Este grupo de profissionais da indústria dos videojogos de Chengdu trata mesmo os concorrentes como amigos íntimos

«Papás, salvem-me!»

Quando o produtor de «Hanchen: A Erva Podre Torna-se Vaga-lume», Bai Shan, escreveu esta frase no grupo de desenvolvedores, a sua equipa encontrava-se numa situação desesperada — não tinha, de facto, como pagar os salários.

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Han Chen: A erva podre transforma-se em pirilampo

Numa situação de emergência, Bai Shan, enquanto pedia ajuda aos colegas no grupo, enviou diretamente ao produtor de «Fome: Uma Viagem de Mil Li no Final da Dinastia Ming», Ji Ling, um pedido de «ajuda de emergência»:

A equipa de arte de Bai Shan Zheng ainda tinha capacidade disponível após concluir o trabalho em «Han Chen». Assim, Bai Shan Zheng perguntou a Ji Ling se lhe poderia atribuir alguns trabalhos de arte subcontratados, para que pudesse, pelo menos, cobrir os salários de dois artistas.

Ji Ling aceitou de bom grado, sem se importar minimamente com o facto de a equipa de Bai Shan Zheng não ser uma empresa de serviços de subcontratação profissional; chegou mesmo a pagar antecipadamente o montante total, resolvendo assim a situação urgente de Bai Shan Zheng.

Posteriormente, Ji Ling disse ao «Game Tea House» que Bai Shan Zheng não tinha apresentado uma proposta superior à do mercado por falta de dinheiro, mas sim que tinha informado abertamente o salário do artista gráfico, afirmando que «a proposta era muito razoável».

Na verdade, esta não é a primeira vez que Bai Shan Zheng recebe o apoio incondicional dos seus antecessores no mundo dos jogos.

No final de 2024, o criador original de «Hanchen», Cheng, deixou o cargo. Como Bai Shan não percebia de programação e não tinha contactos, o processo de recrutamento ficou num impasse.CG, responsável pela «Han Jia Song Shu», e o «Pangzi», produtor de «A Próxima Paragem: O Mundo das Artes Marciais», ao tomarem conhecimento do assunto, não só ajudaram a recomendar candidatos e a elaborar questões para os testes, como também colaboraram na seleção dos currículos.

Com a ajuda de dois colegas mais experientes, o projeto «Hanchen» conseguiu, sem problemas, contratar um novo engenheiro de software principal.

Já se tem falado tanto de jogos móveis comerciais que, quando por acaso se ouve uma história comovente de solidariedade entre criadores de jogos, é como uma brisa primaveril a acariciar o rosto, que aquece o coração. No entanto, o «Game Teahouse» reparou que a solidariedade entre criadores parece ocorrer principalmente no meio dos jogos de compra única.

Liang Qiwei, produtor de «Shadow Blade: Zero», publicou recentemente uma carta de agradecimento em chinês, escrita à mão por Li Junhao, produtor de «The First Berserker: Kazan». Entre as linhas, transparece a mútua admiração dos dois produtores pelas respetivas filosofias criativas, com um certo sentimento de que gostariam de se ter conhecido mais cedo.

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Antes disso, Liang Qiwei já interagia frequentemente com a equipa de «Black Myth: Wukong», promovendo mutuamente os jogos uns dos outros, o que demonstrava toda a franqueza e sinceridade entre colegas do setor.

Como é que se criou este ambiente de solidariedade no mundo dos jogos de compra definitiva? Não existe qualquer concorrência entre os produtores de jogos para uma única pessoa? Será que este ambiente tão acolhedor pode realmente manter-se a longo prazo? Com estas questões em mente, o «Game Teahouse» consultou mais desenvolvedores de jogos.

01

A ajuda sincera não espera nada em troca

No mercado nacional de jogos, a concorrência no setor dos jogos online comerciais tem sido sempre acirrada. Para conquistar utilizadores e atrair profissionais experientes, já é comum que as empresas de jogos se enfrentem frontalmente, sendo também habitual que recorram aos tribunais.

Afinal, quando dois produtos concorrentes da mesma categoria se deparam, trata-se de um jogo de vida ou morte; como poderia haver uma ajuda mútua tranquila e serena?

Já o ecossistema do mundo dos jogos com licença exclusiva apresenta um panorama bem diferente, marcado pela cordialidade. A ajuda mútua entre colegas de profissão não tem, na maioria das vezes, qualquer conotação utilitária, nem se espera qualquer contrapartida.

O diretor da 91Act (Jiang Lei) tem uma compreensão profunda desta questão.

