Nach fast zwei Jahren im Betrieb ist „Absolute Zero“ heute offiziell in die Version 3.0 übergegangen.
Wenn Sie schon länger mitlesen, wissen Sie sicher, dass ich seit Beginn der öffentlichen Beta fast alle paar Versionen einen Artikel über dieses Spiel schreibe. Abgesehen davon, dass sie die wichtigsten Neuerungen der jeweiligen Version behandeln, laufen sie im Grunde alle auf dasselbe hinaus: „Zero Zone“ verändert sich.
Sei es das „Rasterlaufen“, das ab Version 1.4 allmählich aus dem Spiel verschwand, sei es der Übergang von „Level-basiertem“ zum „Sandkasten“-Spielprinzip in Version 2.0 oder die systematische Stärkung alter Charaktere in Version 2.5, symbolisiert durch die „Potenzial-Silhouetten“ – und natürlich auch die durchgängigen Verbesserungen am Spielerlebnis.
Ich bin nach wie vor der Meinung, dass die in den einzelnen Versionen kumulierten Änderungen dazu beitragen, dass „Zero Zone“ immer besser wird.

Heute ist mir jedoch plötzlich etwas bewusst geworden: In den letzten zwei Jahren basierten meine Beobachtungen ausschließlich auf einzelnen Versionen und waren eher punktuell, was dazu führte, dass ich den Wald vor lauter Bäumen nicht sah. Abgesehen von der Feststellung, dass sich etwas „verändert“ hat, habe ich keine Antwort auf die Frage gefunden: „Was bedeuten die Veränderungen in ‚Zero Zone‘ eigentlich?“
Deshalb möchte ich anlässlich dieses großen Updates 3.0 von „Absolute Zone Zero“ versuchen, die Punkte miteinander zu verbinden und die Gesamtkonturen dieser seit zwei Jahren andauernden „Veränderung“ zu skizzieren.
01
Aus der Stadt Bambu
Da wir nun schon darüber sprechen, sollten wir mit den neuen Entwicklungen beginnen.
In „Absolute Zero“ 3.0 wechselt der Schauplatz der Geschichte von der im chinesischen Stil gestalteten Kulisse „Weifei“ zur „Stadt Bangbu“, Roskellifa.

Was die städtebauliche Dimension betrifft, knüpft „Ross Kelly Law“ an die gewohnten ästhetischen Standards von „Zone Zero“ an,Das Gesamtdesign orientiert sich an Steampunk und Retro-Futurismus: Schwebende Oldtimer und fliegende Bumbus flitzen zwischen den Gebäuden von Ross-Kelly-City hin und her, während viktorianische schmiedeeiserne Straßenlaternen und Schienenfahrzeuge im Weltraum in ein und demselben Bild nebeneinander existieren.

Durch den großzügigen Einsatz von hohen Decken und symmetrischen Strukturen in Kombination mit anarrangierten Rechenmodulen und Kolben an den riesigen Konstruktionen übersetzt „Zero Zone“ die Funktionsweise industrieller Maschinen direkt in eine räumliche Formensprache, sodass die Ross-Kelly-Methode selbst in Innenräumen durchgehend eine einheitliche Ästhetik bewahrt.

Bewertung: „Hang“
Diese schwebende Stadt, die von Kyu-Kari Banju der ersten Generation gegründet wurde,ist laut Hintergrundgeschichte eine geheime, abgeschiedene Sonderzone aus der Zeit des alten Elido und zugleich eine Stadt, in der Menschen und Bumb in tiefer Symbiose leben – man könnte sogar sagen, dass die Bumb dort den Ton angeben. Deshalb enthält „Zero Zone“ zahlreiche Szenen aus dem Leben der Bumb, sodass ich allein schon mit dem Beobachten der Bumb viel Zeit verbracht habe.


Im Gegensatz zu den Bezirken Janus und Weifei, in denen man sich im Wesentlichen nur zu Fuß fortbewegen kann, verfügt Roskellifa – das aus mehreren übereinanderliegenden schwebenden Inseln besteht – nun über ein öffentliches Verkehrsnetz in Form von schwebenden Bussen. In Verbindung mit den neu hinzugefügten Tag-Nacht-Wechseln und Wettereffekten unterscheidet sich das Erlebnis in der Hauptstadt von „Absolute Zero“ nun grundlegend von früheren Versionen.

