Tras casi dos años en funcionamiento, «Absolute Zero» ha lanzado hoy oficialmente su versión 3.0.
Si eres un lector habitual, sabrás que, desde el inicio de la beta, he escrito un artículo sobre este juego prácticamente cada pocas versiones; además de abordar los contenidos más importantes de cada versión, todos ellos coinciden básicamente en lo siguiente: «Zone Zero» está cambiando.
Ya sea el «desplazamiento por cuadrículas», que empezó a desaparecer progresivamente a partir de la versión 1.4; la versión 2.0, que abandonó el sistema de «niveles» para integrarse en mapas tipo «jardín en miniatura»; o la versión 2.5, con las mejoras sistemáticas de los personajes antiguos representadas por las siluetas de potencial; y, por supuesto, las mejoras en la experiencia de juego que se han ido incorporando a lo largo de todo el proceso.
Siempre he pensado que los cambios acumulados en cada una de estas versiones hacen que «Zone Zero» sea cada vez mejor.

Sin embargo, hoy me he dado cuenta de repente de un problema: durante los últimos dos años, mis observaciones se han basado en aspectos puntuales relacionados con las versiones, lo que me ha llevado a estar un poco «cegado por mi propia implicación»; aparte de los «cambios», no he logrado dar con la respuesta a la pregunta: «¿Qué significan realmente los cambios en *Zero Zone*?».
Por eso, aprovechando esta gran actualización 3.0 de «Absolute Zero», quiero intentar unir los puntos para esbozar cuál es, en realidad, el perfil general de este «cambio» que se ha prolongado durante dos años.
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De la ciudad de Bambú
Ya que vamos a hablar del tema, mejor empezar por los nuevos cambios.
En «Zero Zone 3.0», el escenario de la historia pasa de «Weifeidi», un entorno de estilo tradicional chino, a «Roskellifa», la «ciudad de Bangbu».

En lo que respecta al diseño urbano, «Ross Kelly Law» mantiene los estándares estéticos característicos de «Zone Zero»,con un diseño general inspirado en el steampunk y el futurismo retro, en el que coches clásicos flotantes y «Bombs» voladores se desplazan entre los edificios de Ross Kellyfa, mientras que las farolas victorianas de hierro forjado conviven en la misma imagen con los vehículos del sistema de transporte aéreo circular.

Gracias al uso extensivo de techos altos y estructuras simétricas, combinadas con módulos de potencia de cálculo en formación y pistones en estructuras gigantescas, «Zero Zone» transforma directamente el funcionamiento de la maquinaria industrial en un lenguaje decorativo espacial, por lo que, incluso en los escenarios interiores, la estética de Ross Kelly se mantiene coherente en todo momento.

Valoración: «Sólido»
Esta ciudad-estado flotante, fundada por el primer Kyu-Kari Banju,se presenta en la historia como una zona especial secreta y aislada de la antigua era de Elido, así como una ciudad en la que los humanos y los Bumbu conviven en profunda armonía, hasta el punto de que se podría decir que son los Bumbu quienes la dominan. Por eso, en «Zone Zero» se han incluido numerosas escenas de la vida cotidiana de los Bumbu, hasta tal punto que solo observar a los Bumbu me llevó bastante tiempo.


A diferencia de los distritos de Janus y Weifeidi, donde el único medio de transporte es básicamente correr con tus propias piernas, Roskellifa —formada por islas flotantes dispuestas en varios niveles— cuenta con el autobús flotante como medio de transporte público. Si a esto le sumamos los nuevos efectos de cambio de día y noche y de condiciones meteorológicas, la experiencia en la ciudad principal de «Zero Zone» es ahora completamente diferente a la de versiones anteriores.

Sin embargo, en comparación con las mejoras introducidas en la ciudad principal, el cambio más importante es, en realidad, otra novedad que se ha incorporado en la versión 3.0 a nivel de diseño.
Eso significa que Faetón adquirió su forma de combate: Peloís.

Como variante etérea del personaje del jugador, Peloís desbloquea al mismo tiempo las capacidades de combate y exploración del jugador dentro del vacío.

Antes del lanzamiento de la versión 3.0, la carrera de «Faetón» ya había tenido cierta repercusión
En artículos anteriores he mencionado en repetidas ocasiones una cuestión: tras la eliminación del sistema de casillas en *Zero Zone*, la jugabilidad y la presencia de los hermanos protagonistas, en su papel de «artesanos de cuerdas», han disminuido en realidad.
Aunque en «Zero Zone» se había utilizado anteriormente a «Ies» como avatar para desempeñar algunas funciones narrativas, en la versión 2.0, gracias a la iniciación de Yi Xuan, el personaje del jugador adquirió la capacidad de adentrarse en los vacíos con su propio cuerpo para participar en la resolución de enigmas y otras actividades, lo que, desde el punto de vista narrativo, proporcionó al protagonista nuevas formas de participación.
Sin embargo, estas formas, al fin y al cabo, no logran reflejar plenamente la importancia del jugador, ya que la mecánica de juego más fundamental de «Zero Zone», el combate de acción, no deja espacio para el protagonista.
La llegada de Peloís supuso que la visión del mundo, la narrativa y la jugabilidad quedaran por fin totalmente integradas, y que la identidad del «artesano de cuerdas» encontrara una expresión concreta en la jugabilidad.Para evitar spoilers, no voy a entrar en más detalles aquí; en resumen, en la versión 3.0, en lo que respecta a la narrativa, además de que los personajes antiguos ya no «desaparecen sin dejar rastro», la importancia del jugador es ahora totalmente diferente.

