«¡Papás, salvadme!»
Cuando Bai Shan, productor de *Hanchen: La hierba podrida se convierte en luciérnaga*, escribía estas palabras en el grupo de desarrolladores, su equipo se encontraba en una situación desesperada: no podían pagar los sueldos.

Han Chen: «La hierba podrida se convierte en luciérnaga»
En un momento de apuro, Bai Shan, mientras pedía ayuda a sus compañeros en el grupo, envió directamente a Ji Ling, productor de *Los muertos de hambre: un viaje de mil li al final de la dinastía Ming*, una señal de «ayuda urgente»:
El equipo de diseño artístico de Bai Shan Zheng aún disponía de recursos tras finalizar el trabajo en «Han Chen». Por ello, Bai Shan Zheng le preguntó a Ji Ling si podía asignarles algunos encargos de diseño artístico subcontratados, al menos para poder cubrir el sueldo de dos de sus diseñadores.
Ji Ling aceptó encantado, sin importarle en absoluto que el equipo de Bai Shan Zheng no fuera una empresa de servicios de externalización profesional; es más, incluso pagó por adelantado la totalidad del importe, lo que resolvió la urgente necesidad de Bai Shan Zheng.
Posteriormente, Ji Ling declaró a «Game Teahouse» que Bai Shan Zheng no había presentado una oferta superior a la del mercado por falta de dinero, sino que, por el contrario, había informado con franqueza sobre el salario de los diseñadores gráficos: «La oferta era muy razonable».
De hecho, no es la primera vez que Baishan Zheng recibe el apoyo incondicional de sus predecesores en el mundo de los videojuegos.
A finales de 2024, el programador principal de «Hanchen», Cheng, dejó la empresa. Dado que Bai Shan no sabía programar y carecía de contactos, el proceso de selección se estancó temporalmente.CG, responsable de «Han Jia Song Shu», y «Pangzi», productor de «La próxima parada: el mundo de las artes marciales», al enterarse de la situación, no solo ayudaron a recomendar candidatos y a diseñar las pruebas de selección, sino que incluso colaboraron en la selección de los currículos.
Con la ayuda de dos veteranos con amplia experiencia, «Hanchen» logró contratar sin problemas a un nuevo programador jefe.
Se ha informado ya en numerosas ocasiones sobre los juegos móviles comerciales, por lo que escuchar de vez en cuando historias conmovedoras de solidaridad entre desarrolladores de videojuegos es como sentir la brisa primaveral acariciando el rostro: algo que calienta el corazón. Sin embargo, en «Game Teahouse» hemos observado que la solidaridad entre desarrolladores parece darse principalmente en el ámbito de los juegos de pago único.
Liang Qiwei, productor de «Shadow Blade: Zero», ha publicado recientemente una carta de agradecimiento en chino escrita a mano por Li Junhao, productor de «The First Berserker: Kazan». Entre líneas se aprecia el mutuo aprecio de ambos productores por las ideas creativas del otro, con un cierto sentimiento de «lamentar no haberse conocido antes».

Antes de esto, Liang Qiwei ya había interactuado en numerosas ocasiones con el equipo de «Black Myth: Wukong», promocionando mutuamente sus respectivos juegos, lo que ponía de manifiesto la franqueza y la sinceridad entre compañeros del sector.
¿Cómo se ha forjado este ambiente de buena colaboración en el sector de los videojuegos de pago único? ¿No existe ninguna competencia entre los desarrolladores de videojuegos para una sola persona? ¿Es posible que este ambiente tan cordial se mantenga a largo plazo? Con estas preguntas en mente, «Game Teahouse» ha consultado a más desarrolladores de videojuegos.
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Ayudar con sinceridad sin esperar nada a cambio
En el mercado nacional de los videojuegos, la competencia en el sector de los juegos online comerciales siempre ha sido muy encarnizada. Para captar usuarios y atraer a profesionales con experiencia, no es nada raro que las empresas de videojuegos se enfrenten cara a cara, y los litigios judiciales son algo habitual.
Al fin y al cabo, cuando dos productos de la misma categoría se enfrentan en un duelo a vida o muerte, ¿cómo podría haber una colaboración serena y solidaria?
En cambio, el ecosistema del sector de los videojuegos de licencia exclusiva ofrece un panorama muy diferente, lleno de calidez. La ayuda mutua entre compañeros del sector suele carecer de cualquier matiz utilitario y no busca ninguna contraprestación.
El director de 91Act (Jiang Lei) tiene una profunda experiencia al respecto.
El juego «BlazBlue: Chaos Effect», cuyo desarrollo dirigió, no se decidió que pasara a ser un título de compra definitiva y se lanzara en Steam hasta la fase media-final del proyecto.En aquel momento, 91Act carecía de experiencia en la distribución de juegos de compra definitiva y desconocía por completo la plataforma Steam. Sus compañeros del sector, con más experiencia, se apresuraron a echar una mano y compartieron generosamente sus «guías para evitar errores».

