Hay profesionales que describen a los jóvenes que se incorporan ahora al sector como «grandes tiburones que dan puñetazos de novato», y en aquel momento no entendí muy bien qué querían decir con eso.
No fue hasta que pasé tres días recorriendo la exposición en el «GDC de Dingfuzhuang» y charlé con cinco o seis equipos de estudiantes cuando empecé a entenderlo un poco.Lo que han creado estos estudiantes, que aún no se han graduado, ya es más sólido que muchos proyectos de profesionales con varios años de experiencia. Esto hace que los veteranos del sector se vean fácilmente envueltos en una mezcla de sentimientos: por un lado, consideran que el futuro de esta «nueva generación», con un buen gusto estético y una gran capacidad de ejecución, es prometedor; por otro, no pueden evitar sentir cierta ansiedad ante la competencia que supone.
«GDC de Dingfuzhuang» es el apodo con el que se conoce en el sector la exposición colectiva de proyectos de fin de carrera de la Facultad de Animación y Artes Digitales de la Universidad de Comunicación de China. Cada mes de junio, numerosos desarrolladores, editores e inversores se desplazan expresamente desde todas partes hasta Dingfuzhuang, en el quinto anillo este de Pekín, con el único fin de visitar esta exposición;Empresas como Tencent y Mihoyo también la consideran un punto clave para sus campañas de reclutamiento universitario y para captar talento. Un productor de una gran empresa me comentó: «La exposición de proyectos de fin de carrera de la Universidad de Comunicación de China es, sin lugar a dudas, la más interesante de todas las exposiciones de proyectos de fin de carrera sobre videojuegos de las universidades del país».

La exposición de proyectos de fin de carrera de este año ha presentado 100 videojuegos y 30 obras de cómic y medios digitales; solo el número de videojuegos es comparable al de una feria de videojuegos independientes de cierta envergadura.Al entrar en el estudio 4K del edificio n.º 2 de la Universidad de Comunicación de China, se veía un ir y venir constante de gente; algunos, tras probar los juegos, se quedaban a charlar con los desarrolladores, y en algún rincón se podía ver de vez en cuando a alguien agachado en el suelo corrigiendo errores.
Debido a las limitaciones de tiempo y recursos para el desarrollo, estas demos aún están lejos de su lanzamiento oficial, pero durante los minutos que pasé probándolas en el stand, me costó mucho darme cuenta de que estaba jugando a lo que eran «trabajos de estudiantes».
Entre las personas que se sentían atraídas por la feria se veían de vez en cuando figuras destacadas del sector; por ejemplo, el responsable de «Operación Delta» se quedó sentado un buen rato frente a un stand y, al levantarse, se apresuró a hablar con los desarrolladores; Chen Xinghan, invitado a impartir una conferencia, también se detuvo durante un buen rato frente al stand de unos estudiantes.
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Los «monstruos» de la exposición
De las 100 obras de videojuegos expuestas, aproximadamente un tercio eran de estudiantes de cuarto curso; en general, presentaban un alto nivel de acabado y ocupaban un lugar central en la exposición, mientras que la mayoría del resto procedía de equipos de cursos inferiores.
«Frozen State» es uno de esos juegos que te cautivan a primera vista. Basta con sentarse a jugar unos minutos para darse cuenta de que, en cuanto a atmósfera y tono, recuerda bastante a «Disco Elysium»: una textura pictórica densa, una trama impulsada por la atmósfera y decisiones del jugador que dan lugar a diferentes ramificaciones argumentales.

