Jedes Jahr starten 20.000 neue Steam-Spiele gleichzeitig – wie können Indie-Spiele vermeiden, unterzugehen?

„Youcha-Rundtisch“ ist eine Frage-und-Antwort-Rubrik, die gemeinsam von „Game Teahouse“ und „Zhihu“ ins Leben gerufen wurde. Jede Woche diskutieren wir mit Fachleuten über verschiedene Themen, und auch du bist herzlich eingeladen, deine Meinung in den Kommentaren zu äußern.

Am letzten Tag des Jahres 2025 sprang ein unsichtbarer Zähler mit einem „Klick“ weiter – zum ersten Mal in der Geschichte überschritt die Zahl der Spiele, die im Laufe des Jahres auf der Steam-Plattform veröffentlicht wurden, die Marke von 20.000 und erreichte 20.018. In den zehn Jahren zuvor war diese Zahl stets rasant gestiegen.

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Datenquelle: SteamDB

Dies ist ein Markt, der „zur Hälfte aus Feuer und zur Hälfte aus Wasser“ besteht.

Das „Heiße“ daran ist, dass die Nutzerbasis dieses PC-Spiel-Ökosystems, das weltweit über 130 Millionen aktive Nutzer pro Monat umfasst, kontinuierlich wächst. Im Januar dieses Jahres überschritt die Zahl der gleichzeitig auf Steam aktiven Nutzer die Marke von 42 Millionen; der Anteil der Nutzer mit vereinfachtem Chinesisch als Sprache lag zeitweise über dem der englischsprachigen Nutzer und bildete damit die größte Nutzergruppe.Im Jahr 2024 stiegen die Umsatzerlöse auf dem chinesischen Markt für Einzelspieler-Spiele auf Konsolen, angeführt von „Black Myth: Wukong“, im Vergleich zum Vorjahr um 55,13 % stark an. Die Zahlungsbereitschaft der Spieler stieg entsprechend an, und der Einzelspieler-Markt erlebte eine seltene Blütezeit.

Doch die „kalte“ Seite ist ebenso bitter: Während die Top-Titel hohe Einnahmen erzielen, ist es für den Long-Tail-Markt trotz seiner enormen Größe schwierig, sich durchzusetzen.Schätzungen von Gamalytic zufolge werden die obersten 5 % der Spiele auf Steam im Jahr 2025 Einnahmen von über 300.000 US-Dollar erzielen, während die durchschnittlichen Gesamteinnahmen der untersten 30 % der Spiele nur 37 US-Dollar betragen werden. Etwa 55,3 % der Spiele werden weniger als 1.000 US-Dollar einbringen, und 30,5 % der Spiele werden weniger als 100 Exemplare verkaufen.

Die makroökonomischen Statistiken schlagen sich in der Realität nieder und werden zu einem Druck, den fast jeder spürt.In diesem Jahr habe ich an mehreren Offline-Spielemessen teilgenommen, und etwa 80 % der unabhängigen Spieleentwickler haben mir gegenüber erwähnt, dass sie – ganz abgesehen davon, wie coole Spielmechaniken oder wie beeindruckende Grafik sie entwickeln können – bereits ihre gesamte Energie darauf verwenden müssen, ihr Spiel überhaupt erst ins Rampenlicht zu rücken.

In einer Zeit, in der täglich Dutzende von Spielen um die Aufmerksamkeit der Spieler buhlen, wird der Spruch „Gute Ware findet immer ihren Weg“ zu einem gefährlichen Trost. Bei Indie-Spielen geht es nicht mehr nur um Kreativität und Leidenschaft, sondern um ein systematisches Unterfangen, das die Auswahl der Produkte, Verkaufsargumente, die Entwicklung von Memes, die Verbreitung, das Timing und sogar den langfristigen Aufbau einer Marke umfasst.

In dieser Ausgabe von „Youcha Roundtable“ haben wir uns mit Entwicklern, Publishern und Forschern aus dem Bereich der Einzelspieler-Spiele unterhalten: „Wie kann man verhindern, dass das eigene Spiel auf dem überfüllten Markt untergeht?“

▍„Reisen und Nachdenken“ – Autor: Paranoia

Wenn man herausfinden möchte, wie man ein Spiel entwickelt, das sich von der Masse abhebt, muss man sich eigentlich nur ansehen, welche Maßnahmen die Spiele auf Steam in den letzten Jahren ergriffen haben.

