Según los datos de Steam DB, el número de nuevos juegos lanzados en Steam a lo largo de 2025 se acercó a los 20 000. Estos datos, procedentes de una plataforma que alberga la mayor parte de los juegos para un solo jugador de equipos pequeños y medianos, parecen presagiar un auge del mercado de los videojuegos independientes.

Incluso si limitamos la perspectiva únicamente a los videojuegos independientes nacionales, esta cifra ha experimentado un crecimiento vertiginoso en los últimos diez años. Según los datos de la lista de ventas de videojuegos nacionales, en 2024 se lanzaron más de 1.600 videojuegos nacionales en la plataforma Steam a lo largo del año, lo que supone un aumento interanual del 45 %.
Detrás de las cifras se esconde una paradoja: aunque la cadena ecológica es cada vez más completa, los desarrolladores no tienen por qué estar mejor.Aunque se cuenta con todo lo necesario —plataformas, distribución, inversión, ferias y competiciones—, los datos facilitados por Snake, fundador de «Independent Light», revelan que la mediana de ventas de los videojuegos independientes chinos en Steam apenas supera los 1.000 dólares estadounidenses, y que «un equipo de cinco personas que desarrolla un juego puede ganar menos que si montara un puesto en la plaza».
La madurez ecológica y las dificultades van de la mano; quizá ese sea el comentario más fiel sobre los diez años de los videojuegos independientes.
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Cambios en los canales de la plataforma
En sus inicios, el mercado de los videojuegos independientes era un terreno inexplorado en el que aún había que establecer las normas y el orden del mercado: contaba con muy pocos profesionales, los canales de distribución eran escasos y la piratería campaba a sus anchas.
En 2010, la editorial de videojuegos independientes Gamera (posteriormente rebautizada como Gamirror) , Ye Qianluo, aún trabajaba en un medio especializado en videojuegos. Por aquel entonces, aún no existía un concepto claro de «juego independiente»; las obras de este tipo solían denominarse «juegos de fans» y se comercializaban de forma dispersa en tiendas de Taobao o plataformas personales en formato de disco físico, con unas ventas muy irregulares.
En esa misma época, ya habían surgido los primeros indicios de los videojuegos independientes.En 2010, Peng Bitao, un veterano del sector, fundó la comunidad «Indie Planet», que reunió a un grupo de entusiastas de la primera hora. Aunque su tamaño era limitado, en este pequeño círculo ya había gente que jugaba y debatía en silencio sobre obras desconocidas. Sin embargo, este entusiasmo aún no había traspasado los límites del círculo, y aún quedaba un largo camino por recorrer hasta que se creara un verdadero clima en el sector.
El mayor problema radica en que apenas existe conexión entre los desarrolladores. En Pekín, Shanghái, Cantón y Chengdu hay algunos desarrolladores independientes dispersos, pero no saben de la existencia de los demás, carecen de canales de comunicación y tampoco disponen de plataformas para dar a conocer sus trabajos.Incluso en el IGF China (Festival de Juegos Independientes de China), que ya existía por entonces, la mayoría de los finalistas y ganadores eran obras extranjeras; la voz de los desarrolladores locales quedaba ahogada en la competencia internacional.
Al mismo tiempo, el mercado de los videojuegos para móviles se encontraba en plena fase de crecimiento desenfrenado. Jason, fundador de Veewo Games, recuerda que, cuando en 2011 fundó un estudio en la calle Zhichun de Pekín junto con dos socios sin experiencia previa en el sector de los videojuegos, las barreras de entrada al sector eran muy bajas: «No hacía falta saber diseñar videojuegos y era muy fácil conseguir financiación».

Las primeras oficinas de Veewo Games
En aquella época, los distribuidores tenían un poder enorme, y la proporción de reparto de beneficios entre los CP (proveedores de contenidos) y los distribuidores llegó a ser de 1:9: los usuarios jugaban a lo que los distribuidores promocionaban. La popularización de los teléfonos inteligentes hizo que los juegos para móvil «con un nuevo aspecto» (es decir, aquellos en los que solo se cambian los elementos gráficos, pero cuya mecánica de juego es muy similar) parecieran generar beneficios sin necesidad de una gran inversión.
En sus inicios, Veewo tampoco se libró de seguir la corriente.En 2014, imitaron el juego de eliminación de números «Threes!» y crearon un juego llamado «1024», que tras su lanzamiento se hizo popular en China durante un breve periodo de tiempo, y que inmediatamente fue adaptado por el desarrollador italiano Gabriele Cirulli para crear «2048», que se hizo aún más popular en todo el mundo.Esta «cadena de imitaciones» se convirtió en un reflejo de aquella época: los pequeños equipos eran a la vez imitadores e imitados, y les resultaba muy difícil obtener una rentabilidad ideal en el mercado.
