«Counter-Strike: Future» é lançado oficialmente, redefinindo a sensação de «emoção» dos jogos FPS

A 13 de janeiro, a sequela da série «逆战», intitulada «逆战:未来» e produzida pela Linglang Tian Shang, foi lançada oficialmente em todas as plataformas. Antes do lançamento, o número de pré-inscrições oficiais já tinha ultrapassado os 40 milhões e, após o lançamento, o jogo alcançou rapidamente o primeiro lugar na tabela de jogos gratuitos da iOS.

«Counter-Strike: Future» é lançado oficialmente, redefinindo a sensação de «emoção» dos jogos FPS

Este jogo gira em torno do conceito central de «jogo descontraído e divertido», e, através da simplificação dos controlos, da integração de estratégia leve, da adoção de um sistema de temporadas e da interoperabilidade entre todas as plataformas, tem como objetivo proporcionar aos jogadores uma nova opção que lhes permita desfrutar da diversão dos jogos de tiro sem terem de suportar a pressão da competição.

Reestruturar a experiência de «navegação descontraída», com feedback positivo a cada momento

Ao entrar no «Reverse War: Future», a sensação mais imediata é que o jogo baixou suficientemente o limiar para se sentir aquela «sensação de emoção».

Os jogadores já não precisam de calcular com precisão o ponto de impacto de cada bala nem de antecipar os movimentos de cada inimigo, como nos jogos competitivos.O jogo oferece várias formas de «divertir-se à grande» — perante uma onda de mortos-vivos, pode pegar numa submetralhadora e disparar diretamente contra a multidão, pode ativar habilidades de talento para causar danos em área, ou pode, num momento crucial, premir a tecla Z para saltar diretamente para o mecha e transformar-se numa «gigante de aço».Especialmente no último caso, aquela sensação de satisfazer ao manter o botão esquerdo premido para varrer uma área inteira com o canhão automático não requer praticamente qualquer esforço de aprendizagem, mas consegue elevar instantaneamente ao máximo o feedback positivo tanto visual como de manobra.

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Mas a genialidade de «Counter-Strike: Future» reside no facto de não limitar essa sensação de adrenalina a um simples «ta-ta-ta» sem sentido.O jogo inclui vários elementos de estratégia leve, permitindo que os jogadores, ao mesmo tempo que desfrutam da supressão de fogo, também experimentem o prazer da estratégia. Por exemplo, o «zombie do barril de petróleo» — se o jogador apontar para o corpo, tal como faria com um zombie normal, verificará que os danos são mínimos; mas basta encontrar o barril de petróleo nas costas dele para que, com dois tiros, se provoque uma explosão violenta.

«Counter-Strike: Future» é lançado oficialmente, redefinindo a sensação de «emoção» dos jogos FPS

Existem muitos outros exemplos de design semelhante: monstros especiais em que é necessário destruir primeiro as partes que brilham, lutas contra chefes que exigem a interação com o ambiente… A integração destas estratégias simples faz com que a sensação de satisfação siga uma curva ascendente gradual, permitindo que o jogador desfrute tanto da emoção de um combate simples e direto como de um outro tipo de satisfação ao descobrir as mecânicas do jogo e ao encontrar formas de as contornar.

Do ponto de vista do setor, este design constitui, na verdade, uma desagregação e reorganização sistemáticas dos requisitos de habilidade dos FPS tradicionais.Ao simplificar e dividir o «domínio da pontaria» — um dos principais obstáculos —, permite que os jogadores com pontaria menos precisa deixem de ter de se submeter a treinos repetitivos e dolorosos, podendo, em vez disso, compensar essa lacuna através de equipamento, talentos e mecanismos de dano, levando os jogos FPS a um novo patamar.Isto também alargou consideravelmente o público-alvo do jogo, permitindo que mais jogadores com menos destreza possam desfrutar da diversão dos jogos de tiro.

Vale ainda mais a pena destacar o sistema de recompensas do jogo. Todas as armas de topo podem ser obtidas gratuitamente através da jogabilidade, e esta promessa elimina de raiz a «força por pagamento», o elemento que mais causa ansiedade aos jogadores nos jogos PvE tradicionais. As recompensas generosas no final de cada partida deixam de ser um mero extra opcional, passando a constituir um progresso concreto no desenvolvimento do personagem.

