Num mercado de 8 mil milhões de mulheres, como é que os jogos «otome» conseguem alcançar o sucesso a longo prazo através das redes sociais?

No final do ano, «Love and Deep Space» esteve entre os assuntos mais procurados durante três dias consecutivos, tendo chegado a ultrapassar «Honor of Kings» na tabela de vendas do iOS, estabelecendo o recorde de ascensão mais rápida ao topo — apenas 6 horas após o lançamento da nova versão — e tornando-se o centro das atenções de todo o mundo dos jogos.

Num mercado de 8 mil milhões de mulheres, como é que os jogos «otome» conseguem alcançar o sucesso a longo prazo através das redes sociais?

Este surto não é fruto do acaso, mas sim da energia acumulada ao longo do tempo pelo ecossistema dos jogos «otome», que se manifestou de forma concentrada nas redes sociais; por trás disso, está um mercado de jogos dirigidos ao público feminino em rápida ascensão.Um relatório divulgado na Conferência Anual da Indústria dos Jogos da China de 2025 revela que, no ano passado, o mercado chinês de jogos para mulheres ultrapassou os 8 mil milhões de yuan, registando um crescimento anual de 124,1%, tornando-se assim um dos setores com maior crescimento no mercado dos jogos.

Num mercado de 8 mil milhões de mulheres, como é que os jogos «otome» conseguem alcançar o sucesso a longo prazo através das redes sociais?

Desde os aniversários das personagens de «O Amor da Luz e da Noite» que chegaram ao topo das tendências, passando por «O Dossiê Indeterminado», que dominou as tendências graças à colaboração com a Cha Ba Dao, até à presença constante nas redes sociais de uma série de obras otome como «Amor e Produtor», «Além do Mundo» e «A Artista do Tempo e do Espaço»…Os jogos otome estão, com um notável impulso social, a construir um ecossistema de jogadores caracterizado por elevada fidelização, elevada produtividade e elevada intensidade emocional.

Num mercado de 8 mil milhões de mulheres, como é que os jogos «otome» conseguem alcançar o sucesso a longo prazo através das redes sociais?

À medida que a interação social se torna parte integrante da experiência de jogo, este ecossistema em que «a interação social é a própria jogabilidade» está a remodelar silenciosamente a lógica de funcionamento dos jogos otome, chegando mesmo a redefinir o ciclo de vida de um jogo.

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Por que é que o ecossistema social dos jogos otome é particularmente dinâmico?

O principal encanto dos jogos otome reside, muitas vezes, na projeção emocional, na identificação com o enredo e na companhia das personagens, sendo que os seus utilizadores têm exigências muito superiores às de outros géneros no que diz respeito à interação em tempo real, à identificação coletiva e ao sentido de ritual.Por isso, uma plataforma social capaz de acolher discussões emocionais, a consolidação de conteúdos e a interação entre subculturas torna-se frequentemente um importante ponto de observação da ecologia da comunidade dos jogos otome. Este tipo de plataforma tem uma grande facilidade em transformar temas de destaque dos jogos em assuntos de interesse público:uma controvérsia na história, uma atualização de cartas ou uma frase de um personagem podem ser rapidamente captadas, amplificadas e fermentadas, dando origem a um «evento público» que envolve a participação coletiva dos jogadores.

Num mercado de 8 mil milhões de mulheres, como é que os jogos «otome» conseguem alcançar o sucesso a longo prazo através das redes sociais?

Por exemplo, em junho de 2022, o jogo «Amor entre a Luz e a Noite» suscitou o descontentamento dos jogadores devido a suspeitas de que a protagonista se inspirasse numa figura real durante as comemorações do aniversário; o hashtag relacionado #Amor entre a Luz e a Noite – Brown Yun# alcançou rapidamente o top 10 das tendências, com o número de visualizações a ultrapassar os 200 milhões num curto espaço de tempo.Os jogadores debateram em massa e organizaram as suas reivindicações no âmbito desta hashtag, criando uma forte onda de opinião pública que acabou por levar a que a equipa oficial procedesse a ajustes e a uma compensação.

Num mercado de 8 mil milhões de mulheres, como é que os jogos «otome» conseguem alcançar o sucesso a longo prazo através das redes sociais?

Este percurso completo de «discussão — fermentação — promoção da mudança» responde precisamente às necessidades das jogadoras de jogos otome em termos de identificação emocional e participação em temas de debate, proporcionando assim aos operadores do jogo um espaço de feedback público visível, interativo e orientável.