La cantidad de cosas apiladas era tal que me eché a llorar
Más allá del contenido, tal y como mencioné al principio, la mejora de la «experiencia de juego» es algo en lo que «Zone Zero» lleva trabajando constantemente. Por ejemplo, para los nuevos jugadores que se han incorporado con esta versión 3.0 y para los jugadores que regresan atraídos por el regreso de Vellina yla forma de combate de Shōjō, *Zero Zone* no solo ha repartido 1.600 Filin, sino que también ha lanzado la función de «avance exclusivo», que permite a los jugadores que aún no hayan completado la historia previa disfrutar directamente del contenido principal de la versión 3.0.

Por otra parte, en cuanto a los gráficos, la versión 3.0 incorpora de forma simultánea efectos de trazado de rayos y la tecnología de generación de fotogramas DLSS de NVIDIA, lo que ha mejorado tanto la representación de luces y sombras como la fluidez del juego, además de incluir optimizaciones en diversos aspectos, como el desarrollo de personajes y las mecánicas de juego permanentes.

Si nos fijamos únicamente en la versión 3.0, ya se puede considerar una actualización que, tanto en densidad de información como en volumen de contenido, está a la altura de las grandes actualizaciones lanzadas desde el estreno de «Zone Zero».
Entonces, a partir de la versión 3.0, ¿cómo podemos responder a la pregunta inicial?
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Tercera vía
Si se analiza la evolución de los últimos dos años en su conjunto, «Zone Zero» 3.0 muestra, en realidad, unas cualidades como producto totalmente diferentes.
En el caso de los juegos de este tipo, centrados en el contenido, los criterios de evaluación de su calidad solían ser bastante limitados: básicamente se basaban en la cantidad de contenido generado durante el ciclo de una versión, es decir, el número de personajes «UP» de cada versión, las horas de la historia principal y la variedad de actividades.
«Zero Zone 3.0» me ha hecho replantearme el concepto de «atractivo del producto» en lo que respecta a los productos de contenido, y me he dado cuenta de que este criterio no encaja del todo con «Zero Zone».
Tomando como ejemplo a Peloís, ¿qué supone introducir un modo de combate en un producto que lleva ya casi dos años en funcionamiento?

Además de los problemas de participación y acoplamiento que he mencionado anteriormente, desde el punto de vista del flujo de trabajo, esto implica que habrá que reorganizar la lógica de los encuentros en los niveles, adaptar la curva de dificultad a las nuevas variables, ajustar la narrativa en consecuencia y reevaluar el margen de maniobra en el diseño del elenco de personajes actual.
Por lo tanto, esto sugiere que, cuando empezaron a retirarse del «juego de cuadrículas», el equipo del proyecto de «Zone Zero» ya había acordado, como mínimo, un plan de desarrollo que abarcaba varios años; hay que tener en cuenta que la versión 1.4 salió hace casi un año y medio, y que Peloise fue una de las etapas que se llevaron a cabo según lo previsto.

La misma lógica se refleja en el proceso de retirada del modo «Recorrido por casillas», que, tras el lanzamiento del servidor, pasó por una fase de debilitamiento gradual, desmantelamiento de funciones y, finalmente, fue sustituido por completo por la exploración de «Kakuro». Toda la curva de retirada se prolongó a lo largo de varias versiones, con un ritmo fluido y siempre con nuevos contenidos que tomaban el relevo.
Lo principal es que «Zero Zone» siempre ha mantenido un ritmo de producción relativamente adecuado; incluso en las versiones de transición, se ha garantizado la incorporación de dos personajes en cada una. Por ejemplo, en esta versión 3.0, «Zero Zone» ha lanzado al mismo tiempo un mapa enorme completamente nuevo, un capítulo completo de la historia principal, nuevos personajes y un sinfín de optimizaciones.
Se trata de una capacidad de ejecución paralela que va más allá del criterio de la velocidad, es decir, el funcionamiento simultáneo de varias vías sin que se obstaculicen entre sí y con una producción final estable; en resumen, es la capacidad de reorientar rápidamente la cartera de proyectos y de coordinarla con la planificación a largo plazo.
Precisamente porque la suma de ambos elementos conforma una «capacidad de producto» única, el proceso de desarrollo de «Zero Zone» cuenta con la flexibilidad y el margen suficientes para poder llevar a cabo cambios en la arquitectura subyacente sin que ello suponga una ralentización de las líneas de producción de contenidos y de tecnología.
Básicamente, «Zone Zero» consiste en ver a Peloís corriendo a toda velocidad por las vías y saltando de un lado a otro.

