Apenas tres días después de su lanzamiento, «Ink Realm», un juego de acción de estilo «roguelike» con estética de tinta china de desarrollo nacional, ha superado las 200 000 copias vendidas y cuenta con una valoración positiva superior al 90 %, lo que lo convierte en otro éxito inesperado de los últimos tiempos.
4Divinity, la editorial responsable de «Ink Realm», es precisamente esa editorial emergente que anteriormente invirtió en Suzuku Games, la desarrolladora de «Showa: A Tale of America».

Por su parte, GCL Group, la empresa matriz de 4Divinity, se enfrenta actualmente al riesgo de ser retirada de la cotización en el Nasdaq. En el último año, el precio de sus acciones se ha desplomado más del 90 %, hasta situarse en tan solo 0,423 dólares, y en su informe semestral ha registrado unas pérdidas de 5,6 millones de dólares.
Pero si echamos un vistazo al catálogo de 4Divinity, encontramos «The Resisters», una versión de «Call of Duty» ambientada en la Guerra de Resistencia, «Yuan Gong Jian», un ARPG con sabor a Sichuan, y «Showa: A Tale of America», que está dando mucho que hablar.Esta empresa de Singapur, al borde de la salida de bolsa, tiene en sus manos algunos de los juegos más atrevidos de China y ha puesto gran parte de su destino en manos de sus socios chinos.

Una empresa de Singapur ha recorrido un largo camino hasta China para «hacer obras benéficas» e invertir el dinero recaudado con su salida a bolsa en videojuegos chinos con derechos exclusivos. La cuestión es: si ni siquiera ella misma está a salvo de caer por el precipicio, ¿qué pretende conseguir?
01
Apenas un año después de su salida a bolsa mediante una adquisición de control, ya se encuentra al borde de la exclusión de cotización.
En febrero de 2025, GCL entró en el Nasdaq mediante una adquisición inversa de la sociedad de adquisición con fines especiales (SPAC) RF Acquisition, y su capitalización bursátil llegó a alcanzar los 1.200 millones de dólares. A esto le siguió una prolongada caída.
En marzo de este año, debido a que el precio de las acciones de GCL se mantuvo por debajo de 1 dólar durante un periodo prolongado, Nasdaq envió una notificación de incumplimiento:
Si no se recupera por encima de 1 dólar antes del 14 de septiembre, las acciones serán reclasificadas al nivel más bajo del mercado Nasdaq, lo que reducirá drásticamente su liquidez. Si para mediados de marzo de 2027 aún no se ha recuperado, se retirarán directamente de cotización.
Al examinar el informe semestral de GCL correspondiente al ejercicio fiscal 2026 (abril-septiembre de 2025), se observó que las pérdidas netas se habían ampliado hasta los 5,6 millones de dólares, y que las previsiones de ingresos y beneficios para el ejercicio se habían revisado a la baja, lo que provocó una ola de ventas por parte de los inversores.

Las acciones no dejan de caer
En la actualidad, la capitalización bursátil de GCL se ha reducido a 54 millones de dólares, lo que la convierte en una acción de bajo volumen de cotización en toda regla.
Ante la presión por mantener la cotización en bolsa, la dirección de GCL considera que el ejercicio fiscal 2027 será un «punto de inflexión clave». Para entonces, se lanzarán al mercado de forma sucesiva varios proyectos de estudios chinos en los que ha invertido, lo que constituye la baza más importante de GCL.
02
«Black Myth» genera unos ingresos anuales de diez millones de dólares
Los directivos de GCL son todos chinos nacidos y criados en Singapur, y su trayectoria profesional no tiene ningún vínculo con el sector de los videojuegos en China. Para adentrarse en la industria china de los videojuegos, necesitan un «guía» que conozca bien el sector.
Block Game desempeña precisamente ese papel. Anteriormente, Block Game había colaborado durante muchos años con Epicsoft, filial de GCL, en la distribución de códigos de activación de videojuegos. En 2024, ambas partes intensificaron su colaboración y realizaron una inversión conjunta de 100 millones de dólares destinada a la inversión y adquisición de estudios de videojuegos, el desarrollo de videojuegos y la lucha contra la piratería.
Gracias a la dilatada experiencia de Block Games en el sector de los videojuegos en China, GCL ha logrado acortar rápidamente la distancia con los desarrolladores chinos.
Tras el éxito fulgurante de «Black Myth: Wukong», 4Divinity se hizo con los derechos de distribución mundial de la versión física del juego, aprovechando así el mayor impulso de la historia de los videojuegos en China.En el ejercicio fiscal 2025 (de abril de 2024 a marzo de 2025), solo *Black Myth: Wukong* generó para 4Divinity unos ingresos de 11,2 millones de dólares, lo que supuso casi el 70 % de sus ingresos anuales.

