Eine Steam-Kategorie, in der fünf Entwickler einen Umsatz von über 100 Millionen erzielen und die einen Reichen nach dem anderen hervorbringt – gibt es nun schon wieder einen neuen weltweiten Top-2-Titel?

Man sagt ja, dass ein Mensch nicht zweimal vom Blitz getroffen werden kann – sechs Jahre nach der Veröffentlichung von „Untitled Goose Game“ haben die „genialen Entwickler“, die damals das Spiel entwickelt haben, kürzlich ein neues Spiel namens „Big Walk“ veröffentlicht, das erneut für Furore sorgt.

Eine Steam-Kategorie, in der fünf Entwickler einen Umsatz von über 100 Millionen erzielen und die einen Reichen nach dem anderen hervorbringt – gibt es nun schon wieder einen neuen weltweiten Top-2-Titel?

Das letzte Spiel von House House: „Untitled Goose Game“

Seit seiner Veröffentlichung am 4. August erreichte „Big Walk“, entwickelt vom australischen Indie-Team House House, auf Steam eine Spitzenzahl von 46.000 gleichzeitigen Spielern und belegte zeitweise Platz 2 der weltweiten Bestsellerliste.Am sechsten Tag nach dem Start gab House House offiziell bekannt, dass die Verkaufszahlen des Spiels die Marke von einer Million Exemplaren überschritten haben; nach Schätzungen von Drittanbietern wie Gamalytic hat „Big Walk“ allein auf Steam bereits einen Gesamtumsatz von über 100 Millionen RMB erzielt, und auch nach einem halben Monat seit dem Start sind die täglichen Spielerzahlen weiterhin recht stabil.

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Auch der „Charakter“ des Spiels kommt einem ziemlich bekannt vor – die Hauptfiguren sind vogelähnliche Wesen, die aus Kugeln und länglichen Elementen zusammengesetzt sind, der Grafikstil ist schlicht, und das Spiel setzt vor allem auf ein partyorientiertes Koop-Erlebnis mit drei bis fünf Freunden.Wer sich lange genug auf Steam umgesehen hat, ahnt beim Anblick des Spiels wahrscheinlich schon: Ist das wieder so ein „Friendslop-Spiel“?

Eine Steam-Kategorie, in der fünf Entwickler einen Umsatz von über 100 Millionen erzielen und die einen Reichen nach dem anderen hervorbringt – gibt es nun schon wieder einen neuen weltweiten Top-2-Titel?

Auch wenn sich das Spielerlebnis von „Big Walk“ streng genommen etwas von dem anderer „Freunde-gegen-Freunde“-Spiele unterscheidet, muss man doch sagen, dass dieses Genre in den letzten Jahren wirklich unglaublich faszinierend geworden ist.

Da war zunächst „Lethal Company“, das 2023 auf den Markt kam und sich über 10 Millionen Mal verkaufte, sowie „Meccha Chameleon“, das kürzlich eine landesweite Malwelle auslöste und vor kurzem offiziell bekannt gab, innerhalb von zwei Monaten 20 Millionen Mal verkauft worden zu sein.In dieser Zeit gab es außerdem eine ganze Reihe weiterer Hits wie „PEAK“, „Content Warning“, „Chained Together“, „RV there Yet“, „REPO“, „Dig for Gold“ und „Super Battle Golf“ … In weniger als drei Jahren sind die Meisterwerke, die sich millionen- oder sogar zehnmillionenfach verkauft haben, schon nicht mehr an zwei Händen abzuzählen.Von leichtem Gruseln über Golf und Bergsteigen bis hin zu Graffiti – die unterschiedlichsten Themen haben auf unterschiedliche Weise den Durchbruch geschafft, und fast alle wurden von kleinen Teams aus wenigen Personen oder sogar von Einzelentwicklern entwickelt, die damit oft mehrere zehn Millionen oder sogar über 100 Millionen Yuan verdienten – ein Paradebeispiel dafür, wie man mit wenig Aufwand große Gewinne erzielen kann.

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Nach Angaben der Entwickler besteht das Kernteam von „Big Walk“ aus nur vier Hauptentwicklern und einem befreundeten Mitwirkenden.

Das ist eigentlich ziemlich interessant: Warum kann „Big Walk“ diesen Trend noch immer für sich nutzen, obwohl es bereits so viele ähnliche Produkte gibt? In der Gaming-Branche heißt es, dass es für kleine und mittlere Spiele in den letzten Jahren schwierig war, sich durchzusetzen – warum bringt dieses Genre dann immer wieder Hits hervor?

