El 13 de agosto de 2021, el desarrollador independiente de videojuegos jakefriend pulsó el botón de «Enviar» en Twitter y hizo pública una carta de intención de inversión por valor de 500.000 dólares canadienses. Este contrato, en principio, iba a proporcionar financiación y apoyo para la distribución de su juego de aventuras dibujado a mano, «Scrabdackle», pero él decidió rechazarlo.

El motivo del rechazo también era muy claro: la editorial se había pasado un poco de la raya con su explotación. Según los términos del contrato, el desarrollador no podría recibir ninguna participación en los beneficios hasta que la editorial recuperara los 200.000 dólares canadienses de gastos de marketing y los 65.000 dólares canadienses de fondos de desarrollo, lo que significaba que, incluso si se vendieran 24.000 copias del juego, los ingresos del desarrollador seguirían siendo nulos.Las cláusulas de incumplimiento son aún más severas: en caso de que se declare unilateralmente un incumplimiento, el desarrollador perderá todos los derechos de propiedad intelectual del juego, deberá devolver íntegramente los fondos de desarrollo y asumirá de forma ilimitada todos los gastos en que incurra el editor al contratar a un tercero para que termine el juego.

Los creadores no solo se encargan de la producción, sino que también asumen todo el riesgo en caso de que el producto fracase, mientras que los inversores se protegen de ese riesgo mediante cláusulas en las fases posteriores del proceso, lo que les permite actuar con total libertad.
La historia de Jakefriend no es más que un ejemplo, y lo que su experiencia pone de manifiesto va mucho más allá de una simple cuestión de ética profesional.
Desde siempre han existido todo tipo de contradicciones entre la distribución y el desarrollo de los videojuegos, y estas se deben a las propias leyes de mercado de los videojuegos, especialmente de los independientes:
El lanzamiento debe tener en cuenta la rentabilidad del mercado, por lo que es imprescindible considerar el atractivo comercial del juego y convertir las ideas, la jugabilidad y la estética innovadoras en fuentes de ingresos tangibles.El juego debe contar o bien con una fuente de ingresos estable, o bien con una mecánica de juego de éxito contrastado, o bien con una estrategia de marketing; lo ideal es que cada paso vaya acompañado de un análisis de la competencia y un desglose de los modelos, centrándose en la gestión del riesgo a todos los niveles para evitar que la inversión se pierda por completo.
Por su parte, los creadores de videojuegos deben contar con la conciencia y la determinación propias de un artista para llevar a cabo su trabajo; deben innovar y concebir ideas originales que nunca antes se hayan visto; de lo contrario, se limitarían a combinar elementos ya existentes y dependerían en gran medida de la respuesta del mercado para comprobar si esas ideas resultan realmente divertidas.
La contradicción entre la distribución y el desarrollo y la investigación, en muchas ocasiones, se convierte en una inevitabilidad incómoda. Lo que persiguen los distribuidores es encontrar una rentabilidad estable del capital en un sector tan incierto como el de los videojuegos, para convertir la rentabilidad del mercado en un modelo matemático preciso.
En casos extremos, para cumplir con los objetivos financieros, los editores a veces amenazan con suspender la financiación para imponer estrategias de monetización o incluso obligar a lanzar al mercado juegos que aún no están terminados.Conradical Games, desarrollador del juego independiente «Outbound Ghost», se vio envuelto en una situación de este tipo: la editorial Digerati lanzó una versión para consolas con problemas de calidad sin el consentimiento de los desarrolladores. Para proteger la reputación de la obra, el creador principal, Conrad Grindheim, se vio obligado a presentar una demanda contra su propio juego a través de la DMCA, exigiendo que se retirara de las tiendas de las consolas.

(No fue hasta finales de 2024 cuando Conradical Games recuperó el control del juego tras llegar a un acuerdo y anunció el relanzamiento de una versión corregida de *The Outbound Ghost: Reborn*).
Es difícil conciliar el arte con los negocios, y el mercado independiente está extremadamente fragmentado; la falta generalizada de recursos económicos entre los creadores hace que estos tengan muy poco poder de negociación, se topen con obstáculos a la hora de firmar contratos, se vean en una posición de debilidad en materia de derechos de autor y sufran continuas restricciones creativas. ¿No se enfrentan además a situaciones en las que se les explota su trabajo sin contraprestación alguna?
Sin embargo, un grupo de profesionales de éxito, expertos tanto en la creación de videojuegos como en la gestión de las expectativas del mercado, se propusieron cambiar esta situación y decidieron crear su propio sello editorial, con el fin de salvar la brecha entre la distribución y el desarrollo.
Innersloth, Poncle, Ghost Ship Games y SUPERHOT: estos cuatro equipos, tras haber acumulado una cantidad considerable de fondos gracias a sus respectivos éxitos de ventas, no optaron por abandonar el sector ni por aceptar una adquisición a un precio elevado, ni tampoco se convirtieron en el tipo de actores capitalistas a los que antes se oponían, sino que intentaron crear un sistema de apoyo más equitativo para los creadores del sector.
Entonces surge la pregunta: ¿podrá la nueva editorial, fundada por creadores de videojuegos independientes que han pasado por muchas dificultades, evitar o resolver estos problemas?
01
Innersloth y Outersloth: la transparencia en los contratos y las normas como factor de presión

