-Shops oder auf privaten Plattformen verkauft, wobei die Verkaufszahlen schwankten.
Zur gleichen Zeit zeigten sich bereits die ersten Anzeichen für die Entstehung von Indie-Spielen.Im Jahr 2010 gründete der Branchenveteran Peng Bitao die Community „Independent Planet“, in der sich eine Gruppe von frühen Enthusiasten versammelte. Trotz ihrer begrenzten Größe gab es in diesem kleinen Kreis bereits Menschen, die still und leise diese unbekannten Werke spielten und darüber diskutierten. Allerdings hatte diese Begeisterung den Kreis noch nicht durchbrochen, und es war noch ein langer Weg bis zur Entstehung eines echten Branchenklimas.
Das größere Problem besteht darin, dass es kaum Verbindungen zwischen den Entwicklern gibt. In Peking, Shanghai, Guangzhou und Chengdu gibt es vereinzelt unabhängige Entwickler, doch sie wissen nichts voneinander, verfügen über keine Kommunikationskanäle und haben keine Plattform, auf der sie ihre Werke präsentieren können.Selbst beim damals bereits bestehenden IGF China (Independent Games Festival China) waren die meisten der Finalisten und Preisträger Werke aus dem Ausland – die Stimmen der einheimischen Entwickler gingen im internationalen Wettbewerb unter.
Gleichzeitig befand sich der Markt für Handyspiele in einer Phase rasanten Wachstums. Jason, der Gründer von Veewo Games, erinnert sich, dass die Eintrittsbarrieren in der Branche extrem niedrig waren, als er 2011 zusammen mit zwei Partnern, die keinen fachlichen Hintergrund im Bereich Spiele hatten, in der Zhichun-Straße in Peking ein Studio gründete: „Man musste sich nicht mit Spieledesign auskennen, und die Finanzierung war ebenfalls sehr einfach.“

Die ersten Büroräume von Veewo Games
Damals hatten die Vertriebskanäle eine extrem starke Position, und das Verhältnis der Umsatzbeteiligung zwischen CPs (Content-Anbietern) und Vertriebskanälen lag zeitweise bei 1:9 – was die Vertriebskanäle bewarben, spielten die Nutzer. Durch die Verbreitung von Smartphones schienen „Skin-Wechsel“-Handyspiele (d. h. Spiele, bei denen lediglich die grafischen Elemente ausgetauscht wurden, während das Spielprinzip weitgehend identisch blieb) ohne großen Aufwand Gewinne abwerfen zu können.
Auch Veewo konnte sich in der Anfangszeit dieser Tendenz nicht entziehen.Im Jahr 2014 entwickelten sie in Anlehnung an das Zahlen-Kombinationsspiel „Threes!“ ein Spiel namens „1024“, das nach seiner Veröffentlichung in China kurzzeitig sehr beliebt war und kurz darauf vom italienischen Entwickler Gabriele Cirulli als Vorlage für das weltweit noch erfolgreichere Spiel „2048“ diente.Diese „Kette der Nachahmungen“ war bezeichnend für jene Zeit: Kleine Teams waren sowohl Nachahmer als auch Opfer von Nachahmungen und hatten große Schwierigkeiten, die erhofften Markterfolge zu erzielen.
Um 2014 herum zeichnete sich auch eine Wende ab. Mit der steigenden Anzahl an Produkten und der zunehmenden Unterscheidungsfähigkeit der Nutzer begann die Plattform, den Schwerpunkt auf kreative Werke zu verlagern.Der Apple App Store führte redaktionell kuratierte Empfehlungen für Indie-Spiele ein und nutzte dabei ein Prepaid-Modell, bei dem die Nutzer das Spiel vollständig erkaufen mussten. Wenn ein Spiel damals eine Empfehlung von Apple erhielt, bedeutete dies mehrere hunderttausend Downloads pro Tag.
Jasons „Super Phantom Cat“ wurde daraufhin in mehreren Ländern im App Store empfohlen und war damit das erste chinesische Spiel, das es auf die Liste der „herausragenden Spiele“ im Ausland schaffte.
