Shalu, eine „engagierte Bürgerin“ der Indie-Game-Szene, kämpft gegen die Leukämie

Im Juli 2026 hatte die unabhängige Spieleentwicklerin Sha Lu gerade ihre sechste Chemotherapie abgeschlossen und sah sich weiterhin einer Sterblichkeitsrate von 25 % gegenüber.

Er war bereits seit einem Jahr krank. Vor einem Jahr, im Juli 2025, reiste Sha Lu nach Peking, um an der „Nuclear Fusion“-Spielemesse teilzunehmen.Während der Messe fühlte er sich körperlich geschwächt, dachte jedoch keineswegs daran, dass es sich um eine schwere Erkrankung handeln könnte. Im Nachhinein wurde ihm erst bewusst, wie gefährlich die Situation damals gewesen war: Wäre es auf dem überfüllten Gelände der „Nuclear Fusion“-Messe in Peking zu einem Zusammenstoß gekommen, „wäre er höchstwahrscheinlich auf der Stelle gestorben“.

Nachdem er die Messe überstanden hatte, begab sich Sha Lu ins Krankenhaus, wo der Arzt ihn sofort zur stationären Aufnahme aufforderte; anschließend wurde bei ihm akute Leukämie diagnostiziert.

Zu Beginn der Erkrankung schritt der Krankheitsverlauf sehr schnell voran; Shalu befand sich zeitweise einen Monat lang in einem halbkomatösen Zustand: „Ich lag täglich mehr als 18 Stunden im Bett und konnte kaum zu mir kommen.“ In diesem Zeitraum von etwa einem Monat verlor er vollständig die Fähigkeit, sich selbst zu versorgen, hatte keine Zeit, sich um die weiteren Angelegenheiten seines Unternehmens zu kümmern, und geriet zweimal in Lebensgefahr.

Nachdem sich sein Gesundheitszustand leicht verbessert hatte und er wieder in der Lage war, sich selbst zu versorgen, widmete sich Shalu erneut der Entwicklung von Spielen. Er stuft sich selbst als ENTJ-Persönlichkeitstyp ein und ist der Ansicht, dass er die Eigenschaft besitzt, nicht mit der Arbeit aufhören zu können: „Vielleicht schaue ich mir TikTok an oder kurze Videos, aber das Spielen bringt mir nicht unbedingt viel Freude – die Arbeit hingegen bereitet mir Freude.““

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Ein Haus verkaufen und ein Unternehmen gründen

1986 wurde Sha Lu in Suzhou, Jiangsu, geboren. Dank der soliden finanziellen Verhältnisse seiner Familie kam er bereits in seiner Kindheit mit hervorragenden Einzelspieler-Spielen in Berührung, darunter „Youcheng Huanjianlu“ und „Yanlong Qishituan“, die vom taiwanesischen Studio Hantang entwickelt wurden, sowie „Jin Yong Qunxia Zhuan“,„Die Chroniken der Drei Reiche“ und „Die Legende der Helden der Drei Reiche“.

Diese Rollenspiele prägten seinen ästhetischen Sinn für Spiele maßgeblich. Nach dem Eintritt in die Oberstufe richtete Shalu zusammen mit einigen Freunden einen Account auf der Website „Youxia“ ein und fungierte dort als Moderator für das Spiel „Das Zeitalter der großen Seefahrt“.Er war im Forum für die Bearbeitung von Spielinformationen und Strategien zuständig und eignete sich dadurch umfangreiche geografische Kenntnisse an. In einer Geschichtsstunde erklärte Shalu der gesamten Klasse die große Zeit der Seefahrt und wurde dafür von seinem Geschichtslehrer gelobt.

Danach entwickelte Shalu ein starkes Interesse an der Kultur der Videospiele und veröffentlichte in der Schulzeitung einen Artikel, in dem sie Videospiele als die neunte Kunst bezeichnete.

