Nur drei Tage nach der Veröffentlichung hat das in China entwickelte Action-Roguelike-Spiel „Mo Jing“ im Tuschemalerei-Stil bereits mehr als 200.000 verkaufte Exemplare erreicht und eine Zustimmungsrate von über 90 % erzielt – damit ist es ein weiterer Überraschungserfolg der letzten Zeit.
Hinter „Ink Realm“ steht der Publisher 4Divinity, jenes aufstrebende Unternehmen, das zuvor in den Entwickler von „Showa: A Tale of America“, Suzuku Games, investiert hatte.

Die GCL Group, die Muttergesellschaft von 4Divinity, ist derzeit von einem Delisting an der Nasdaq bedroht. Der Aktienkurs ist im letzten Jahr um über 90 % eingebrochen und liegt nun bei nur noch 0,423 US-Dollar; zudem wurde im Halbjahresbericht ein Verlust von 5,6 Millionen US-Dollar ausgewiesen.
Doch wenn man sich die Hand von 4Divinity ansieht, findet man dort auch „The Resisters“ – eine „Call of Duty“-Version zum Widerstandskampf –, das ARPG „Yuan Gong Jian“ im Sichuan-Stil sowie das äußerst viel diskutierte „Showa: A Tale of America“.Dieses singapurische Unternehmen, das kurz vor dem Börsenrückzug steht, hält einige der gewagtesten Spiele Chinas in der Hand und hat sein Schicksal größtenteils seinen chinesischen Partnern anvertraut.

Ein Unternehmen aus Singapur ist den weiten Weg nach China gekommen, um „Wohltätigkeit zu betreiben“, und investiert das durch den Börsengang eingenommene Geld in chinesische Spiele, für die es die Exklusivrechte erworben hat. Die Frage ist nur: Was soll das, wenn das Unternehmen selbst schon am Abgrund steht?
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Nur ein Jahr nach dem Börsengang über eine Mantelgesellschaft steht das Unternehmen bereits kurz vor der Streichung aus dem Börsenverzeichnis.
Im Februar 2025 ging GCL durch eine Reverse-Merger-Transaktion mit der SPAC-Hülle RF Acquisition an die Nasdaq und erreichte zeitweise eine Marktkapitalisierung von 1,2 Milliarden US-Dollar. Darauf folgte ein lang anhaltender Kursrückgang.
Im März dieses Jahres versandte die Nasdaq eine Mängelanzeige, da der Aktienkurs von GCL kontinuierlich unter 1 US-Dollar lag:
Sollte der Kurs bis zum 14. September nicht wieder über 1 US-Dollar steigen, wird die Aktie in die unterste Marktstufe der Nasdaq herabgestuft, wodurch die Liquidität erheblich sinken wird. Sollte der Kurs bis Mitte März 2027 nicht wieder über diesen Wert steigen, wird die Aktie direkt vom Handel genommen.
Ein Blick auf den Halbjahresbericht von GCL für das Geschäftsjahr 2026 (April bis September 2025) zeigt, dass sich der Nettoverlust auf 5,6 Millionen US-Dollar ausgeweitet hat; gleichzeitig wurden die Umsatz- und Gewinnprognosen für das Geschäftsjahr nach unten korrigiert, was zu einem Ausverkauf seitens der Anleger führte.

