„Väter, rettet mich!“
Als Bai Shan, der Produzent von „Hanchen: Aus verfaultem Gras werden Glühwürmchen“, diesen Satz in der Entwicklergruppe tippte, befand sich sein Team in einer ausweglosen Lage – es konnte einfach keine Gehälter mehr auszahlen.

Hanchen: Verrottendes Gras wird zum Glühwürmchen
In seiner Not bat Bai Shan in der Gruppenchat-Gruppe seine Kollegen um Hilfe und sandte gleichzeitig direkt an Ji Ling, den Produzenten von „Hungernde Leichen: Eine Reise von tausend Li am Ende der Ming-Dynastie“, ein Signal um „dringende Hilfe“:
Das Grafikteam um Bai Shanzheng hatte nach Abschluss der Arbeit an „Hanchen“ noch Kapazitäten frei. Daher fragte Bai Shanzheng Ji Ling, ob er ihnen einige Grafik-Aufträge vermitteln könne, um zumindest die Gehälter von zwei Grafikern decken zu können.
Ji Ling willigte gerne ein, ohne sich auch nur im Geringsten darum zu kümmern, dass das Team von Bai Shanzheng kein professioneller Outsourcing-Anbieter war; er zahlte sogar den gesamten Betrag im Voraus und löste damit Bai Shanzhengs dringendes Problem.
Im Nachhinein erklärte Ji Ling gegenüber „Game Teahouse“, dass Bai Shan Zheng sein über dem Marktpreis liegendes Angebot nicht aus Geldmangel unterbreitet habe, sondern offen über die Gehälter der Grafiker gesprochen habe: „Das Angebot war sehr angemessen.“
Tatsächlich ist dies nicht das erste Mal, dass Bai Shan von erfahrenen Kollegen aus der Spielebranche tatkräftig unterstützt wird.
Ende 2024 verließ Cheng Li, der ursprüngliche Leiter von „Hanchen“, das Unternehmen. Da Bai Shan keine Ahnung von Programmierung hatte und zudem über keine Kontakte verfügte, geriet die Personalbeschaffung vorübergehend ins Stocken.Als CG, der Leiter von „Han Jia Song Shu“, und „Fatty“, der Produzent von „Next Stop: Jianghu“, davon erfuhren, halfen sie nicht nur bei der Empfehlung von Kandidaten und der Ausarbeitung von Testfragen, sondern auch bei der Vorauswahl der Lebensläufe.
Mit der Unterstützung zweier erfahrener Kollegen konnte für „Hanchen“ reibungslos ein neuer leitender Programmierer gefunden werden.
Nachdem bisher schon so viele kommerzielle Handyspiele behandelt wurden, wirkt eine zufällig mitgehörte Geschichte über herzliche gegenseitige Unterstützung unter Spieleentwicklern wie eine sanfte Frühlingsbrise, die das Herz erwärmt. Allerdings ist dem „Game Tea House“ aufgefallen, dass diese gegenseitige Unterstützung unter Entwicklern offenbar vor allem in der Szene der Spiele mit Einmalkauf-Modell stattfindet.
Liang Qiwei, Produzent von „Shadow Blade: Zero“, hat kürzlich einen handgeschriebenen Dankesbrief in chinesischer Sprache von Li Junhao, dem Produzenten von „The First Berserker: Kazan“, veröffentlicht. Zwischen den Zeilen spürt man die gegenseitige Wertschätzung der beiden Produzenten für die kreativen Ideen des jeweils anderen, und es scheint, als hätten sie sich gewünscht, sich schon früher kennengelernt zu haben.