4Divinity lanza la versión física de «Black Myth: Wukong»
El hecho de haberse beneficiado del tráfico residual de «Black Myth» ha animado a GCL a acelerar la inversión en grandes videojuegos nacionales y a atreverse a apostar por proyectos que las grandes empresas consideran arriesgados.
«Showa: A Tale of America» es un ejemplo típico. Este juego de mundo abierto, al estilo de las películas de serie B, causó furor en Internet con su primer tráiler debido a la gran cantidad de referencias a la cultura pop y a su argumento absurdo, lo que dio lugar a un sinfín de creaciones derivadas.
En aquel momento, el desarrollador, Suzuku Games, contaba con recursos limitados y no podía llevar adelante el proyecto por sí solo. Además, el estilo poco convencional de «Showa: A Tale of America» disuadió a las grandes empresas y a las entidades inversoras nacionales.4Divinity acudió al rescate, adquiriendo el 20 % de las acciones de Lingkong y, al mismo tiempo, firmando los derechos de distribución mundial. Esto hizo posible que el juego saliera finalmente a la venta.
Otra de las cartas más comentadas es «Resistentes», un juego de disparos en primera persona ambientado en la Guerra de Resistencia.
Con su narrativa cinematográfica, este juego llena el vacío que durante mucho tiempo ha existido en los videojuegos sobre la Segunda Guerra Mundial en cuanto a la perspectiva del frente asiático, por lo que los jugadores lo han bautizado como «el Call of Duty de la Guerra de Resistencia».Hay que tener en cuenta que el último juego de disparos de producción nacional sobre la Guerra de Resistencia se remonta a hace 20 años, cuando el estudio Zulong lanzó «Resistencia contra Japón: Batalla sangrienta en Shanghái» (2003). El hecho de que GCL se haya atrevido a apostar por este tema ya dice mucho por sí solo.

Además de estas obras de gran repercusión mediática, GCL también está apostando por proyectos de tamaño pequeño y mediano de gran calidad.
El desarrollador de «Sword of the Ape», Jianmaoxiong, está formado por antiguos empleados de Ubisoft Shanghái y por los creadores de «Shadow Torch City»; GCL ha adquirido una participación del 7,25 % y se ha hecho con los derechos de distribución;«Ink Realm» también se encontraba en una situación muy delicada cuando 4Divinity se hizo cargo de él mediante un modelo de «inversión + distribución», y finalmente logró vender 200 000 copias.
En resumen, la estrategia de inversión de GCL en China es clara y moderada. Su modelo de «inversión + distribución» resuelve los problemas de financiación y promoción que más preocupan a los equipos emergentes. El hecho de no adquirir el control ni interferir en la creación resulta realmente atractivo para una serie de equipos chinos con ideas pero sin recursos.
03
Cooperación práctica en el contexto real
Para GCL, invertir en equipos de startups chinas no es, por supuesto, una obra de caridad, sino una estrategia para alcanzar su objetivo de «convertirse en un gigante asiático del entretenimiento y los videojuegos».
Si echamos un vistazo al panorama mundial de los videojuegos, los desarrolladores chinos, que están ganando protagonismo rápidamente, son una fuerza emergente que GCL no puede pasar por alto.
El éxito de ventas sin precedentes de «Black Myth» demuestra que los desarrolladores chinos son capaces de crear grandes éxitos «AAA» que triunfan en todo el mundo; por su parte, el hecho de que un juego independiente como «Ink Realm» haya vendido 200.000 copias demuestra que los juegos para un público más reducido, dirigidos al mercado chino, también tienen futuro.

GCL invierte de forma muy dispersa; si consigue «ganar la lotería» una sola vez, recuperará tanto el capital como los beneficios. Además, a medida que los desarrolladores chinos perfeccionan sus técnicas, la probabilidad de «ganar la lotería» no hará más que aumentar.
Por el momento, la red de contactos de GCL se limita a la región de la Gran China. Los desarrolladores consolidados de Japón, Corea, Europa y Estados Unidos ya cuentan con la inversión de empresas locales, por lo que a GCL le resulta difícil invertir en ellos por el momento. China es, de momento, la opción más realista para GCL.
04
El dinero de ADATA, la gente de ADATA
Por cierto, GCL se destaca por su habilidad para fidelizar a sus socios mediante el intercambio de recursos.
En 2005, Jacky Choo, que ya había fundado anteriormente un medio de comunicación especializado en videojuegos, creó Epicsoft en Hong Kong, lo que supuso el inicio de GCL. Epicsoft se dedicó inicialmente a la distribución de videojuegos en la Gran China y, tres años más tarde, amplió su actividad al sudeste asiático.
El verdadero punto de inflexión se produjo en 2008, cuando Epicsoft se hizo con los derechos exclusivos de distribución de «GTA IV» en el sudeste asiático y recaudó 1,8 millones de dólares el primer día de lanzamiento. Esa cantidad no resulta espectacular hoy en día, pero para un pequeño distribuidor supuso una batalla por la supervivencia.
En 2018, Zhu Shiwei integró Epicsoft, la empresa que él mismo había fundado, y la empresa de marketing digital TDM en GCL, dando así inicio a la gestión del grupo.Ese mismo año, se hicieron con los derechos de distribución de Sega para la Gran China y el Sudeste Asiático. Posteriormente, Sega se convirtió también en accionista de GCL y, a día de hoy, sigue poseyendo una participación del 6,52 %, lo que la convierte en el mayor accionista externo.