Gracias a la difusión viral de «Among Us» a nivel mundial, la desarrolladora Innersloth ha amasado una fortuna astronómica.
Tras el éxito, el director ejecutivo Forest Willard y la directora de comunidad Victoria Tran nunca han podido olvidar la humillación que sufrieron en sus inicios: mientras desarrollaban el juego, se vieron sometidos a contratos ocultos e injustos por parte de los editores tradicionales,A ambos les pesaba mucho este asunto y, a pesar del gran éxito obtenido, no podían olvidar el miedo que habían sentido en carne propia al verse en una situación de vida o muerte, a merced de otros.
Durante la GDC de 2024, Innersloth presentó oficialmente Outersloth, su división de inversiones que había estado operando en secreto durante dos años, y llevó a cabo una iniciativa poco habitual en el sector: publicó el texto completo de su contrato tipo en su página web oficial.

(Información oficial de Outersloth)
Tradicionalmente, la asimetría de información ha constituido una ventaja importante para los editores en las negociaciones, lo que abarca no solo el reparto de los ingresos posteriores, sino también los plazos de pago, los derechos de propiedad intelectual y diversas cuestiones relacionadas con la distribución internacional,Esto hace que, en la práctica, los distribuidores puedan aprovechar la redacción de los contratos para obtener una parte desproporcionada de los ingresos del juego, mientras que, por parte de los desarrolladores, existe una falta de consenso respecto a contratos complejos y no estandarizados.
Victoria Tran optó por hacer lo contrario: las condiciones de Outersloth son muy sencillas: antes de recuperar el anticipo de desarrollo, las partes se reparten los beneficios al 50 %; una vez recuperada la inversión, el porcentaje de comisión se reduce al 15 % y los desarrolladores obtienen el 85 % de los beneficios.
Además, el contrato establece una cláusula de caducidad de siete años: siete años después del lanzamiento del juego, el contrato se rescindirá automáticamente y todo el control y los beneficios volverán a manos del desarrollador, lo que evita disputas posteriores sobre la titularidad de la propiedad intelectual; de este modo, los creadores pueden confiar plenamente en el editor.
Forest Willard explicó: «Nadie debería tener derecho a exigir sin límite dinero a los creadores».

Las condiciones de Outersloth logran dos cosas: en primer lugar, evitan la opacidad en la relación entre creadores y editores, definen el reparto de beneficios y las condiciones de colaboración, disipan las dudas de los creadores y evitan que el juego se convierta en un instrumento que perjudique tanto a la distribución como al desarrollo; en segundo lugar, animan a los creadores a plantearse por sí mismos la comercialización, ya que, al fin y al cabo, nadie quiere perjudicar su propia cuenta bancaria.
A un nivel más profundo, Outersloth también espera desencadenar una competencia contra la «involution» en todo el sector: mediante condiciones transparentes, obligar a las editoras tradicionales a mejorar las condiciones laborales y, de este modo, hacerse con proyectos de calidad.
La razón por la que no agotan sus recursos en la comercialización no solo radica en que los fundadores han pasado por momentos difíciles, sino también en que cuentan con una seguridad que una editorial tradicional nunca podría alcanzar: un título tan exitoso como «Among Us» les proporciona un flujo de caja inagotable.Outersloth no necesita en absoluto depender de la inversión en videojuegos para obtener beneficios, ya que su empresa matriz, Innersloth, se hace cargo de los riesgos, lo que permite que el departamento de distribución no tenga que preocuparse constantemente por el retorno de la inversión (ROI) y, en cierta medida, se libere de la presión de la rentabilidad financiera para explorar con tranquilidad los juegos en los que cree.

Con esta seguridad, pueden permitirse el lujo de rechazar cualquier tipo de especulación capitalista. Descartaron directamente alrededor del 50 % de las propuestas comerciales, rechazando los proyectos que buscaban beneficios a corto plazo o que seguían ciegamente las modas del momento; de ellas, aproximadamente el 30 % fue descartada de inmediato por el mero hecho de estar relacionada con la IA generativa.
Además, Outersloth ha abandonado por completo los modelos tradicionales de control de riesgos cuantitativos. Los criterios de selección que ha establecido Victoria Tran son tan subjetivos que rozan lo caprichoso. Ella lo dice sin rodeos: «Solo me interesan los juegos que tienen “alma”».