El cambio también comenzó a gestarse hacia 2014. A medida que aumentaba el número de productos y mejoraba la capacidad de discernimiento de los usuarios, la plataforma empezó a dar prioridad a las obras creativas.La App Store de Apple puso en marcha una sección de recomendaciones de videojuegos independientes seleccionadas por los editores, adoptando un modelo de «pago único» por adelantado; en aquella época, si un videojuego conseguía aparecer en las recomendaciones de Apple, eso significaba cientos de miles de descargas al día.
«Super Phantom Cat», de Jason, recibió gracias a ello recomendaciones en la App Store de varios países, convirtiéndose en la primera obra china en aparecer en las listas de «mejores juegos» en el extranjero.
Al mismo tiempo, también se fueron abriendo canales para PC y consolas. A principios de 2014 se levantó la prohibición sobre las consolas y las versiones para el mercado chino de PlayStation y Xbox fueron llegando sucesivamente; Steam pasó del mecanismo «Greenlight» a un modelo de envío directo, admitiendo pagos a través de UnionPay y WeChat Pay, lo que atrajo tanto a jugadores como a desarrolladores chinos; en 2016, Xindong Network lanzó TapTap, centrado en la distribución de videojuegos independientes;en 2017 se lanzó WeGame de Tencent, y el juego «Don’t Starve», que introdujo la plataforma, superó el millón de ventas en su primer mes, batiendo el récord nacional de ventas de juegos para PC individuales con licencia.
La aparición de estas plataformas puso fin al problema de «no tener canales de distribución» y también hizo que los «juegos independientes» se vincularan cada vez más a la definición de «juegos creativos de compra única».
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Se ha consolidado el turismo individual ecológico
Al mismo tiempo que se producían cambios en las plataformas y los canales, los desarrolladores, que antes estaban dispersos por todas partes, comenzaron a reunirse.
A finales de 2014, Xindong Network organizó un evento Game Jam que atrajo a más de 100 desarrolladores de todo el país. Se trató de la mayor reunión de desarrolladores celebrada en China hasta entonces, y los participantes descubrieron que, en realidad, en todas partes había gente trabajando en silencio en proyectos similares, aunque hasta entonces no existiera ningún tipo de comunicación entre ellos.
En 2015 comenzaron a multiplicarse los eventos dedicados a los videojuegos independientes. En enero, la edición de Pekín de la Global Game Jam atrajo a más de 150 participantes; a mediados de año, ChinaJoy creó por primera vez una zona de exposición para equipos de videojuegos independientes; ese mismo año se puso en marcha oficialmente el concurso chino de videojuegos independientes IndiePlay, cuya primera edición recibió más de 100 trabajos inscritos.
Xiong Tuoni, vicepresidente de «Independent Light», recuerda que, durante la ChinaJoy de 2015, organizó una cena frente al recinto ferial: con 15 personas por mesa, las dos mesas reunían prácticamente a todos los profesionales del sector de los videojuegos independientes del país en aquel momento. Crearon un grupo de QQ llamado «Los que juegan» y, a partir de ahí, el círculo fue tomando forma poco a poco.

Cena del círculo de viajeros solitarios a la que asistió la primera generación de las teterías
En 2016, ya se vislumbraban los primeros indicios de este ecosistema. El concurso IndiePlay recibió más de 200 candidaturas, y se estimaba que el número de desarrolladores de videojuegos independientes en el país superaba ya los mil.Ese mismo año, TapTap se presentó oficialmente en la ceremonia de entrega de premios de IndiePlay; este producto, que más tarde se convertiría en la plataforma de distribución de videojuegos más importante del país, ha estado indisolublemente ligado a los videojuegos independientes desde su creación.
En 2017 se inauguró en Shanghái la feria de cultura de videojuegos WePlay, dirigida a los jugadores. La primera edición de WePlay contó con recursos bastante limitados, pero su contenido ya tenía un marcado carácter internacional: la delegación polaca presentó el juego *Ruiner*, que más tarde se convirtió en un gran éxito de ventas; la BitSummit japonesa también envió representantes a la feria; y el productor de *NieR*, Taro Yokoo, fue invitado a asistir.
En los años siguientes, «Sekiro» hizo su debut en China en la WePlay de 2018, y Nintendo también comenzó a participar cada año. En 2025, la superficie de exposición de la WePlay se había ampliado hasta los 17 000 metros cuadrados, con una densidad de contenidos entre dos y tres veces superior a la de otras ferias de videojuegos consolidadas.