Este tipo de CRPG, que hace hincapié en la inmersión en su visión del mundo, plantea unas exigencias muy elevadas tanto en cuanto a la estética como a la ejecución. La demo presentada en la exposición de proyectos de fin de carrera tenía un nivel de acabado notable, con más de una hora de contenido.El creador principal del equipo me comentó que *Frozen State* tiene previsto un total de entre 700 000 y 800 000 caracteres, de los cuales la trama principal abarca entre 200 000 y 300 000 caracteres; completar el juego rápidamente lleva más de diez horas, mientras que la experiencia completa, incluyendo todas las tramas secundarias, dura entre veinte y treinta horas; solo el prólogo, que ya está terminado, cuenta con más de 50 000 caracteres de texto.
El equipo de 10 personas que ha logrado este nivel de acabado estaba formado inicialmente por 6 artistas, sin ningún programador.En las carreras artísticas de la Universidad de Comunicación de China, como Diseño de Videojuegos y Bellas Artes, ya de por sí hay pocos chicos; el núcleo de este equipo procedía de la residencia de chicos, y se reclutó prácticamente a todos los pocos chicos que había en la clase de Bellas Artes. Más tarde, uno de los artistas pasó a desempeñar funciones de técnico de producción (TA) y se incorporó un programador más. El elevado porcentaje de artistas explica en gran medida por qué la presentación visual ha alcanzado este nivel.
Para mejorar la eficiencia en la producción, han desarrollado un proceso que combina la IA con el dibujo a mano: por ejemplo, para conseguir una textura realista de la vida cotidiana, toman como referencia las pequeñas tiendas de un centro comercial de ropa como fondo de la escena, generan la imagen básica con IA y, a continuación, trazan los contornos y eliminan las manchas manualmente.El director artístico me contó que, antes, crear un modelo de personaje a mano llevaba entre quince días y un mes; con la generación por IA y la modificación manual, en el mejor de los casos se puede terminar en un día. Sin embargo, las imágenes generadas exclusivamente por IA se detectan fácilmente a simple vista, por lo que solo dejan una pequeña parte en manos de la IA y la mayor parte la modifican manualmente.
«Estado de congelación» destaca por su expresividad y su capacidad para crear una experiencia inmersiva. Otro proyecto de cuarto curso, «Prohibido jugar a los dados en la cabina del capitán», se centra, por su parte, en la jugabilidad.

Se trata de un juego de puzles que combina el lanzamiento de dados con la construcción de mazos: dados, fichas y barreras, junto con las cartas; unos pocos sistemas sencillos sustentan toda la mecánica de juego, por lo que es difícil encontrar un equivalente directo entre los juegos anteriores. El juego, desde la mecánica y el diseño artístico hasta la programación, ha sido creado casi en su totalidad por un único creador con formación técnica.El diseño artístico es sencillo, con un estilo minimalista de gran gusto, mientras que la jugabilidad resulta bastante exigente.
Este diseño fue finalista en el premio al mejor diseño de jugabilidad del CUSGA (Concurso Chino de Creación y Desarrollo de Videojuegos para Universitarios).En su intervención en el CUSGA, el creador principal habló de su método de diseño, denominado «dejar que el juego se diseñe a sí mismo»: no se trata de sobrecargar el juego con contenido, sino de escuchar las necesidades del propio sistema y encontrar la mecánica más adecuada para él; un buen diseño debe resolver varios problemas a la vez y, además, estar en consonancia con el sistema central.
Que los trabajos de los estudiantes de cuarto curso tengan un mayor nivel de acabado es comprensible, pero «Penguin Trading Company», realizada por varios estudiantes de segundo curso, la verdad es que me ha dejado un poco sorprendido.

A primera vista, este juego se parece un poco a «Fallout Shelter», pero no tiene elementos de defensa de torres ni combates; se centra por completo en la gestión: el jugador se pone en la piel del jefe de una empresa comercial de pingüinos, cuyos empleados son todos pingüinos, y debe hacer que produzcan de forma eficiente, se reproduzcan y, posteriormente, venderlos para obtener dinero.eso es lo que se conoce como «comercio». El trabajo de los pingüinos reduce su nivel de felicidad; si este llega a cero, caen en una depresión y mueren, incluso en su puesto de trabajo, lo que tiene un cierto toque de humor negro.
El juego también incluye un sistema de «eugenesia»: el equipo ha creado 47 pingüinos con rasgos distintos, formados por una combinación de cinco partes —ojos, pico, cuerpo, patas y alas—; los descendientes heredan los rasgos de sus padres, y el jugador debe seleccionar y criar, generación tras generación, a los empleados más fuertes.
Desde la mecánica de juego hasta la presentación gráfica, el juego transmite una madurez que no cabría esperar de un estudiante de segundo curso.
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La «fórmula» de la Universidad de Comunicación de China
¿Por qué los estudiantes de hoy en día son tan buenos? Hablé de este tema con los profesores y los alumnos que estaban allí.
La oferta de especialidades y los planes de estudios de la universidad han desempeñado un papel muy importante. El Departamento de Videojuegos de la Universidad de Comunicación de China se divide, a grandes rasgos, en tres especialidades: diseño, programación y arte, y cuenta con una dotación completa de recursos básicos. A partir del segundo semestre del primer curso, los profesores asignan aleatoriamente a los alumnos a grupos, y los estudiantes de las distintas especialidades deben trabajar juntos en proyectos.A partir del segundo curso, tras una fase de adaptación en la que todos tienen ya una idea clara de quiénes se compenetran bien y en qué destaca cada uno, la responsabilidad de formar los equipos recae en mayor medida en manos de los propios estudiantes.