Die gute Nachricht ist: Ich habe mich tatsächlich damit beschäftigt. Die schlechte Nachricht ist jedoch, dass es so gut wie unmöglich ist, aus dem Erfolg dieser Spiele eine „garantiert millionenschwere und einfach umzusetzende“ Allzweckmethode abzuleiten. Aber vielleicht kannst du auch aus dem folgenden Text viel mitnehmen.

Wir betrachten das Thema aus zwei Blickwinkeln: der Spieleentwicklung (interne Faktoren) und der Spielevermarktung (externe Faktoren). Was die Spieleentwicklung selbst angeht, gibt es folgende Ansatzpunkte: die Wahl eines Genres oder einer Ausrichtung, bei denen der Erfolg wahrscheinlicher ist; die Einbindung verschiedener Gags, Memes oder Easter Eggs, die im Spiel zum Hit werden könnten; und die Entwicklung eines wirklich herausragenden Spiels.

Natürlich werden Sie mit all diesen Punkten zwar keine Millionen verkaufen, aber ein Verkauf von mehreren hunderttausend Stück dürfte kein Problem sein. Lassen Sie uns nun Punkt für Punkt darauf eingehen.

  • Wählen Sie eine Produktkategorie bzw. Ausrichtung, bei der der Erfolg wahrscheinlicher ist

Auf Steam ist die Wahl der richtigen Kategorie schon die halbe Miete. So sind beispielsweise Management-Simulationen seit jeher eine Goldgrube. Ein großer Hit aus dem Jahr 2024, „Estate Lord“, wurde von einer einzigen Person entwickelt und entwickelte sich zu einem Meisterwerk, das weltweit mehrere zehn Millionen Mal auf die Wunschliste gesetzt wurde und am ersten Tag eine Million Mal verkauft wurde.

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Man kann auch versuchen, gesellschaftliche Themen in die Spielinhalte einzubinden. Beispiele hierfür sind „Liao Nu Game“ und „Chinese-Style Blind Date“, die in diesem Jahr auf den chinesischen Verkaufsranglisten ganz oben standen. Tatsächlich gibt es jedoch viele gute Genres und Richtungen; um sich einen Überblick zu verschaffen, kann man sich die Daten zu neuen Spielen auf Steam ansehen und anhand der Tags die Anzahl der Neuerscheinungen sowie die Verkaufszahlen überprüfen – darauf werde ich hier jedoch nicht näher eingehen.

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  • Im Spiel verschiedene Meme, Gags und Easter Eggs einbauen, die das Potenzial haben, viral zu gehen

Das hängt eigentlich auch mit der Werbung zusammen: Wenn man sich im Spiel nicht im Voraus vorbereitet, woher soll man dann das Material für die Werbekampagne nehmen? Nehmen wir zum Beispiel Paru, der durch den „Nebenjob“-Meme bekannt wurde – die Entwickler hatten bereits lange vor der Veröffentlichung Videos mit Material zum Thema Nebenjob erstellt.Auch „Sultans Spiel“ hatte in diesem Jahr zahlreiche Höhepunkte, wie zum Beispiel das „Ins Gesicht springen“, die Beleidigung des Sultans als „xx“ oder der zweiköpfige Drache…

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  • Das Spiel ist echt der Hammer.

Das ist doch Unsinn. Nehmen wir zum Beispiel Supergiant, den Entwickler von „Hades“: Von „Bastion“ über „Transistor“ und „The Bonfire“ bis hin zu „Hades“ und „Hades 2“ haben alle Titel die Millionengrenze bei den Verkaufszahlen überschritten, und seit „Hades“ ist das Team auf dem Weg zur 10-Millionen-Marke.

Deshalb hier noch ein zusätzlicher Tipp: Nimm die Entwicklung deiner Spiele ernst und sorge dafür, dass du bei jedem Titel Fortschritte machst. Dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass du bereits mit deinem dritten oder vierten Spiel (oder schon mit dem zweiten) deinen großen Hit landest.

Was die Werbung für das Spiel angeht: Bekanntheit, Bekanntheit und noch mehr verdammte Bekanntheit.

Jedenfalls muss man sich seine Alleinstellungsmerkmale gut überlegen und dann durch eine Reihe von Maßnahmen dafür sorgen, dass man über den Tellerrand hinauswächst. Das Wichtigste dabei ist: ständig Neues ausprobieren, die Erwartungen der Nutzer steuern und die Strategie rechtzeitig anpassen.