Gleichzeitig taten sich auch neue Vertriebskanäle für PC und Konsolen auf. Anfang 2014 wurde das Verbot für Konsolen aufgehoben, und die chinesischen Versionen von PS und Xbox kamen nacheinander auf den Markt; Steam wurde vom „Greenlight“-System auf ein Direkt-Einreichungsverfahren umgestellt und unterstützte nun Zahlungen über UnionPay und WeChat Pay, wodurch sich chinesische Spieler und Entwickler in beide Richtungen versammelten; 2016 brachte Xindong Network TapTap auf den Markt, das sich auf den Vertrieb von Indie-Spielen konzentrierte;2017 ging Tencent WeGame online; das dort eingeführte Spiel „Don’t Starve“ erzielte im ersten Monat einen Absatz von über einer Million Exemplaren und stellte damit einen neuen Rekord für legale PC-Einzelspieler-Spiele in China auf.
Das Aufkommen dieser Plattformen hat dem Dilemma „keine Vertriebskanäle“ ein Ende gesetzt und dazu geführt, dass der Begriff „Indie-Spiele“ zunehmend eng mit der Definition „kreative Spiele im Buy-to-Play-Modell“ verknüpft wird.
02
Entwicklung des Individualtourismus
Parallel zu den Veränderungen bei den Plattformen und Kanälen begannen sich auch die über das ganze Land verstreuten Entwickler zusammenzuschließen.
Ende 2014 veranstaltete Xindong Network einen Game Jam, der mehr als 100 Entwickler aus dem ganzen Land anzog. Es handelte sich dabei um das damals größte Entwicklertreffen in China, und die Teilnehmer stellten fest, dass überall im Land Menschen still und leise an ähnlichen Projekten arbeiteten, nur dass zuvor keinerlei Informationsaustausch stattgefunden hatte.
Im Jahr 2015 fanden zunehmend Veranstaltungen rund um Indie-Spiele statt. Im Januar zog die Global Game Jam in Peking mehr als 150 Teilnehmer an; Mitte des Jahres richtete die ChinaJoy erstmals einen Ausstellungsbereich für Indie-Spiele-Teams ein; im selben Jahr wurde der chinesische Indie-Spiele-Wettbewerb „IndiePlay“ offiziell ins Leben gerufen, für dessen erste Ausgabe mehr als 100 Beiträge eingereicht wurden.
Xiong Tuoni, Vizepräsident von „Light of Independence“, erinnert sich, dass er während der ChinaJoy 2015 gegenüber dem Ausstellungszentrum ein Abendessen organisierte. An zwei Tischen mit jeweils 15 Personen saßen fast alle Akteure der damaligen chinesischen Indie-Spiele-Szene. Sie gründeten eine QQ-Gruppe namens „Die Spielenden“, und so nahm die Szene allmählich Gestalt an.

Ein Abendessen der „Du You Quan“-Gruppe, an dem auch Mitglieder der frühen Teestuben teilnahmen
Bis 2016 zeichnete sich bereits ein erster Umriss des Ökosystems ab. Für den IndiePlay-Wettbewerb gingen über 200 Beiträge ein, und die Zahl der unabhängigen Spieleentwickler in China wurde auf über 1.000 geschätzt.Im selben Jahr wurde TapTap offiziell auf der IndiePlay-Preisverleihung vorgestellt – dieses Produkt, das später zur wichtigsten Spiele-Vertriebsplattform Chinas wurde, ist seit seiner Gründung untrennbar mit Indie-Spielen verbunden.
Im Jahr 2017 wurde in Shanghai die auf Spieler ausgerichtete WePlay-Spielekulturmesse ins Leben gerufen. Die Rahmenbedingungen der ersten WePlay waren zwar recht begrenzt, doch das Programm wies bereits einen deutlichen internationalen Charakter auf – die polnische Delegation stellte das später zum Verkaufsschlager gewordene Spiel „Ruiner“ vor, auch die japanische BitSummit war mit Vertretern vertreten, und Taro Yokoo, der Produzent von „NieR“, war als Gast geladen.
In den folgenden Jahren feierte „Sekiro“ 2018 auf der WePlay sein China-Debüt, und auch Nintendo nahm fortan jedes Jahr daran teil. Bis 2025 hatte sich die Ausstellungsfläche der WePlay auf 17.000 Quadratmeter erweitert, und die Dichte des Angebots war zwei- bis dreimal so hoch wie bei anderen etablierten Spielemessen.
