Hace cinco años, Koi (Wang Zilin) me dibujó en una hoja de papel A4, con trazos que parecían garabatos de un niño de primaria, el esbozo del juego que tenía en mente. Yo aún no le di importancia.
Sin embargo, un peso pesado del sector que había visto el prototipo no opinaba lo mismo. Animó a Koi diciendo: «La dirección es la correcta; es el tipo de proyecto que, tarde o temprano, habrá que llevar a cabo».
Ahora, la demo de este juego ya está disponible en Steam y tiene un nombre: «La caza de lo blanco». Se trata de un juego de acción en 2,5D que, en pocas palabras, podría describirse como una versión en 2D al estilo de Monster Hunter. Su desarrollo ha llevado un año.

En vísperas del lanzamiento de la demo de «La caza del blanco», me dirigí a la calle Yulin Nan, en Chengdu, donde, en un barrio artístico repleto de cafeterías y tiendas de productos creativos, encontré el estudio «ego» de Koi.
El Koi que conozco no solo fue uno de los principales creadores originales del estudio Fei, sino también el «desafortunado» que, a pesar de sufrir un fracaso tras otro, siguió luchando sin rendirse.

Un equipo de desarrollo de videojuegos en un barrio artístico
Tras alcanzar un gran éxito en el ámbito de los videojuegos casuales, Koi lideró la creación del proyecto creativo «Reorganización en la adversidad». En 2021, el panorama del sector sufrió un cambio radical y «Reorganización en la adversidad» fracasó al carecer de apoyo financiero. El equipo de producción se disolvió y Koi se marchó a una empresa cotizada en la bolsa de Guangzhou.
Lo más irónico es que, dos años después de la disolución del equipo, se aprobó el número de licencia de *Reorganización en la Adversidad*. Sin embargo, como los antiguos miembros del equipo habían tomado caminos separados, Koi ya no tenía fuerzas para resucitar *Reorganización en la Adversidad*.
Tras poner fin a su viaje a Guangzhou, que no había tenido mucho éxito, Koi regresó a Chengdu, formó un equipo de siete personas y retomó aquella idea que había plasmado en una hoja de papel A4 años atrás.
¿Por qué un equipo de una startup se adentra en un campo de batalla rodeado de gigantes? Hay que tener en cuenta que en este sector ya hay nuevos juegos con gran potencial, como «Monster Hunter: Traveler» de Tencent y «The Knot of Origin» de Mihoyo, que acechan con la mirada puesta en él.
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La primera cacería en el mundo 2.5D
Nada más entrar en el menú principal de *La caza del blanco*, se percibe inmediatamente ese aire al estilo de *Monster Hunter*. Las llamas de color rojo anaranjado se extienden desde la parte inferior de la pantalla hacia arriba, creando un fuerte contraste con el fondo gris claro de tonos fríos; un enorme monstruo con forma de dragón se alza en el centro, mientras tres personajes humanos lo rodean.La propia composición de la imagen principal ya deja claro que «La caza de la blancura» admite partidas multijugador PVE para cuatro jugadores.

El personaje de estilo chibi que controlo se despierta en el campamento y, acto seguido, se lanza a la caza de monstruos. Como soy muy precavido, por supuesto que primero practico un rato con el muñeco que hay a la entrada del campamento para familiarizarme con los movimientos de combate y el sistema.
Cuando empecé a controlar realmente al personaje en combate, esa familiar «sensación de pesadez» me trajo inmediatamente a la memoria los malos momentos que pasé en *Monster Hunter*. La escasa movilidad del personaje, junto con los ataques y las volteretas, transmitían una gran sensación de peso, lo que me obligaba a anticiparme y a controlar el ritmo.
Las variantes de armas de la serie «La caza blanca» tendrán sus propias características distintivas. De las tres armas disponibles actualmente, dos tendrán un estilo muy al estilo de «Monster Hunter», mientras que la última hará gala del talento creativo del equipo y pondrá de manifiesto su capacidad de diseño original.
Por su parte, las armas técnicas son un diseño original del que el equipo se enorgullece especialmente.
Las armas de habilidad son más adecuadas para el combate cuerpo a cuerpo. Permiten acumular rápidamente el valor de sobrecarga (un efecto que convierte la barra de salud en un potenciador de daño, que se puede reiniciar) y, al alcanzar el umbral, se libera para infligir un daño realmente espectacular. Lo mejor de todo es que las combinaciones de golpes se pueden interrumpir en cualquier momento mediante el movimiento especial «deslizamiento», lo que proporciona una sensación muy satisfactoria.Sin embargo, precisamente porque el daño se basa en sacrificar salud a cambio de un aumento del daño, la capacidad de supervivencia del personaje resulta frágil, por lo que es una opción reservada para los retos más avanzados.
El equipo de Koi ha creado un mundo tipo «kakeni» a gran escala y de libre exploración para *La caza de la blancura*. Armado con un arma de velocidad, me adentré por un sendero hacia una llanura y, al poco tiempo, descubrí a un monstruo llamado «duende del bosque marrón-fangoso» que descansaba allí.