Während seines Studiums begann der begeisterte Gamer, den Weg zum Indie-Entwickler einzuschlagen: Er betrieb ein Gaming-Forum und versuchte sich an der Entwicklung von Fan-Spielen. Immer wenn ihm eine neue Idee kam, veröffentlichte er im Forum einen Aufruf, um Grafiker, Drehbuchautoren und Sprecher zu finden.Da die Fan-Spiele unentgeltlich entwickelt wurden und die Mitglieder ausschließlich aus Interesse mitarbeiteten, war das Team sehr instabil – alle paar Tage stieg jemand aus. Rückblickend auf diese Zeit stellt Sha Lu fest: „Ein Team, das rein aus Leidenschaft arbeitet, schafft es höchstwahrscheinlich nicht bis zum Ende.“

Als er die Universität verließ, arbeitete er zunächst in anderen Branchen. Er nahm sich von zu Hause 20.000 Yuan als Startkapital, um ein eigenes Unternehmen zu gründen, das sich mit Bekleidung und Anime-Fanartikeln befasste, und nutzte den E-Commerce-Boom, um einen Taobao-Onlineshop zu eröffnen.Es war die Blütezeit der Textil- und Bekleidungsbranche. Sha Lu fuhr oft mehrere Kilometer mit dem Fahrrad zur Arbeit und suchte im Sommer bei Temperaturen von über 30 Grad in stickigen Lagerhallen Waren aus, wobei er oft von Kopf bis Fuß schweißgebadet war.

Shalu, eine „engagierte Bürgerin“ der Indie-Game-Szene, kämpft gegen die Leukämie

Shalus Autogramm bei einer Veranstaltung

Obwohl er körperlich erschöpft war, gab es immer wieder positives Feedback aus dem Geschäft.Sha Lu erklärte, dass er diese Zeit als Unternehmer im Vergleich zur Entwicklung von Spielen nicht als besonders beschwerlich empfand. In dieser Zeit lernte er seine heutige Frau über das Online-Spiel „Ragnarok“ kennen. Die beiden bildeten im Spiel ein Team, unterhielten sich und kamen sich nach und nach näher. Nachdem sie sich auf der ChinaJoy in Shanghai persönlich getroffen hatten, festigten sie ihre Beziehung.

Der Gedanke, ein Spiel zu entwickeln, kam wieder in mir auf. Meine Frau ist eine begabte Zeichnerin, und Shalu übernahm die Planung – gemeinsam haben die beiden sechs oder sieben Jahre lang kleine Textadventure-Spiele entwickelt.

Es war der 2. August 2018, und in Pudong, Shanghai, brannte die Sonne vom Himmel. Im belebten ChinaJoy-Ausstellungszentrum saß der 32-jährige Sha Lu mit einer Gruppe von Internetnutzern im Alter von etwa zwanzig Jahren am Tisch und unterhielt sich mit ihnen. Vor allen Anwesenden verkündete er seine Entscheidung, seinen seit vielen Jahren betriebenen Taobao-Shop zu schließen und sich fortan der Entwicklung von Indie-Spielen zu widmen.

Später schrieb Sha Lu in ihrem Tagebuch: „Ich habe Geld aus dem Verkauf meiner Wohnung in die Entwicklung des Spiels gesteckt. Ich bin nicht wie manche der Großen, die Unmengen an Immobilien besitzen – wenn sie eine verkaufen, haben sie immer noch zehn übrig.“

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alles verloren

Das 2018 ins Leben gerufene Projekt „Xia Dao You Ge“ war für Sha Lu die erste harte Bewährungsprobe in ihrer Karriere als Indie-Spieleentwicklerin.