Im Vergleich zu den Weiterentwicklungen der Hauptstadt ist jedoch eine andere Neuerung, die in Version 3.0 auf der Design-Ebene umgesetzt wurde, von noch größerer Bedeutung.
Das bedeutet, dass Phaethon seine Kampfgestalt – Pelois – angenommen hat.

Als Äther-Alter Ego des Spielercharakters erschließt Pelois dem Spieler gleichzeitig die Möglichkeit, innerhalb der Leere zu kämpfen und die Umgebung zu erkunden.

Noch vor dem Start von Version 3.0 hat „Phaethon“ bereits für Aufsehen gesorgt
In meinen früheren Artikeln habe ich immer wieder ein Problem angesprochen: Nachdem „Zero Zone“ das Raster-System abgeschafft hat, haben die Hauptfiguren – das Geschwisterpaar –, die als Seilbinder fungieren, tatsächlich an Spielraum und Präsenz verloren.
Zwar hatte „Zero Zone“ zuvor „Ies“ als Avatar eingesetzt, um einen Teil der narrativen Funktionen zu übernehmen, und in Version 2.0 durch die Aufnahme als Schüler von Yixuan dem Spielercharakter die Fähigkeit verliehen, in die Leere einzutreten und dort an der Entschlüsselung mitzuwirken, wodurch dem Protagonisten auf narrativer Ebene eine neue Art der Beteiligung ermöglicht wurde.
Doch diese Formen können letztlich die Bedeutung des Spielers nicht vollständig zum Ausdruck bringen, da das Kernelement des Spiels, der ACT-Kampf, keinen Platz für den Protagonisten bietet.
Mit der Ankunft von Pelois verschmelzen Weltbild, Erzählung und Spielmechanik endlich vollständig miteinander, und die Identität des Seilknüpfers findet im Spiel eine konkrete Umsetzung.Um Spoiler zu vermeiden, werde ich hier nicht weiter ins Detail gehen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass in Version 3.0 in erzählerischer Hinsicht nicht nur die alten Charaktere nicht mehr „unauffindbar“ sind, sondern auch die Bedeutung des Spielers ein ganz anderes Niveau erreicht hat.

Der Berg an Sachen war so groß, dass ich vor Schreck weinen musste
Abgesehen vom Inhalt hat „Zone Zero“, wie ich eingangs bereits erwähnt habe, kontinuierlich an der Verbesserung des „Spielerlebnisses“ gearbeitet. So wurden beispielsweise für neue Spieler, die mit dem Update 3.0 eingestiegen sind, sowie für zurückkehrende Spieler, die wegen Vellina und„Seilschmied“-Kampfform zurückgekehrt sind, hat „Zero Zone“ nicht nur 1.600 Film-Punkte verteilt, sondern auch eine Vorab-Vorschau-Funktion eingeführt, mit der Spieler, die die Vorab-Handlung noch nicht abgeschlossen haben, direkt in die Hauptstory von Version 3.0 einsteigen können.

Darüber hinaus wurden in Version 3.0 auf grafischer Ebene Raytracing-Effekte und die NVIDIA DLSS-Technologie zur Bildgenerierung implementiert, wodurch sowohl die Licht- und Schattendarstellung als auch die Laufruhe verbessert wurden. Zudem wurden Optimierungen in verschiedenen Bereichen vorgenommen, darunter Charakterentwicklung und permanente Spielinhalte.

Betrachtet man allein die Version 3.0, so handelt es sich dabei bereits um ein Update, dessen Informationsdichte und Umfang mit denen eines großen Versions-Updates seit dem Start von „Zero Zone“ vergleichbar sind.
Wie können wir nun anhand von 3.0 die eingangs gestellte Frage beantworten?
02
Der dritte Weg
Betrachtet man die Entwicklungen der letzten zwei Jahre im Zusammenhang, so zeigt „Absolute Zero“ 3.0 tatsächlich eine völlig andere Produktstärke.
Die Produktqualität von Content-basierten Spielen des Genres „Erg-You“ wurde bisher anhand relativ einseitiger Maßstäbe gemessen, die im Wesentlichen auf dem Umfang der während eines Versionszyklus veröffentlichten Inhalte beruhten – also darauf, wie viele neue Charaktere in einer Version enthalten waren, wie viele Stunden die Hauptstory umfasste und wie viele Event-Spielmodi es gab.
„Zero Zone 3.0“ hat mich dazu gebracht, das Konzept der Produktstärke von Content-Produkten neu zu überdenken, und ich habe festgestellt, dass dieser Maßstab für „Zero Zone“ nicht ganz zutreffend ist.
Was bedeutet es, am Beispiel von „Peloise“ eine Kampfmodus-Funktion in ein Produkt einzuführen, das bereits seit fast zwei Jahren auf dem Markt ist?