En opinión de Outersloth, si el propio equipo no es capaz de entusiasmarse con un juego, es imposible comercializarlo con éxito en el mercado. Por eso, en la primera ronda descartan sin piedad aquellas propuestas rudimentarias que solo contienen texto aburrido y carecen de material gráfico que las acompañe.Entre los proyectos restantes, buscan ideas basándose exclusivamente en su intuición, sus propios gustos y su capacidad para generar empatía.
Por eso, su tasa de aprobación es bastante baja, apenas supera el 1 %, y además siguen llegando nuevos proyectos sin cesar.
Sin embargo, en ocasiones, el hecho de no seguir los métodos de selección habituales puede dar lugar a sorpresas inesperadas en el ámbito de la comercialización.
Desde siempre, el problema al que se enfrentan los editores tradicionales es que, al simplificar y estandarizar los gustos de los jugadores —algo tan cambiante—, es inevitable que busquen en los nuevos juegos los elementos que garantizan el éxito y la rentabilidad, intentando construir un modelo de negocio viable a partir de los éxitos del pasado.
Sin embargo, esto no significa que los juegos que no figuran en la lista no puedan generar beneficios, sino que el riesgo que conlleva la innovación se ha trasladado a los desarrolladores debido a las dificultades económicas.
En 2023, Xalavier Nelson Jr., director del estudio Strange Scaffold, se vio sumido en una crisis: además de la enorme presión derivada del propio desarrollo, el proceso continuo de búsqueda de financiación también dejó a Nelson agotado, hasta el punto de que en varias ocasiones pensó en tirar la toalla.
En el transcurso de las sucesivas presentaciones y demostraciones, los inversores tradicionales le rechazaron una y otra vez, y el motivo era muy sencillo: el juego carecía de un diseño comercial a largo plazo.
«Si tu objetivo es conseguir un presupuesto de 200.000 dólares de un editor tradicional, te dirán que un juego que va en contra de los principios básicos de los negocios no puede existir bajo ningún concepto. Los inversores exigirán sin duda la incorporación de mecanismos de retención a largo plazo». Nelson se dio cuenta con desesperación de que, bajo la lógica del capital tradicional, las ideas extravagantes no tenían ningún margen de supervivencia.
Outersloth apareció en el momento justo y financió el juego experimental de Nelson, «Clickolding».Se trata de un juego extravagante, cuya acción se limita a una habitación de motel en penumbra, en cuya esquina se encuentra sentado un hombre enmascarado y armado que obliga al jugador a pulsar el podómetro con el ratón o la barra espaciadora; cuenta con una banda sonora inquietante y siniestra, cuesta solo 2,99 dólares y tiene una duración aproximada de 40 minutos.

Con el apoyo de Outersloth, el equipo de Strange Scaffold ha completado este proyecto en dos meses.
Se trata de un juego que, a pesar de ser claramente para un público muy específico, acabó vendiendo 80 000 copias, y el conocido medio de entretenimiento The A.V. Club lo incluyó en su lista de los 40 mejores juegos de 2024.
Desde el punto de vista del retorno de la inversión (ROI), «Clockolding» es bastante bueno: tiene un coste bajo, un ciclo corto, es lo suficientemente seguro y los beneficios son relativamente considerables para un juego de este tamaño.
Esta es también la misión que se ha fijado Outersloth: llevar a la mesa de debate de la corriente dominante aquellos proyectos controvertidos y atípicos que no podrían sobrevivir bajo los modelos de negocio tradicionales, y demostrar que la diversión y la creatividad, aunque estén plagadas de incertidumbre, no tienen por qué ser enemigas de los negocios.
02
Ghost Ship Games: la respuesta correcta a los juegos de 2A

Si hubiera una empresa dispuesta a ceder los derechos de propiedad intelectual de sus títulos estrella para que equipos pequeños y medianos con ideas creativas pudieran aprovechar su popularidad, respetando al máximo el juego en sí, ¿tendría éxito?
El estudio danés Ghost Ship Games ha seguido un camino totalmente distinto al del respaldo financiero de Outersloth.
Como desarrolladora del exitoso juego cooperativo de disparos «Deep Rock Galaxy», Ghost Ship Games no solo ha logrado que el juego original se mantenga como un éxito duradero con más de 8 millones de copias vendidas, sino que además fue adquirida en 2021 por Coffee Stain, filial del gigante sueco de capital Embracer Group.

El director ejecutivo, Søren Lundgaard, y el director de juegos, Mikkel Martin Pedersen, se encontraron así con una gran libertad de maniobra. Conscientes de las carencias del ecosistema editorial danés y sabiendo a la perfección lo difícil que resulta crear un éxito original, decidieron fundar Ghost Ship Publishing.