En primer curso se forman equipos de manera aleatoria y en segundo curso se lleva a cabo la selección. Para cuando, en tercer curso, se empieza realmente a trabajar en proyectos importantes, ya se ha ido formando poco a poco un equipo capaz de afrontar cualquier reto; durante este proceso, algunos estudiantes han desarrollado competencias «full-stack» que les permiten llevar adelante un proyecto por sí solos.
Para la mayoría de los estudiantes, formar un equipo es solo el punto de partida; lo más importante es el proceso de compenetración del equipo, de aprender de los errores y de acumular experiencia.
El productor de «Penguin Trading Company» me contó que el proceso de desarrollo del proyecto no fue nada fácil. Primero pasaron por una fase de «caja blanca» de tres meses y, a continuación, dedicaron otros dos meses a la experimentación y la adaptación, para que el equipo de diseño gráfico se familiarizara con el motor y se optimizara el proceso de importación de modelos 3D.
«Esos dos meses fueron realmente una sucesión de pruebas y errores, y resultaron bastante frustrantes», afirma el productor. En este equipo de ocho personas, el productor desempeñaba varias funciones: «productor, gestor de proyectos, asistente técnico… lo que hiciera falta». Como el equipo carecía de experiencia con motores de juego y tampoco sabía importar modelos 3D, el primer borrador del plan de desarrollo estuvo a punto de ser rechazado por su dificultad de ejecución.No fue hasta varios meses después, cuando se acumuló el volumen de recursos necesario y se perfeccionaron la cadena de herramientas y el flujo de trabajo, que la eficiencia en el desarrollo mejoró considerablemente.
Durante el proceso de desarrollo, el equipo se topó con algunos problemas técnicos muy concretos. Por ejemplo, al utilizar el control de versiones, se produjo un incidente en el que se subieron archivos tras haberlos borrado por error, lo que impidió que el proyecto se compilara; además, las modificaciones simultáneas de los archivos por parte de varios usuarios provocaban conflictos con frecuencia. El productor dedicó mucho tiempo a estudiar la función de bloqueo de Ugit y implementó de forma personalizada en el motor un bloqueo exclusivo automático.«Desde que se puso en marcha esta solución, no ha vuelto a producirse ningún conflicto de archivos», afirma. Muchos equipos profesionales también han tenido que aprender de sus errores en lo que respecta al control de versiones, pero él tuvo la suerte de superarlos todos antes de tiempo, cuando cursaba su segundo año de carrera.
El diseño de videojuegos es una carrera orientada a la práctica, y el plan de estudios de la Universidad de Comunicación de China también se inclina hacia la práctica en proyectos: en primer y segundo curso hay más asignaturas específicas de la especialidad, mientras que en tercero y cuarto curso las clases teóricas se reducen drásticamente, y los estudiantes dedican prácticamente todo su tiempo a los proyectos de las clases de creación de videojuegos.«Básicamente, fuera de clase nos dedicamos a trabajar en los proyectos», me comentó un estudiante de segundo curso; su grupo de trabajo dedica cada día entre cinco y seis horas al proyecto.

La organización de la asignatura de Creación de Videojuegos también está muy bien pensada: al principio se organizan ejercicios prácticos de desarrollo de minijuegos, similares a un Game Jam, para que los estudiantes se familiaricen con el proceso; más adelante, se les da libertad para que desarrollen un proyecto completo. El ciclo de los proyectos de la asignatura de Creación de Videojuegos de segundo curso dura aproximadamente tres meses, mientras que los proyectos de fin de carrera de tercer y cuarto curso pueden durar un año.Desde el primer curso hasta la graduación, un estudiante suele realizar entre cuatro y cinco proyectos de mayor envergadura, a los que hay que sumar los trabajos de clase y las pequeñas demos creadas durante las Game Jam, lo que suma un total de más de diez proyectos.
Es decir, antes de que un graduado de la Universidad de Comunicación de China cruce las puertas de una empresa, ya ha completado cuatro o cinco ciclos de proyecto «desde la formación del equipo hasta la entrega». En cambio, muchas personas con varios años de experiencia en el sector quizá solo hayan seguido de principio a fin uno o dos proyectos.
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De Dingfuzhuang al mercado
El departamento de videojuegos de la Universidad de Comunicación de China gradúa cada año a menos de doscientos alumnos, y el futuro de los estudiantes tras la graduación se divide, a grandes rasgos, en tres categorías: incorporación al mercado laboral, continuación de estudios y creación de empresas.
El porcentaje de empleo directo es considerable; las empresas de videojuegos acuden a Dingfuzhuang no solo para visitar la feria, sino también para captar talento.
El director artístico de «Frozen State» me contó que la mayoría de los miembros de su equipo ya tenían un destino: dos se fueron a Tencent y otros dos a Lingyoufang para trabajar en «Shadow Blade Zero».El desarrollador de *Prohibido jugar a los dados en la cabina del capitán* había realizado anteriormente unas prácticas de un año en Tencent y ahora forma parte de un proyecto de primer nivel como diseñador de niveles; además, seguirá trabajando en este proyecto, en el que lleva tres años perfeccionándolo, en su tiempo libre.