Der Aktienkurs ist stetig gesunken
Mittlerweile ist die Marktkapitalisierung von GCL auf 54 Millionen US-Dollar geschrumpft, womit es sich um eine echte Small-Cap-Aktie handelt.
Angesichts des Drucks, den Börsenstatus zu erhalten, betrachtet die GCL-Geschäftsführung das Geschäftsjahr 2027 als „entscheidenden Wendepunkt“. Zu diesem Zeitpunkt werden mehrere der von GCL finanzierten chinesischen Studio-Projekte nacheinander auf den Markt kommen – dies ist der wichtigste Trumpf in der Hand von GCL.
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„Black Myth“ bringt einen Jahresumsatz in Höhe von zehn Millionen US-Dollar ein
Die Führungskräfte von GCL sind allesamt in Singapur geborene Chinesen, deren bisherige berufliche Laufbahn keinerlei Berührungspunkte mit der chinesischen Gaming-Branche aufweist. Um in die chinesische Gaming-Branche vorzudringen, benötigen sie einen „Wegweiser“, der sich in diesem Bereich auskennt.
Block Game übernimmt genau diese Rolle. Zuvor hatte Block Game bereits viele Jahre lang mit Epicsoft, einem Unternehmen der GCL-Gruppe, im Bereich des Vertriebs von Spiel-Aktivierungscodes zusammengearbeitet. Im Jahr 2024 wurde die Zusammenarbeit ausgeweitet: Beide Seiten investierten gemeinsam 100 Millionen US-Dollar in den Erwerb von Spielestudios, die Spieleentwicklung sowie Maßnahmen zur Bekämpfung der Piraterie.
Dank der langjährigen Erfahrung von Fangkuai Games in der chinesischen Spielebranche konnte GCL schnell eine enge Beziehung zu den chinesischen Entwicklern aufbauen.
Nachdem „Black Myth: Wukong“ auf Anhieb ein Riesenerfolg wurde, sicherte sich 4Divinity die weltweiten Vertriebsrechte für die physische Version des Spiels und profitierte damit vom größten Erfolg in der Geschichte der chinesischen Spielebranche.Im Geschäftsjahr 2025 (April 2024 bis März 2025) brachte allein „Black Myth: Wukong“ 4Divinity Einnahmen in Höhe von 11,2 Millionen US-Dollar ein, was fast 70 Prozent des Jahresumsatzes des Unternehmens ausmachte!

4Divinity veröffentlicht die physische Version von „Black Myth: Wukong“
Die Vorteile, die GCL durch den Langzeit-Traffic von „Black Myth“ genießt, motivieren das Unternehmen, seine Investitionen in große chinesische Spiele zu beschleunigen und mutig auf Projekte zu setzen, die von den großen Entwicklern mit Vorsicht behandelt werden.
„Showa: A Tale of America“ ist ein typisches Beispiel dafür. Dieses Open-World-Spiel im B-Movie-Stil sorgte mit seinem ersten Trailer aufgrund der zahlreichen Anspielungen auf die Popkultur und der absurden Handlung im Internet für Furore, woraufhin unzählige Fan-Kreationen entstanden.
Zu dieser Zeit verfügte der Entwickler Suzaku Games nur über begrenzte Ressourcen und war nicht in der Lage, das Projekt eigenständig voranzutreiben. Der unkonventionelle Stil von „Showa: A Tale of America“ schreckte große chinesische Spielehersteller und Investoren ab.4Divinity kam dem Unternehmen gerade zur rechten Zeit zu Hilfe, erwarb 20 % der Anteile an Lingkong und sicherte sich gleichzeitig die weltweiten Vertriebsrechte. Dadurch wurde die Veröffentlichung des Spiels schließlich möglich.
Eine weitere Themenkarte ist der FPS „Resistance“, der sich mit dem Widerstandskampf gegen Japan befasst.
Mit seiner filmischen Erzählweise füllt es die seit langem fehlende Perspektive auf den asiatischen Kriegsschauplatz in Spielen zum Zweiten Weltkrieg aus und wird von den Spielern als „COD der chinesischen Widerstandsbewegung“ bezeichnet.Man muss wissen, dass das letzte in China entwickelte Shooter-Spiel zum Thema Widerstandskampf bereits 20 Jahre zurückliegt: „Anti-Japanese: Bloody Battle of Shanghai“ (2003) von Zulong Studio. Dass GCL es wagt, dieses Thema anzugehen, spricht bereits für sich.