Con una zancada y una estocada, fui el primero en lanzar el ataque.
Las armas de velocidad tienen ataques rápidos y se manejan con relativa fluidez, lo que permite «disparar un tiro y cambiar de posición» sin tener que enfrentarse directamente al espíritu del árbol. Especialmente tras desbloquear el modo de doble espada, la frecuencia de ataque aumenta aún más.Lucho mientras retrocedo, acumulando constantemente el valor de sobrecarga, y cuando llega el momento oportuno, lanzo «Bendición giratoria» para obtener un aumento de poder de ataque y, acto seguido, desato una ráfaga de daño explosivo.
El espíritu del bosque, enfurecido, no tarda en devolver el golpe: no solo lanza piedras para atacar a distancia, sino que también embiste al jugador. Especialmente en los niveles de dificultad más altos, las embestidas del espíritu del bosque apuntan casi al 100 % al jugador, por lo que esquivarlas resulta bastante complicado.Tras varios intentos, finalmente conseguí derrotar al espíritu del bosque. Obtuve materiales para mejorar las armas de su cuerpo, tal y como ocurre en «Monster Hunter».
La demo de «La caza del blanco» no es muy larga, pero el contenido principal ya toma forma, y ya se han implementado funciones de fase final como la banda sonora e incluso la compatibilidad con mandos. En particular, la banda sonora del juego es fruto de la colaboración con Reo Uchitani, compositor de la serie «Monster Hunter».

Koi reveló que, actualmente, el mapa DEMO tiene un nivel de apertura del 4 %; teniendo en cuenta que se trata de un mundo abierto de estilo «hakoniwa», por el momento no se ha planteado completar al máximo los efectos del mapa. Durante el proceso de desarrollo, los recursos y las especificaciones técnicas se han diseñado siguiendo un enfoque compatible con todas las plataformas, con el fin de facilitar el futuro trabajo de adaptación a múltiples plataformas.
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¿Un juego de acción en 2,5D requiere habilidad y destreza?
Jugar a «La caza blanca», con su perspectiva 2.5D, tiene sin duda un encanto especial. Gran parte de la experiencia acumulada en anteriores entregas de «Monster Hunter» ya no sirve aquí. Sin embargo, esta perspectiva 2.5D tan singular también plantea sus propios problemas. Lo que más me saca de quicio son los errores de cálculo provocados por la perspectiva:
Cuando el personaje se encuentra detrás del monstruo, desde mi punto de vista parece que está claramente dentro de mi alcance de ataque, pero en realidad la distancia es muy mayor. La frustración que me producía fallar un ataque en un momento clave llegó a sacarme un poco de quicio.