Durch einen Freund lernte Shalu einen Techniker kennen. Zu Beginn des Projekts schätzte das Team die Kosten auf lediglich die Hälfte der letztendlichen Ausgaben. Doch schon bald traten Probleme in der Zusammenarbeit zutage: Es mangelte an Vertrauen zwischen den beiden Seiten, und die Kommunikationskosten waren enorm. Shalu drückte es so aus: „Es war, als wäre das Idealbild Fan Bingbing, die Untergrenze Qiao Biluo und die Realität ein ET-Außerirdischer.“

Dieser Techniker zeigte wenig Begeisterung für die Entwicklung von Einzelspieler-Spielen, forderte Shalu wiederholt auf, ein Shop-System in das Spiel zu integrieren, arbeitete zudem nur halbherzig und weigerte sich oft, Code zu schreiben – manchmal fehlte er sogar einen ganzen Tag lang. Shalu war darüber ziemlich ratlos: „Er sagte, er arbeite höchstens zwei Stunden am Tag; wenn es länger als zwei Stunden dauert, arbeite ich nicht mehr, da meine Effizienz dann zu gering ist.Er saß den ganzen Tag nur da und spielte Spiele.“

Da es keine Planer gab, übernahm Shalu damals allein die gesamte Planung des Spiels. Doch nachdem er die Planung fertiggestellt hatte, sagte der Programmierer, er könne sie nicht verstehen, und forderte Shalu auf, sich selbst damit auseinanderzusetzen und sie in einem vorgegebenen Format neu zu erstellen; bei der geringsten Abweichung vom Format wurde er heftig beschimpft.Shalu musste sich daher bis zum Äußersten verausgaben: „Ich konnte nur etwa vier Stunden pro Tag schlafen, am Wochenende sechs Stunden, und alles andere habe ich ganz allein erledigt.“

Trotzdem hat er das Hauptprogramm nicht mitten im Entwicklungsprozess ausgetauscht, denn wenn man das Hauptprogramm in der Mitte der Spielentwicklung austauscht, müsste der gesamte Code verworfen werden, und das Spiel müsste von Grund auf neu entwickelt werden – die versunkenen Kosten wären einfach zu hoch.

Nach monatelanger Überarbeitung und mehreren Verschiebungen ging „Xia Dao You Ge“ schließlich am 21. September 2020 online.Zu diesem Zeitpunkt befand sich Shalu in einer ausweglosen Lage, da die finanziellen Mittel des Unternehmens fast aufgebraucht waren. Ohne den Start des Spiels wäre das Überleben unmöglich gewesen, sodass man sich gezwungen sah, die Konkurrenz mit „Xuanyuan Jian“ im Oktober und „Cyberpunk 2077“ im November auf sich zu nehmen.

Shalu, eine „engagierte Bürgerin“ der Indie-Game-Szene, kämpft gegen die Leukämie

Die aktuelle Steam-Startseite von „Xia Dao You Ge“

Nachdem das Spiel veröffentlicht worden war, schoss es zeitweise an die Spitze der Bestsellerlisten für Neuerscheinungen und der regionalen Bestsellerlisten. Gerade als Sha Lu in der QQ-Gruppe bereit war, den Erfolg zu feiern, hagelte es plötzlich eine Flut negativer Bewertungen, und die positive Bewertungsquote sank rapide auf 54 %.Gemäß den Regeln von Steam werden Spiele mit einer Bewertungsquote unter 70 % in der Sichtbarkeit herabgestuft, woraufhin „Xia Dao You Ge“ sofort aus den Empfehlungen der Plattform gestrichen wurde.

Die Hauptgründe für die negativen Bewertungen lagen in der Kamerabewegungsübelkeit und den Speicherfehlern. Das Team um Shalu hatte zwar vier Testrunden und fünf Überarbeitungsrunden durchgeführt, doch um Spoiler zu vermeiden, beschränkte man sich bei den Testern auf einige wenige vertrauenswürdige Freunde. Aufgrund der zu geringen Stichprobengröße blieben die schwerwiegenden Probleme unentdeckt.Angesichts der negativen Bewertungen war das Team völlig aus der Fassung. Ein Mädchen konnte dem Druck nicht standhalten, zog sich weinend in den Gemeinschaftsraum zurück. Shalu und das Team veröffentlichten am Nachmittag nacheinander zwei aktualisierte Versionen, um die Probleme zu beheben, und die positive Bewertungsquote stieg in den frühen Morgenstunden mühsam wieder auf 70 % an.