Nehmen wir das sehr erfolgreiche AVG „Hungeropfer: Eine Reise von tausend Li am Ende der Ming-Dynastie“ als Beispiel. Der Produzent hatte bereits zu Beginn der Produktion im Jahr 23 den Punkt „das Mädchen auf den Esstisch bringen“ angekündigt, was damals schon für viel Diskussionsstoff sorgte. Und die verschiedenen Witze und Memes, die nach der Veröffentlichung aufkamen, lösten im Internet einen regelrechten Hype aus. Ich werde hier nur einige davon aufzählen:

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An erster Stelle stehen verschiedene Memes. Ich habe einmal eine Studie gelesen, wonach Memes (Text + Bild) die beste Art der Verbreitung sind.

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Da das Spiel in der Ming-Dynastie spielt, löste dies unter den Internetnutzern einen regelrechten Hype aus, bei dem sie die Namen der Charaktere änderten und Kommentare abgaben; auch die Entwickler machten mit und änderten ihre eigenen Namen, um sich an dem Spaß zu beteiligen.

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Auch an verschiedenen Details des Spiels lässt sich erkennen, dass die Entwickler bewusst Anspielungen eingebaut haben. Nehmen wir als Beispiel den Erfolg „Die männlichen Tugenden wahren“: Der Kontrast zwischen dem „Wahren der männlichen Tugenden“, den Fußfetisch-Elementen und den auslösenden Szenen hat natürlich dazu geführt, dass dieser Erfolg über die Spielgemeinschaft hinaus Beachtung fand.

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Außerdem hat der Entwickler unmittelbar nach dem Erfolg des Spiels ein neues Spiel angekündigt; da auch dieses Spiel bizarre Elemente enthält, wird es natürlich für viel Gesprächsstoff sorgen.

▍Jike.com, Bai Guangda

Vor sieben Jahren haben wir einmal eine kleine Untersuchung zu durchgesickerten Steam-Verkaufszahlen verfasst.

Damals gab es auf Steam noch nicht einmal 20.000 Spiele. Doch die Zeiten haben sich geändert, und das Steam-Ökosystem, das die Spieler heute vorfinden, unterscheidet sich fast vollständig von dem damals.Unter den 16- bis 25-jährigen Männern in China steigt die Reichweite von Steam von Tag zu Tag; gleichzeitig führt das jährliche Angebot von über 20.000 Spielen zu einem tiefgreifenden Wandel in der Beziehung zwischen Spielprodukten und ihrem Publikum – es sind nicht mehr die Spieler, die Spiele brauchen, sondern die Spiele, die dringend nach Spielern verlangen.Ob es um Spielmechanik, Themen, Grafik oder andere Merkmale geht, die Spieler anziehen können – die Entwickler lassen sich alles Mögliche einfallen, während die Spieler einen scharfen Blick entwickeln müssen.

Andererseits taucht der Markt für Indie-Spiele dadurch jedoch immer tiefer in den „Roten Ozean“ ein: Aufgrund der Besonderheiten der Spielprodukte entsteht eine „Win-or-Nothing“-Situation – sobald man die Initiative als Vorreiter verliert, geht das gesamte Spiel im riesigen Meer des Internet-Lärms unter.Wie wir bereits in einer früheren Analyse festgestellt haben, gilt bei Steam eine Verkaufszahl von 50.000 Exemplaren pro Titel als „Überlebensgrenze“, ab der ein Spiel erst über Wasser kommt; die „Ausschlussgrenze“ liegt hingegen bei 500 Exemplaren. Viele Entwickler scheitern bereits bei ihrem ersten – und letzten – Versuch, ein Spiel zu entwickeln, an dieser Schwelle.

Mittlerweile erreichen diese Zahlen noch alarmierendere Ausmaße: Fast die Hälfte der 2025 veröffentlichten neuen Spiele hat weniger als 10 Bewertungen, nur 2 % der Spiele überschreiten die Umsatzschwelle von 1 Million US-Dollar, und bei mehr als 5.000 Spielen liegen die ausgewiesenen Einnahmen unter 100 US-Dollar(diese Summe reicht nicht einmal aus, um die Listungskosten bei Steam zu decken).