Pensaba que iba a poder llegar
Para solucionar este problema, Koi está considerando ajustar las proyecciones de los personajes y los monstruos, con el fin de mejorar la percepción que tienen los jugadores del espacio 3D en su conjunto.
Tengo curiosidad: si «La caza blanca» se hiciera en 3D, ¿no se resolverían los problemas mencionados?
«En cuanto lo hagas en 3D, los jugadores lo compararán con *Monster Hunter* en todos los aspectos», reveló Koi. Añadió que, ya en la fase de estudio preliminar del juego, se había planteado la posibilidad de hacerlo en 3D, pero tras un análisis en profundidad se dieron cuenta de que Capcom contaba con una experiencia tan amplia en el ámbito de los juegos de acción en 3D que había alcanzado un nivel difícil de igualar.
La elección del estilo artístico 2.5D es, en esencia, una decisión estratégica destinada a potenciar los puntos fuertes y minimizar los débiles. Koi considera que el estilo artístico 2.5D permite crear una primera impresión diferenciada y evita que los jugadores asocien el juego con «Monster Hunter» de forma preconcebida.
Pero no creas que por ser en 2D vaya a ser necesariamente más fácil.
A pesar de ser un juego en 2D, «La caza de la blancura» tardó casi un año en crear un complejo flujo de trabajo (herramientas 3C, herramientas de programación de terrenos, etc.), lo que permitió que todo el proceso se desarrollara sin necesidad de programación, creando los recursos directamente desde el diseño.
Las animaciones esqueléticas de Spine de los personajes y monstruos en 2D del juego se ven afectadas en tiempo real por la iluminación global. Para las rutas de desplazamiento de los monstruos, hay que programar algoritmos específicos de búsqueda de ruta. Especialmente fuera de combate, los monstruos cargan información del entorno y adoptan comportamientos que se integran en el ecosistema. Además, en las interacciones de combate surgen problemas complejos de colisión entre los personajes y los monstruos, entre otros……..
El diseño mencionado planteaba numerosos retos técnicos. Por ello, Koi contrató expresamente a un estudiante de arte técnico (TA) para que le prestara apoyo.
Además de los efectos visuales, «La caza de la blancura» también ha dedicado mucho esfuerzo a crear una experiencia de combate con características propias.
Koi, experto en simplificar, ha adaptado el sistema de valores de sobrecarga «escalonado» —cuyo diseño original era más complejo— a una lógica de «puntos de maná» que se liberan en tiempo real, es decir, el jugador solo tiene que acumular energía y liberarla, lo que hace que jugar resulte mucho más emocionante.
Al mismo tiempo, se simplifica el sistema de estadísticas del juego, concentrándolas casi exclusivamente en las armas, mientras que la ropa pasa a ser un mero elemento estético. A medida que las armas se potencian y mejoran, se desbloquean nuevas variantes de movimientos, lo que reduce el esfuerzo de aprendizaje para el jugador.

Koi espera que «La caza de la blancura» no solo satisfaga a los jugadores más exigentes del género de acción, sino que también atraiga a un público más amplio. Fiel a este objetivo inicial, «La caza de la blancura» ha experimentado cambios radicales con respecto al prototipo conceptual de aquel entonces.
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El «efecto de masa», nacido de la sensación de ingravidez
El origen de «La caza de la luz» se remonta a «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», que salió a la venta hace diez años.
Cuando Koi jugó a *Breath of the Wild*, quedó impresionado por la idea de que la «temperatura» fuera el elemento central en torno al cual se articulaba todo el diseño del mundo. Intentó aplicar esa filosofía de diseño a su propio proyecto de videojuego.

«Breath of the Wild», cuyo diseño se basa en la temperatura, ha servido de inspiración a Koi
Durante un vuelo, una intensa sensación de ingravidez le dio de repente una idea brillante a Koi: ¿por qué no diseñar las reglas de todo el mundo del juego en torno al elemento de la «masa»?
Esta idea acabó convirtiéndose en la lógica de diseño subyacente de *La caza de lo blanco*. La sensación que me transmiten las armas con las que juego ahora y el sistema de valores de sobrecarga son, en esencia, diferentes manifestaciones de ese elemento central que es la «masa».
Cuando trabajaba en su anterior empresa en Guangzhou, Koi le mostró este concepto al director artístico con el que colaboraba en aquel momento. Al director artístico le encantó desde el primer momento y se mostró totalmente de acuerdo con la idea. Sin embargo, aquella época fue muy convulsa en la empresa, y al poco tiempo el director artístico dimitió para incorporarse a un proyecto de gran éxito de Mihoyo.
Quizá la historia debería haber terminado aquí.
Hasta que una noche, el diseñador artístico principal —que por entonces aún no había dejado Mihoyo— llamó a Koi para ponerse al día y, en medio de la charla, sacó a colación el prototipo de *La caza de la blancura* y le preguntó:
«¿Todavía quieres hacer este proyecto?»
Fue precisamente esta pregunta existencial la que reavivó el espíritu de lucha de Koi. En el momento en que más necesitaba un empujón, alguien le tendió una cerilla desde la lejanía.
Un año después, Koi reunió a varios de sus antiguos colaboradores y puso en marcha oficialmente «La caza del blanco» en Chengdu. El director artístico que le había llamado a altas horas de la noche también se unió al equipo procedente de Mihoyo.
Sin embargo, en el mercado siguen faltando ejemplos exitosos similares a Monster Hunter, así que, ¿qué posibilidades de éxito tiene Koi, que se ha lanzado a esta aventura con tanto entusiasmo?
El análisis de Koi es muy lúcido: la mayoría de los juegos del estilo «Monster Hunter» que hay actualmente en el mercado se inspiran en gran medida en las mecánicas superficiales de «Monster Hunter», pero en cuanto a la sensación de impacto, la respuesta y la representación de los movimientos —es decir, las experiencias fundamentales—, no podrán alcanzar el nivel de Capcom a corto plazo. «La caza blanca» se aleja desde el principio del sistema de evaluación de la acción en 3D establecido por «Monster Hunter» y forja un estilo propio.
Desarrolló «La caza del blanco» con la idea de crear una serie basada en la propiedad intelectual. Tal y como sugiere el título del juego, el «creador» —tal y como lo perciben los personajes y los PNJ— representa el color blanco, y además esconde numerosas pistas sobre una profunda visión del mundo. Koi espera que «La caza del blanco» sea solo el principio.