„Das war wirklich ein noch nie dagewesener Achterbahnritt“, sagt Sha Lu, die auch sechs Jahre später noch mit Schrecken an diese Zeit zurückdenkt. Das Spiel, in das sie ihr ganzes Herzblut gesteckt hatte, erlitt letztendlich einen herben Misserfolg: „Wir haben alles verloren und nicht einmal die Hälfte der Kosten wieder hereingeholt.“

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Allrounder auf eigenen Reisen

Nach dem Misserfolg von „Xia Dao You Ge“ beschloss Sha Lu, ein neues Spiel zu entwickeln. Als treuer Fan von Atlus wollte er zunächst einen chirurgischen Simulator im Stil des NDS-Spiels „Super Knife“ entwickeln, in dem ein Chirurg als Protagonist die ungelösten Rätsel des Vorgängers aufklären sollte.Nach Rücksprache mit Brancheninsidern wurden sie jedoch gewarnt, dass der Inhalt des Spiels aufgrund der blutigen Darstellungen zensiert werden könnte, sodass sie diese Idee aufgeben und sich einem neuen Ansatz zuwenden mussten.

Als die Entwicklung des neuen Projekts jedoch bereits zur Hälfte abgeschlossen war, stellte Sha Lu fest, dass sich das Spielprinzip stark mit dem des auf dem Markt beliebten Spiels „Circle Heroes“ überschnitt. Um Vorwürfe der Spieler wegen Plagiats zu vermeiden, blieb ihm nichts anderes übrig, als dieses halbfertige Projekt kurzerhand zu streichen.

In der Folge kam die Produktion des Spiels aufgrund des Ausbruchs der Pandemie zum Stillstand, und die finanzielle Lage des Teams verschärfte sich zunehmend.Shalu ließ sich beim Spielen von „13 Sentinels: Aegis Rim“ inspirieren und übernahm dessen Struktur, bei der sich die Handlung durch das Durchspielen freischaltet, um die Erzählstruktur ihres neuen Spiels festzulegen. Dieses Spiel mit dem Titel „Floating Life: A Song of Wandering“ wurde mehrfach verworfen und neu entwickelt und benötigte fast acht Jahre, bis es schließlich veröffentlicht werden konnte.

Im ersten Monat nach der Veröffentlichung des Spiels gab es 800 Einträge auf der Wunschliste, was Sha Lu als „gerade noch ausreichend“ ansah.Shalu fasste diese Erfahrung in einem Satz zusammen: „Ich hatte schon immer das Gefühl, dass das Entwickeln von Indie-Spielen wie ein Lottospiel ist.“ Selbstironisch merkte er an, dass er sich nach all den Jahren des Aufbrauchs „vom unerfahrenen Neuling zu einem alten, abgebrühten Neuling“ gewandelt habe.

In ihrer achtjährigen Berufserfahrung hat sich Sha Lu neben der Forschung und Entwicklung auch um die Veröffentlichung von Spielen und PR-Aufgaben gekümmert.In diesem Bereich verfügt er über umfangreiche Erfahrung: Er trug dazu bei, dass „Death’s Frenzy: The End“ in der ersten Woche 100.000 verkaufte Exemplare erzielte, und führte zudem Vorverhandlungen für ein Spiel, das sich später als großer Hit erwies. Leider scheiterte die Zusammenarbeit letztendlich aufgrund interner Meinungsverschiedenheiten im Unternehmen, was er zum Zeitpunkt des Interviews immer noch bedauerte.