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Vom „Online-Konferenzraum“ zum Spaziergang durch eine offene Welt

Nachdem man „Big Walk“ selbst ausprobiert hat, versteht man eigentlich ganz leicht, warum es so beliebt geworden ist.

So ist beispielsweise auf den ersten Blick erkennbar, dass das Spiel eine außergewöhnliche Qualität aufweist: Obwohl der Zeichenstil der Figuren eher schlicht gehalten ist, hat „Big Walk“ tatsächlich eine vollständige offene Welt geschaffen, deren Vorbild ein Nationalpark in Australien ist, in dem die Entwickler ansässig sind – Wälder, Küsten, Bergkämme und sogar der Wechsel von Licht und Schatten zwischen Tag und Nacht; die Landschaft ist insgesamt sehr ansprechend.

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Viele vergleichen „Big Walk“ mit einer kooperativen Multiplayer-Version von „The Witness“ oder „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“, was durchaus zutreffend ist.Genau wie im erstgenannten Spiel sind überall in der Welt verschiedene groß angelegte, szenische Rätsel verstreut; durch das Erklimmen der vier farbigen Haupttürme werden nach und nach die Karte, Transportmöglichkeiten und neue Erkundungsgebiete freigeschaltet, bis man schließlich den letzten schwarzen Turm erklimmt.

Der Unterschied besteht darin, dass sich diese Erkundungen und Rätsel fast ausschließlich um die Zusammenarbeit zwischen den Spielern drehen.

In einem Labyrinth im Lehrbereich werden die Spieler beispielsweise nach dem Betreten auf verschiedene Wege aufgeteilt. Auf der einen Seite sind Muster an der Wand zu sehen, auf der anderen Seite liegen Puzzleteile vor ihnen. Die Spieler auf beiden Seiten können sich durch kleine Löcher in der Wand gegenseitig sehen und kommunizieren per Sprachchat, um das Puzzle zusammenzusetzen.

In der Anfangsphase des Spiels gibt es beispielsweise ein gelbes Labyrinth, in dem zwei Spieler, sobald sie es betreten, auf unterschiedliche Wege verteilt werden. Die eine Seite erhält einen Timer mit einem Countdown, während die andere Seite dafür zuständig ist, den Timer in Empfang zu nehmen und ihn zum Mechanismus zu bringen. Da beide Seiten den gesamten Weg des jeweils anderen nicht sehen können, müssen sie ständig ihre Positionen abklären und den Timer durch kleine Löcher in der Wand weiterreichen.

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Ein weiteres Beispiel: Vielleicht stößt du beim Spazierengehen auf eine Zahlenfolge wie „4166 / 1899“. Zunächst wirst du deren Bedeutung vielleicht nicht verstehen, doch sobald du später eine Karte und ein GPS zur Hand hast, wirst du feststellen, dass es sich um Koordinaten auf der Insel handelt.Um dieses Rätsel zu lösen, trägt ein Spieler einen Ortungssender auf dem Rücken und bewegt sich damit fort, kann die genauen Koordinaten jedoch selbst nicht sehen; der andere Spieler kann die Veränderung der Koordinatenwerte beobachten und muss ständig Anweisungen wie „Geh vorwärts“ oder „Geh nach links zurück“ geben. Sobald der versteckte Knopf gefunden wurde, muss einer der Spieler an Ort und Stelle bleiben, um den Mechanismus auszulösen, während der andere in die Ferne zurückkehrt, um die Belohnung entgegenzunehmen.

Eine Steam-Kategorie, in der fünf Entwickler einen Umsatz von über 100 Millionen erzielen und die einen Reichen nach dem anderen hervorbringt – gibt es nun schon wieder einen neuen weltweiten Top-2-Titel?
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Diese beiden Rätsel sind an sich nicht besonders komplex, spiegeln jedoch sehr gut den Designansatz von „Big Walk“ wider: Es werden ständig Informationslücken, räumliche Unterschiede und die Notwendigkeit der Arbeitsteilung geschaffen, wodurch die Frage „Wie kommuniziere ich mit meinen Freunden?“ direkt zu einem Teil des Spielablaufs wird. Von der unmittelbaren Interaktion in Innenräumen bis hin zu Rätseln, bei denen man mehrere hundert Meter Gelände überwinden muss, gibt es Rätsel aller Art.