Entonces, ¿por qué creo que el debate sobre la «capacidad del producto» es relevante para el sector?
Como sabrán, la mayoría de los productos de contenido que se encuentran en funcionamiento, cuando se enfrentan a la necesidad de realizar ajustes estructurales a nivel de diseño, suelen tener solo dos opciones: o bien mantener el statu quo para controlar los riesgos, o bien resolver el problema de una vez mediante una remodelación a gran escala,Esta última opción suele ir acompañada de una interrupción de las actualizaciones o de un largo parón, por lo que muchos productos se ven sumidos en el dilema de «si se tratan las heridas antiguas, no hay contenido nuevo; si se publica contenido nuevo, las viejas dolencias vuelven a aparecer».
En mi opinión, «Zero Zone» ofrece una vía para resolver el problema, a saber, lograr que el tratamiento y el crecimiento se produzcan simultáneamente gracias a la estructura en profundidad de las tuberías.
Esta es la tercera vía.

Sin embargo, el proceso de creación de esta ruta sí que conllevó algunos costes de aprendizaje en sus inicios, y la continuidad de la experiencia del jugador se vio ligeramente afectada durante las iteraciones de «Zone Zero».
Sin embargo, a juzgar por los resultados, este proceso de experimentación permitió finalmente al equipo encontrar unos puntos de referencia de diseño más claros y dejó margen para incorporar variables clave posteriores, como Pellois; en otras palabras, los costes de los ajustes iniciales se han convertido en libertad para las iteraciones posteriores.
En estos dos últimos años, una de las etiquetas más utilizadas por la comunidad para referirse a «Zero Zone» ha sido «escuchar a los jugadores», lo cual, en realidad, no es difícil de entender: muchos de los «cambios» que he mencionado anteriormente se basan, efectivamente, en las opiniones de los jugadores. Yo mismo he utilizado esta expresión, pero ahora que lo vuelvo a analizar, me parece que es un poco simplista.
Escuchar los consejos es algo reactivo y superficial; resuelve problemas relacionados con el nivel de comodidad de la experiencia, mientras que lo que ha cambiado en «Zero Zone» en estos dos últimos años es la estructura a nivel de código fuente.
Conclusión
Dicho esto, la respuesta a la pregunta sobre «unir los puntos para formar una línea» que planteé en la introducción debería quedar bastante clara.
La dimensión de contenidos de la versión 3.0 me ha permitido ver un «Zero Zone» con una narrativa, una jugabilidad y un universo más coherentes; las optimizaciones técnicas de la versión 3.0 me han permitido ver un «Zero Zone» que sigue buscando alcanzar el máximo nivel de expresividad gráfica;Las mejoras en la experiencia de la versión 3.0 me han permitido ver un *Zero Zone* que siempre aborda los puntos débiles de los jugadores como objetivos de la actualización.
La llegada simultánea de estos tres elementos pone de manifiesto que el trasfondo de los continuos cambios que ha experimentado «Absolute Zero» en los últimos dos años es un proceso de crecimiento que va de la inmadurez a la madurez: el ajuste inicial, la ampliación en la fase intermedia y la versión 3.0, que marca el inicio de una producción estable.

Cabe destacar que hoy «Zero Zone» se ha lanzado simultáneamente en Steam; cuando se abrió su página en la tienda, el número de juegos añadidos a la lista de deseos superó rápidamente las 300.000, lo que constituye la mejor prueba del reconocimiento de «Zero Zone» en el mercado mundial.

Más allá del ámbito comercial, desde dispositivos móviles y ordenadores personales hasta consolas y Steam, «Zero Zone» ya abarca todos los tipos de plataformas de videojuegos más populares del momento.
Para un producto de anime y manga cuya mecánica principal sea el género ACT, el hecho de poder mantener una experiencia de contenido y un nivel técnico uniformes en múltiples plataformas plantea, de por sí, unas exigencias extremadamente altas en cuanto al grado de estandarización de los procesos y la eficiencia de la adaptación,Ya he analizado en más de una ocasión la tecnología de vibración de «Zero Zone»; en lo que respecta a este tipo de aspectos técnicos, no hace falta extenderse demasiado.
Por eso, más que decir que la versión 3.0 me dio una razón para seguir jugando, diría que la verdadera razón clave ha sido haber sido testigo de la evolución de «Zone Zero» a lo largo de todo este tiempo, con sus «cambios» constantes en todo momento.
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