Sega es el mayor accionista externo de GCL
Esta estrategia de «intercambiar participaciones por recursos» es la forma habitual en que GCL se asocia con sus socios.
En 2022, GCL creó y lanzó la marca 4Divinity, dando así el salto del comercio minorista de videojuegos a la producción de contenidos.
El año pasado, el mercado de los chips de memoria estaba en pleno auge, y ADATA, que contaba con una gran cantidad de efectivo, se fijó en 4Divinity y realizó tres inversiones sucesivas por un total de 23 millones de dólares (aproximadamente 155 millones de yuanes), lo que elevó la valoración de 4Divinity a 250 millones de dólares.En aquel momento, la capitalización bursátil de GCL no superaba los 120 millones de dólares, mientras que la valoración de 4Divinity duplicaba la de su empresa matriz, lo que suponía una inversión total de valores.
Lo más interesante aún está por venir.
En mayo de este año, 4Divinity adquirió, mediante un canje de acciones, el 60 % de las acciones de una empresa de videojuegos taiwanesa llamada «Pan Shi Chuan Shang» y la rebautizó como 4D Taiwan. Pan Shi Chuan Shang está desarrollando un nuevo juego para móvil basado en la franquicia «Imperio de las Llamas», que se convertirá en el punto de apoyo de 4Divinity para entrar en el mercado taiwanés.
La dirección de registro de Pan Shi Chuan Shang se encuentra precisamente en la séptima planta del edificio de la sede central de ADATA en Nuevo Taipéi, y la foto de la recepción que aparece en sus anuncios de empleo también es de ADATA. Hay motivos suficientes para creer que Pan Shi Chuan Shang es un equipo de videojuegos creado por ADATA.
Apenas ADATA había invertido en 4Divinity, cuando esta última adquirió inmediatamente una empresa vinculada a ADATA. Es posible que esto formara parte del acuerdo de inversión de ADATA desde el principio.

Apenas ADATA invirtió en 4D, esta última adquirió inmediatamente una empresa vinculada a ADATA
Es previsible que 4Divinity, que cuenta con recursos suficientes, siga adquiriendo equipos de desarrollo y avance en la línea de «llevar IP asiáticas de alta calidad a los jugadores de todo el mundo».
Sin embargo, para GCL, el ejercicio fiscal 2027 (de abril de 2026 a marzo de 2027) será un año decisivo.¿Darán sus frutos las inversiones realizadas anteriormente en «Showa: A Tale of America» y «Monkey King’s Sword»? ¿Podrán las empresas adquiridas, como Madeviral (marketing de videojuegos) y Ban Leong (venta al por menor de hardware), generar sinergias con los negocios ya existentes?
Estas cuestiones determinarán directamente si GCL podrá evitar, el próximo mes de marzo, la embarazosa situación de acabar siendo retirada de la cotización.
05
¿Dónde ha ido a parar el dinero de China?
En los últimos dos años, se ha producido un fenómeno interesante en el sector de los videojuegos en China: el interés de las empresas extranjeras por los desarrolladores chinos es mayor que el de las entidades nacionales.
Mientras las entidades inversoras nacionales aún se preguntaban «¿se puede ganar dinero con los videojuegos?», GCL, 505 Games y Savvy Games Group ya tenían la chequera en la mano y llamaban, una tras otra, a las puertas de los equipos de desarrollo de videojuegos de Shanghái, Hangzhou o Chengdu.
El comprador más destacado es, sin duda, Savvy Games. En los últimos años ha realizado importantes inversiones en Hero Esports, ha adquirido el antiguo estudio Perfect Chengfeng y se ha hecho con MuTong Technology.
La pregunta que surge a raíz de ello es: ¿adónde ha ido a parar el dinero de China?
El modelo de negocio de los videojuegos carece de imaginación, dista mucho de ser tan atractivo como la narrativa basada en la inteligencia artificial y resulta difícil atraer el capital especulativo de las empresas de capital riesgo. Hoy en día, en China, los inversores industriales que aún están dispuestos a invertir en videojuegos se pueden contar con los dedos de una mano. Actúan con extrema cautela y hace tiempo que se ha desvanecido la enorme burbuja de antaño.
La inversión extranjera, que aporta dinero y recursos, supone una ventaja real para los desarrolladores nacionales. El equipo de «Ink Realm» es un ejemplo típico: cuando el anterior editor se esfumó y se agotaron los fondos, 4Divinity apareció como un caballero blanco y, con su inyección de capital, salvó al equipo.
La llegada de capital extranjero a China en busca de «gangas» está compensando la falta de capital nacional. Entonces, ¿qué es lo que nos falta realmente: dinero o capacidad de juicio?
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/218126