Während der Austausch innerhalb der Branche immer intensiver wird, tauchen auch immer mehr Hit-Titel auf. Das 2016 veröffentlichte Spiel „Lost Castle“, das von drei jungen Leuten entwickelt wurde, die gerade ihr Studium abgeschlossen hatten, verkaufte sich schließlich über 2 Millionen Mal.
Doch die Schwächen kleiner Teams sind ebenso offensichtlich – aufgrund des Personalmangels fällt es den Entwicklern oft schwer, sich neben der Entwicklung auch noch um die Marketing- und Öffentlichkeitsarbeit zu kümmern.Auch bei „The Great Xian Simulator“, einem Spiel, das ebenfalls über eine Million Mal verkauft wurde und von nur drei Entwicklern entwickelt wurde, gab es in der Anfangsphase Schwierigkeiten, da für Messebesuche Werbematerialien gedruckt werden mussten. Damals kaufte ihr Publisher Gamera einen Drucker für sie und löste damit das dringende Problem.

Von Internetnutzern aufgenommene Aufnahmen aus der frühen Entwicklungsphase von „Der großartige Kultivierungssimulator“
Unabhängige Spiele-Publisher entstanden ursprünglich gerade deshalb, um Entwicklern bei der Bewältigung dieser lästigen Marketingaufgaben zu helfen, und im Zuge der Entwicklung der Branche hat sich ihre Rolle zunehmend spezialisiert.
Gamera entwickelte sich später zu einem Indie-Spiele-Publisher, der innerhalb von drei Jahren fünf Hits veröffentlichte, doch in den ersten neun Monaten nach der Gründung Anfang 2018 konnte Ye Qianluo zunächst keine Spiele finden, die er veröffentlichen konnte; das erste veröffentlichte Spiel, „Das Wunder der zerbrochenen Farben“, war zudem ein Free-to-Play-Titel.Damals gab es nur sehr wenige Entwickler von Indie-Spielen; Ye Qianluo schätzte, dass es auf dem Markt gerade einmal etwas mehr als 100 Indie-Spiele gab, sodass es nicht einfach war, Entwickler zu finden.Bevor er eine Zusammenarbeit mit den Entwicklern von „The Great Xian Simulator“ vereinbaren konnte, trat er als Spieler einer QQ-Gruppe bei. Nachdem er ein Testpaket erhalten hatte, spielte er das Spiel und entwarf dabei einen vorläufigen Veröffentlichungsplan. Außerdem flog er eigens nach Chongqing, um die Entwickler mit seiner Überzeugung zu überzeugen.
Die anschließend von Gamera veröffentlichten Spiele „Das Dyson-Sphären-Projekt“ und „Feuerwerk“ schafften es beide in die jährlichen Verkaufscharts für chinesische Spiele. Bei beiden Titeln hatte das Gamera-Team die Entwickler ursprünglich über Social-Media-Plattformen kontaktiert.„Als wir anfänglich über eine Veröffentlichung sprachen, hatten wir noch keine Vorstellung davon, ob das Spiel ein Hit werden würde – es ging uns vielmehr darum, dass uns das Spiel selbst gefiel“, erinnert sich Ye Qianluo.
Nach vorsichtigen Schätzungen ist die Zahl der unabhängigen Spiele-Verlage in China mittlerweile auf vierzig bis fünfzig gestiegen. Daten zeigen, dass bei 70 % der 20 meistverkauften chinesischen Indie-Spiele des Jahres 2024 professionelle Verlage beteiligt waren. Diese leisten im Vorfeld Vorauszahlungen zur Deckung der Entwicklungs- und Forschungskosten und helfen im Rahmen ihrer Möglichkeiten bei der Bewältigung zahlreicher Aufgaben außerhalb des Entwicklungsbereichs, wodurch sie zu einem wichtigen Glied in der Wertschöpfungskette geworden sind.
03
Unterstützung durch Kapital und Politik
Während sich die Entwickler-Community festigte, die Messen allmählich an Reife gewannen und Publisher in den Markt einstiegen, erkannten auch große Unternehmen das Potenzial von Indie-Spielen.
