五人开发流水破亿,连环造富的Steam品类,又出了个全球Top 2?

都说人不能被闪电劈中两次——时隔六年,当年做出《无题大鹅模拟器(Untitled Goose Game)》的那群“神人开发者”,最近上线了一款新作《Big Walk》,又爆了。

五人开发流水破亿,连环造富的Steam品类,又出了个全球Top 2?

House House的上一部作品《Untitled Goose Game》

自从8月4号上线以来,由澳洲独游团队House House开发的《Big Walk》在Steam上的同时在线人数最高4.6万,一度在全球畅销榜排名Top 2。上线第六天,House House官宣游戏销量突破100万份;按照Gamalytic等三方平台的预估,《Big Walk》仅是Steam端的累计流水就已经突破了一亿人民币,而且上线半个月,每天的在线人数还相当稳定。

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游戏的“味儿”也挺熟悉——主角是几个球体和长条拼起来的鸟型生物,画风简陋,玩法主打和三五好友一起多人合作的派对向体验。要是在Steam上泡得够久,你一看卖相,心里大概就已经有了几分主意:这是又杀出来了一款“友尽游戏(Friendslop game)”?

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虽然严格来说,《Big Walk》的体验和其它友尽游戏略有区别,但还是要感叹一句,这个品类近几年实在太神奇。

前有2023年上线、狂卖上千万份的《致命公司(Lethal Company)》,最近引发全民画画风潮的《涂鸦躲猫猫(Meccha Chameleon)》,前不久刚刚官宣两月卖出两千万份。期间还连续爆了《PEAK》《内容警告》《Chained Together》《RV there Yet》《REPO》《掘地求财》《Super Battle Golf》……也就不到三年时间,销量上百万、上千万份的神作已经两只手数不过来。从微恐、高尔夫、爬山到涂鸦,各种题材换着姿势出圈,而且几乎都是几人小团队乃至单人开发,动辄赚到几千万、上亿元,可谓是极致的以小博大。

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据开发成员表,《Big Walk》的主要开发者只有4位核心成员和一位合作友人

这其实也挺令人好奇:前面已经有了这么多同类产品,《Big Walk》为什么还能抓住这股风潮?游戏圈都说这几年中小游戏突围难,这个品类又为什么能反复造出爆款?

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从“线上会议室”到开放世界漫步

而在实际体验过《Big Walk》以后,其实就很容易理解为什么它能火了。

比如一眼可知的品质不一般,虽然角色画风简陋,但《Big Walk》实际上做了一个完整的开放世界,原型是开发者所在的澳大利亚一座国家公园——森林、海岸、山脊,甚至日夜光影,整体风景都挺宜人。

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许多人把《Big Walk》类比成多人合作版的《见证者》或者《塞尔达传说:荒野之息》,还挺贴切的。它和前者一样,世界各处散布着各种大型场景式谜题;通过四座主要彩色塔逐步解锁地图、交通和新的探索空间,直到登上最后的黑塔。

区别在于,这些探索和解谜几乎都围绕玩家之间的协作展开。

比如教学关的一座迷宫里,玩家进入后会被分隔到不同路线。一边能看到墙上的图案,另一边面前摆着拼图,两边玩家通过墙上的小洞相互看到,再语音交流把拼图拼好。

比如游戏前期有一个黄色迷宫,两名玩家进入后会被分隔到不同路线。一边能拿到一个正在倒计时的计时器,另一边则负责接应,再把它送进机关。由于双方看不到彼此的完整路线,只能不断确认位置,通过墙上的小洞完成接力。

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又比如,你可能走着走着就发现一组写着“4166 / 1899”的数字。前期可能没法理解它的含义,直到后续拿到地图和GPS,就会发现这是岛上的坐标。要解开这个谜题,一个玩家负责背上定位器走动,但自己看不到具体坐标;另一个玩家能看到坐标数值的变化,只能不断指挥“往前走”“往左退”。等找到隐藏按钮后,还要一人留在原地触发机关,另一人返回远处领取奖励。

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这两个谜题本身都不算复杂,但很能体现《Big Walk》的设计思路:不断制造信息差、空间差和分工需求,把“怎么和朋友沟通”直接变成玩法的一部分。从室内的即刻交互,到跨越地形几百米的解谜,各种类型的谜题都有。