En lo que respecta a los lanzamientos de Ghost Ship, la empresa no ha buscado a ciegas la diversificación del catálogo, ya que es plenamente consciente de que sus puntos fuertes residen en la creatividad y el conocimiento en materia de jugabilidad, así como en el sólido capital y el reconocimiento público que le aportan sus propiedades intelectuales, que constituyen sus mayores recursos para compartir.
Por lo tanto, optaron por ceder los derechos de propiedad intelectual y transmitir su experiencia al equipo de desarrollo, lo que dio lugar a una participación profunda.
Sin embargo, esta intervención no supone una amenaza de comercialización para los autores, sino que, mediante dos medidas, garantiza al mismo tiempo la libertad de desarrollo y las expectativas del mercado.
En primer lugar, la apertura: se exige que el equipo de desarrollo se comunique en todo momento con los jugadores para garantizar una respuesta oportuna a las opiniones de la comunidad.
En segundo lugar, la flexibilidad: Ghost Ship rechaza invertir en videojuegos que requieran un exceso de activos fijos; no apuesta por los títulos «3A», sino que se decanta por los «2A», que hacen hincapié en la jugabilidad y la profundidad de las mecánicas, lo que garantiza la estabilidad de la relación entre inversión y rendimiento.
En primer lugar, la estrategia de uso compartido de la propiedad intelectual es el eje central del modelo de distribución de Ghost Ship, y también constituye la esencia de Ghost Ship Games, que tiene sus orígenes como desarrollador de videojuegos.
Las grandes editoriales y los grandes estudios suelen considerar las propiedades intelectuales (IP) de alta calidad como un dominio exclusivo, y se aferran firmemente a los beneficios económicos que genera su distribución. Las IP son la garantía fundamental con la que las editoriales cubren los riesgos de inversión, el arma jurídica con la que controlan el destino de los creadores y el foso defensivo que evita la dilución del valor de la marca.
El fundador de «Disco Elysium» fue apartado del proyecto por maniobras financieras, y un sinfín de desarrolladores independientes han perdido el control sobre sus propias obras debido a las cláusulas de los contratos; las cláusulas sobre la propiedad intelectual han sido siempre el quid de la cuestión en el desequilibrio de poder entre las editoras y los creadores.

Los directivos de Ghost Ship, Søren Lundgaard y Mikkel Martin Pedersen, se han mostrado dispuestos a conceder licencias de su activo más valioso —la propiedad intelectual de «Deep Rock Galaxy»— a pequeños equipos de desarrollo con escasos recursos, y a encargarse de su distribución.
Su idea es que, en lugar de permitir que un gran número de imitaciones que siguen la corriente inunden el mercado de una categoría emergente, es mejor utilizar su propio catálogo de propiedad intelectual como palanca para apoyar a equipos externos a la hora de desarrollar productos de diferentes categorías basados en esa misma propiedad intelectual.
Los desarrolladores no solo no tienen que preocuparse por que les roben su propiedad intelectual, sino que además pueden beneficiarse del tráfico y el respaldo de marca que aportan las propiedades intelectuales de primer nivel.
En segundo lugar, el desarrollo abierto. Ghost Ship es un firme defensor del modelo de «acceso anticipado». Exige a los desarrolladores que se comuniquen con los jugadores desde las primeras fases del producto, que expongan las mecánicas y las ideas fundamentales a jugadores reales y que, a través de los comentarios continuos de la comunidad, realicen pruebas frecuentes y iteraciones ágiles, rechazando así el gasto de presupuesto en desarrollar productos a puerta cerrada.
Han decidido convertirse en «guías» del desarrollo de videojuegos, enseñando paso a paso a los equipos de desarrollo a capear las tormentas de la fase de acceso anticipado y ayudando a los creadores de videojuegos a esquivar las trampas que pueden provocar reacciones negativas por parte de la comunidad.Lundgaard y Pedersen suelen retransmitir en directo en las «charlas junto al fuego» de Discord partidas de prueba de la versión actual, en las que ofrecen comentarios muy profesionales;
Esto hace que el juego sea capaz de captar con precisión el estado de ánimo del mercado, al tiempo que evita que los elementos comerciales imaginarios provoquen el rechazo de los usuarios. En el caso del juego publicado por Ghost Ship, ante una lista de deseos de los jugadores que superó todas las expectativas, incluso tomaron la decisión de aplazar el lanzamiento para que su equipo de desarrollo pudiera pulir la calidad del juego.
Alex Skronski, director de marketing de Ghost Ship, denomina esta estrategia «marketing basado en el trabajo duro»: consiste en considerar a la comunidad como un interlocutor en pie de igualdad y en utilizar los comentarios recibidos para mejorar las estrategias de desarrollo y marketing.

En tercer lugar, prioridad a los juegos 2A. A la hora de seleccionar productos, Ghost Ship ha descartado por completo los juegos con narrativa lineal que requieren grandes inversiones en producción, y se centra exclusivamente en aquellos que cuentan con mecánicas profundas, que pueden ampliarse de forma ilimitada y cuya experiencia se construye principalmente a través de la interacción espontánea de los jugadores durante el juego.
Se ha optado por esta opción porque Ghost Ship, además de controlar los costes de desarrollo, incorpora los elementos clave del éxito de «Deep Rock Galaxy» —mapas generados proceduralmente, una gran libertad en la combinación de clases y una comunidad con una larga trayectoria—, lo que garantiza un nivel mínimo de éxito comercial del juego.
En resumen, haz que los demás ganen de la misma forma en que tú ganas; ayuda primero a aquellos que comparten tu forma de jugar.
La encarnación por excelencia de estas estrategias es el juego de disparos automático «Deep Rock Galaxy: Survivor», desarrollado por Funday Games y publicado por Ghost Ship.