A medida que los intercambios dentro del sector se hacen cada vez más frecuentes, también empiezan a surgir títulos de gran éxito. El juego «El castillo perdido», lanzado en 2016 y desarrollado por tres jóvenes recién graduados, acabó vendiendo más de dos millones de copias.
Sin embargo, las desventajas de los equipos pequeños también son evidentes: la falta de personal hace que a los desarrolladores les resulte a menudo difícil ocuparse de las tareas de promoción y publicidad, además del desarrollo.«The Great Cultivation Simulator», otro título que superó el millón de copias vendidas y que fue desarrollado por solo tres personas, se vio en apuros en sus inicios a la hora de imprimir material promocional para las ferias; en aquel momento, su editor, Gamera, les compró una impresora, lo que les sacó del apuro.

Imágenes de las primeras presentaciones de «El extraordinario simulador de cultivación», captadas por los internautas
Los editores de videojuegos independientes surgieron, en un principio, precisamente para ayudar a los desarrolladores a resolver estas tareas administrativas relacionadas con la promoción y, a medida que la industria ha ido evolucionando, su función se ha ido profesionalizando cada vez más.
Gamera acabó convirtiéndose en una editorial de videojuegos independientes que lanzó cinco éxitos en tres años, pero durante los primeros nueve meses tras su fundación a principios de 2018, Ye Qianluo llegó a un punto en el que no encontraba ningún juego que publicar; el primero que lanzó, «El milagro del color fracturado», era incluso un juego gratuito.En aquella época, eran muy pocos los que se dedicaban a los videojuegos independientes; Ye Qianluo calcula que solo había algo más de 100 títulos independientes en el mercado, por lo que no era fácil encontrar desarrolladores.Antes de llegar a un acuerdo de colaboración con los desarrolladores de *The Great Cultivation Simulator*, se unió a un grupo de QQ como jugador; tras recibir la versión de prueba, fue elaborando un plan de lanzamiento preliminar mientras jugaba, y hasta viajó expresamente a Chongqing para convencer a la otra parte con su sinceridad.
Posteriormente, «El proyecto de la esfera de Dyson» y «Fuegos artificiales», publicados por Gamera, entraron en la lista anual de ventas de videojuegos nacionales; en ambos casos, el equipo de Gamera contactó con los desarrolladores en una fase temprana tras descubrir sus proyectos en las redes sociales.«Al principio, cuando hablamos de la distribución, no esperábamos que el juego se hiciera tan popular; lo hicimos más bien porque nos gustaba», recuerda Ye Qianluo.
En la actualidad, el número de editoras de videojuegos independientes en el país ha aumentado, según estimaciones conservadoras, hasta alcanzar entre cuarenta y cincuenta. Los datos indican que, en 2024, el 70 % de los 20 videojuegos independientes nacionales más vendidos contaban con la participación de editoras profesionales, las cuales, mediante el pago anticipado de anticipos para sufragar los gastos de I+D y ayudando, en la medida de sus posibilidades, a resolver una gran cantidad de asuntos ajenos al desarrollo, se han convertido en un eslabón fundamental de la cadena ecológica.
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El respaldo del capital y las políticas
A medida que la comunidad de desarrolladores se consolida, las ferias van madurando y las editoras se incorporan al sector, las grandes empresas también se han dado cuenta del potencial de los videojuegos independientes.
Ya en 2010, Tencent y NetEase comenzaron a invertir en empresas de videojuegos independientes;En 2021, las inversiones de los grandes estudios de videojuegos alcanzaron su punto álgido; entre ellas, Tencent invirtió en «A Time in Portia», de Pasia, y en «Lost Island», de Shanghai Fat Pudding, abarcando múltiples subgéneros de videojuegos independientes, como los de puzles, simulación de gestión y narrativa;NetEase también invirtió a partir de 2021 en más de diez pequeños equipos, como Shanyan Huilong, Yueyang y Changyu Shikong.
Por su parte, Gigabit invirtió en 2020 en «Mountain and Sea Traveler», de Yunshan Xiaoyu, y, a través de su filial «Gigabit Capital», se asoció con Tencent, NetEase,Yingjiao, entre otras grandes empresas, para crear varios fondos especializados dedicados a invertir en videojuegos independientes y equipos emergentes, como Jike Network y Runmeng Network, con el fin de perfeccionar aún más la cadena ecológica de los videojuegos independientes.