04
El dinero y los recursos: un tema ineludible
Con el lanzamiento del demo, «La caza de la blancura» entra en una nueva fase. El equipo de Koi centrará ahora sus esfuerzos en aumentar el contenido a un ritmo constante y avanzar en el proceso de control de calidad, por ejemplo, mejorando el aspecto gráfico e incorporando más tipos de monstruos. Aprovechando el periodo de pruebas, el equipo recopilará de forma intensiva los comentarios de los jugadores para validar la jugabilidad básica.
Koi confía en su capacidad para gestionar proyectos. Siempre que la mecánica básica y el ciclo de validación estén comprobados en un 70-80 %, lo que queda por delante es simplemente seguir adelante hasta el amanecer. Pero tampoco es que no tenga inquietudes.
El dinero y los recursos son siempre un tema ineludible para cualquier equipo de una startup. Aunque Koi ha destinado todo el presupuesto a lo esencial, a «La caza de la blancura» aún le queda un trecho por recorrer hasta llegar a la meta. Previendo este paso, ya ha empezado a ponerse en contacto con posibles socios.

El espíritu del bosque enfurecido
Llevo diez años desarrollando videojuegos comerciales, entre los que se cuentan tanto éxitos casuales de gran repercusión como proyectos de juegos para móviles que nunca llegaron a ver la luz. Koi está convencido de que expresarse personalmente en un proyecto comercial es, en sí mismo, una falta de responsabilidad hacia el equipo.
Siendo así, más vale dejar de lado la obsesión por la envergadura y crear un juego que realmente nos apetezca hacer.
Epílogo: Jugando en la comunidad de Yulin
Antes de marcharme, volví a echar un vistazo a este estudio.
Al abrir la puerta de la tienda, nos encontramos con el espacio creativo que regenta la esposa de Koi, donde en las estanterías se exponen productos relacionados con videojuegos como *Seleccionar el amor*. Al adentrarnos, detrás de un tabique, se encuentra el equipo de desarrollo de *La caza de la blancura*.

Koi Wife EC es una de las creadoras principales de «Jian Ai».
Gracias a la fachada decorada al estilo de una tienda de productos culturales y creativos, el estudio se integra perfectamente en el barrio de moda sin desentonar, pero, sorprendentemente, ofrece un remanso de paz en plena bulliciosa ciudad.
Koi está bastante satisfecho de crear su propio juego en el barrio con más ambiente popular. Aquí no solo es cómodo vivir, sino que los locales también son baratos. Desde «El Dios del Sueño» hasta su viaje a Guangzhou y su regreso a Chengdu, esta ciudad le ha dado dos oportunidades para empezar de nuevo: la primera vez fue cuando alcanzó la fama siendo joven, y esta vez lo hace sin cargas.

Fuera del estudio «ego», los tranquilos habitantes de Chengdu disfrutan del café y del sol.
Al mirar atrás, hacia donde siempre ha reinado la desolación, no hay ni lluvia ni sol.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/217966