Schon zuvor hatte Liang Qiwei häufig mit dem Team von „Black Myth: Wukong“ interagiert, wobei beide Seiten gegenseitig für die Spiele des jeweils anderen geworben hatten, was die Offenheit und Aufrichtigkeit unter Branchenkollegen deutlich machte.
Wie ist die positive Atmosphäre der gegenseitigen Unterstützung in der Welt der Vollpreis-Spiele entstanden? Gibt es zwischen den Entwicklern von Einzelspieler-Spielen überhaupt keinen Wettbewerb? Kann eine so herzliche Atmosphäre wirklich langfristig aufrechterhalten werden? Mit diesen Fragen wandte sich „Game Teahouse“ an weitere Spieleentwickler.
01
Aufrichtige Hilfe ohne Gegenleistung
Auf dem heimischen Spielemarkt herrscht im Bereich der kommerziellen Online-Spiele seit jeher ein erbitterter Wettbewerb. Im Kampf um Nutzer und erfahrene Fachkräfte sind Konfrontationen zwischen den Spieleherstellern an der Tagesordnung, und auch Gerichtsverfahren sind keine Seltenheit.
Denn wenn zwei konkurrierende Produkte derselben Art aufeinander treffen, ist das doch ein Kampf auf Leben und Tod – wie soll da noch von friedlicher gegenseitiger Unterstützung die Rede sein?
Die Atmosphäre in der Welt der Spiele mit Einmalkauf-Modell ist hingegen von einer ganz anderen, herzlichen Atmosphäre geprägt. Die gegenseitige Unterstützung unter Kollegen erfolgt oft ohne jegliche eigennützige Absicht und ohne Erwartung einer Gegenleistung.
Der Leiter von 91Act (Jiang Lei) hat diesbezüglich tiefgreifende Erfahrungen gemacht.
Bei „BlazBlue: Chaos Effect“, dessen Entwicklung er leitete, wurde erst in der mittleren bis späten Projektphase beschlossen, das Spiel als Einmalkauf auf Steam zu veröffentlichen.Zu diesem Zeitpunkt hatte 91Act keinerlei Erfahrung mit der Veröffentlichung von Spielen im Buy-to-Play-Modell und war zudem mit der Steam-Plattform noch nicht vertraut. Erfahrene Branchenkollegen halfen bereitwillig aus und gaben ihr gesamtes Wissen in Form von „Leitfäden zur Vermeidung von Fallstricken“ weiter.

Insbesondere bedankte sich der Werksleiter bei Thunder Games. „Obwohl wir deutlich gemacht hatten, dass wir den Vertrieb selbst übernehmen wollen, hat Thunder Games uns dennoch uneingeschränkt zahlreiche Ratschläge und Risikohinweise gegeben, von denen wir sehr profitiert haben.“
Anfang 2024 geriet 91Act in eine Finanzkrise und sah sich gezwungen, das Team zu verkleinern und eine Umstrukturierung einzuleiten. In dieser besonderen Situation streckten viele Branchenvertreter dem Geschäftsführer von sich aus die Hand aus:
„Wir haben noch freie Arbeitsplätze. Möchtest du vielleicht zu uns umziehen und mit uns zusammenarbeiten? Das würde dir eine Menge Miete sparen.“
„Wir haben noch offene Stellen – sollen die entlassenen Mitarbeiter doch mal vorbeikommen und schauen, ob etwas Passendes dabei ist?“
Diese schlichte Herzlichkeit war wie ein warmer Sonnenstrahl im kalten Winter und erwärmte dem Fabrikleiter das Herz.
Nachdem die schwierigsten Hürden überwunden waren, begann die Portierung von „Chaos Effect“ auf Konsolen. Eine völlig neue Entwicklungsumgebung, ganz andere Prüfungsvorschriften für Konsolenplattformen und ungewohnte Verfahren für die Veröffentlichung in ausländischen Stores stellten 91Act vor neue Herausforderungen. Diesmal sprang Astrolabe Games ein und stand 91Act in vielerlei Hinsicht beratend zur Seite.
Der Werksleiter wollte nicht ständig „die Hand aufhalten“ und hoffte, diese Freundschaft durch gemeinsame Interessen aufrechterhalten zu können. Beide Seiten nutzten dies als Gelegenheit und schlossen erfolgreich eine Kooperation zur Veröffentlichung der Konsolenversion ab.

Wenn er sich an die Einzelheiten der Kooperationsverhandlungen erinnert, ist der Werksleiter nach wie vor voller Dankbarkeit: „Auch wenn wir damals bei einigen Vertragsbedingungen unterschiedlicher Meinung waren, zeigte sich Agou She großzügig und sagte: ‚Es macht nichts, wenn wir uns nicht einigen können – sollten in Zukunft Probleme auftreten, können Sie sich jederzeit an uns wenden.‘“
Jokery, der derzeitige Leiter von Agou She, war früher einer der Verantwortlichen des „PlayStation China Star-Programms“ und hat maßgeblich zum Projekt „Infinite Mech“ beigetragen.
„Infinite Mech“ wurde ursprünglich im Jahr 2016 von Yang Bin (VISKEM) eigenständig entwickelt. Im Jahr 2017 wurde das Projekt mit Unterstützung von Shouling Technology (dem Entwicklerteam von „Detective in the Mist“) offiziell ins Leben gerufen.
Im Jahr 2018 wurde das Projekt von Jokery entdeckt und erfolgreich in die zweite Runde des „China Star“-Programms aufgenommen.