O jogo «BlazBlue: Chaos Effect», cujo desenvolvimento liderou, só foi decidido, na fase intermédia ou final do projeto, que passaria a ser vendido em regime de compra definitiva e lançado na Steam.Na altura, a 91Act não tinha qualquer experiência na distribuição de jogos com modelo de compra definitiva, nem estava familiarizada com a plataforma Steam. Colegas experientes estenderam a mão, partilhando generosamente os seus «guias para evitar armadilhas».

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Neste contexto, o diretor da fábrica agradeceu especialmente à Thunder Games. «Mesmo depois de termos deixado claro que iríamos fazer a distribuição por conta própria, a Thunder Games continuou a partilhar, sem reservas, inúmeras sugestões e alertas sobre riscos, o que nos trouxe enormes benefícios.»

No início de 2024, a 91Act enfrentou uma crise financeira, tendo sido obrigada a reduzir a equipa e a iniciar um processo de reestruturação. Nesse momento difícil, muitos profissionais do setor estenderam espontaneamente a mão ao diretor:

«Ainda temos postos de trabalho disponíveis. Queres mudar-te para cá e trabalhar connosco? Assim poupas no aluguer.»

«Ainda temos vagas em aberto. Que tal convidar os funcionários despedidos a virem ver se se adequam ao cargo?»

Essas gestas simples e bem-intencionadas, tal como o sol quente no meio do inverno, aqueceram o coração do diretor da fábrica.

Depois de superar as dificuldades, «Chaos Effect» deu início ao trabalho de adaptação para consolas. Um ambiente de desenvolvimento totalmente novo, regras de aprovação muito diferentes nas plataformas de consolas e processos desconhecidos de lançamento em lojas internacionais constituíram novos desafios para a 91Act. Desta vez, a Astrolabe Games deu um passo em frente e prestou orientação em vários aspetos à 91Act.

O diretor da fábrica não queria continuar a ser apenas alguém que «pede esmolas» e esperava manter esta amizade com base no interesse mútuo. Aproveitando esta oportunidade, ambas as partes chegaram a um acordo de cooperação para a distribuição da versão para consola.

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Ao recordar os pormenores das negociações de cooperação, o diretor da fábrica continua cheio de gratidão: «Mesmo que, na altura, houvesse divergências quanto a algumas cláusulas do contrato, a Agou She mostrou-se magnânima, afirmando: “Não faz mal se não chegarmos a acordo; se surgirem problemas no futuro, podem contactar-nos a qualquer momento.”»

Jokery, atual responsável pela Agou Society, foi um dos primeiros responsáveis pelo «Programa PlayStation China Star» e contribuiu significativamente para o projeto «Infinite Mech».

O jogo «Infinite Mech» foi inicialmente desenvolvido de forma independente por Yang Bin (VISKEM) em 2016. Em 2017, o projeto foi oficialmente lançado com o apoio da Shouling Technology (a equipa de desenvolvimento de «Detetive da Névoa»).

Em 2018, o projeto foi descoberto pela Jokery e foi selecionado para a segunda edição do «Programa Estrelas da China».

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Yang Bin

Ao falar sobre esta experiência, Yang Bin, produtor de «Infinite Soldier», afirmou: «A equipa da China Star prestou um grande apoio a nível técnico, nomeadamente na gestão do projeto e na integração com as plataformas. Em 2019, levou-nos ainda a participar em feiras no estrangeiro, o que permitiu que muitos jogadores estrangeiros conhecessem o AI LIMIT (nome internacional de «Infinite Soldier») numa fase inicial.»

Mais importante ainda, a China Star ajudou a resolver os problemas de financiamento inicial.

Graças à mediação da Jokery, o fundo Whiz Partners foi o primeiro a investir no projeto «Infinite Mech», o que permitiu que este completasse a formação inicial da equipa. Posteriormente, recebeu um investimento adicional do ZhenFund, o que resolveu a questão do financiamento para a fase intermédia de desenvolvimento.

«Graças à ajuda de todos. Se não fosse o apoio inicial da Shouling Technology, o incentivo do programa China Star, o apoio do ZhenFund e o apoio à distribuição da Zhongdian Boya, não se sabe quando é que o *Infinite Soldier* teria ficado concluído.» Yang Bin recordou o caminho percorrido, com grande emoção.

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Jogos antigos da coleção do escritório de Yang Bin (incluindo a versão SFC do primeiro «Ninja Dragon»)

02

Entre a solidariedade e a compaixão, há também limites de confidencialidade

Ao contrário do diretor Yang Bin, que já tem muitos anos de experiência na indústria dos videojogos, Ji Ling e Bai Shan Zheng são ambos programadores novatos vindos de outras áreas.