Num mercado de 8 mil milhões de mulheres, como é que os jogos «otome» conseguem alcançar o sucesso a longo prazo através das redes sociais?

Ao mesmo tempo, os jogos otome também precisam de comunidades exclusivas que permitam aos jogadores aprofundar os seus interesses e expressar as suas emoções.Em plataformas como o Weibo e o Xiaohongshu, há muito que se acumula uma grande quantidade de conteúdo aprofundado, como análises do enredo, ilustrações de fãs, vídeos de caligrafia, capturas de ecrã restauradas em 4K e até pequenos ensaios de pesquisa… Este conteúdo criado espontaneamente pelos jogadores continua a enriquecer a dimensão emocional e a profundidade cultural dos jogos.

Algumas criadoras de fanart, carinhosamente apelidadas de «Senhoras Divinas» pelos jogadores, têm vindo a «satisfazer» frequentemente os fãs graças a trabalhos de alta qualidade, caracterizados por um estilo artístico requintado e uma sensibilidade emocional apurada; as suas obras chegam mesmo a ultrapassar os limites da comunidade, injetando continuamente vitalidade e atratividade no ecossistema dos jogos.

Num mercado de 8 mil milhões de mulheres, como é que os jogos «otome» conseguem alcançar o sucesso a longo prazo através das redes sociais?

Este mecanismo de «expressão pública de sentimentos íntimos» é extremamente importante para o ecossistema dos jogos otome. Por um lado, protege o espaço em que cada indivíduo se pode imergir nas suas fantasias emocionais; por outro, proporciona um sentimento de identificação coletiva através da interação, dos «gostos» e dos comentários que demonstram empatia.

«Há uma certa compaixão e carinho pelo personagem que só quem partilha a mesma paixão (jogadores que gostam do mesmo personagem) consegue compreender», afirmou um jogador experiente de jogos otome. «Basta publicar uma mensagem no fórum e, imediatamente, alguém responde; aquele momento em que se pensa “afinal também pensas assim” é algo que o próprio jogo não consegue proporcionar.»

A cultura de expressão das jogadoras de jogos otome também é bastante característica. Ao observar tópicos relacionados com jogos otome, é possível constatar que as jogadoras gostam de transmitir os seus sentimentos através da reprodução de longos trechos de diálogos, de inundações de ecrã com declarações de amor em formato padronizado e de declarações de amor organizadas em sequências ordenadas na secção de comentários.

Esta forma de expressão, aparentemente repetitiva, é, na verdade, um ritual coletivo que reforça a identidade do grupo, o que se coaduna perfeitamente com a tendência dos jogadores de jogos «otome» de expressarem as suas emoções através da palavra. O conteúdo altamente textual dos jogos encontrou, nas comunidades «chaotou», uma forma de divulgação repetitiva e com a qual é fácil identificar-se.

Num mercado de 8 mil milhões de mulheres, como é que os jogos «otome» conseguem alcançar o sucesso a longo prazo através das redes sociais?

Num post popular sobre temas «otome», é frequente surgirem milhares de comentários com um formato uniforme, mas com sentimentos sinceros; este comportamento coletivo constitui, por si só, uma forte prova da presença emocional.

Por conseguinte, no que diz respeito aos jogos otome, as plataformas sociais já não são apenas canais de divulgação, tendo-se transformado num espaço de extensão indispensável à experiência emocional do jogo. A experiência emocional consegue ultrapassar as limitações da aplicação, continuando a desenvolver-se e a ganhar valor no âmbito social, o que cria laços emocionais sólidos e uma base comunitária para a operação a longo prazo do jogo.

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Do poder de consumo à capacidade de empatia: a dupla libertação do poder «feminino»

Num mercado de 8 mil milhões de mulheres, como é que os jogos «otome» conseguem alcançar o sucesso a longo prazo através das redes sociais?

O desenvolvimento do ecossistema social dos jogos otome está em pleno andamento, e o «poder feminino» das jogadoras apresenta uma tendência de expansão multidimensional, que não só se reflete num forte poder de consumo, como também se destaca na mobilização emocional, na partilha de valores e nas ações comunitárias organizadas.

Aqui, ao comportamento de consumo é atribuído um significado emocional que vai além da transação.