Bereits im Jahr 2010 begannen Tencent und NetEase, in unabhängige Spieleentwickler zu investieren;Im Jahr 2021 erreichten die Investitionen der großen Spielehersteller ihren Höhepunkt. Dabei investierte Tencent unter anderem in „Portia“ von Pasya und „Lost Island“ von Shanghai Pangbuding, wobei verschiedene Subgenres unabhängiger Spiele wie Rätselspiele, Wirtschaftssimulationen und narrative Spiele abgedeckt wurden;Auch NetEase investierte seit 2021 in mehr als zehn kleine Teams, darunter „Shanyan Huilong“, „Yueyang“ und „Changyu Shikong“.
Gigabit investierte im Jahr 2020 in das Spiel „Shanhai Traveler“ von Yunshan Xiaoyu und richtete über seine Tochtergesellschaft „Gixiang Capital“ gemeinsam mit Tencent, NetEase,Yingjiao mehrere Spezialfonds auf, die sich speziell auf Investitionen in Indie-Spiele und Start-up-Teams konzentrieren, wie beispielsweise in Jike.com und Runmeng Network, um die Ökosystemkette für Indie-Spiele weiter zu verbessern.
In der Folge beteiligten sich auch Yingjiao, Diezhi, Lilith und Bilibili nacheinander an Investitionen in Indie-Spiele oder -Teams. Neben den Investitionen bieten die Inkubationsprogramme der großen Unternehmen kleinen Teams zudem umfassende Unterstützung.
NetEase hat gemeinsam mit Yingjiao und Youxing das Unternehmen „Shanghai Youban“ gegründet und mit dem Entwicklungsteam von „Dyson Sphere Program“, Chongqing Yuzimao, ein Joint Venture ins Leben gerufen, das sich auf die Förderung von Indie-Spielen konzentriert.
Yingjiao gründete 2023 „Yingjiao Kaotai Xin“, das sich auf die Förderung und Investition in das Indie-Game-Ökosystem konzentriert. Bereits 2024 investierte das Unternehmen in 18 Spieleentwicklerteams aus verschiedenen Indie-Genres wie Rätsel, Survival und narrative Spiele und half den Teams dabei, die entscheidende Übergangsphase „von der Demo zum fertigen Produkt“ zu meistern.

Eagle Corner Pioneer Core
He Qian, der 2022 sein Studium im Bereich Gaming an der Tsinghua-Universität abschloss und das Unternehmen „Liquid Miao“ gründete, hat dies am eigenen Leib erfahren.
Im Jahr 2021 nahm er, noch während seines Masterstudiums, an verschiedenen Hochschul-Gaming-Wettbewerben teil, die von Gigabit, Tencent und Lilith veranstaltet wurden, und gewann mit Werken wie „Messy up“, „Psychotherapeut“ und „Fünfdimensioner Raum“ Preise, wodurch er sich bereits vor seinem Abschluss einen Namen in der Branche machte.Zu Beginn seiner unternehmerischen Tätigkeit erhielt er Investitionsangebote von mehreren Institutionen und entschied sich schließlich für eine Finanzierung durch Yingjiao Kaotaixin.
„Yingjiao gibt uns oft konkrete Ratschläge oder Unterstützung, zum Beispiel in Form von Möglichkeiten zum Branchenaustausch, Ressourcen für die grafische Gestaltung oder der Organisation von Messen. Ihre einzige Forderung ist, dass wir das Spiel fertigstellen“, sagt He Qian. Diese kreative und respektvolle Investitionsbeziehung ermöglicht es ihm, sich ganz auf das Werk selbst zu konzentrieren.
Dank der finanziellen Unterstützung konnten unabhängige Spieleentwickler die anfänglichen Schwierigkeiten aufgrund von „Geld- und Technologiemangel“ überwinden, und das Erscheinen von Blockbustern hat wiederum die Aufmerksamkeit und Förderung auf politischer Ebene weiter verstärkt.