Depois de abandonar os estudos na universidade, Ji Ling lançou-se no mundo dos animes e dos mangás para criar o seu próprio negócio. Romances ligeiros, mangás, cinema e televisão, além de feiras de anime… Ele experimentou praticamente todas as áreas relacionadas com a indústria dos animes e dos mangás, mas nunca conseguiu alcançar os resultados desejados. Após enfrentar repetidos obstáculos, Ji Ling começou a refletir seriamente sobre uma nova direção a seguir.

Quando iniciou o seu negócio na indústria da animação, Ji Ling já tinha jogado «Bubble Winter Scenery» e tinha gostado muito. Aproveitando a oportunidade de uma feira de banda desenhada, conheceu o produtor de «Bubble Winter Scenery», Gu Luo.

Este produtor, de coração generoso, demonstra um carinho especial pelos jovens colegas mais novos.

Gu Luo não só transmitiu sem reservas a Ji Ling a sua experiência em desenvolvimento de jogos, como também revelou com franqueza informações essenciais, tais como os custos de desenvolvimento e a situação financeira de «Bubble Winter Scenery». Foi precisamente o apoio de Gu Luo que acabou por levar Ji Ling a dar o salto para o setor dos jogos.

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Paisagem de inverno em espuma

Se até mesmo dados essenciais, como os custos de desenvolvimento e os lucros, podem ser discutidos abertamente, que outras informações é que os profissionais do setor nunca revelariam facilmente ao público?

Ji Ling confessou à «Game Teahouse» que os segredos comerciais relativos aos parceiros não podem, de forma alguma, ser divulgados ao público. Tal como os custos com a dublagem e a banda sonora de «The Starving», por exemplo, uma vez que envolvem os interesses diretos dos parceiros, não é aconselhável referi-los aleatoriamente ao público.

Para além dos segredos comerciais relacionados com a colaboração, os programadores referiram ainda que os detalhes criativos essenciais do desenvolvimento do jogo também não podem ser divulgados.

Ji Ling afirmou categoricamente que a equipa nunca divulgará antecipadamente qualquer informação relacionada com o enredo do novo jogo em desenvolvimento. Afinal, no que diz respeito aos jogos de aventura textual, o enredo é o principal argumento de venda.

Na opinião de Yang Bin, a filosofia dos 3C (personagens, câmara e controlo) dos jogos de ação, bem como o ajuste da sensação de jogo, a abordagem à criação de monstros e níveis e a lógica criativa do mundo, entre outros aspetos, fazem parte dos valores centrais da equipa e são, até certo ponto, confidenciais.

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Além disso, muitas formas inovadoras de jogar e novas funcionalidades só são reveladas ao público em momentos específicos. Yang Bin admitiu que, em vez de divulgar prematuramente algumas inspirações importantes, é melhor esperar que estejam mais bem desenvolvidas para as apresentar ao público.

03

Será que é possível manter sempre este bom ambiente de solidariedade?

O círculo dos jogos vendidos em regime de compra definitiva não é muito grande, especialmente no que diz respeito a este grupo de programadores sediados em Chengdu, que são, entre si, companheiros de luta que se conhecem bem.

Hu Tao, produtor do jogo «Pipa Xing» da Vitass, revelou ao «Game Teahouse» que, sempre que há uma feira de jogos, os programadores costumam experimentar os novos títulos uns dos outros, partilhar as suas impressões e dar sugestões construtivas.

No entanto, entre jogos do mesmo género, existe, afinal, a possibilidade de se inspirarem uns nos outros e de haver imitações. Será que o ambiente de solidariedade que se vive no mundo dos jogos de compra única poderá realmente manter-se a longo prazo?

Na opinião do diretor da fábrica, não existe, na realidade, uma relação de concorrência rigorosa entre as salas de jogos individuais.

Ele explicou que o dinheiro e o tempo que um jogador investe num jogo para um único jogador são, afinal, limitados; depois de terminar o jogo, é natural que volte a sua atenção para o próximo título de qualidade. Além disso, o espaço criativo dos jogos é imenso e, desde que não se copie deliberadamente as tendências do momento, é difícil que surjam produtos altamente homogéneos.

Durante as entrevistas, vários programadores expressaram opiniões semelhantes: os jogos para computador não precisam de entrar numa competição acirrada, como acontece com os jogos para telemóvel, para disputar o tempo de jogo dos jogadores e conquistar os horários de ouro para a aquisição de utilizadores; os benefícios da cooperação entre si superam, de longe, o desgaste causado pela rivalidade.

Ji Ling referiu que: o pacote que inclui obras-primas do género, como «Os Mortos de Fome», «Explorações pelas Montanhas e Rios» e «O Pátio de Yog-Sothoth», teve um bom desempenho de vendas e reforçou ainda mais a amizade entre os desenvolvedores.