El proyecto surgió en 2022, en la feria de videojuegos de Colonia (Alemania), cuandoSøren Lundgaard y uno de sus antiguos alumnos, Anders Leicht Rohde, cofundador de Funday, charlaban distendidamente alrededor de una mesa mientras tomaban unas copas, y de ahí surgió una idea: integrar la mecánica de minería de «Deep Rock Galaxy» en el género de los shooters automáticos.
Sin pensárselo dos veces, Rohde creó en una semana un prototipo básico, aunque rudimentario, con el que ya se podía jugar. Y, a pesar de que aún no se había firmado el contrato oficial, Ghost Ship no solo aportó la financiación, sino que además cedió la propiedad intelectual de «Deep Rock Galaxy» de forma gratuita.
El proceso de desarrollo también se caracterizó por un alto grado de igualdad y contó con un análisis exhaustivo de la competencia: el equipo estudió conjuntamente unos 30 productos similares y analizó uno por uno sus aciertos y errores;
También se debatió sobre la equidad en la jugabilidad: en el equipo se produjo una acalorada discusión sobre si incluir o no un botón de «sprint». Al principio, Søren defendió con vehemencia su inclusión, pero tras analizarlo se descubrió que el sprint acabaría por destruir por completo el placer estratégico que supone para el jugador planificar la ruta de extracción, por lo que finalmente se le convenció y el juego mantuvo unos controles de movimiento minimalistas.
Los resultados comerciales también han sido muy satisfactorios: «Deep Rock Galaxy: Survivor», con un precio de 9,99 dólares, salió a la venta en febrero de 2024 y superó las 500 000 copias vendidas en su primera semana, con un pico de casi 57 000 usuarios conectados simultáneamente;Las ventas acumuladas ascienden a aproximadamente 1,4 millones de copias, con una duración media de juego de 12,2 horas y una media de 28,9 horas; se estima que los ingresos brutos del modelo de compra definitiva superan los 11,1 millones de dólares; y la valoración en Steam se mantiene estable en el 86,4 %, con la calificación de «Muy bien valorado».

Ghost Ship, al conceder licencias gratuitas de su propiedad intelectual (IP) principal a pequeños equipos externos para que exploren segmentos verticales del mercado, ha permitido a su propia editorial obtener una generosa rentabilidad comercial sin aumentar significativamente los costes internos de I+D, lo que ha prolongado la vida útil de la IP; por su parte, los desarrolladores se han beneficiado del tráfico generado por una IP consolidada y de una asistencia técnica exhaustiva.
Esta forma de redefinir la propiedad intelectual (IP) como un activo de apalancamiento, en lugar de un activo monopolístico, ofrece a todo el sector una vía de referencia cuantificable y verificable: al capacitar a pequeños equipos externos para que realicen exploraciones, las editoras no solo pueden prolongar la vida útil de la IP sin aumentar significativamente los costes de I+D, sino que también pueden construir, mediante el intercambio de recursos, una barrera de protección para la IP que no se puede replicar fácilmente.
03
El equipo de SUPERHOT: crear una infraestructura para la comercialización

La ayuda que este equipo ofrece a los desarrolladores se puede dividir en dos puntos:
Dentro del equipo, crean fondos de incubación, distribución e inversión con condiciones extremadamente flexibles para ayudar a los desarrolladores que carecen de recursos económicos; en este sentido, se asemejan a Outersloth, pero con condiciones aún más flexibles y sin intervención en la comercialización.
Además, el propio director general, basándose en la dolorosa experiencia de SUPERHOT en materia de comercialización, ha desarrollado una plataforma SaaS dedicada a ayudar a los desarrolladores de videojuegos independientes a analizar datos, proporcionándoles así la infraestructura necesaria para realizar análisis comerciales.
En resumen: son muy flexibles a la hora de invertir, no dudan en sacar la cartera ante propuestas originales, pero prácticamente no realizan procesos de selección como rondas de preguntas y respuestas;
En el ámbito comercial, se trata de enseñar a pescar, logrando la igualdad digital mediante la distribución de herramientas.
Empecemos por el primer punto.
En 2014, el equipo de Superhot destacó en el «7-Day FPS Game Jam» (Desafío de desarrollo de videojuegos FPS de 7 días) gracias a un prototipo innovador basado en la mecánica de la congelación del tiempo, y logró recaudar el doble de la financiación inicial a través de Kickstarter;Tras superar casi dos años de desarrollo intensivo y de alta intensidad, en febrero de 2016 se lanzó oficialmente el juego «Superhot» en la plataforma Steam, y posteriormente, en diciembre de ese mismo año, «Superhot VR» se situó rápidamente en lo más alto de la lista de juegos de realidad virtual más vendidos para PC a nivel mundial.