Yang Bin
Im Rückblick auf diese Erfahrung erklärte Yang Bin, Produzent von „Infinite Mech“: „Das Team von China Star hat uns in technischer Hinsicht, beispielsweise beim Projektmanagement und bei der Plattformintegration, sehr unterstützt. Im Jahr 2019 hat es uns zudem zu Messen im Ausland begleitet. Dadurch konnten zahlreiche Spieler im Ausland schon frühzeitig AI LIMIT (so lautet der internationale Titel von „Infinite Mech“) kennenlernen.“
Noch entscheidender ist, dass „China Star“ dazu beigetragen hat, die anfänglichen Finanzierungsprobleme zu lösen.
Dank der Vermittlung durch Jokery investierte der Fonds Whiz Partners als erster in das Projekt „Infinite Mech“, wodurch der Aufbau des Teams in der Anfangsphase vorangetrieben wurde. Im Anschluss erhielt das Projekt eine weitere Finanzspritze von ZhenFund, wodurch die Finanzierung der mittleren Entwicklungsphase gesichert wurde.
„Das verdanken wir der Hilfe aller. Ohne die frühe Unterstützung durch Shouling Technology, die Förderung durch das ‚China Star‘-Programm, die Hilfe des ZhenFund sowie die Unterstützung bei der Veröffentlichung durch Zhongdian Boya wäre ungewiss, wann ‚Infinite Mech‘ jemals fertiggestellt worden wäre.“ Yang Bin blickt voller Emotionen auf den zurückgelegten Weg zurück.

Alte Spiele aus Yang Bins Büro (darunter auch die SFC-Version des ersten „Ninja Dragon“)
02
Zwischen Herzlichkeit und gegenseitiger Hilfe gibt es auch eine Grenze, die die Vertraulichkeit schützt
Im Gegensatz zu Yang Bin, dem Geschäftsführer, der sich seit vielen Jahren in der Spielebranche durchgeschlagen hat, sind Ji Ling und Bai Shan Zheng beide Neulinge unter den Entwicklern, die aus anderen Branchen kommen.
Nachdem Ji Ling sein Studium abgebrochen hatte, stürzte er sich in die Anime- und Manga-Branche, um sich selbstständig zu machen. Light Novels, Mangas, Film und Fernsehen sowie Comic-Messen … Er probierte fast alle Bereiche der Anime- und Manga-Branche aus, konnte jedoch nie die gewünschten Erfolge erzielen. Nachdem er immer wieder auf Hindernisse gestoßen war, begann Ji Ling ernsthaft darüber nachzudenken, in welche Richtung er sich neu orientieren sollte.
Als Ji Ling sein Unternehmen in der Anime-Branche gründete, hatte er bereits „Bubble Winter Scenery“ gespielt und war davon sehr begeistert. Auf einer Comic-Messe lernte er den Produzenten von „Bubble Winter Scenery“, Gu Luo, kennen.
Dieser warmherzige Produzent kümmert sich besonders um die jüngeren Kollegen.
Gu Luo gab Ji Ling nicht nur seine Erfahrungen in der Spieleentwicklung uneingeschränkt weiter, sondern legte ihm sogar offen alle wichtigen Informationen wie die Entwicklungskosten und die Gewinnsituation von „Bubble Winter Scene“ dar. Gerade diese Unterstützung durch Gu Luo war letztendlich der ausschlaggebende Faktor dafür, dass Ji Ling den Sprung in die Spieleindustrie wagte.

Winterlandschaft aus Seifenblasen
Wenn schon Kernkennzahlen wie Entwicklungskosten und Gewinne so offen diskutiert werden können, welche Informationen würden die Branchenvertreter dann auf keinen Fall ohne Weiteres nach außen preisgeben?
Ji Ling erklärte gegenüber „Game Teahouse“ offen, dass Geschäftsgeheimnisse von Partnern unter keinen Umständen nach außen getragen werden dürfen. So sei es beispielsweise nicht angebracht, die Kosten für die Synchronisation und die Filmmusik von „Hunger“ willkürlich öffentlich zu erwähnen, da dies die unmittelbaren Interessen der Kooperationspartner berühre.
Abgesehen von geschäftlichen Geheimnissen im Zusammenhang mit der Zusammenarbeit wiesen die Entwickler auch darauf hin, dass es ebenfalls nicht angebracht sei, zentrale kreative Details der Spieleentwicklung offenzulegen.
Ji Ling erklärte offen, dass das Team die handlungsbezogenen Details des neuen Spiels, an dem es derzeit arbeitet, auf keinen Fall vorzeitig nach außen geben werde. Schließlich ist die Handlung bei Text-Adventures das zentrale Verkaufsargument.
Aus Sicht von Yang Bin gehören das 3C-Konzept (Charaktere, Kamera und Steuerung) von Action-Spielen sowie die Feinabstimmung des Spielgefühls, die Herangehensweise bei der Erstellung von Monstern und Levels und die kreative Logik der Spielwelt zu den Kernwerten des Teams und werden daher bis zu einem gewissen Grad vertraulich behandelt.