Neben diesen vielbeachteten Großprojekten setzt GCL ebenfalls auf qualitativ hochwertige Projekte mittlerer und kleinerer Größenordnung.
Der Entwickler von „Ape Sword“, Jianmaoxiong, wurde von ehemaligen Mitarbeitern von Ubisoft Shanghai und den Entwicklern von „Shadow Torch City“ gegründet; GCL erwarb 7,25 % der Anteile und sicherte sich die Vertriebsrechte;Auch „Ink Realm“ wurde unter schwierigen Umständen von 4Divinity im Rahmen eines „Investition plus Vertrieb“-Modells übernommen und erzielte schließlich einen Absatz von 200.000 Exemplaren.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Investitionsstrategie von GCL in China klar und zurückhaltend ist. Das Modell „Investition + Veröffentlichung“ löst die größten Probleme von Start-up-Teams in Bezug auf Finanzierung und Marketing. Da GCL keine Mehrheitsbeteiligung übernimmt und sich nicht in den kreativen Prozess einmischt, ist dies für eine Reihe von chinesischen Teams, die zwar Ideen, aber keine Ressourcen haben, in der Tat sehr attraktiv.
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Praktische Zusammenarbeit unter realen Bedingungen
Für GCL ist die Investition in chinesische Start-up-Teams natürlich keine Wohltätigkeit, sondern ein Schritt auf dem Weg zu seinem Ziel, „ein asiatischer Gigant in der Spiele- und Unterhaltungsbranche“ zu werden.
Mit Blick auf die globale Gaming-Szene sind die chinesischen Entwickler, die sich rasch einen Namen machen, eine aufstrebende Kraft, die GCL nicht außer Acht lassen darf.
Das Verkaufswunder von „Black Myth“ beweist, dass chinesische Entwickler weltweit erfolgreiche AAA-Meisterwerke schaffen können; und die Tatsache, dass ein Indie-Spiel wie „Ink Realm“ 200.000 Mal verkauft wurde, zeigt, dass auch Nischenspiele, die auf den chinesischen Markt ausgerichtet sind, eine Zukunft haben.

GCL investiert breit gestreut – wenn dabei ein „Lottogewinn“ dabei ist, lassen sich Kapital und Gewinn zurückgewinnen. Und da die chinesischen Entwickler ihre Technologien ständig verbessern, wird die Wahrscheinlichkeit eines Gewinns nur noch weiter steigen.
Derzeit beschränkt sich das Netzwerk von GCL noch auf den Großraum China. In Japan, Korea, Europa und den USA investieren die lokalen Hersteller bereits selbst in etablierte Entwickler, sodass es für GCL derzeit schwierig ist, dort Fuß zu fassen. China ist für GCL derzeit die pragmatischste Option.
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Adata-Geld, Adata-Leute
Übrigens ist GCL ziemlich gut darin, Partner durch den Austausch von Ressourcen an sich zu binden.
Im Jahr 2005 gründete Jacky Choo, der zuvor bereits ein Gaming-Medienunternehmen ins Leben gerufen hatte, in Hongkong das Unternehmen Epicsoft – dies war der Beginn von GCL. Epicsoft begann zunächst mit dem Vertrieb von Spielen im Großraum China und dehnte seine Geschäftstätigkeit drei Jahre später auf Südostasien aus.
Der eigentliche Wendepunkt kam im Jahr 2008, als Epicsoft die exklusiven Vertriebsrechte für „GTA 4“ in Südostasien erwarb und am Tag der Veröffentlichung einen Umsatz von 1,8 Millionen US-Dollar erzielte. Diese Summe mag heute nicht mehr besonders beeindruckend erscheinen, doch für einen kleinen Distributor war dies eine Frage von Leben und Tod.
Im Jahr 2018 integrierte Zhu Shiwei sein selbst gegründetes Unternehmen Epicsoft sowie die Digitalmarketing-Agentur TDM in GCL und läutete damit den Beginn der konzernweiten Geschäftstätigkeit ein.Im selben Jahr sicherte sich GCL die Vertriebsrechte für die Region Großchina und Südostasien von Sega. Später wurde Sega selbst zum Anteilseigner von GCL und hält bis heute mit 6,52 % den größten Anteil unter den externen Aktionären.