Posteriormente, empresas como Yingjiao, Diezhi, Lilith y Bilibili también se sumaron sucesivamente a la inversión en productos o equipos de videojuegos independientes. Además de la inversión, los programas de incubación de las grandes empresas también han proporcionado un apoyo integral a los equipos pequeños.
NetEase, junto con Yingjiao y Youxing, ha creado «Shanghai Youban» y ha constituido una empresa conjunta con el equipo de desarrollo de «Dyson Sphere Program», Chongqing Yuzimao, para centrarse en la incubación de videojuegos independientes.
En 2023, Eagle Corner creó Eagle Corner Pioneer Core, una iniciativa dedicada al apoyo y la inversión en el ecosistema de los videojuegos independientes. Ya en 2024, invirtió en 18 equipos de desarrollo de videojuegos, abarcando géneros independientes como los de puzles, supervivencia y narrativa, y ayudó a los equipos a superar la etapa clave de transición «del demo al producto final».

Núcleo de desarrollo de Eagle Corner
He Qian, que se graduó en 2022 en una carrera relacionada con los videojuegos en la Universidad de Tsinghua y fundó «Liquid Miao», lo ha vivido en primera persona.
En 2021, cuando aún cursaba sus estudios de posgrado, participó en diversos concursos universitarios de videojuegos organizados por Gigabit, Tencent y Lilith, y ganó premios con títulos como «Messy up», «Psicoterapeuta» y «Espacio de cinco dimensiones», lo que le valió una gran reputación en el sector antes incluso de graduarse.En los inicios de su proyecto empresarial, recibió propuestas de inversión de varias entidades, pero finalmente optó por aceptar la inversión de Yingjiao Kaotaixin.
«Eagle Corner nos ofrece a menudo consejos o ayuda concretos, como oportunidades de intercambio en el sector, recursos de subcontratación de diseño artístico o la organización de ferias; su única exigencia es que creemos el juego», afirma He Qian, quien añade que esta relación de inversión, basada en el respeto por la creación, le permite centrarse más en la obra en sí.
El respaldo del capital ha permitido a los equipos de videojuegos independientes superar las dificultades iniciales derivadas de la «falta de fondos y de conocimientos técnicos», mientras que la aparición de títulos de gran éxito ha atraído aún más la atención y el apoyo de las autoridades.
En 2018, títulos como «El rollo de Taiwu» y «Padres al estilo chino» despertaron un gran interés gracias a sus ventas de un millón de copias; en 2024, el éxito de ventas de «Black Myth: Wukong» supuso un mayor apoyo normativo para los videojuegos independientes, y distritos como Yuhang de Hangzhou, Xuhui de Shanghái,Minhang, Yangpu y Putuo de Shanghái, así como en los distritos de Chaoyang y Shijingshan de Pekín y en el distrito de Nanshan de Shenzhen, crearon incubadoras para ofrecer a los equipos de videojuegos independientes apoyo en diversos ámbitos, como instalaciones, financiación y medidas políticas.
Desde los escasos desarrolladores de los inicios hasta la actual afluencia de estudiantes universitarios, antiguos empleados de grandes empresas y emprendedores de otros sectores;desde los altos requisitos técnicos y la gran falta de financiación hasta la actual generalización de las herramientas de desarrollo y la diversificación de los canales de inversión; en estos diez años, cada eslabón de la cadena ecológica de los videojuegos independientes se ha ido perfeccionando, y el cambio fundamental ha sido que los creadores ahora tienen más confianza para lanzarse a esta aventura.
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¿Están viviendo los videojuegos independientes su mejor época?
Al echar la vista atrás a hace diez años, Xiong Tuoni describió que por entonces había muy pocas personas capaces de crear un videojuego partiendo de cero, y que formar un equipo de videojuegos independiente era prácticamente «una misión imposible»; sin embargo, en la actualidad, están llegando en masa estudiantes universitarios, antiguos empleados de grandes empresas y emprendedores de otros sectores, personas que desde muy pronto han tenido una visión clara de la creación de videojuegos.
Ye Qianluo, de Gamera, lo percibe de forma especialmente clara: cuando se fundó la empresa en 2018, calculó que apenas había unos 100 videojuegos independientes en el mercado; hoy en día, según una estimación conservadora, cada año se lanzan más de 2.000 videojuegos independientes de producción nacional.
De hecho, el mercado de los videojuegos independientes, al que los desarrolladores independientes se adentran con gusto, sigue siendo implacable.