尤其是他们还做了一个距离语音系统。玩家离得越远,彼此声音就越小,超过一定距离以后会彻底听不见;隔着墙和地形,声音传播也会受到影响,大声喊叫,声音会在山谷里回响。看起来像是额外增加了一层不便,但这恰好让玩家在走散了重新碰头或是合作解谜时,不得不重新依赖手势、激光笔、白板、信号弹这些游戏里的工具——有点像把你带回手机和现代通讯还没发明的年代,“通讯基本靠吼,出行基本靠走”。很多有趣的社交时刻,都是从这里涌现出来的。

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基于这些例子就能看出,《Big Walk》在游戏节奏和心流上,其实和其它友尽类游戏有所挺多区别。比如《致命公司》更多靠短视频里爆火的“脑腐”(Brainrot)文化形象和微恐氛围制造节目效果;《Chained Together》则依赖物理系统和紧密协作,从失误和混乱里涌现爆笑时刻。相比之下,《Big Walk》的节奏更慢、留白更多,也没有特意追求高密度造梗。

但从内核上看,它们其实又是高度一致的——都是服务于玩家现实中的社交关系,提供一个和好朋友一起玩的虚拟空间。

尤其是《Big Walk》对社交氛围的“度”拿捏得相当巧妙。它不会把解谜难度或者操作门槛设得太高,让你专注到没法分心;同时又始终有事情可做、有话题可聊,不至于冷场。

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游戏里有挺多道具,但玩家能同时携带的东西有限;再加上谜题经常制造信息差,谁拿对讲机、谁负责地图、谁去触发机关,都得靠交流来安排。再配合难度适中的谜题和一个个有成就感的“啊哈时刻”,玩家很容易被不断驱动着往前走。许多谜题之间的距离还被刻意拉得有些远,你在跑图的时候有余裕看看风景,也能顺便和朋友聊聊最近的近况。

整体玩下来,《Big Walk》有点像一个大型聊天室,只不过里面塞了很多娱乐玩法,它会不断给你和朋友提供新的互动话题。

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实际上游戏的构思还真就是这么来的。

House House在上线前接受采访时提到,他们的灵感来自疫情期间。那时人们居家隔离、无法线下见面,很多人甚至连生日派对都移到了Zoom上举办。几位开发者觉得这样太憋屈,于是给自己做了一个用于线上开会的虚拟空间,让大家能够在一个开放环境里面对面交流——一来二去,这个线上聊天室就成了《Big Walk》的前身。

而且还有个细节挺有意思。开发者专门针对两人、三人、四人以上等不同人数,对谜题做了相应调整,支持最高十二名玩家同时进入。因此不同规模的玩家队伍,都能在《Big Walk》里获得相对完整的合作体验,背后投入的设计和测试精力不会少。做到这个份上,也就不难看出《Big Walk》把“友情模拟器”这个方向做得有多深了。

整体玩下来,这款游戏的确找到了一个很难拿捏的平衡:既有《见证者》这类传统解谜游戏的机制创意和内容品质,又有符合社交派对需求的轻松体验。这样的定位,也让它同时命中了传统单机玩家和派对类轻度玩家的好球区。

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留给中小团队的最后窗口?

而理解了《Big Walk》本身的玩法特色以后,下一个问题也就呼之欲出了:这类基于现实朋友社交的多人合作游戏,之前已经连续火了很多款,未来究竟还能火多久,还有没有继续入局的空间?

茶馆君也和挺多独立游戏人交流过,这几年大家最担心的问题之一,普遍都是市场空间。一个热门品类只要稍微冒头,很快就会有无数双眼睛盯上,等你真正把产品做出来,窗口往往已经变窄了。

不过也挺巧,就在《Big Walk》上线前几天,美国独游发行分析师Chris Zukowski正巧发了一篇调研报告,标题就叫《“友尽游戏”饱和了吗?》——他对这个问题的回答是一个很坚决的“No”,而且还提出了两个挺有意思的观察。

其一是,整个“友尽类”市场目前其实还在往上走。

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近年“友尽类”游戏同时在线人数走势

Chris把近几年主要友尽类爆款的同时在线人数汇总到了一起,发现从早期的《致命公司》,到后来的《REPO》,再到最近的《涂鸦躲猫猫》,每到一个看起来已经“到顶”的阶段,后面总会有新的产品继续把整个品类的天花板往上推。

换句话说,至少从现阶段的数据来看,这个市场的饱和边界还远远没有出现。

Chris的第二个观点是,这个品类玩家的消费习惯,和很多传统品类也不太一样。

整体而言,现在越来越多游戏品类都在往“长尾”“常青”发展,最终利好的往往是少数几款头部产品。老游戏靠多年积累的内容、社区和品牌认知不断吃掉新增用户,而一款独立新产品可能还要靠上线功能不全的EA版本“回血”研发资金,想正面撬动头部,必然会越来越难。