Insbesondere haben sie ein distanzabhängiges Sprachsystem entwickelt. Je weiter die Spieler voneinander entfernt sind, desto leiser werden ihre Stimmen; ab einer bestimmten Entfernung sind sie gar nicht mehr zu hören. Auch Wände und Gelände beeinträchtigen die Schallausbreitung – lautes Rufen hallt im Tal wider.Das mag zunächst wie eine zusätzliche Unannehmlichkeit erscheinen, doch genau dadurch sind die Spieler gezwungen, sich wieder auf die im Spiel vorhandenen Hilfsmittel wie Gesten, Laserpointer, Whiteboards und Leuchtraketen zu verlassen, wenn sie sich aus den Augen verloren haben und wieder zusammenfinden oder gemeinsam Rätsel lösen wollen – ein bisschen so, als würde man in eine Zeit zurückversetzt, in der es noch keine Handys und moderne Kommunikationsmittel gab: „Kommunikation erfolgte hauptsächlich durch Rufen, Fortbewegung hauptsächlich zu Fuß“. Viele interessante soziale Momente entstehen genau daraus.

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Anhand dieser Beispiele lässt sich erkennen, dass sich „Big Walk“ in Bezug auf Spielrhythmus und Flow tatsächlich deutlich von anderen Spielen des „Friendly-Rivalry“-Genres unterscheidet. So setzt beispielsweise „Deadly Corporation“ eher auf die in kurzen Videos populär gewordene „Brainrot“-Kultur und eine leicht gruselige Atmosphäre, um den Unterhaltungswert zu steigern;während „Chained Together“ auf sein Physik-System und enge Zusammenarbeit setzt, um aus Fehlern und Chaos urkomische Momente entstehen zu lassen. Im Vergleich dazu ist das Tempo von „Big Walk“ langsamer, es gibt mehr Raum für Pausen, und es wird nicht gezielt auf eine hohe Dichte an Gags abgezielt.

Im Kern sind sie jedoch wieder sehr ähnlich – beide dienen den realen sozialen Beziehungen der Spieler und bieten einen virtuellen Raum, in dem man gemeinsam mit guten Freunden spielen kann.

Insbesondere „Big Walk“ schafft es auf sehr geschickte Weise, das richtige Maß an geselliger Atmosphäre zu finden. Das Spiel legt den Schwierigkeitsgrad der Rätsel oder die Anforderungen an die Steuerung nicht so hoch an, dass man sich so sehr darauf konzentrieren muss, dass keine Ablenkung mehr möglich ist; gleichzeitig gibt es immer etwas zu tun und Gesprächsstoff, sodass keine peinlichen Schweigepausen entstehen.

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Im Spiel gibt es ziemlich viele Gegenstände, aber die Spieler können nur eine begrenzte Anzahl davon gleichzeitig mit sich führen; hinzu kommt, dass die Rätsel oft Informationslücken schaffen, sodass durch Kommunikation geklärt werden muss, wer das Funkgerät übernimmt, wer sich um die Karte kümmert und wer den Mechanismus auslöst.In Kombination mit Rätseln mittleren Schwierigkeitsgrades und zahlreichen „Aha-Momenten“, die ein Erfolgserlebnis vermitteln, werden die Spieler leicht dazu motiviert, immer weiter voranzukommen. Die Entfernungen zwischen vielen Rätseln sind zudem bewusst etwas großzügig bemessen, sodass man beim Erkunden der Karte Zeit hat, die Landschaft zu genießen und sich nebenbei mit Freunden über die neuesten Ereignisse auszutauschen.

Insgesamt erinnert „Big Walk“ ein wenig an einen großen Chatraum, nur dass es dort jede Menge unterhaltsame Spielelemente gibt, die dir und deinen Freunden ständig neue Themen für den Austausch liefern.

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Tatsächlich ist die Idee für das Spiel tatsächlich genau so entstanden.

In einem Interview vor dem Start von „House House“ erwähnten die Entwickler, dass sie ihre Inspiration während der Pandemie gefunden hätten. Damals befanden sich die Menschen in häuslicher Quarantäne und konnten sich nicht persönlich treffen; viele verlegten sogar ihre Geburtstagsfeiern auf Zoom.Einige Entwickler empfanden dies als zu beengend und schufen daher für sich selbst einen virtuellen Raum für Online-Treffen, in dem sich alle in einer offenen Umgebung von Angesicht zu Angesicht austauschen konnten – und so wurde dieser Online-Chatraum zum Vorläufer von „Big Walk“.