Sempre que se celebra o aniversário de uma personagem ou é lançado um conjunto de cartas limitado, os tópicos relacionados aparecem frequentemente nas tendências de pesquisa, o que impulsiona um aumento significativo das receitas a curto prazo. Através do consumo coletivo, os jogadores expressam a sua opinião sobre as personagens, o enredo e até mesmo a equipa de produção. Este comportamento de «votar através do consumo», amplificado pelas redes sociais, tornou-se uma forma de diálogo aberta e visível.

Num mercado de 8 mil milhões de mulheres, como é que os jogos «otome» conseguem alcançar o sucesso a longo prazo através das redes sociais?

Por exemplo, o evento de aniversário de «Qin Che», uma das personagens principais de «Love and Deep Space», apareceu várias vezes nas tendências, e as receitas do seu conjunto de cartas limitadas bateram repetidamente novos recordes, sendo considerado um exemplo paradigmático da «economia de aniversário fenomenal».

Mais digno de destaque é o facto de esta forte coesão se estar a transformar, através de iniciativas de solidariedade, numa energia social positiva e reconfortante na realidade. Os jogos otome são hábeis em canalizar o apreço dos jogadores pelos personagens virtuais para ações coletivas significativas. E quando os jogos organizam atividades de solidariedade com base nas características das personagens, as plataformas sociais tornam-se o ponto-chave para a transformação dos sentimentos em ações.

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Por exemplo, o jogo «O Amor da Luz e da Noite» lançou, através de plataformas como o Weibo oficial, a campanha de solidariedade «Caminhe Connosco» para apoiar os agricultores. Os jogadores, ao doarem o seu número diário de passos, podiam desbloquear conhecimentos sobre o cultivo de maçãs e contribuir com fundos de solidariedade para o desenvolvimento rural. A campanha combinou-se de forma engenhosa com os mecanismos de incentivo do jogo, tornando a participação em ações de solidariedade algo moderno e significativo para a comunidade de jogadores.

Num mercado de 8 mil milhões de mulheres, como é que os jogos «otome» conseguem alcançar o sucesso a longo prazo através das redes sociais?

O caso de iniciativa social do jogo «Love and Producer» também ilustra de forma concreta todo o percurso, desde a identificação online até à ação no mundo real. Durante o Qixi deste ano, o jogo colaborou com a Tmall para lançar uma transmissão em direto de caridade intitulada «Amor pela Agricultura, Revitalização Rural». Cinco personagens populares assumiram o papel de «embaixadores de produtos agrícolas» e apresentaram especialidades regionais na transmissão em direto.

Esta transmissão ao vivo especial foi como uma grande sessão de fotografias em grupo online, atraindo um grande número de jogadores que se reuniram para assistir e fazer encomendas em sinal de apoio, transformando diretamente o apoio aos personagens em vendas para ajudar os agricultores e reforçando significativamente o sentimento de orgulho coletivo da comunidade.

Num mercado de 8 mil milhões de mulheres, como é que os jogos «otome» conseguem alcançar o sucesso a longo prazo através das redes sociais?

Durante a lançamento e a implementação das iniciativas de caridade, as discussões sobre temas de caridade relacionados com jogos também atraíram a participação de um grande número de jogadores. Estes partilharam capturas de ecrã da sua participação e criaram conteúdos derivados relacionados com o tema, transformando o apoio aos personagens virtuais numa contribuição concreta para a caridade. Este tipo de conteúdo consegue frequentemente ultrapassar os limites da comunidade e acumular um profundo valor social positivo para as marcas de jogos.

Num mercado de 8 mil milhões de mulheres, como é que os jogos «otome» conseguem alcançar o sucesso a longo prazo através das redes sociais?

Quando «Gerar Energia pelo Amor» evolui para «Agir pelo Amor», o que as jogadoras de jogos otome procuram talvez já não seja apenas a fantasia romântica, mas sim o sentimento de serem vistas e respeitadas e, até mesmo, uma profunda sensação de realização ao influenciar o rumo do jogo e transmitir valores positivos através de ações coletivas.

Esta transição do consumo emocional para a construção emocional em conjunto reforçou significativamente o sentimento de coesão e pertença da comunidade de jogadores e conferiu ao jogo um significado social que vai além do entretenimento, permitindo assim manter a vitalidade da marca e a lealdade dos utilizadores a longo prazo.

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O marketing nas redes sociais: um elemento fundamental para que os jogos otome ultrapassem os seus limites

Para os fabricantes, o marketing tradicional centra-se na divulgação de conteúdos e na conversão de tráfego; no entanto, no caso dos jogos otome, o essencial reside na criação de expectativa emocional, na formação de um consenso e na construção conjunta de um sentido de ritual. O ecossistema social tornou-se um terreno fundamental para criar ressonância emocional, ativar a energia da comunidade e alcançar uma divulgação que ultrapasse os limites do público-alvo.