Darüber hinaus werden zahlreiche innovative Spielideen und neue Funktionen erst zu bestimmten Zeitpunkten der Öffentlichkeit vorgestellt. Yang Bin räumt ein, dass es bei einigen wichtigen Ideen besser sei, mit der Veröffentlichung zu warten, bis sie ausgereifter sind, anstatt sie zu früh preiszugeben.
03
Kann diese gute Atmosphäre der gegenseitigen Unterstützung wirklich dauerhaft aufrechterhalten werden?
Die Community der Spiele mit Einmalkauf-Modell ist nicht besonders groß, insbesondere die Entwickler, die in Chengdu ansässig sind, kennen sich untereinander als enge Mitstreiter.
Hu Tao, Produzent von „Pipa Xing“ von Vitas, erklärte gegenüber „Game Teahouse“, dass die Entwickler bei jeder Spielemesse stets die neuen Titel der anderen ausprobieren, ihre Eindrücke austauschen und konstruktive Vorschläge machen.
Allerdings besteht bei Spielen dieser Art letztendlich immer die Möglichkeit, dass Ideen übernommen und nachgeahmt werden. Kann die positive Atmosphäre der gegenseitigen Unterstützung in der Welt der Spiele mit Einmalkaufpreis also wirklich langfristig aufrechterhalten werden?
Aus Sicht des Werksleiters besteht zwischen den einzelnen Spielhallen eigentlich kein strenger Wettbewerb.
Er erklärte, dass die Geld- und Zeitaufwendungen der Spieler für ein Einzelspieler-Spiel letztendlich begrenzt seien; nachdem sie das Spiel durchgespielt hätten, würden sie ihren Blick ganz natürlich auf das nächste Meisterwerk richten. Hinzu komme, dass der kreative Spielraum bei Spielen riesig sei; solange man nicht bewusst Trends nachahme oder kopiere, sei es kaum möglich, dass hochgradig homogene Produkte entstünden.
In den Interviews äußerten mehrere Entwickler ähnliche Ansichten: Bei Einzelspieler-Spielen ist es nicht notwendig, wie bei Handyspielen um die Spielzeit der Spieler zu kämpfen und sich die besten Zeitfenster für Werbekampagnen zu sichern – die Vorteile einer Zusammenarbeit überwiegen bei weitem die Nachteile einer gegenseitigen Konkurrenz.
Ji Ling erwähnte: „Das Bundle mit ‚Hungeropfer‘, ‚Reise durch Berge und Flüsse‘ und anderen herausragenden Werken dieser Art verkaufte sich recht gut und stärkte zudem die Freundschaft zwischen den Entwicklern.“