Snake, fundador de «Independent Light», esbozó en su día la realidad del sector con una serie de datos.De los más de 1.000 equipos de juegos independientes que lanzan títulos cada año en China, solo unos 200 logran dejar huella en el mercado; los 800 restantes desaparecen en su mayoría sin hacer ruido entre la multitud, mientras que la mediana de ventas de los juegos independientes chinos en Steam apenas supera los 1.000 dólares estadounidenses,«Un equipo de cinco personas que desarrolla un juego puede que gane menos que si montara un puesto en la plaza».
A partir de 2021, debido a la situación general del mercado, el auge de la inversión en el sector de los videojuegos independientes se ha enfriado notablemente, y tanto el volumen de financiación como el número de proyectos están disminuyendo. Akun, director de inversiones estratégicas de Yingjiao, ha observado un fenómeno contradictorio: «Cada vez son más las personas que optan por el desarrollo independiente, pero la inversión está disminuyendo y el volumen de financiación también se está reduciendo».
Incluso las empresas que cotizan en bolsa y cuentan con una sólida financiación pueden suspender la publicación de videojuegos independientes por cuestiones de rentabilidad.Una desarrolladora independiente de videojuegos nos contó en «La Casa de Té» que había confiado la distribución de su segundo juego a una empresa que cotiza en bolsa, pero que, durante el periodo en que se suspendió la concesión de licencias, dicha empresa disolvió su departamento de distribución y varias obras de pequeños equipos quedaron bloqueadas. Ella consiguió recuperar su juego gracias a la publicidad que le dio al caso mediante la publicación de artículos, pero, debido a la falta de personal, el juego aún no ha podido lanzarse al mercado.
Por su parte, las grandes empresas siguen prefiriendo invertir en equipos consolidados que cuenten con títulos de éxito o productores de renombre, por lo que a los equipos noveles les resulta difícil obtener financiación. Muchos desarrolladores hipotecan sus viviendas o recurren a los ingresos que obtienen de trabajos subcontratados o de empleos a tiempo parcial para financiar sus proyectos de videojuegos.
Snake opina que: «Los videojuegos independientes son, en esencia, una iniciativa emprendedora; los emprendedores deben enfrentarse al entorno real del sector y a su verdadero yo, y pensar bien las cosas antes de decidir si dar el paso».
Para mucha gente, los videojuegos independientes siguen siendo un espacio para la expresión personal. Este es el caso de Li Chi, fundador del estudio Miaotogi, que dejó ByteDance. En su día, siguiendo la lógica de las grandes empresas, presentó tres videojuegos en tan solo dos meses, como si tuviera prisa por ganar dinero.Cuando hablé con él sobre sus motivaciones iniciales, me dijo que, aunque la comercialización de los videojuegos es importante, lo que realmente diferencia a los juegos independientes es que «puedo expresarme plenamente en ellos; no quiero terminar una obra y quedarme sin poder seguir expresándome».

Participación de la empresa de Li Chi en la feria de videojuegos independientes
Jason, uno de los primeros en incorporarse al sector, encontró la respuesta tras más de una década de perseverancia. A partir de 2019, el mito de la riqueza que propiciaban las recomendaciones de la App Store fue perdiendo fuerza con la llegada de la era del tráfico; aunque «Super Phantom Cat» seguía apareciendo entre las recomendaciones, sus ingresos ya no eran ni de lejos los de antes.
ByteDance, la empresa vecina con la que solían compartir oficinas en el edificio de viviendas, se convirtió de la noche a la mañana en un gigante del sector, y mientras los competidores de su entorno se lanzaban al juego del tráfico con «compra de tráfico» y «promoción de contenido», él nunca logró adaptarse a esa situación.
Justo cuando el equipo se encontraba sumido en la incertidumbre, *Neon Abyss* —que habían subido a Steam con la idea de «probar suerte»— les dio un nuevo impulso. En 2025, las ventas mundiales de *Neon Abyss* en Steam ya alcanzaban el millón y medio de copias. Esto reforzó aún más la convicción de Jason: ««Nuestra empresa se dedica a crear juegos divertidos; ese es nuestro objetivo inicial, que nunca cambiará».
Para Snake, la mejor situación para el mercado de los videojuegos independientes es que haya una gran diversidad, de modo que todo el mundo esté dispuesto a regar y airear la tierra, lo que, en última instancia, dé lugar a un número cada vez mayor de obras.
Hoy en día, la creación y el perfeccionamiento de una serie de cadenas ecológicas quizá no signifiquen que los videojuegos independientes hayan entrado en la llamada «mejor época»,sino que se parece más bien a un terreno que ha madurado: no es tan fértil como para que cada semilla crezca con frondosidad, pero sí lo suficientemente suelto y acogedor como para que los creadores apasionados estén dispuestos a agacharse para sembrar y se atrevan a arriesgarse por sus ideales.
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