La mayoría de los estudiantes empiezan a realizar prácticas muy pronto, y no es nada raro haber acumulado tres o cuatro períodos de prácticas en grandes empresas antes de graduarse. Por ejemplo, el productor de «Penguin Trading Company» comenzó a hacer prácticas en Tencent durante las vacaciones de verano de su primer curso universitario y aplicó los métodos de gestión de proyectos que había aprendido a su propio proyecto; este mes de julio, tanto él como el diseñador gráfico principal de su equipo comenzarán su próxima etapa de prácticas en Tencent.
También hay equipos que, nada más graduarse, han conseguido financiación para poner en marcha sus proyectos. Por ejemplo, «La máquina expendedora de monedas del mapache», lanzada en el primer semestre, cuenta entre su equipo de desarrollo con dos graduados de la promoción de 2024 de la Universidad de Comunicación de China; tras graduarse, recibieron el apoyo de la incubadora «Yingjiao Kaotaixin», perfeccionaron el proyecto durante un año entero y, tras su lanzamiento, las ventas totales ya han superado las 500 000 unidades;Otro ejemplo anterior es «La hija del volcán», que también surgió a partir de un proyecto de fin de carrera de unos estudiantes y cuyas ventas superaron el millón en 2023.
En la feria de este año también hubo quienes acudieron con la determinación de crear una empresa desde el primer momento. El juego «Pela», similar a Metroidvania, es obra de cuatro estudiantes de tercer curso, que en tres meses crearon un nivel completo de estilo «kakuritsu» que incluye combates contra jefes y que reproduce casi a la perfección la sensación de movimiento de «Hollow Knight» y parte del diseño de sus niveles.El creador principal me contó que, desde el primer día de clase, tenían claro que querían dedicarse a este género. Han planificado el proyecto en plazos anuales y pretenden ir puliendo el juego poco a poco, con un equipo reducido y a pequeña escala.
En la exposición, algunos proyectos ya han recibido el apoyo de inversores, pero la mayoría se encuentra en una encrucijada. Por ejemplo, «Estado de congelación» también ha despertado el interés de numerosos inversores y distribuidores, pero seguir adelante no es fácil: unos miembros del equipo trabajan y otros estudian, por lo que resulta muy difícil dedicar toda su energía al proyecto como lo hacían cuando estaban en la universidad.El director artístico de «Freeze State» ha calculado que el desarrollo a tiempo completo llevaría entre dos y tres años, mientras que a tiempo parcial es difícil de precisar; por ahora, solo pueden ir actualizando poco a poco en el tiempo libre que les queda.
Continuar con los estudios es una opción intermedia: permite aprender más e investigar más, al tiempo que ofrece un margen de maniobra —no hay que precipitarse a la hora de incorporarse al mercado laboral, sino dedicar tiempo y energía a los propios proyectos—. En el equipo de «Frozen State» hay dos personas que han optado por cursar un máster.
No se puede decir que estas dos vías sean opuestas. Entre la creación de una demo y su lanzamiento al mercado hay todo un proceso de industrialización, decisiones comerciales y experiencia en el mercado; todo ello no se aprende por completo en la universidad, por lo que crear una empresa nada más graduarse es algo muy arriesgado. Para la mayoría de las personas, resulta más realista empezar por acumular experiencia y capital para emprender en una gran empresa o en un equipo de proyecto ya consolidado.«Quiero aprender con la práctica, ya que eso nos obligará a aprender mucho. No hay que quedarse estancado en un mismo sitio, hay que salir y ver cómo funciona el mundo». Así es como el productor de *Penguin Trading Company* planea su futuro.

Hay un largo camino por recorrer desde una demo con puntos destacados hasta una obra completa y, de ahí, hasta un producto comercial que pueda salir al mercado y superar la prueba de los jugadores y del mercado. La mayoría de los asistentes a la feria apenas han completado el primer tramo, pero, en lo que a ese tramo se refiere, ya dan motivos suficientes para querer seguir viéndolos.
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