Bundle „Hungernde Leichen X Berg- und Fluss-Expedition“
Betrachtet man die Entwicklungsgeschichte der Mobile-Gaming-Branche, so kam es immer wieder vor, dass Hersteller sich gegenseitig Schlüsselkräfte abwarben, sich die Chefs öffentlich bekriegerten und es schließlich zu Gerichtsverfahren kam, wodurch die einstigen Beziehungen zwischen den Branchenkollegen endgültig zerbrachen. Gibt es in der Branche der Spiele mit Kauflizenz das Phänomen der gegenseitigen Abwerbung denn gar nicht?
Darauf gaben die Entwickler eine eindeutige Antwort: Nicht nur, dass es derzeit keine Abwerbungen gibt, auch in absehbarer Zukunft ist ein solches Phänomen kaum zu erwarten.
Einerseits unterscheiden sich Einzelspieler-Spiele stark voneinander und erfordern jeweils unterschiedliche Fähigkeiten – es ist kaum vorstellbar, dass ein Team, das Hardcore-Action-Spiele entwickelt, Entwickler von Textadventuren abwerben würde; andererseits kommen die Mitglieder von Einzelspieler-Projektteams meist „aufgrund eines gemeinsamen Anliegens“ zusammen, und jeder, der dem Team beitritt, steht von ganzem Herzen hinter der kreativen Idee des Spiels.
Diese von Herzen kommende Identifikation stärkt das Zugehörigkeitsgefühl und den Zusammenhalt im Single-Player-Projektteam und erhöht die Bereitschaft der Mitglieder zur langfristigen Zusammenarbeit.
„Infinite Mech“ befand sich zeitweise in einer lebensbedrohlichen Lage, doch keiner der wichtigsten Kreativen verließ das Projekt; im Team von 91Act sind 70 % der Mitarbeiter seit mehr als fünf Jahren im Unternehmen. Diese anschaulichen Beispiele untermauern genau diese Sichtweise.
Natürlich ist es bei Einzelspieler-Projekten umso wichtiger, im Sinne von „gemeinsamer Schöpfung und gemeinsamem Gewinn“ einen angemessenen Mechanismus zur Gewinnverteilung zu schaffen, damit jeder Entwickler bei der Verwirklichung seiner Spielvision auch eine entsprechende finanzielle Belohnung erhält.
04
Da ich selbst schon einmal im Regen gestanden habe, halte ich anderen einen Regenschirm über den Kopf.
Auf ihrem Weg mussten der Werksleiter, Yang Bin, Ji Ling und andere Entwickler wie Bai Shan Zheng zahlreiche Rückschläge hinnehmen, wurden aber immer wieder von Kollegen aus der Branche herzlich unterstützt. Heute hat sich diese Freundlichkeit still und leise weiterverbreitet – auf ihre eigene Weise bieten sie nun vielen anderen Menschen aus der Spieleindustrie einen Schutz vor Wind und Regen.
· Nach der Veröffentlichung des PVs zu „Feuer und Kochrauch“ hat sich das Produktionsteam ganz auf die Arbeit konzentriert und die Kommunikation mit den Spielern vernachlässigt, was dazu führte, dass in der Spielergemeinschaft Gerüchte über ein „Abhauen“ des Teams wie ein Lauffeuer verbreitet wurden. Der Produzent Huowa muss diese Gerüchte dringend auf angemessene Weise widerlegen.
Dank der Vermittlung durch Thunder Games führten der Werksleiter und Huowa, die beide über Erfahrung im Bereich Live-Streaming verfügen, einen gemeinsamen Live-Stream durch, in dem sie den Fortschritt der Spieleentwicklung anschaulich erläuterten.

Ein gemeinsamer Live-Stream des Werksleiters (links) und Ji Ling (rechts) mit lustigen Einlagen
·Yang Bin, der als Server-Betriebsingenieur in die Gaming-Branche einstieg und sich nach und nach zum Spieleproduzenten hochgearbeitet hat – die damit verbundenen Strapazen müssen wohl nicht extra erwähnt werden.
Daher widmet Yang Bin den unabhängigen Full-Stack-Entwicklern besondere Aufmerksamkeit, tauscht sich regelmäßig mit ihnen aus und teilt mit ihnen wichtige Erkenntnisse zu Entwicklungsschwerpunkten, Finanzplanung sowie Erfahrungen bei der Markteinführung.
· Ji Ling schreibt derzeit regelmäßig Artikel auf Zhihu oder beantwortet Fragen zu Spielthemen, um seine Gedanken festzuhalten und dabei objektiv Erfahrungen weiterzugeben.
· Masashi Hakusan ist nicht nur Spieleentwickler, sondern auch ein bekannter Gaming-UP-Host auf Bilibili. Oft wenden sich angehende Spieleentwickler mit großen Träumen an Masashi Hakusan und fragen ihn, ob sie sich an die Entwicklung von Spielen wagen sollten.
In diesem Moment antwortete Bai Shan Zheng immer: „Du kannst gerne ein paar Tage bei meinem Projekt vorbeikommen, um einen Eindruck davon zu bekommen, wie die Spieleentwicklung abläuft. Dann kannst du dich in Ruhe entscheiden.“
Von der Hilfeempfängerrolle hin zu aktivem Altruismus – die Hilfsbereitschaft in der Gaming-Community, die auf dem „Buy-out“-System basiert, wird im Laufe der Zeit immer stärker.
Als das „Game Tea House“ dem Werksleiter die bohrende Frage stellte: „Hattest du bei deiner Hilfe wirklich keine eigenen Interessen im Hinterkopf?“,
Der Werksleiter lächelte gelassen und sagte: „Ich bin schließlich in dieser Branche tätig – wenn die Branche einen Aufschwung erlebt, werde auch ich mich weiterentwickeln.“
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/214204