Außerdem gibt es da noch ein interessantes Detail. Die Entwickler haben die Rätsel speziell auf unterschiedliche Spielerzahlen – zwei, drei oder mehr als vier Personen – abgestimmt und unterstützen die Teilnahme von bis zu zwölf Spielern gleichzeitig. So können Spielergruppen unterschiedlicher Größe in „Big Walk“ ein relativ umfassendes Koop-Erlebnis genießen, was sicherlich mit einem nicht unerheblichen Aufwand an Design und Tests verbunden war.Angesichts dessen wird deutlich, wie tief „Big Walk“ den Ansatz eines „Freundschaftssimulators“ umgesetzt hat.

Insgesamt betrachtet hat dieses Spiel tatsächlich eine Balance gefunden, die nur schwer zu erreichen ist: Es vereint sowohl die kreativen Mechaniken und die inhaltliche Qualität traditioneller Rätselspiele wie „The Witness“ als auch ein lockeres Spielerlebnis, das den Anforderungen sozialer Partys entspricht. Durch diese Positionierung trifft es genau den Nerv sowohl traditioneller Einzelspieler als auch Gelegenheitsspieler, die gerne auf Partys spielen.

02

Die letzte Chance für kleine und mittlere Teams?

Hat man erst einmal die Spielmechanik von „Big Walk“ verstanden, drängt sich die nächste Frage geradezu auf: Diese Art von Multiplayer-Koop-Spielen, die auf realen Freundeskreisen basieren, hat bereits eine ganze Reihe von Hits hervorgebracht – wie lange wird dieser Trend noch anhalten, und gibt es überhaupt noch Raum für neue Titel in diesem Segment?

Ich habe mich auch mit vielen Entwicklern von Indie-Spielen ausgetauscht, und eines der Themen, das allen in den letzten Jahren am meisten Sorgen bereitet hat, ist allgemein der Marktplatz. Sobald sich ein beliebtes Genre auch nur ansatzweise abzeichnet, richten sich schnell unzählige Augen darauf, und bis man das Produkt tatsächlich fertiggestellt hat, ist das Zeitfenster oft schon geschrumpft.

Es ist allerdings ein ziemlicher Zufall, dass Chris Zukowski, Analyst für Indie-Spiele bei US-amerikanischen Publishern, gerade wenige Tage vor der Veröffentlichung von „Big Walk“ einen Forschungsbericht mit dem Titel „Sind ‚Freundschafts-Zerstörer-Spiele‘ gesättigt?“ veröffentlichte – seine Antwort auf diese Frage war ein klares „Nein“, und er brachte zudem zwei recht interessante Beobachtungen vor.

Erstens: Der gesamte Markt für „Freundschafts-Apps“ befindet sich derzeit tatsächlich noch im Aufwärtstrend.

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Entwicklung der gleichzeitigen Nutzerzahlen bei Spielen des Genres „Freundschaftsende“ in den letzten Jahren

Chris hat die höchsten gleichzeitigen Nutzerzahlen der beliebtesten „Freundschafts-Killer“-Spiele der letzten Jahre zusammengestellt und festgestellt, dass – angefangen bei den frühen Titeln wie „Deadly Corporation“ über „REPO“ bis hin zum jüngsten „Graffiti Hide and Seek“ – immer dann, wenn eine Phase erreicht wurde, in der es so aussah, als hätte das Spiel seinen „Höhepunkt“ erreicht,gab es immer wieder neue Titel, die die Obergrenze des gesamten Genres weiter nach oben verschoben.

Mit anderen Worten: Zumindest nach den derzeit vorliegenden Daten ist die Sättigungsgrenze dieses Marktes noch lange nicht erreicht.

Chris’ zweiter Punkt ist, dass sich die Konsumgewohnheiten der Verbraucher in dieser Kategorie von denen in vielen traditionellen Kategorien unterscheiden.