Es decir, después de que las ventas del juego «SUPERHOT» superaran el millón doscientas mil copias y las de la versión de realidad virtual alcanzaran las ochocientas mil, este equipo, que en su día estuvo al borde de la quiebra, seguía sintiendo en lo más profundo de su ser un intenso «sentimiento de culpa del superviviente».
En los momentos más difíciles que vivió el estudio, SUPERHOT sobrevivió exclusivamente gracias a la financiación colectiva de los jugadores en Kickstarter.
Callum Underwood, director de proyectos especiales, observó la enorme cantidad de dinero que figuraba en las cuentas y tomó una decisión: «Cuando no teníamos dinero, fue la comunidad la que nos ayudó. Ahora tenemos que reinvertir ese dinero en el sector».
SUPERHOT Presents surgió para dar respuesta a las necesidades de aquellos desarrolladores que no necesitan —o incluso detestan— a las editoras tradicionales.
En primer lugar, SUPERHOT ha eliminado de forma radical la mayoría de las cláusulas restrictivas: no exige en absoluto ningún tipo de control sobre la propiedad intelectual del juego, no se entromete en el estilo artístico ni en la dirección narrativa, y tampoco interviene de forma coercitiva en la fecha de lanzamiento.Incluso han simplificado al máximo el proceso de evaluación, sin necesidad de preparar esas presentaciones en PowerPoint (Pitch Deck) tan típicas de las clases.
Es más, muchas veces basta con que los desarrolladores envíen a la cuenta oficial de Superhot en Twitter una imagen animada llamativa del juego para que estos se lancen a gastarse el dinero sin pensárselo dos veces.
El propio Underwood no se anda con rodeos al respecto: afirma que toma sus decisiones basándose en «la intuición y el dinero contante y sonante», y que buscan específicamente obras «geniales, divertidas e inusuales».Por ejemplo, «The Frog Detective», de Grace Bruxner: un juego narrativo corto sin elementos de acción ni mecánicas de resolución de acertijos, en el que la misión principal del protagonista es investigar el caso de un perezoso acosado por un fantasma.

Además de la inversión, SUPERHOT compartirá su experiencia en el ámbito empresarial, especialmente en materia de desarrollo empresarial (Bizdev), lo que incluye asistencia en la redacción de contratos, presentación de contactos con plataformas y asesoramiento en análisis de datos, entre otros; asimismo, pondrá a disposición de toda la comunidad sus plantillas de propuestas de videojuegos, con el fin de ayudar a los desarrolladores a planificar sus proyectos de forma más profesional y aumentar así sus posibilidades de obtener inversión.
En definitiva, las ventas totales de la serie «Frog Detective» superaron las 500 000 copias; el primer título obtuvo una abrumadora puntuación del 92 % en Steam y generó unos ingresos de 580 000 dólares estadounidenses con el modelo de compra única.Otro juego, el RPG pixelado *Knuckle Sandwich*, desarrollado por Andrew Brophy a lo largo de más de diez años, recibió financiación de *SUPERHOT* en la fase final de desarrollo, que fue la más difícil. Con una valoración positiva del 85,5 %, también ha tenido unas ventas satisfactorias y ha sido calificado por la crítica como «el juego más extraño y entrañable del año».
Partiendo de la base de que los derechos de propiedad intelectual pertenecen íntegramente a los desarrolladores y no se produce ninguna interferencia en la creación, estas propuestas alternativas no solo han sobrevivido, sino que además han conseguido crear una base de usuarios fieles y de pago en el mercado comercial.
Sin embargo, son plenamente conscientes de que, si no ayudan al equipo del juego a alcanzar el éxito comercial, estarían actuando de forma irresponsable con los propios productores y editores del juego.
Pero, ¿existe alguna forma de ayudar a los desarrolladores independientes a vender sus videojuegos sin interferir en su autonomía?
En 2018, el equipo de SUPERHOT pasó por un auténtico calvario en lo que respecta a la comercialización, ya que, debido a un enfoque demasiado descuidado, desconocía por completo cómo calcular las cifras de ventas multiplataforma del juego y cómo se influían entre sí los descuentos de las distintas plataformas, lo que les llevó en un momento dado a sentir ansiedad y pánico.
Fue precisamente en ese momento cuando los responsables del equipo de SUPERHOT comprendieron que la razón por la que las editoras tradicionales han podido mantener durante tanto tiempo una posición de absoluta ventaja en las negociaciones sobre el reparto de beneficios no solo radica en su ventaja financiera y su capacidad de promoción a través de los canales de distribución, sino también en su monopolio de los datos: la conversión de ventas entre plataformas y los modelos de fijación de precios por regiones,datos de los que la mayoría de los desarrolladores no tienen ni idea y que constituyen la base de la fijación de precios y el marketing de los canales de distribución.