比如模拟建造类一直很火,但其中长期拿走大量销量的还是《我的世界》《泰拉瑞亚》这些老产品;卡牌肉鸽有《杀戮尖塔》,开放世界有《GTA》《荒野大镖客》。很多品类发展到成熟阶段以后,都会逐渐形成某种“头部垄断、赢家通吃”的格局。

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近年“友尽类”游戏在线人数份额走势

但友尽品类就不一样了。玩家和朋友一起玩游戏,本身就需要不断寻找新的话题和体验;社交媒体上的潮流又来得快去得也快,因此这类产品天然更容易形成“滚动消费”。根据Chris的统计,很多友尽类爆款都有过类似走势:刚上线时迅速吃掉整个品类接近一半的活跃玩家,几个月后又快速回落到10%左右,把位置让给下一款产品。

有点像口香糖,嚼到没味了,玩家就会主动寻找下一颗。这也解释了为什么这个品类真正大火还不到三年,却已经连续跑出了十多款百万、甚至千万销量级别的产品。尽管长线机会相对小,但本身这个品类空间够大,即便只依靠“一波流”的收入,对于小团队来说也已经是天文数字。

而且从传统游戏研发的角度来说,友尽类游戏也是当下少数还保留着明显“低成本、高回报”可能性的方向之一。

发行层面,它们通常不太依赖成熟渠道和大规模买量,传播更看玩法本身能不能迅速被理解、能不能制造节目效果、能不能让主播和玩家自发传播。研发层面,玩家往往更看重玩法骨架和社交效果,对制作规格、画面精度乃至一定程度的粗糙感容忍度都更高。

比如《PEAK》核心主创之一Nick Kaman在今年GDC上就提到,这款游戏最早只是团队在开发间歇期做的一个练手项目,从立项到上架只用了几个月;《致命公司》背后只有一个开发者;《内容警告》最早也只是一个Game Jam原型,后来靠五个人用很短的时间完成开发。

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以爬山为主要玩法的《PEAK》

这样的例子数不胜数。做一款“好笑”的游戏,确实比做一款“好看”的游戏少了很多硬性的成本门槛。

所以结合前面的市场数据和研发特点来看,友尽品类很可能还会继续成为一个面向中小团队、独立开发者开放的窗口。像这样既有持续需求、又没有被高规格内容彻底封死的方向,在今天的Steam市场已经越来越少见了。

但这是不是意味着这个品类门槛低、难度低?恐怕也并没有这么简单。

把这些爆款的履历再往前翻,你能看到他们背后的“台上一分钟、台下十年功”——《致命公司》的开发者Zeekerss,在爆红前已经连续做了十多年游戏;做《REPO》的Semiwork,此前花了六年开发《Voidigo》,把前作赚到的钱又全部押进下一款。《PEAK》的制作人Nick Kaman调侃得很轻松,他们做出这款游戏玩法的过程“就像往墙上扔石头,纯看运气”,整个游戏只做了几个月——但话虽这么说,背后的Aggro Crab和Landfall两家工作室其实早就是独游老手,在Game Jam找创意、做物理玩法这件事上,提前练了很多年。

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致命公司

这个品类的成功故事其实和其它品类差不多,需要经年累月坐冷板凳、需要孤注一掷的坚守,或是深耕多年玩法——几乎没有哪款友尽爆款,真的是开发者初出茅庐、随手一做就中了大奖。

即便是House House这几位已经靠《无题大鹅模拟器》验证过一次玩法能力的开发者,在做《Big Walk》时也一直有止不住的担忧。毕竟这款游戏整整做了六年,主创在上线前坦言:“你不能指望奇迹再次发生。开发时间这么久,就意味着你希望这笔投资没有白费。”

但他们同时也承认,自己很幸运——《无题大鹅模拟器》数百万销量的成功兜底,让团队有足够的时间和资金保持开放、慢慢试错。如果项目一开始就必须严格规划预算和工期,《Big Walk》最后很可能会是另一副样子。

结语

因此,《Big Walk》的再次突围其实是一个很有力的说明:友尽游戏的确还留着一个小团队以小博大的窗口。围绕“现实朋友的虚拟社交”这个方向,还有很多诠释的空间,这在当下的Steam市场已经是越来越少见的机会。

但“低成本爆款”这四个字,从来没有看上去那么轻巧——风口就在眼前,前面却往往还横着一条很长的跑道。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/archives/205268

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游茶妹儿
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