Insgesamt entwickeln sich immer mehr Spielgenres in Richtung „Long Tail“ und „Evergreen“, wobei letztendlich meist nur eine Handvoll Top-Titel davon profitiert.Ältere Spiele gewinnen dank ihrer über Jahre hinweg aufgebauten Inhalte, Communitys und Markenbekanntheit kontinuierlich neue Nutzer hinzu, während ein neues Indie-Spiel möglicherweise erst einmal eine unvollständige Early-Access-Version veröffentlichen muss, um die Entwicklungsmittel wieder hereinzuholen. Es wird daher zwangsläufig immer schwieriger werden, sich an die Spitze vorzuarbeiten.

So sind beispielsweise Simulations- und Aufbauspiel-Genres seit jeher sehr beliebt, doch den Großteil des Umsatzes machen dabei nach wie vor alte Hasen wie „Minecraft“ und „Terraria“ aus; im Bereich der Roguelike-Kartenspiele gibt es „Slay the Spire“, im Bereich der Open-World-Spiele „GTA“ und „Red Dead Redemption“.Viele Genres entwickeln sich, sobald sie ein reifes Stadium erreicht haben, allmählich zu einer Art „Monopol der Marktführer, bei dem der Gewinner alles bekommt“.

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Entwicklung des Anteils der Online-Spieler bei Spielen des Genres „Freundschaftsende“ in den letzten Jahren

Bei Spielen der Kategorie „Freundschaftsspiele“ sieht das jedoch anders aus. Da Spieler gemeinsam mit Freunden spielen, müssen sie ständig nach neuen Themen und Erlebnissen suchen; Trends in den sozialen Medien kommen und gehen zudem schnell, weshalb bei dieser Art von Produkten von Natur aus leichter ein „rollierender Konsum“ entsteht.Laut Chris’ Statistiken weisen viele Hit-Spiele der „Freundschafts-Kategorie“ einen ähnlichen Verlauf auf: Gleich nach der Veröffentlichung nehmen sie rasch fast die Hälfte der aktiven Spieler der gesamten Kategorie ein, fallen aber nach einigen Monaten schnell auf etwa 10 % zurück und machen Platz für das nächste Produkt.

Es ist ein bisschen wie bei Kaugummi: Sobald der Geschmack verflogen ist, suchen sich die Spieler von selbst das nächste Stück. Das erklärt auch, warum diese Kategorie, obwohl sie erst seit knapp drei Jahren richtig boomt, bereits mehr als zehn Produkte hervorgebracht hat, die sich millionen- oder sogar zehnmillionenfach verkauft haben.Auch wenn die Chancen auf langfristigen Erfolg relativ gering sind, ist der Markt für diese Kategorie an sich groß genug, sodass selbst wenn man sich nur auf die Einnahmen aus einem einzigen Hit verlässt, dies für kleine Teams bereits astronomische Summen bedeutet.

Außerdem gehören Spiele, bei denen es um das Ende von Freundschaften geht, aus Sicht der traditionellen Spieleentwicklung zu den wenigen Bereichen, die derzeit noch ein deutliches Potenzial für „niedrige Kosten und hohe Erträge“ bieten.

Was die Veröffentlichung angeht, sind sie in der Regel weniger auf etablierte Kanäle und groß angelegte Nutzerakquise angewiesen. Bei der Verbreitung kommt es vielmehr darauf an, ob das Spielprinzip schnell verstanden wird, ob es für Unterhaltungswert sorgt und ob Streamer und Spieler es spontan weiterverbreiten. Bei der Entwicklung legen die Spieler oft mehr Wert auf das Grundgerüst des Spielprinzips und den sozialen Effekt und zeigen dabei eine höhere Toleranz gegenüber Produktionsstandards, Bildqualität und sogar einem gewissen Maß an Ungeschliffenheit.

So erwähnte beispielsweise Nick Kaman, einer der Hauptentwickler von „PEAK“, auf der diesjährigen GDC, dass dieses Spiel ursprünglich nur ein Übungsprojekt war, an dem das Team in den Pausen zwischen anderen Entwicklungsprojekten arbeitete, und dass von der Projektplanung bis zur Veröffentlichung nur wenige Monate vergingen; hinter „Deadly Corporation“ steht nur ein einziger Entwickler;„Content Warning“ war ursprünglich ebenfalls nur ein Prototyp aus einem Game Jam, dessen Entwicklung später von fünf Personen in sehr kurzer Zeit abgeschlossen wurde.

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„PEAK“ – ein Spiel, bei dem das Bergsteigen im Mittelpunkt steht

Solche Beispiele gibt es unzählige. Die Entwicklung eines „lustigen“ Spiels ist in der Tat mit deutlich geringeren finanziellen Hürden verbunden als die eines „schönen“ Spiels.