La promoción de un videojuego no puede prescindir de estrategias como los descuentos, las campañas conjuntas o la localización, pero el marketing también debe basarse en datos fiables y en la retroalimentación. El mayor punto débil al que se enfrentan los desarrolladores independientes cuando se autoeditan es quedar excluidos de la «caja negra» de los datos comerciales.
Por ello, basándose en su propia experiencia y ante la total ausencia en el mercado de soluciones de inteligencia empresarial listas para usar, Tom Kaczmarczyk decidió en 2018 destinar recursos internos de I+D a crear una herramienta de análisis de datos empresariales y ponerla a disposición de los creadores.
Su plataforma de datos, IndieBI, tiene precisamente como objetivo romper esta barrera numérica: permite a los desarrolladores desglosar el porcentaje de ventas de los videojuegos por regiones y plataformas de hardware, realizar comparaciones anónimas del rendimiento real con otros videojuegos del mismo género en el mercado y calcular con precisión la elasticidad de las ventas en función de los distintos niveles de descuento.

En el marco de esta estructura, los desarrolladores no solo obtienen financiación sin que ello suponga una injerencia en su proceso creativo, sino que también pueden aprovechar IndieBI para optimizar la monetización en lo que respecta a la promoción y las estrategias de venta a largo plazo.
La importancia del equipo de SUPERHOT en el sector radica precisamente en esto.
Es plenamente consciente de que, como editor de tamaño pequeño o mediano, carece de influencia real en los canales de distribución y no puede ampliar su capacidad de influencia en el sector de los videojuegos; por ello, se centra únicamente en dos problemas concretos: por un lado, la financiación de los videojuegos no convencionales y, por otro, proporcionar herramientas de toma de decisiones comerciales para el departamento de I+D, lo que, de hecho, ha reducido la dependencia de los equipos de desarrollo independientes respecto a los canales de distribución.
Tal y como ha señalado Kaczmarczyk, responsable del equipo comercial, se trata de «una iniciativa destinada a ayudar a los desarrolladores a ser más inteligentes y a tener más posibilidades de éxito».
04
El fracaso de Poncle Presents: la voluntad no puede sustituir al trabajo duro
Si tuviera la oportunidad de decirle algo a su yo del pasado, Poncle, el creador de «Vampire Survivors», le diría lo siguiente a su yo de hace dos años:
«Eres muy altivo, eres un crack».

Tras superar la barrera de los 27 millones de jugadores con «Vampire Survivors» y alcanzar un enorme éxito comercial, en septiembre de 2024, el estudio independiente británico Poncle y su fundador, Luca Galante, decidieron crear su propia empresa de distribución.
Llegados a este punto, seguramente ya te habrás hecho una idea: sí, la intención inicial de este chico también era devolver algo a la comunidad de jugadores.
En una entrevista concedida a GamesRadar, admitió: «Hemos tenido mucha suerte de que *Vampire Survivors* haya tenido éxito. Aunque al principio dimos algunos pasos en falso, hemos aprendido mucho y queremos compartir lo aprendido con otros desarrolladores independientes».
Sin embargo, a diferencia de las tres primeras, su enfoque en materia de distribución es mucho más radical, ya que se rige por un único principio: la rebeldía.
Es decir: «Lo que hagan las editoriales tradicionales, yo lo haré justo al revés».
Dado que en sus primeros años se había dedicado a los juegos de tragaperras para dispositivos móviles, Galante se mostraba muy receloso y reacio ante la actitud del capital, que no escatima en medios para obtener beneficios. Galante considera que muchos editores ven los juegos únicamente como productos financieros y, cuando estos no se convierten inmediatamente en éxitos de ventas, les retiran la financiación sin piedad.
Partiendo de esta base, Poncle Presents ha establecido una serie de criterios de rechazo extremadamente estrictos: rechaza rotundamente cualquier modelo F2P que intente explotar la atención de los jugadores, rechaza el Web3, rechaza la tecnología blockchain y rechaza los juegos generados por IA.
Su anticapitalismo llega incluso a volverse en su contra: Poncle Presents rechaza cualquier título que intente imitar el éxito de «Vampire Survivors».

Su único criterio para evaluar el valor de una inversión es si la obra muestra la profundidad de la mecánica del juego y la sinceridad de los desarrolladores.
Es más, Galante afirma que, independientemente del éxito comercial del juego, «seguirá ofreciendo soporte» tras su lanzamiento. Su filosofía fundamental es la siguiente: «Una vez que lanzas un juego, tienes una audiencia; sea cual sea su tamaño, ese grupo de jugadores debe recibir un trato justo».
Todo parece ir de maravilla, solo hay un problema: el juego realmente no se vende.
Hasta la fecha, Poncle Presents ha publicado dos títulos de bajo presupuesto:«Kill the Brickman», un juego de «roguelike» de tipo «breakout» desarrollado por Doonutsaur, y «Berserk or Die», desarrollado por Nao Games, ambos con un precio inferior a cinco dólares, han obtenido unos resultados bastante mediocres, y el número de valoraciones positivas en Steam apenas supera las tres cifras.