En este sentido, el director de la fábrica expresó su especial agradecimiento a Thunder Games. «A pesar de que dejamos claro que íbamos a encargarnos nosotros mismos de la distribución, Thunder Games nos proporcionó sin reservas una gran cantidad de consejos y advertencias sobre los riesgos, lo que nos resultó de gran ayuda».
A principios de 2024, 91Act se vio envuelta en una crisis financiera y se vio obligada a reducir su plantilla y a iniciar un proceso de reestructuración. En esos momentos tan delicados, muchos profesionales del sector tendieron la mano al director de la empresa:
«Todavía nos sobran puestos de trabajo, ¿te apetece venir a trabajar con nosotros? Así nos ahorraríamos el alquiler».
«Todavía tenemos puestos vacantes, ¿por qué no invitan a los empleados despedidos a que vengan a ver si les interesan?»
Esas sencillas muestras de buena voluntad, como un rayo de sol en pleno invierno, le llenaron el corazón de calidez al director de la fábrica.
Tras superar las dificultades, «Chaos Effect» inició el proceso de adaptación para consolas. Un entorno de desarrollo totalmente nuevo, unas normas de revisión de las plataformas de consolas muy diferentes y unos procesos de lanzamiento en tiendas internacionales desconocidos eran los nuevos retos a los que se enfrentaba 91Act. En esta ocasión, Astrolabe Games dio un paso al frente y proporcionó a 91Act orientación en múltiples aspectos.
El director de la fábrica no quería seguir siendo siempre «el que siempre pide», y esperaba mantener esta amistad basándose en los intereses comunes. Aprovechando esta oportunidad, ambas partes llegaron a un acuerdo de colaboración para la distribución de la versión para consola.

Al recordar los detalles de las negociaciones para la colaboración, el director de la fábrica sigue mostrando su gratitud: «Aunque en aquel momento teníamos diferencias sobre algunas cláusulas del contrato, la empresa Agou se mostró muy generosa y nos dijo: “No pasa nada si no llegamos a un acuerdo; si surge algún problema en el futuro, podéis acudir a nosotros en cualquier momento”».
Jokery, actual responsable de Agou Society, fue uno de los primeros responsables del «Programa PlayStation China Star» y contribuyó de forma significativa al proyecto «Infinite Mech».
«Infinite Mech» fue desarrollado inicialmente de forma independiente por Yang Bin (VISKEM) en 2016. En 2017, se puso en marcha oficialmente con el apoyo de Shouling Technology (el equipo desarrollador de «Detective de la Niebla»).
En 2018, el proyecto fue descubierto por Jokery y fue seleccionado para formar parte de la segunda edición del «Programa Estrellas de China».

Yang Bin
Al hablar de esta experiencia, Yang Bin, productor de «Infinite Soldier», afirmó: «El equipo de China Star nos prestó un gran apoyo en aspectos técnicos como la gestión del proyecto y la integración en las plataformas. Además, en 2019 nos llevó a participar en ferias internacionales, lo que permitió que numerosos jugadores extranjeros conocieran desde muy pronto AI LIMIT (el nombre internacional de «Infinite Soldier»)».
Y lo que es más importante, China Star ayudó a resolver los problemas de financiación inicial.
Gracias a la mediación de Jokery, el fondo Whiz Partners fue el primero en invertir en el proyecto «Infinite Mech», lo que permitió que este completara la formación inicial de su equipo. Posteriormente, recibió una inversión adicional de ZhenFund, lo que resolvió la financiación para la fase intermedia de desarrollo.
«Todo ello ha sido posible gracias a la ayuda de todos. Sin el apoyo inicial de Shouling Technology, el respaldo del programa China Star, la colaboración de ZhenFund y el apoyo de China Electronics Boya en la distribución, no sabemos cuándo habría podido completarse *Infinite Soldier*». Yang Bin repasa el camino recorrido con gran emoción.