Betrachtet man also die zuvor genannten Marktdaten und die Besonderheiten der Entwicklung, wird die „Youjin“-Kategorie höchstwahrscheinlich auch weiterhin ein offenes Fenster für kleine und mittlere Teams sowie unabhängige Entwickler bleiben. Ein Bereich wie dieser, der sowohl eine anhaltende Nachfrage aufweist als auch nicht vollständig von hochkarätigen Inhalten verdrängt wird, ist auf dem heutigen Steam-Markt immer seltener zu finden.

Bedeutet das aber, dass die Einstiegshürden in dieser Branche niedrig sind und der Schwierigkeitsgrad gering ist? So einfach ist es wohl nicht.

Wenn man die Karrieren dieser erfolgreichen Entwickler zurückverfolgt, wird deutlich, dass hinter jedem Erfolg „eine Minute auf der Bühne, zehn Jahre Übung hinter den Kulissen“ steckt – Zeekerss, der Entwickler von „Deadly Corporation“, hatte bereits mehr als zehn Jahre lang ununterbrochen Spiele entwickelt, bevor er berühmt wurde;Semiwork, die Macher von „REPO“, hatten zuvor sechs Jahre lang an „Voidigo“ gearbeitet und den gesamten Gewinn aus dem Vorgänger in das nächste Projekt gesteckt. Nick Kaman, der Produzent von „PEAK“, scherzt ganz locker, dass der Entwicklungsprozess des Spiels „wie das Werfen von Steinen gegen eine Wand war – reine Glückssache“,Das gesamte Spiel entstand in nur wenigen Monaten – doch trotz dieser Aussage sind die beiden dahinter stehenden Studios Aggro Crab und Landfall eigentlich schon lange erfahrene Indie-Entwickler, die sich bereits seit vielen Jahren darin üben, bei Game Jams Ideen zu finden und physikbasierte Spielmechaniken zu entwickeln.

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Die tödliche Firma

Die Erfolgsgeschichte dieser Kategorie unterscheidet sich eigentlich kaum von der anderer Kategorien: Man muss jahrelang auf der Ersatzbank sitzen, alles auf eine Karte setzen und beharrlich durchhalten oder sich über Jahre hinweg intensiv mit dem Spielprinzip auseinandersetzen – es gibt so gut wie keinen Hit, bei dem ein Entwickler direkt nach seinem Debüt aus dem Stegreif den großen Durchbruch geschafft hat.

Selbst die Entwickler von House House, die ihre Fähigkeiten bereits mit „Untitled Goose Simulator“ unter Beweis gestellt hatten, waren bei der Arbeit an „Big Walk“ ständig von unaufhaltsamen Sorgen geplagt. Schließlich wurde sechs Jahre lang an diesem Spiel gearbeitet, und die Hauptentwickler gaben vor der Veröffentlichung offen zu: „Man kann nicht darauf hoffen, dass sich das Wunder noch einmal wiederholt.„Eine so lange Entwicklungszeit bedeutet, dass man hofft, dass diese Investition nicht umsonst war.“

Gleichzeitig räumen sie jedoch ein, dass sie großes Glück hatten – der Erfolg von „Untitled Goose Simulator“ mit Millionen verkaufter Exemplare sicherte dem Team genügend Zeit und finanzielle Mittel, um offen zu bleiben und in Ruhe aus Fehlern zu lernen. Hätte man von Anfang an das Budget und den Zeitplan streng einhalten müssen, hätte „Big Walk“ am Ende wahrscheinlich ganz anders ausgesehen.

Schlusswort

Daher ist der erneute Durchbruch von „Big Walk“ tatsächlich ein eindrucksvoller Beweis dafür, dass Youjin Games tatsächlich noch ein kleines Team unterhält, das mit geringen Mitteln Großes erreichen kann. Rund um das Thema „virtuelle Interaktion zwischen echten Freunden“ gibt es noch viel Raum für Interpretationen – eine Gelegenheit, die auf dem aktuellen Steam-Markt immer seltener wird.

Doch die vier Worte „kostengünstiger Verkaufsschlager“ haben noch nie so leichtgewichtig gewirkt – der Aufschwung liegt zwar direkt vor der Tür, doch davor erstreckt sich oft noch eine lange Startbahn.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/219520

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游茶妹儿
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