Abgesehen von den oben erwähnten Problemen hinsichtlich der Spielbeteiligung und der Kopplung bedeutet dies auf der Ebene der Spielabläufe, dass die Logik der Levelbegegnungen neu gestaltet, die Schwierigkeitskurve an die neuen Variablen angepasst, die Erzählung entsprechend angepasst und der Gestaltungsspielraum für die bestehende Charakterbesetzung neu bewertet werden muss.
Das deutet also darauf hin, dass das Projektteam von „Zero Zone“ bereits zu Beginn der „Gitterphase“ einen Entwicklungsplan mit einer Laufzeit von mehreren Jahren ausgearbeitet hatte. Man muss bedenken, dass 1.4 bereits vor fast anderthalb Jahren erschien und dass Peloise ein Teil des Plans war, der planmäßig umgesetzt wurde.

Die gleiche Logik spiegelt sich auch im Auslaufprozess des Spielmodus „Gitterlauf“ wider: Nach dem Serverstart wurde „Gitterlauf“ schrittweise abgeschwächt, in einzelne Funktionen zerlegt und schließlich vollständig durch die „Kasten-Erkundung“ ersetzt. Der gesamte Auslaufprozess erstreckte sich über mehrere Versionen, verlief reibungslos und wurde stets durch neue Inhalte abgelöst.
Vor allem hat „Zero Zone“ stets ein relativ angemessenes Entwicklungstempo beibehalten und selbst bei Zwischenversionen dafür gesorgt, dass in jeder Version zwei Charaktere eingeführt wurden. So hat „Zero Zone“ beispielsweise auch bei der aktuellen Version 3.0 gleichzeitig eine komplett neue große Karte, einen vollständigen Kapitelabschnitt der Hauptgeschichte, neue Charaktere sowie eine ganze Reihe von Optimierungen bereitgestellt.
Es handelt sich hierbei um eine Fähigkeit zur parallelen Umsetzung, die über den Bewertungsmaßstab der Geschwindigkeit hinausgeht, d. h. mehrere Arbeitsstränge laufen gleichzeitig ab, ohne sich gegenseitig zu behindern, und die Endergebnisse sind stabil. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es sich um die Fähigkeit handelt, Projektabläufe schnell umzusteuern und diese mit der langfristigen Planung in Einklang zu bringen.
Gerade weil diese beiden Faktoren zusammen eine einzigartige „Produktstärke“ bilden, verfügt die Entwicklungspipeline von „Absolute Zero“ über ausreichende Flexibilität und Reserven, sodass Änderungen an der zugrunde liegenden Architektur vorangetrieben werden können, ohne dass die Inhalte- und Technologie-Produktionslinien an Tempo verlieren.
Im Grunde genommen ist „Zone Zero“ nichts anderes als ein Peloís, der auf Schienen rasend schnell vorwärts rast und dabei hin und her springt.

Warum halte ich also die Diskussion über die „Produktstärke“ für die Branche für sinnvoll?
Wie Sie sicherlich wissen, stehen die meisten Content-Produkte im Betrieb, wenn strukturelle Anpassungen auf der Design-Ebene erforderlich werden, meist nur vor zwei Möglichkeiten: Entweder wird der Status quo beibehalten, um Risiken zu minimieren, oder das Problem wird durch eine umfassende Neugestaltung auf einen Schlag gelöst.Letzteres geht in der Regel mit einer Unterbrechung der Veröffentlichungen oder einer langen Pause einher, wodurch viele Produkte in den Dilemma geraten: „Behandelt man alte Probleme, gibt es keine neuen Inhalte; bringt man neue Inhalte heraus, plagen einen die alten Probleme weiterhin.“
Meiner Meinung nach liefert „Zero Zone“ einen Lösungsansatz, nämlich durch die vertikale Struktur der Leitungen sowohl die Behandlung als auch das Wachstum gleichzeitig zu ermöglichen.
Dies ist der dritte Weg.