Na fase inicial do seu lançamento, «Beyond the World» não realizou uma campanha publicitária massiva, mas, ao invés disso, aproveitou conceitos inovadores como o «fluxo infinito» e a «reencarnação» para despertar um enorme entusiasmo entre os jogadores pela criação de conteúdo derivado.Os jogadores criaram espontaneamente, nas redes sociais, uma grande quantidade de imagens, textos, piadas e vídeos, enriquecendo em conjunto a visão do mundo e a lógica emocional do jogo, o que gerou um forte efeito de divulgação «orgânica», atraindo com sucesso a atenção de um grande número de utilizadores que não pertenciam ao público tradicional dos jogos otome e permitindo uma rápida acumulação de utilizadores iniciais.

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(até mesmo com o «Sistema»)

Embora muitos jogos também incentivem a criação de conteúdo derivado em plataformas como o Bilibili e o Lofter, o Weibo, devido à sua natureza de «praça pública», consegue frequentemente fazer com que um tema se transforme rapidamente num assunto de interesse geral, alcançando um público mais vasto.Por exemplo, apenas um dia após o lançamento da nova capa da carta «Conspiração Preguiçosa» da personagem Xia Yizhou, da série «Love and Deep Space», o índice de pesquisa inteligente do Weibo relacionado com o tema ultrapassou os 100 milhões.

Num mercado de 8 mil milhões de mulheres, como é que os jogos «otome» conseguem alcançar o sucesso a longo prazo através das redes sociais?

Do ponto de vista operacional, o elevado nível de atividade e a forte fidelização dos jogadores na comunidade «Super Talk» contribuíram diretamente para a retenção de utilizadores e para o prolongamento do ciclo de vida do produto. Aqui, os jogadores acompanham o desenrolar da história, aguardam eventos e celebram cada data importante do jogo, tendo este-se integrado profundamente na sua vida social e emocional quotidiana.

O que os jogos otome criaram nas redes sociais já ultrapassou há muito os limites de um simples fórum de discussão, tendo-se transformado num ecossistema completo de ciclagem emocional: os jogos fornecem material e pontos de contacto emocionais, os jogadores expressam-se, criam e identificam-se com base no conteúdo dos jogos, e o ruído coletivo alimenta a popularidade dos jogos, enquanto a satisfação emocional aprofunda ainda mais o sentimento de pertença.

Este sistema é constantemente aperfeiçoado, levando o jogo a passar de «produto» a «fenómeno».

Quando as emoções se tornam o ativo mais importante dos jogos, as plataformas sociais constituem o terreno insubstituível para cultivar esse ativo.A profunda simbiose entre os jogos otome e as plataformas sociais não só comprova o enorme potencial que a ecologia social impulsionada pelas emoções confere a este segmento vertical, como também revela um paradigma de marketing replicável: no segmento feminino, a chave do sucesso já não reside apenas no fornecimento de conteúdos, mas sim na gestão sistemática do ciclo emocional das jogadoras e dos cenários de expressão coletiva.

No futuro, a gestão de utilizadores e a inovação em marketing dos jogos otome poderão aprofundar-se ao longo do percurso «Infraestrutura emocional — Incubação de consenso — Co-criação de ecossistemas».As empresas devem planear com maior precisão o ritmo emocional nas plataformas sociais, transformando momentos-chave — como atualizações de versão, aniversários das personagens e momentos altos do enredo — em rituais coletivos que permitam a participação e a partilha; ao mesmo tempo, devem construir proativamente um ciclo virtuoso de criação e feedback, de modo a que a criatividade dos jogadores e as suas discussões se integrem verdadeiramente na narrativa a longo prazo do jogo.

Isto exige que os gestores não só conheçam o produto, mas também compreendam como as emoções circulam nos espaços sociais, como se forma o consenso através da interação e que transformem essa compreensão numa estratégia comunitária sustentável.

Essas comunidades ativas de jogadoras de jogos «otome» constituem, precisamente, o cenário ideal para observar e pôr em prática este processo. Quem conseguir compreender e tirar partido da lógica emocional do ecossistema social poderá construir, no «campo de batalha feminino», uma base mais sólida para o sucesso a longo prazo do jogo.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/214124

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游茶妹儿
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