Poncle Presents se ha desprendido por completo de la comercialización, así como de los equipos de marketing profesionales, la red global de relaciones públicas, el conocimiento profundo de los algoritmos de las plataformas y las estrategias a largo plazo de captación de usuarios;
Y no solo eso, sino que, debido a que se han descuidado durante mucho tiempo las herramientas de mercado, la estrategia de lanzamiento de Poncle Presents suele estar desfasada con respecto a las características del producto.
Hay que tener en cuenta que la distribución y la inversión no consisten simplemente en invertir dinero y vender productos, sino que se trata de un proyecto sistémico complejo que abarca el desarrollo multilingüe, la gestión intercultural, el mantenimiento de las relaciones con los influencers y la gestión a largo plazo de las versiones. En el mercado, estos aspectos ya están altamente industrializados; el capital no es el único obstáculo para la distribución, y la voluntad no puede sustituir a la competencia profesional.
El bajo rendimiento del mercado llevó finalmente a Poncle a decidir suspender por completo sus actividades de distribución de videojuegos de terceros. El fundador reflexionó sobre la experiencia: «En su momento pensamos ingenuamente que, con solo ponerle ganas y dinero, podríamos apoyar esos proyectos. Ahora nos damos cuenta de que, para distribuir videojuegos de forma eficaz, necesitamos una estructura organizativa más sólida».
En la actualidad, Poncle ha aprendido la lección y ha reorientado su estrategia. Aunque ha decidido suspender las publicaciones de terceros, ha encontrado una forma más eficaz de aportar valor en otro ámbito: el desarrollo del «motor Vampire Survivors», que licencia a otras marcas y estudios para que desarrollen juegos similares a Survivors.
En comparación con un lanzamiento integral, que requiere invertir una gran cantidad de recursos en promoción de mercado, pruebas de control de calidad y negociaciones con las plataformas, «ayudar a otros desarrolladores a crear juegos con nuestro propio motor» es, sin duda, una vía más pragmática y eficaz.
05
Redefinir los puntos de referencia de valor
A primera vista, las historias de los responsables de Outersloth, Poncle, Ghost Ship y SUPERHOT suelen describirse como las de un grupo de idealistas poco realistas empeñados en ir a contracorriente del mercado.
Pero, ¿es realmente así?
Al menos en los tres primeros casos, cada uno de los equipos procedentes del ámbito de los videojuegos independientes conoce claramente los retos de la comercialización y, sin renunciar al espíritu de los videojuegos independientes, se esfuerza constantemente por superarlos: ya sea mediante disposiciones legales, mediante su propia propiedad intelectual o mediante herramientas digitales.
Su intento no consiste simplemente en llevar la contraria o clamar por la «descomercialización», sino en ayudar a aquellas obras que parecen entrañar un gran riesgo a encontrar su propio valor comercial y, de este modo, tender un puente entre el mercado y la creatividad.
Joder
Y esto, precisamente, es el objetivo original del capital riesgo; al fin y al cabo, los negocios no siempre van en contra de la innovación.
En un sistema empresarial maduro, la función fundamental del capital es asumir riesgos financieros a cambio de beneficios.
Sin embargo, la realidad es que una parte considerable de los editores, aprovechando la desigualdad en la relación entre derechos y responsabilidades, ha trasladado todos los riesgos comerciales a los creadores, que se encuentran en una posición de desventaja. Los creadores no solo deben asumir que todo el esfuerzo invertido se echa a perder si el desarrollo fracasa, sino que, en caso de incumplimiento del contrato, se enfrentan a sanciones que pueden llevarlos a la ruina.
Dado que el sector de los videojuegos, a diferencia de los mercados de contenidos ya consolidados, carece desde hace tiempo de un sistema que garantice los resultados comerciales, los creadores de nivel más básico se ven obligados a asumir el mayor riesgo.
Sin embargo, un mecanismo comercial saludable podría ayudar a que todos los actores del sector obtuvieran los beneficios que les corresponden.
Este es también el valor más importante de los sellos editoriales de los creadores de videojuegos independientes, que se mueven entre la creatividad —donde más se valora la incertidumbre— y el mercado —donde más se necesita la certeza—, y que, en última instancia, no buscan demostrar que son más éticos, sino redefinir la relación de interés mutuo entre editores y desarrolladores.
Al fin y al cabo, el capital debe estar al servicio de la creatividad, y no devorarla.Aún no está claro si estos experimentos transgresores lograrán derrocar por completo el antiguo sistema, pero, como mínimo, han encendido una hoguera que no quema a quienes la avivan para los desarrolladores independientes que avanzan a tientas en la oscuridad, evitando así que los enormes beneficios generados por la creación de videojuegos acaben volviéndose en contra de la propia industria.
|(Nota: el contenido ha sido generado por IA; utilízalo con precaución)
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/217788