Shalu, eine „engagierte Bürgerin“ der Indie-Game-Szene, kämpft gegen die Leukämie

Shalu nahm an der chinesischen Spieleentwicklerkonferenz teil und hielt dort einen Vortrag

Aus Shalu’s Sicht stellt das Jahr 2024 einen Wendepunkt dar: Mit den ständigen Änderungen des Steam-Algorithmus ist die Überlebensrate von Indie-Spielen seit diesem Jahr deutlich gesunken. In den Anfangsjahren gewährte die Plattform den Spielen je nach Anzahl der online befindlichen Spieler zusätzliche Sichtbarkeit, weshalb „Idle-Spiele“ sehr beliebt waren. „Mittlerweile ändern sich diese Versionen jedes Jahr, es gibt ständig Updates, und jede Phase ist anders.“

Mittlerweile ist das Genre der Desktop-Idle-Spiele zu einem „roten Meer“ geworden, in dem es unter den Bedingungen des Jahres 2026 schwer sein wird, zu überleben. Shalu rät Entwicklern, nach Chancen in Genres mit großer Nutzerbasis und geringen Produktionsanforderungen zu suchen und sich stets die Frage zu stellen: „Warum sollten Spieler dein Spiel spielen?“

Außerdem ist Shalu aufgrund seiner eigenen Erfahrungen im Bereich Publishing und PR der Ansicht, dass gutes Publishing nicht nur den Kauf von Videoanzeigen umfasst, sondern auch die Unterstützung der Entwickler beim Testen und Optimieren sowie die Bereitstellung von Lokalisierungsempfehlungen beinhaltet – eine komplexe Aufgabe. Kleinen Entwicklern rät Shalu, sich lieber direkt an einen Publisher zu wenden als an eine PR-Agentur: „Bei der PR gibt es noch mehr Fallstricke als beim Publishing.“

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engagierte Bürger

Ein Indie-Entwickler äußerte sich wie folgt über Shalu: „Es gibt wohl kaum einen Indie-Entwickler, der ihn nicht kennt. Man trifft ihn in allen möglichen Gruppen an – Shalu wirkt wie ein engagierter Bürger.“

Bis heute hat Shalu Start-up-Entwicklern kostenlos bei der Veröffentlichung von fünf Einzelspieler- und Brettspielen geholfen und darüber hinaus zahlreiche gemeinnützige Aktivitäten in der Indie-Game-Szene organisiert. So stellte Shalu beispielsweise während der Pandemie im Jahr 2021 fest, dass in den großen Entwicklergruppen ein starker Bedarf an der Suche nach Partnern bestand, und richtete daraufhin ein gemeinsames Dokument für Indie-Game-Entwickler ein, in dem diese nach Teams suchen konnten.

Dieses Dokument enthält Informationen zu Themen wie Outsourcing, Veröffentlichung, Forschung und Entwicklung sowie Teamzusammenstellung und umfasst insgesamt etwa 10.000 Einträge, die einer großen Zahl von Entwicklern geholfen haben. Später wurden jedoch illegale Inhalte hochgeladen und das Dokument gemeldet, da es die Interessen einiger Personen berührte. Nach mehreren Sperrungen wurde es schließlich in Form eines Kanals weitergeführt.

Mit dem allmählichen Aufbau und der Reifung der Indie-Game-Communities in verschiedenen Regionen änderte sich Shalu’s Einstellung; insbesondere nach der Diagnose „Leukämie“ hatte er das Gefühl, dass es an der Zeit sei, mehr Energie in sich selbst zu investieren: „Alle sind jetzt auf den Beinen, da kann ich mich wohl auch zurückziehen.“

Shalu, eine „engagierte Bürgerin“ der Indie-Game-Szene, kämpft gegen die Leukämie

„Teepause-Station“ – ein Indie-Spiel, das aus einer Community-Dokumentation hervorgegangen ist