Juegos antiguos de la colección de la oficina de Yang Bin (entre los que se encuentra la versión para SFC del primer «Ninja Dragon»)
02
Entre la solidaridad y el cariño, también hay límites en materia de confidencialidad
A diferencia de Yang Bin, el director de la empresa, que lleva muchos años en el sector de los videojuegos, Ji Ling y Bai Shan Zheng son desarrolladores novatos que provienen de otros ámbitos.
Tras abandonar los estudios universitarios, Ji Ling se lanzó a emprender en el sector del anime y el manga. Novelas ligeras, cómics, cine y televisión, ferias de manga… Prácticamente probó todos los ámbitos relacionados con este sector, pero nunca logró los resultados que esperaba. Tras sufrir repetidos reveses, Ji Ling comenzó a plantearse seriamente un cambio de rumbo.
Cuando se lanzó al mundo del anime, Ji Ling ya había jugado a «Bubble Winter Scenery» y le gustó mucho. Aprovechando una feria del cómic, conoció a Gu Luo, el productor de «Bubble Winter Scenery».
Este productor, de gran corazón, se preocupa especialmente por los jóvenes de la nueva generación.
Gu Luo no solo transmitió sin reservas a Ji Ling su experiencia en el desarrollo de videojuegos, sino que incluso le reveló con total franqueza información fundamental, como los costes de desarrollo y los resultados económicos de *Bubble Winter Scenery*. Fue precisamente el apoyo de Gu Luo lo que, en última instancia, impulsó a Ji Ling a dar el salto al sector de los videojuegos.

Paisaje invernal de espuma
Si incluso datos fundamentales como los costes de desarrollo y los beneficios se pueden compartir sin tapujos, ¿qué otra información es la que los profesionales del sector nunca revelarían a la ligera?
Ji Ling confesó a «Game Teahouse» que los secretos comerciales relacionados con los socios no pueden revelarse bajo ningún concepto. Por ejemplo, los costes de la doblaje y la banda sonora de «Hungry Ghosts», al afectar a los intereses directos de los socios, no deben mencionarse a la ligera.
Además de los secretos comerciales relacionados con la colaboración, los desarrolladores también mencionaron que tampoco pueden revelar detalles creativos fundamentales del desarrollo del juego.
Ji Ling afirmó sin rodeos que el equipo no revelará en ningún caso y antes de tiempo los detalles relacionados con la trama de su próximo título. Al fin y al cabo, en los juegos de aventura textual, la trama es el principal atractivo.
En opinión de Yang Bin, el enfoque de los «3C» (personajes, cámara y controles) de los videojuegos de acción, así como el ajuste de la sensación de juego, el diseño de monstruos y niveles, y la lógica creativa del mundo, forman parte de los valores fundamentales del equipo y, por lo tanto, se mantienen en cierto grado de confidencialidad.

Además, muchas de las formas de juego innovadoras y las nuevas funciones solo se dan a conocer al público en momentos concretos. Yang Bin admite que, en lugar de revelar prematuramente algunas ideas importantes, es mejor esperar a que estén más maduras para mostrarlas al público.
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¿Se podrá mantener realmente este buen ambiente de ayuda mutua?
El círculo de los juegos de pago único no es muy grande, y sobre todo entre los desarrolladores afincados en Chengdu, que son compañeros de batalla que se conocen muy bien entre sí.
Hu Tao, productor de «Pipa Xing» de Vitas, explicó a Game Teahouse que, cada vez que se celebra una feria de videojuegos, los desarrolladores siempre prueban los nuevos títulos de los demás, comparten sus impresiones y ofrecen sugerencias constructivas.
Sin embargo, entre juegos del mismo tipo siempre existe la posibilidad de que se produzcan influencias e imitaciones. Entonces, ¿podrá mantenerse a largo plazo el buen ambiente de colaboración que reina en el ámbito de los juegos de pago único?
En opinión del director de la fábrica, en realidad no existe una relación de competencia estricta entre las salas de videojuegos individuales.
Explicó que el dinero y el tiempo que un jugador dedica a un juego para un solo jugador son, al fin y al cabo, limitados, por lo que, una vez completado, es natural que dirija su atención hacia la siguiente obra maestra. Además, el campo de la creación de videojuegos es muy amplio, por lo que, siempre que no se imite deliberadamente a otros, es difícil que surjan productos altamente homogeneizados.
En las entrevistas, varios desarrolladores expresaron opiniones similares: los videojuegos para ordenador no tienen por qué competir a muerte, como ocurre con los juegos para móvil, por el tiempo de juego de los usuarios o por hacerse con las franjas horarias más rentables para la adquisición de usuarios; los beneficios de la colaboración entre ellos superan con creces el desgaste que supone la competencia.
Ji Ling mencionó que el paquete que incluía *Los muertos de hambre*, *Exploraciones por montañas y ríos* y otras obras destacadas del mismo género tuvo unas ventas bastante buenas, lo que contribuyó a estrechar los lazos de amistad entre los desarrolladores.