«Counter-Strike: Future» é lançado oficialmente, redefinindo a sensação de «emoção» dos jogos FPS

O jogo também esconde muitas surpresas e easter eggs — os «monstros de moedas de ouro» que aparecem aleatoriamente no campo de caça, a sala secreta com código no mapa da Metrópole, a música de fundo familiar que se ouve ao ouvido…Estes detalhes de design, que acrescentam um toque nostálgico, são como uma carta de amor dirigida aos jogadores veteranos, permitindo-lhes recordar a juventude e o entusiasmo de outrora, enquanto desfrutam de partidas emocionantes.

«Counter-Strike: Future» é lançado oficialmente, redefinindo a sensação de «emoção» dos jogos FPS

O modo de combate de fácil acesso garante uma sensação de satisfação imediata, enquanto as camadas de estratégia simples e divertidas acrescentam a essa sensação o prazer de ter de pensar,enquanto a obtenção estável e abundante de itens e as surpresas escondidas por todo o lado tecem, em conjunto, uma rede coesa de feedback positivo, permitindo que os jogadores desfrutem facilmente de uma diversão «sem pressão» nos seus momentos limitados de lazer.

Resolver os problemas crónicos da gestão a longo prazo através do «sistema de épocas»

Se o design de jogabilidade resolveu a questão da «experiência gratificante em cada partida», então o sistema de temporadas é a resposta fundamental de «逆战:未来» para garantir que «o jogo continue a ser gratificante a longo prazo». Este sistema aborda com precisão o principal ponto fraco mais comum dos jogadores em jogos com operação a longo prazo: o receio de que o conteúdo se esgote e se torne enfadonho, e, ao mesmo tempo, o receio de que as atualizações sejam demasiado rápidas para se conseguir acompanhar.

Tomando como exemplo a pré-temporada S0: Origem do Aço, o jogo lançou duas árvores de talentos com estilos muito distintos: «Barragem Gélida» e «Dança Mecânica».Estas duas árvores de talentos não se resumem a simples aumentos ou reduções de valores, mas alteram de forma concreta a forma de jogar e as escolhas táticas dos jogadores — a escolha de «Barragem Gélida» é adequada para jogadores estratégicos que gostam de controlar o panorama geral, exigindo maior atenção ao momento e à posição de lançamento das habilidades;por outro lado, a escolha de «Dança Mecânica» é ideal para jogadores que procuram a «emoção do combate», oferecendo não só vários bónus de dano, como também a cooperação de braços mecânicos no ataque. Estas trajetórias de desenvolvimento diferenciadas tornam o processo de «tornar-se mais forte» em cada época repleto de novidades.

«Counter-Strike: Future» é lançado oficialmente, redefinindo a sensação de «emoção» dos jogos FPS

Mas o que realmente reflete a criatividade do design é o mecanismo de reciclagem das temporadas do jogo.

No final de cada época, os conteúdos exclusivos da época, como as habilidades, são recuperados e reiniciados, mas todos os ativos permanentes obtidos pelos jogadores, como armas e skins, são mantidos na íntegra.Este sistema resolve dois conflitos fundamentais: em primeiro lugar, permite que os jogadores voltem a desfrutar da diversão de «explorar o jogo» em cada nova temporada — uma vez que é necessário reconfigurar as combinações de talentos e replanejar o percurso de evolução, evitando assim o tédio de cair em rotinas fixas após um período prolongado de jogo; em segundo lugar, elimina completamente o medo e a pressão decorrentes da «zeragem de ativos» do sistema de temporadas tradicional.Mesmo que, numa determinada época, não seja possível dedicar tempo ao jogo devido a compromissos profissionais ou pessoais, os jogadores não precisam de se preocupar em ficar permanentemente para trás — ao regressarem na época seguinte, poderão continuar a aceder sem problemas aos conteúdos mais recentes e iniciar uma nova jornada com o seu arsenal de armas permanentes acumulado.

«Counter-Strike: Future» é lançado oficialmente, redefinindo a sensação de «emoção» dos jogos FPS

Olhando para o mercado atual dos jogos, alguns sistemas de temporadas com reinício total (como em alguns RPGs hardcore), embora garantam uma novidade absoluta, acabam por afastar os jogadores casuais; por outro lado, os modelos de atualização sem reinício (como em alguns MMOs tradicionais), embora protejam os ativos dos jogadores, tendem a levar à diluição do conteúdo e à inflação dos valores.A solução de compromisso de «Reversal: Future» — reinício parcial e retenção de ativos — encontrou, na verdade, um equilíbrio engenhoso entre «garantir a novidade do conteúdo» e «preservar a sensação de segurança dos jogadores». Proporciona aos jogadores hardcore a motivação para continuarem a explorar o jogo, ao mesmo tempo que atende ao desejo dos jogadores casuais de «poderem regressar a qualquer momento».