Allerdings war der Aufbau dieses Pfades in der Anfangsphase tatsächlich mit einigen Anlaufschwierigkeiten verbunden, und im Verlauf der Weiterentwicklung von „Zero Zone“ wurde die Kontinuität des Spielerlebnisses ebenfalls leicht beeinträchtigt.
Betrachtet man jedoch das Ergebnis, so hat diese Phase des Ausprobierens dem Team letztendlich klarere Gestaltungsansätze geliefert und Raum für die Einbindung späterer zentraler Variablen wie „Peloise“ geschaffen. Mit anderen Worten: Die Kosten für die Anpassungen in der Anfangsphase haben sich in Gestaltungsfreiheit für nachfolgende Iterationen verwandelt.
In den letzten zwei Jahren war eines der wichtigsten Schlagworte, mit denen die Community „Zero Zone“ bezeichnet hat, „auf Ratschläge hören“. Das ist eigentlich leicht nachvollziehbar, denn viele der oben erwähnten „Veränderungen“ basieren tatsächlich auf den Rückmeldungen der Spieler. Ich selbst habe diesen Ausdruck auch verwendet, aber wenn ich jetzt darauf zurückblicke, habe ich immer noch das Gefühl, dass er etwas zu oberflächlich ist.
Das Befolgen von Ratschlägen ist reaktiv und oberflächlich; es löst Probleme auf der Ebene des Nutzkomforts, während sich bei „Zone Zero“ in den letzten zwei Jahren die Struktur auf der Ebene der Leitungen verändert hat.
Schlusswort
In diesem Zusammenhang dürfte die Antwort auf die Frage nach dem Verbinden der Punkte zu einer Linie aus meiner Einleitung nun klarer geworden sein.
Die inhaltlichen Aspekte von 3.0 zeigen mir ein „Zero Zone“, dessen Erzählung, Spielmechanik und Weltbild nun noch stimmiger sind; die technischen Optimierungen von 3.0 zeigen mir ein „Zero Zone“, das weiterhin nach der maximalen grafischen Ausdruckskraft strebt;Die Weiterentwicklung des Spielerlebnisses in Version 3.0 zeigt mir ein „Zone Zero“, das die Probleme der Spieler stets als Priorität bei der Entwicklung der neuen Version behandelt.
Das gleichzeitige Eintreten dieser drei Ereignisse belegt, dass die kontinuierlichen Veränderungen von „Absolute Zero“ in den letzten zwei Jahren im Grunde genommen einen Reifeprozess darstellen, in dem das Spiel von der Unreife zur Reife gelangt ist: anfängliche Feinabstimmung, Erweiterung in der Mitte der Entwicklungsphase und schließlich Version 3.0 als Zeichen für den Beginn einer stabilen Veröffentlichungsphase.

Erwähnenswert ist, dass „Zero Zone“ heute gleichzeitig auf Steam erschienen ist. Als die Shop-Seite zuvor freigeschaltet wurde, stieg die Anzahl der Wunschlisten-Einträge schnell auf über 300.000 – ein deutlicher Beweis für den weltweiten Bekanntheitsgrad von „Zero Zone“.

Über den kommerziellen Bereich hinaus deckt „Zero Zone“ mit seinen Versionen für Mobilgeräte, PCs, Konsolen und Steam bereits alle derzeit gängigen Spielplattformen ab.
Für ein Anime-Produkt, dessen Kernspielprinzip auf dem ACT-Genre basiert, stellt die Fähigkeit, auf verschiedenen Plattformen ein einheitliches Inhaltserlebnis und ein gleichbleibendes technisches Niveau zu gewährleisten, an sich bereits extrem hohe Anforderungen an den Standardisierungsgrad der Produktionskette und die Effizienz der Anpassung.Ich habe die technische Leistungsfähigkeit der Vibrationsfunktion in „Zero Zone“ bereits mehrmals analysiert; auf diese Aspekte der „harten“ Kompetenz muss ich wohl nicht weiter eingehen.
Man könnte also sagen, dass nicht so sehr die Version 3.0 mir einen Grund gegeben hat, weiterzuspielen, sondern vielmehr die ständigen „Veränderungen“, die ich auf dem gesamten Weg von „Zone Zero“ miterlebt habe, der eigentliche entscheidende Grund sind.
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