Paquete combinado de «Los muertos de hambre» y «Viaje por las montañas y los ríos»
Si nos fijamos en la trayectoria del sector de los juegos para móviles, vemos cómo las empresas se roban el personal clave unas a otras, los directivos se enzarzan en disputas a distancia y, al final, el conflicto acaba en los tribunales, lo que rompe por completo las relaciones que antes existían entre compañeros de sector. ¿Acaso en el sector de los juegos con licencia exclusiva no existe el fenómeno de la captación de personal entre empresas?
Ante esto, los desarrolladores han dado una respuesta rotunda: no solo no existe actualmente una tendencia a la captación de personal, sino que es muy improbable que este fenómeno se produzca en un futuro previsible.
Por un lado, existen enormes diferencias entre los juegos para una sola persona, y las habilidades que requieren también varían mucho: es difícil imaginar que el equipo de un juego de acción «hardcore» vaya a fichar a un desarrollador de aventuras textuales; por otro lado, los equipos de proyectos para una sola persona suelen formarse «en torno a un proyecto concreto», y todos los miembros que se incorporan al equipo comparten de todo corazón la filosofía creativa del juego.
Esta identificación sincera refuerza el sentido de pertenencia y la cohesión del equipo del proyecto independiente, y aumenta la disposición de sus miembros a colaborar a largo plazo.
«Infinite Soldier» llegó a encontrarse en una situación crítica, pero ninguno de los creadores principales abandonó el proyecto; en el equipo de 91Act, el 70 % de los miembros lleva más de cinco años en la empresa. Estos ejemplos concretos corroboran de forma indirecta la opinión mencionada anteriormente.
Por supuesto, los proyectos independientes necesitan aún más, con un espíritu de «creación conjunta y beneficio mutuo», establecer un mecanismo razonable de distribución de beneficios, de modo que cada desarrollador, al tiempo que persigue sus ideales en el ámbito de los videojuegos, pueda obtener una recompensa económica acorde con ellos.
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Como ya me ha llovido encima, le tiendo un paraguas a los demás
A lo largo de su trayectoria, el director de la fábrica, Yang Bin, Ji Ling y otros desarrolladores como Bai Shan Zheng se han enfrentado a numerosos contratiempos, pero también han recibido una y otra vez el cálido apoyo de sus compañeros del sector. Hoy en día, esa buena voluntad se ha transmitido silenciosamente: ellos, a su manera, ofrecen un refugio contra las adversidades a más profesionales del mundo de los videojuegos.
· Tras el lanzamiento del tráiler de «Fuego de guerra y humo de cocina», el equipo de producción se ha volcado en el trabajo y ha descuidado la comunicación con los jugadores, lo que ha provocado que se extiendan como la pólvora los rumores de que la comunidad de jugadores se está «desbandando». El productor, Huowa, necesita desmentir estos rumores de forma adecuada.
Gracias a la mediación de Thunder Games, el director de la empresa, que cuenta con experiencia en retransmisiones en directo, y Huowa realizaron una retransmisión conjunta en la que explicaron muy bien el estado de avance del desarrollo del juego.

El director de la fábrica (izquierda) y Ji Ling (derecha) en una sesión de bromas durante una retransmisión conjunta en directo
·Yang Bin, que se incorporó al sector de los videojuegos tras trabajar como ingeniero de mantenimiento de servidores, fue avanzando a tientas hasta convertirse en productor de videojuegos; no hace falta decir lo difícil que le resultó el camino.
Por ello, Yang Bin presta especial atención a los desarrolladores independientes «full-stack» y suele intercambiar opiniones con ellos, compartiendo aspectos clave del desarrollo, la planificación financiera y las experiencias posteriores relacionadas con la comercialización.
·Ji Ling suele publicar ahora artículos o responder a temas relacionados con los videojuegos en Zhihu, donde plasma sus ideas y, de forma objetiva, comparte su experiencia.
· Shō Baishan no solo es desarrollador de videojuegos, sino también un conocido creador de contenido sobre videojuegos en Bilibili. A menudo, otros creadores que sueñan con dedicarse a los videojuegos le preguntan si deberían lanzarse a crear videojuegos.
En ese momento, el director general de Baishan solía responder: «Puedes venir a pasar unos días en las instalaciones de mi proyecto para que te hagas una idea de cómo es el desarrollo de videojuegos; ya decidirás más adelante».
Desde recibir ayuda hasta actuar de forma desinteresada, la bondad en el ámbito de los videojuegos con sistema de compra definitiva se hace cada vez más profunda a medida que se va transmitiendo de unos a otros.
Cuando «Game Teahouse» le planteó al director una pregunta incisiva: «¿De verdad no tienes ningún interés personal al ayudar?».
El director de la fábrica sonrió con naturalidad y dijo: «Soy un profesional del sector; cuando la industria está en auge, yo también mejoro sin duda alguna».
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