«Counter-Strike: Future» é lançado oficialmente, redefinindo a sensação de «emoção» dos jogos FPS

O que suscita ainda mais expectativa é o plano para a temporada já anunciado pelo jogo:S1: o novo mapa de caça «Palácio Divino de Kunlun», inspirado em «A Lâmpada Fantasma», e o regresso do modo «Esconde-esconde»; S2: a Cidade das Cerejeiras em Chamas adiciona modos de jogo PvP, como o tão pedido «Combate com Espadas»; S3: colaboração com a IP de topo «Borderlands»; S4:a Temporada Espacial traz a colaboração com «A Jaula Espiritual» e o lançamento das batalhas espaciais… Cada temporada é como uma «expansão» com um tema totalmente novo, que continua a injetar sangue novo no jogo. Esta promessa de atualização, em que «cada temporada é um novo jogo», dá aos jogadores uma perspetiva clara sobre o futuro a longo prazo do jogo.

Este ritmo previsível de conteúdo é, por si só, uma garantia de «baixa pressão»: os jogadores não precisam de se preocupar constantemente com a possibilidade de o conteúdo do jogo se esgotar, nem de ficarem ansiosos por saber se perderam alguma coisa, porque o melhor conteúdo está sempre à espera na próxima época.

Ultrapassar as barreiras dos dispositivos, para que «brincar juntos» se torne verdadeiramente fácil

No quebra-cabeças da construção de uma experiência «low-pressure», a interoperabilidade total entre PC e dispositivos móveis de «Counter-Strike: Future» é talvez a peça mais facilmente subestimada, mas que, na realidade, tem o impacto mais profundo.

A mudança mais visível resultante desta interligação é a expansão livre dos cenários de jogo.Os jogadores podem desfrutar da experiência imersiva num ecrã grande no PC, realizando manobras minuciosas em jogos de caça ou montando defesas precisas em jogos de defesa de torre, mas também podem, durante as deslocações ou na pausa para o almoço, pegar no telemóvel para completar tarefas diárias, recolher recursos e até formar equipas com amigos em diferentes dispositivos para jogarem juntos em instâncias simples.

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Os jogos já não estão limitados a dispositivos específicos nem a horários fixos, tendo-se, pelo contrário, integrado verdadeiramente nas diversas situações do quotidiano. Para os jogadores adultos, que já não dispõem de muito tempo livre, isto significa que podem manter o progresso do jogo atualizado nos momentos livres durante a semana, sem terem de esperar pelo fim de semana para «entrarem oficialmente no jogo».

Embora a interoperabilidade entre plataformas esteja a tornar-se uma opção cada vez mais comum nos jogos de grande sucesso, o que distingue «逆战:未来» é o facto de associar profundamente esta característica técnica ao seu posicionamento «descontraído».Não se trata de uma funcionalidade adicional criada apenas por uma questão de conveniência, mas sim de uma das bases da filosofia que sustenta toda a experiência de jogo. Transmite uma mensagem clara: este jogo compreende e respeita o estilo de vida fragmentado dos jogadores modernos; não exige que os jogadores «sacrifiquem» grandes blocos de tempo para provar a sua lealdade, mas está disposto a proporcionar-lhes a diversão do combate e o valor emocional da melhor forma possível.

Este respeito é, por si só, uma promessa «sem pressão».

Por ocasião do lançamento de «Reverse War: Future» em todas as plataformas, o Shougang Park, em Pequim, organizou um grandioso concerto musical de lançamento, intitulado «Jie», e convidou o embaixador da marca, Zhang Jie, para interpretar ao vivo a nova canção-tema da IP, «Jovem da Tempestade».Este evento, repleto de solenidade, criou uma interessante correspondência com a filosofia de design do próprio jogo — o que se procurou criar não foi a tensão de uma arena de competição, mas sim uma festa de carnaval na qual todos os jogadores pudessem participar descontraidamente e desfrutar em conjunto.

«Counter-Strike: Future» é lançado oficialmente, redefinindo a sensação de «emoção» dos jogos FPS

Para os jogadores que se sentem cansados da competição acirrada, mas que continuam a adorar a diversão mais genuína dos jogos de tiro, o *Counter-Strike: Future* não oferece mais um pico a conquistar, mas sim um parque onde podem regressar a qualquer momento e passear tranquilamente.Neste parque, a «emoção» não precisa de ser comprovada pelo KDA, e a «diversão» não tem de ser obtida à custa do fracasso dos outros. Talvez seja precisamente este um caminho igualmente digno de ser explorado no género dos jogos de tiro, para além da competição acirrada.

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游茶妹儿
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