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Pacote combinado «Corpos Famintos» e «Viagem pela Montanha e pelo Rio»

Se considerarmos a trajetória de desenvolvimento do setor dos jogos para telemóvel, vemos que as empresas se disputam os principais talentos, os empresários trocam acusações à distância e, por fim, acabam por se enfrentar em tribunal, levando à ruptura total das relações que outrora existiam entre colegas de setor. Será que no setor dos jogos com licença exclusiva não existe o fenómeno da captação de talentos entre empresas?

A este respeito, os programadores deram uma resposta categórica: não só não existe atualmente uma tendência para a captação de talentos, como também é improvável que tal fenómeno venha a ocorrer num futuro previsível.

Por um lado, as diferenças entre os jogos para uma única pessoa são enormes e as competências necessárias variam muito — é difícil imaginar que uma equipa de um jogo de ação «hardcore» vá tentar recrutar um programador de jogos de aventura textual; por outro lado, as equipas de projetos para uma única pessoa são, na sua maioria, «formadas em função de um projeto específico», e todos os membros que se juntam à equipa reconhecem, do fundo do coração, a filosofia criativa desse jogo.

Esta identificação sincera reforça o sentimento de pertença e a coesão da equipa do projeto de jogo individual, aumentando a vontade de cooperação a longo prazo entre os membros.

O jogo «Infinite Mech» chegou a estar à beira do fim, mas nenhum dos principais criadores abandonou o projeto; na equipa da 91Act, 70% dos membros estão na empresa há mais de 5 anos. Estes exemplos concretos vêm corroborar, de certa forma, a opinião acima referida.

É claro que os projetos independentes necessitam, acima de tudo, de adotar o espírito de «criação conjunta e benefício mútuo», estabelecendo um mecanismo razoável de distribuição de benefícios, para que cada programador, ao perseguir os seus ideais no mundo dos jogos, possa também obter uma recompensa económica à altura.

04

Já me molhei à chuva, por isso abro um guarda-chuva para os outros

Ao longo do caminho, o diretor da fábrica, Yang Bin, Ji Ling e outros criadores, como Bai Shan Zheng, enfrentaram inúmeros contratempos, mas foram sempre apoiados com calor humano pelos colegas do setor. Hoje, essa boa vontade foi transmitida discretamente — cada um à sua maneira, estão a estender um guarda-chuva para proteger mais profissionais da indústria dos jogos das intempéries.

· Após o lançamento do PV de «Fogo de Batalha e Fumo de Cozinha», a equipa de produção dedicou-se inteiramente ao trabalho, negligenciando a comunicação com os jogadores, o que levou à propagação desenfreada de rumores na comunidade de jogadores de que a equipa teria «desaparecido». O produtor Huowa precisa urgentemente de desmentir esses rumores de forma adequada.

Graças à mediação da Thunder Games, o «Fábrica», que tem experiência em transmissões ao vivo, e o «Huo Wa» realizaram uma transmissão conjunta, na qual explicaram muito bem o andamento do desenvolvimento do jogo.

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A sessão de diversão da transmissão em direto conjunta entre o diretor da fábrica (à esquerda) e Ji Ling (à direita)

·Yang Bin, que entrou no mundo dos jogos como engenheiro de manutenção de servidores, foi avançando aos poucos até se tornar produtor de jogos; nem é preciso dizer quão difícil foi esse percurso.

Por isso, Yang Bin dedica também uma maior atenção aos programadores independentes full-stack, mantendo contacto frequente com eles para partilhar pontos-chave do desenvolvimento, planeamento financeiro e experiências relacionadas com a posterior entrada no mercado.

· Ji Ling costuma escrever artigos ou responder a tópicos relacionados com jogos no Zhihu, registando as suas ideias, o que, objetivamente, permite partilhar alguma experiência.

· Bai Shan Zheng não é apenas um criador de jogos, mas também um conhecido criador de conteúdos sobre jogos no Bilibili. É frequente que criadores de conteúdos que sonham com a indústria dos jogos peçam conselhos a Bai Shan Zheng sobre se devem ou não dedicar-se à criação de jogos.

Nessa altura, o presidente da Baishan costumava responder: «Podes vir passar uns dias no meu projeto, para teres uma ideia de como é o desenvolvimento de jogos; só depois é que deves tomar uma decisão.»

Desde a ajuda recebida até ao altruísmo voluntário, a boa vontade no mundo dos jogos com sistema de compra definitiva torna-se cada vez mais profunda à medida que se vai transmitindo de geração em geração.

Quando o «Game Teahouse» fez ao diretor uma pergunta incisiva: «Ao ajudá-lo, não teve mesmo qualquer interesse pessoal?»

O diretor da fábrica sorriu com naturalidade e disse: «Sou um profissional do setor; quando o setor está em ascensão, também vou, sem dúvida, tornar-me melhor.»

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/214202

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游茶妹儿
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