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Anzahl der Rezensionen zu neuen Spielen, die 2025 auf Steam veröffentlicht wurden

Ebenso steigen die Kosten für Spieler, Markttrends und die Qualität von Inhalten zu erkennen, immer weiter an. War Steam ursprünglich so etwas wie ein Verstärker, so unterscheidet es sich heute kaum noch von Douyin, Kuaishou oder Xiaohongshu: Es stellt dir zwar eine Plattform zur Verfügung, aber um Aufmerksamkeit und Traffic musst du dich selbst kümmern.

Wie kann man ein neues Spiel aus der Masse hervorheben? Diese Frage beschäftigt Jike bereits seit vielen Jahren. Wenn ein Entwickler sein Spiel als sein eigenes Kind betrachtet, muss er „Entwicklung und Vermarktung gleichermaßen ernst nehmen“.Die Zeiten, in denen ein Indie-Spiel auch in der Versenkung bleiben konnte, sind vorbei. Unabhängig von der Größe des Teams, dem Spielgenre, der inhaltlichen Ausrichtung oder dem grafischen Stil müssen auf der Vermarktungsseite die wertvollsten Aspekte herausgearbeitet werden. Store-Seite, Vorab-Hype in der Community, Wunschliste und alle Trailer sind mittlerweile gleichermaßen wichtig.

„Veröffentlichungstermin? Sobald deine Shop-Seite online ist, ist das Spiel bereits erhältlich“ – das ist die Erfahrung, die viele aus eigener Haut gemacht haben. Von Anfang an so zu tun, als sei das Spiel bereits fertig, und jeden Tag nach Wegen zu suchen, ein weiteres Exemplar zu verkaufen – all das beginnt nicht erst mit dem Ende der Early-Access-Phase, sondern bereits mit der Erstellung der Projektdateien.Trotzdem müssen wir uns mit den klügsten Köpfen der Welt messen, denn in der heutigen Zeit denken die wirklich klugen Entwickler darüber nach, wie sie Spiele entwickeln können, und jeder Entwickler hofft, am Ende als Sieger hervorzugehen.

▍Leiter der Initiative „Shenzhen Solo Travel“, Li Beizhen

Wenn du ein Entwickler bist, der das Zeug zum Großmeister hat, dann ist die Frage „Wie kann man sich von der Masse abheben?“ für dich irrelevant. Es gibt immer eine kleine Handvoll genialer Entwickler und Produzenten auf dieser Welt, die ohne die Meinung und Hilfe anderer ihren Weg gehen und sich zu den Hauptakteuren der Branche hocharbeiten können – für sie ist dieser Markt ein „Blue Ocean“.

Doch die meisten Menschen schaffen das letztendlich nicht. Als Entwickler, der eher „ganz unten“ steht, betrachte ich Probleme stets aus der Perspektive eines Grassroots-Entwicklers, und meiner Meinung nach gibt es keinen vernünftigen, festgelegten Weg, der garantiert, dass man sich von der Masse abheben kann. Denn dies ist kein Geschäft, das man allein mit den persönlichen Fähigkeiten eines Entwicklers meistern kann:Die Qualität deines Spiels, die Investitionen in die Veröffentlichung und vieles mehr müssen über dem Durchschnitt liegen; du musst sicherstellen, dass du an keinem Schritt ins Straucheln gerätst, und du musst alle Chancen nutzen, die sich im Laufe des Prozesses bieten … Selbst wenn all diese Faktoren zusammenwirken, bleibt nur eine verschwindend geringe Erfolgswahrscheinlichkeit. Und als unabhängige Entwickler verfügen wir über noch geringere Ressourcen und eine noch kleinere Reichweite, sodass dieses Ziel mit hoher Wahrscheinlichkeit nur schwer zu erreichen ist.

Deshalb würde ich euch nach 25 Jahren raten, euch nicht allzu sehr darüber zu sorgen, dass sich euer Spiel nur etwa 10.000 Mal verkauft hat.Wir sollten uns vielmehr darauf konzentrieren, wie wir den nächsten Schritt kontinuierlich besser gestalten können, damit sich die Leute nach und nach an euer Team erinnern. Nur Werke, die zu den besten unter Zehntausenden gehören, bleiben schon bei ihrem Debüt im Gedächtnis. Aber es gibt viele Entwickler unter uns, und wir können nicht zulassen, dass alle über dieselbe schmale Brücke balancieren und um den „Heiligen Gral“ wetteifern. Das macht keinen Sinn.