Im Jahr 2018 erregten Werke wie „Taiwu Huijuan“ und „Chinese-Style Parents“ mit Verkaufszahlen in Millionenhöhe große Aufmerksamkeit; im Jahr 2024 führte der Verkaufserfolg von „Black Myth: Wukong“ dazu, dass Indie-Spiele noch mehr politische Unterstützung erhielten. Der Bezirk Yuhang in Hangzhou, der Bezirk Xuhui in Shanghai,Minhang, Yangpu und Putuo in Shanghai sowie im Bezirk Chaoyang und im Bezirk Shijingshan in Peking und im Bezirk Nanshan in Shenzhen wurden nacheinander Gründerzentren eingerichtet, um Indie-Game-Teams in vielfältiger Weise – unter anderem mit Räumlichkeiten, Finanzmitteln und politischer Unterstützung – zu fördern.
Von den wenigen Entwicklern in der Anfangszeit bis hin zum heutigen Zustrom von Hochschulstudenten, ehemaligen Mitarbeitern großer Unternehmen und Quereinsteigern;von hohen technischen Hürden und großen Finanzierungslücken bis hin zu heute weit verbreiteten Entwicklungstools und vielfältigen Investitionsmöglichkeiten – im Laufe der letzten zehn Jahre hat sich jedes Glied der Ökosystemkette der Indie-Spiele weiterentwickelt, und die entscheidende Veränderung besteht darin, dass die Entwickler nun mehr Selbstvertrauen haben, sich in diesem Bereich zu engagieren.
04
Indie-Spiele – steht ihnen die beste Zeit bevor?
Wenn man auf die Zeit vor zehn Jahren zurückblickt, beschreibt Xiong Tuoni, dass es damals kaum Menschen gab, die in der Lage waren, ein Spiel von Grund auf neu zu entwickeln, und dass der Aufbau eines Indie-Game-Teams als „höllisch schwierig“ galt; heute strömen hingegen Hochschulstudenten, ehemalige Mitarbeiter großer Unternehmen und Quereinsteiger in Scharen in diese Branche, die schon früh eine klare Vorstellung von der Entwicklung von Spielen hatten.
Für Ye Qianluo von Gamera ist diese Entwicklung besonders deutlich spürbar: Als das Unternehmen 2018 gegründet wurde, schätzte er, dass es auf dem Markt nicht mehr als etwa 100 Indie-Spiele gab; heute kommen nach vorsichtigen Schätzungen jährlich mehr als 2.000 chinesische Indie-Spiele auf den Markt.
Tatsächlich ist der Markt für Indie-Spiele, in den sich unabhängige Spieleentwickler gerne einbringen, nach wie vor hart umkämpft.
Snake, der Gründer von „Light of Independence“, hat die Realität der Branche einmal anhand einer Reihe von Zahlen skizziert.Von den derzeit mehr als 1.000 unabhängigen Spieleteams, die jährlich in China neue Spiele veröffentlichen, bleiben dem Markt nur etwa 200 Titel wirklich in Erinnerung; die übrigen 800 verschwinden größtenteils unbemerkt in der Masse, und der Medianumsatz chinesischer Indie-Spiele auf Steam liegt bei nur etwas mehr als 1.000 US-Dollar.„Ein 5-köpfiges Team, das ein Spiel entwickelt, verdient damit möglicherweise weniger als mit einem Stand auf dem Marktplatz.“
Nach 2021 hat sich der Investitionsboom im Bereich der Indie-Spiele aufgrund der allgemeinen Marktlage deutlich abgekühlt; sowohl das Investitionsvolumen als auch die Anzahl der Projekte sind rückläufig. A Kun, Direktor für strategische Investitionen bei Yingjiao, hat dabei ein widersprüchliches Phänomen beobachtet: „Immer mehr Menschen entscheiden sich für die unabhängige Entwicklung, doch die investierten Mittel nehmen ab und auch das Investitionsvolumen schrumpft.“
Selbst finanzstarke börsennotierte Unternehmen streichen die Veröffentlichung unabhängiger Spiele aus Rentabilitätsgründen.Eine unabhängige Spieleentwicklerin erzählte „Teahouse“ einmal: Sie hatte ihr zweites Spiel einem börsennotierten Unternehmen zur Veröffentlichung übergeben. Doch während der Aussetzung der Vergabe von Veröffentlichungslizenzen löste das Unternehmen seine Vertriebsabteilung auf, wodurch zahlreiche Titel kleiner Teams auf Eis gelegt wurden. Erst durch das Verfassen von Artikeln, in denen sie auf die Situation aufmerksam machte, gelang es ihr, ihr Spiel zurückzubekommen. Aufgrund von Personalmangel konnte das Spiel jedoch bis heute nicht veröffentlicht werden.