Sega ist der größte externe Anteilseigner von GCL
Diese Strategie, „Anteile gegen Ressourcen zu tauschen“, ist ein typisches Vorgehen von GCL, um Partner an sich zu binden.
Im Jahr 2022 gründete GCL die Marke 4Divinity und stieg damit vom Spielevertrieb in die Produktion von Inhalten ein.
Im vergangenen Jahr herrschte auf dem Markt für Speicherchips Hochkonjunktur. ADATA, das über umfangreiche Barmittel verfügte, hatte ein Auge auf 4Divinity geworfen und investierte in drei aufeinanderfolgenden Runden insgesamt 23 Millionen US-Dollar (etwa 155 Millionen RMB), wodurch die Bewertung von 4Divinity auf 250 Millionen US-Dollar stieg.Zu diesem Zeitpunkt betrug die Marktkapitalisierung von GCL lediglich 120 Millionen US-Dollar, während die Bewertung von 4Divinity doppelt so hoch war wie die der Muttergesellschaft – eine völlige Umkehrung der Wertverhältnisse.
Das Interessanteste kommt erst noch.
Im Mai dieses Jahres erwarb 4Divinity im Rahmen eines Aktientauschs 60 % der Anteile an einem taiwanesischen Spieleunternehmen namens „Pan Shi Chuan Shang“ und benannte dieses in 4D Taiwan um. Pan Shi Chuan Shang entwickelt derzeit ein neues Handyspiel zur „Empire of Blazing Flames“-Reihe, das als Sprungbrett für den Markteintritt von 4Divinity in Taiwan dienen soll.
Die eingetragene Adresse von Pan Shi Chuan Shang befindet sich zufällig im 7. Stock des Hauptsitzes von ADATA in New Taipei City, und das Foto der Rezeption in der Stellenanzeige stammt ebenfalls von ADATA. Es gibt allen Grund zu der Annahme, dass Pan Shi Chuan Shang ein von ADATA ins Leben gerufenes Spiele-Team ist.
Kaosun hatte gerade erst in 4Divinity investiert, da erwarb 4Divinity im Gegenzug bereits ein mit Kaosun verbundenes Unternehmen. Dies könnte bereits Teil der Investitionsvereinbarung von Kaosun gewesen sein.

Kaigo hatte gerade erst in 4D investiert, da übernahm 4D auch schon eine mit Kaigo verbundene Gesellschaft
Es ist absehbar, dass das finanziell gut ausgestattete Unternehmen 4Divinity weiterhin Entwicklungsteams übernehmen und seinen Kurs „hochwertige asiatische IPs für Spieler weltweit zugänglich zu machen“ fortsetzen wird.
Für GCL ist das Geschäftsjahr 2027 (April 2026 bis März 2027) jedoch ein entscheidendes Jahr.Werden die zuvor getätigten Investitionen in „Showa: A Tale of America“ und „Monkey King’s Sword“ Früchte tragen? Und werden die übernommenen Unternehmen wie Madeviral (Spielemarketing) und Ban Leong (Hardware-Einzelhandel) Synergieeffekte mit dem bestehenden Geschäft erzielen können?
Diese Fragen werden direkt darüber entscheiden, ob GCL im März nächsten Jahres die peinliche Situation einer endgültigen Börsennotierung vermeiden kann.
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Wo ist das Geld in China geblieben?
In den letzten zwei Jahren hat sich in der chinesischen Spieleindustrie ein interessantes Phänomen gezeigt: Das Interesse ausländischer Investoren an chinesischen Entwicklern ist größer als das von inländischen Unternehmen.
Während inländische Investmentgesellschaften noch darüber zögerten, ob man mit Spielen überhaupt Geld verdienen könne, hatten GCL, 505 Games und die Savvy Games Group bereits ihre Scheckbücher gezückt und klopften nacheinander an die Türen der Spieleentwicklerteams in Shanghai, Hangzhou oder Chengdu.
Der auffälligste Käufer ist zweifellos Savvy Games. In den letzten Jahren hat das Unternehmen nacheinander großzügige Investitionen in Hero Esports getätigt, das ehemalige Studio „Perfect Chengfeng“ übernommen und Mutong Technology in seinen Besitz gebracht.
Damit stellt sich die Frage: Wohin fließt das Geld aus China?
Das Geschäftsmodell der Spieleindustrie lässt an Fantasie mangeln und ist bei weitem nicht so attraktiv wie KI-gestützte Erzählungen, sodass es schwierig ist, das schnelle Geld von Risikokapitalgebern anzuziehen. Heutzutage lassen sich die industriellen Investoren in China, die noch bereit sind, in Spiele zu investieren, an den Fingern einer Hand abzählen. Sie gehen äußerst vorsichtig vor und haben die enorme Spekulationsblase von damals längst hinter sich gelassen.
Ausländische Investitionen in Form von Geld und Ressourcen sind für einheimische Entwickler ein echter Segen. Das Team von „Mo Jing“ ist ein typisches Beispiel dafür: Als der bisherige Publisher sich aus dem Staub gemacht hatte und die finanziellen Mittel aufgebraucht waren, trat 4Divinity wie ein Retter in der Not auf und rettete das Team durch eine Finanzspritze.
Ausländisches Kapital, das nach China strömt, um dort „Schnäppchen zu jagen“, gleicht den Mangel an inländischem Kapital aus. Fehlt es uns also eigentlich an Geld oder an Urteilsvermögen?
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