Wenn ich auf die vergangenen Jahre zurückblicke, gab es zwar viel Freude mit gleichgesinnten Freunden, aber natürlich auch einige Reibereien. Shalu stieß gelegentlich auf starrköpfige Entwickler: Wenn er auf Probleme im Spiel hinwies und Optimierungsvorschläge machte, zeigten diese keinerlei Dankbarkeit, sondern waren vielmehr der Meinung, Shalu wolle ihnen schaden, und warfen ihm vor, er könne es nicht ertragen, wenn das Spiel gut sei.Er hat auch schon erlebt, dass Entwickler bei einer Veröffentlichungspartnerschaft jegliche Einmischung in den kreativen Prozess abgelehnt haben, was dazu führte, dass nach dem Start des Spiels Probleme auftraten.

Früher versuchte Shalu noch, den anderen mit guten Argumenten zu überzeugen, doch mittlerweile sagt er, er könne nur noch „das Schicksal des anderen respektieren“. Seiner Ansicht nach müssen Menschen, die auf eigene Faust entwickeln, zwangsläufig eigensinnig sein – wer nicht eigensinnig ist, kann nichts auf die Beine stellen. Viele Fallstricke müssen Entwickler erst selbst durchleben, bevor sie daraus lernen können.

Nach seinen eigenen Erfahrungen ist Shalu der Ansicht, dass das Reisen auf eigene Faust ein Geschäft ist, bei dem man mehr verliert als gewinnt: „Die meisten machen dabei Verluste, etwa 95 %. Wer Verluste macht, macht es trotzdem – 95 % davon sind Verlustgeschäfte.“ Jungen Menschen, die in diese Branche einsteigen wollen, gibt er nur drei Worte als Rat mit auf den Weg: „Lasst es sein.“

Um es mit den Worten von Sha Lu zu sagen: Wenn man nicht über eine sehr hohe psychische Belastbarkeit verfügt und zudem aus wohlhabenden Verhältnissen stammt, sollte man, bevor man sich in die Spieleentwicklung stürzt, am besten erst einige Jahre Erfahrung bei einem anderen Unternehmen sammeln. „Wenn auch nur eine dieser drei Voraussetzungen nicht erfüllt ist, sollte man es lieber lassen und lieber als Angestellter arbeiten.“

Doch dann schlug Shalu einen anderen Ton an und fügte hinzu, dass „die Auserwählten“ diese drei Bedingungen nicht berücksichtigen müssten. Was „die Auserwählten“ seien, sei seiner Ansicht nach jemand, der direkt nach dem Start der Spieleseite ohne Werbung zwei- bis dreitausend Wunschlisten erhalte oder nach der Veröffentlichung einer Demo drei- bis fünfzigtausend Wunschlisten – das sei Beweis genug für das nötige Talent, um in dieser Branche Fuß zu fassen.

Von der Veräußerung ihres Hauses, um ihren Traum zu verwirklichen, bis hin zum Tippen auf der Tastatur trotz ihrer Leukämieerkrankung – Sha Lu hat den gesamten Prozess der Indie-Spieleszene miterlebt, von den Anfängen im Chaos bis hin zum intensiven Wettbewerb in einem überfüllten Markt: „Indie-Spiele zu entwickeln ist wie Lotto spielen.“Trotzdem hat er in diesem Spiel mit sehr geringen Gewinnchancen das Schicksal akzeptiert und freut sich darauf, die Zeit zu nutzen, um gemeinsam mit seinen Mitstreitern sein unvollendetes Spiel-Epos fortzusetzen.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/218762

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游茶妹儿
Ein Immobilienprofi, ein Master in Biologie und ein professionelles Gaming-Team haben sich zusammengetan, um ein Start-up zu gründen – und dieses Paradies ist nun so richtig in Schwung gekommen.
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Obwohl ich keine Second-Game-Spiele spiele und keine japanischen Animes schaue, habe ich mich trotzdem in BW verliebt.
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