Die großen Unternehmen bevorzugen bei ihren Investitionen nach wie vor etablierte Teams mit erfolgreichen Titeln oder namhaften Produzenten, sodass es für Newcomer-Teams nicht einfach ist, finanzielle Unterstützung zu erhalten. Viele Entwickler verpfänden ihre Immobilien oder finanzieren ihre Spieleprojekte mit Einnahmen aus Auftragsarbeiten und Nebenjobs.
Snake meint: „Indie-Spiele sind im Grunde genommen eine Art Unternehmensgründung. Gründer müssen sich mit den realen Bedingungen der Branche und ihrem wahren Ich auseinandersetzen und sich erst nach reiflicher Überlegung entscheiden, ob sie diesen Weg einschlagen wollen.“
Für viele Menschen sind Indie-Spiele nach wie vor ein Ort, an dem sie sich selbst verwirklichen können. Das gilt auch für Li Chi, den Gründer des Studios „Miaotogi“, der ByteDance verlassen hat. Er hatte einst nach dem Vorbild großer Spielehersteller innerhalb von nur zwei Monaten drei Spiele vorgestellt, als wolle er unbedingt Geld verdienen.Als ich mit ihm über seine ursprünglichen Beweggründe sprach, sagte er, dass die Kommerzialisierung von Spielen natürlich wichtig sei, aber der entscheidende Unterschied bei der unabhängigen Spieleentwicklung liege darin, dass „ich mich in meinen Spielen vollständig ausdrücken kann und nicht möchte, dass ich nach Fertigstellung eines Werks nicht mehr weitermachen kann.“

Die Teilnahme von Li Chis Unternehmen an der Indie-Game-Messe
Jason, der schon früh in die Branche eingestiegen war, fand die Antwort durch sein über zehnjähriges Durchhalten. Seit 2019 verlor der vom App Store empfohlene „Vermögensmythos“ mit dem Beginn des Zeitalters des Datenverkehrs allmählich an Wirkung. „Super Phantom Cat“ wurde zwar weiterhin empfohlen, doch die Einnahmen waren längst nicht mehr so hoch wie früher.
ByteDance, ein Nachbarunternehmen, das einst mit ihnen im selben Wohnhaus seine Büros hatte, entwickelte sich schlagartig zu einem Branchenriesen, und während die Mitbewerber in der Umgebung reihenweise das Spiel um „Traffic-Käufe“ und „Streaming-Förderung“ spielten, konnte er sich damals einfach nicht daran gewöhnen.
Gerade als das Team in eine Sackgasse geraten war, brachte „Neon Abyss“ – das sie ursprünglich nur aus Neugier auf Steam hochgeladen hatten – neuen Schwung in das Projekt. Im Jahr 2025 hatte „Neon Abyss“ weltweit bereits 1,5 Millionen Exemplare auf Steam verkauft. Dies bestärkte Jason noch mehr in seiner Überzeugung: „Unser Unternehmen will unterhaltsame Spiele entwickeln – das ist unser unveränderliches Grundprinzip.“
Für Snake ist der ideale Zustand auf dem Markt für Indie-Spiele eine Vielfalt, die alle dazu motiviert, sich einzubringen und den Boden aufzulockern, sodass letztendlich immer mehr Werke entstehen.
Der Aufbau und die Weiterentwicklung einer Reihe von Ökosystemen bedeuten heute vielleicht nicht, dass für Indie-Spiele die sogenannte „beste Zeit“ angebrochen ist,vielmehr ist es so, als hätte sich ein Boden gebildet – zwar nicht so fruchtbar, dass jeder Samen üppig gedeihen könnte, aber locker und aufnahmefähig genug, dass leidenschaftliche Schöpfer bereit sind, sich zu bücken und zu säen, und den Mut haben, für ihre Ideale Risiken einzugehen.
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