Meiner Meinung nach brauchen Indie-Entwickler beharrliche und langfristige Anstrengungen. Man muss sich sehr entschlossen und langfristig diesem Vorhaben widmen, um schließlich den Punkt zu finden, an dem man den Durchbruch schafft. Und wenn man in den Jahren davor zu irgendeinem Zeitpunkt beschließt, aufzugeben, könnte einem dieses „glückliche Ende“ möglicherweise entgehen.

▍Xiao Xing, Produktionsleiter bei WiseGames

Die Spielgenres und der Umfang auf Steam sind in den letzten Jahren immer größer geworden, und verschiedene 2A-, 3A- sowie Online-Spiele haben nach und nach die Spitzenplätze der Charts beim „New Releases Festival“ erobert. Ob aus der Perspektive eines Publishers oder aus der Sicht der Indie-Spiele – lassen Sie uns kurz über das „Besondere“ sprechen.

Zunächst einmal: Wenn ihr Spiele entwickelt, nur um eure Begeisterung und eure Gefühle spontan zum Ausdruck zu bringen und einfach mehr Menschen an euren Ideen teilhaben zu lassen, dann braucht ihr euch um den folgenden Inhalt keine Gedanken zu machen, denn ich möchte hier vor allem über die Kommerzialisierung von Indie-Spielen sprechen.

In all den Jahren als Publisher habe ich mit sehr, sehr vielen Entwicklern gesprochen, und mir ist besonders aufgefallen, dass die Entwicklung der meisten Indie-Spiele oft von Träumen und Impulsen begleitet wird.Der Anfang eines guten Indie-Spiels kann eine verrückte Idee sein, die nach dem Spielen bestimmter Blockbuster entstanden ist, oder ein lang gehegter Traum aus Studienzeiten. Oft ist es aber auch so, dass man nach jahrelanger Arbeit bei großen Unternehmen müde und erschöpft ist und beschließt, zu den Wurzeln zurückzukehren, um ein neues Leben zu beginnen und etwas zu schaffen, das einem wirklich am Herzen liegt.

Es lässt sich nicht leugnen, dass dies alles ein sehr, sehr guter Ausgangspunkt für ein Einzelspieler-Spiel ist. Ich möchte jedoch betonen, dass der Ausgangspunkt eines Spiels nicht gleichbedeutend mit dessen Höhepunkten ist. Oftmals gilt: Je einfacher die grundlegende Spielmechanik auf den ersten Blick erscheint, desto schwieriger ist es, sie so ausgefeilt und unterhaltsam zu gestalten wie bei den Top-Titeln.

Dies zeigt sich besonders deutlich bei vielen beliebten Spielgenres, die Entwickler für leicht umsetzbar halten: Nehmen wir zum Beispiel „Slay the Spire“ – ich habe nicht weniger als 30 Indie-Entwicklerteams oder Einzelentwickler gesehen, die das Spiel gespielt haben, es toll fanden und davon begeistert waren, und daraufhin ein Projekt gestartet haben, um ein zweites „Slay the Spire“ zu entwickeln.Manche nutzen das Grundgerüst und fügen kleine Neuerungen hinzu, andere wollen es einfach nur kopieren und den Stil ändern, wieder andere wollen ein noch größeres und unterhaltsameres Spiel entwickeln!

Letztendlich scheiterten jedoch ausnahmslos alle: Manche scheiterten schon auf halbem Weg, andere schienen zwar fertig zu sein, waren aber überhaupt nicht spielbar, und wieder andere wurden über mehrere Jahre hinweg entwickelt, doch als sie schließlich veröffentlicht wurden, hatten sie sich völlig verändert und waren nun zwei völlig andere Spiele als das, was ursprünglich bei Projektbeginn angestrebt worden war.

Wenn ein unabhängiger Entwickler ein kommerzielles Indie-Spiel entwickeln möchte, sind Leidenschaft, Begeisterung, Träume und Tatendrang zwar ein sehr, sehr grundlegender Anfang, doch viel wichtiger ist die Reihe von Aufgaben, die nach der Projektgründung folgen und direkt über Erfolg oder Misserfolg des Projekts entscheiden.

Steam ist ein globaler Markt mit über 20.000 Spielen pro Jahr, von denen es jedes Jahr nur wenige echte Hits gibt. Warum glaubst du, dass gerade dein Spiel der neue Star sein wird, der sich von der Masse abhebt?

Wenn du also ein kommerzielles Indie-Spiel entwickeln willst, musst du die Realität klar erkennen, eine präzise und umfassende Kostenplanung sowie einen genauen Zeitplan für das Projekt erstellen und gleichzeitig Ausdauer beweisen – ein einzelnes Spiel ist nicht alles,es ist lediglich eine Überprüfung der eigenen Ideen. Man muss durchhalten, durchhalten und noch einmal durchhalten, damit sich die winzige Chance ergibt, eines Tages als strahlender neuer Stern auf der Steam-Jahresbestenliste zu erscheinen.

▍Shatian Dange, Produzent des Einzelspielers „Wuhui“

Als Neuling im Bereich der unabhängigen Spieleentwicklung habe ich aus meinen bisherigen Erfahrungen mit der Entwicklung von „Wuhui“ einige Erkenntnisse gewonnen: Neben der eigentlichen Spieleentwicklung werde ich auf jeden Fall einen Teil meiner Zeit speziell für das Marketing meines Spiels reservieren.Es ist nicht nur wichtig, auf verschiedenen Plattformen wie Xiaohongshu und Douyin zu versuchen, mehr Aufmerksamkeit für das eigene Spiel zu gewinnen, sondern auch, eine eigene Studio-IP oder Spiel-IP aufzubauen. Das erste Spiel wird nur wenige Fans haben, aber mit zunehmender Anzahl an Veröffentlichungen werden immer mehr Menschen auf einen aufmerksam werden. Dieser Aufbau sollte nicht vernachlässigt werden.

Ich habe einen Nachbarn, der ein recht bekannter Indie-Entwickler ist. Er hat bisher sieben oder acht Spiele entwickelt, die alle einen ganz eigenen Stil haben, doch seine ersten Spiele fanden kaum Beachtung, da er sie damals einfach nur online stellte, ohne sich weiter darum zu kümmern.Erst in den letzten Jahren begann er, sich aktiv um den Aufbau einer Fangemeinde zu bemühen, und stellte schnell fest, dass jedes weitere Spiel seitdem besseres Feedback erhielt und die Verkaufszahlen stetig stiegen. Ich hoffe sehr, dass ich von diesem Weg lernen kann.

▍Han Zhiyu, Gründer von Chaos Galaxy

Das Besondere an der Kultur- und Kreativwirtschaft ist, dass sie sich im Wettbewerb spiralförmig nach oben entwickelt. Am deutlichsten wird dies bei den Online-Romanen: Man braucht nur einen Bildungsstand auf der Mittelstufe und eine Hand, um zu schreiben. Die überwiegende Mehrheit bleibt zwar nur im Hintergrund, doch das hindert niemanden daran, sich als „Platin-Gott“ hervorzutun. Es hindert auch nicht daran, dass das allgemeine Niveau der Romane immer weiter steigt.

Vor etwa zehn bis zwanzig Jahren habe ich tatsächlich die Zeit des Monopols einheimischer Spiele erlebt – damals konnte man Geld verdienen, solange man nur ein Spiel entwickeln konnte.Doch seit etwa 2017 – mit der zunehmenden Verbreitung von Spiel-Engines, dem Überangebot an Fachkräften in der Branche, dem Aufstieg weltweit offener und erfolgreicher Spieleplattformen wie Steam sowie den Produktivitätssteigerungen durch KI in den letzten Jahren – wird die Spieleentwicklung eines Tages zu einer einfachen Aufgabe werden, die jeder bewältigen kann.

Doch ganz gleich, wie viele Spiele auf den Markt kommen und wie viele Menschen Spiele entwickeln – es gibt immer die Top-100-Spiele, die riesige Gewinne einfahren, sowie die Top-1000-Spiele, die ihre Kosten decken und die Produktion aufrechterhalten. Der Trend geht dabei stetig in eine Richtung, in der es immer schwieriger wird, mit Technologie, Geld und Macht Monopole zu errichten, und in der es für gewöhnliche Entwickler immer einfacher wird, sich einen Namen zu machen.Der Wettbewerb wird immer härter – das ist zwar eine Herausforderung für die Entwickler, aber für die Spieler ist es zweifellos ein Gewinn.

Ob eine einzelne Person oder eine Gruppe, die ein Spiel entwickelt, damit scheitert oder einen Riesengewinn einfährt, ist ganz und gar eine Frage des „Pony, das den Fluss überquert“. Man weiß erst, ob man es kann, wenn man es versucht. Ohne es zu versuchen, klappt es natürlich auf keinen Fall.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/214342

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游茶妹儿
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