Após quase dois anos de funcionamento, o «Zero Zone» entrou hoje oficialmente na versão 3.0.
Se é um leitor assíduo, deve saber que, desde o início do teste aberto, tenho escrito um artigo sobre este jogo praticamente a cada poucas versões; além de abordarem os conteúdos mais importantes de cada versão, esses artigos têm basicamente a mesma conclusão: «Zone Zero» está a mudar.
Seja o «jogo em quadrados», que começou a sair gradualmente de cena a partir da versão 1.4, seja a versão 2.0, que abandonou a «estrutura de níveis» para se integrar num mapa tipo «jardim em miniatura», bem como o reforço sistemático dos personagens antigos na versão 2.5, representado pelas «sombras de potencial», e, claro, as melhorias na experiência de jogo que marcaram todo o percurso.
Sempre achei que as alterações acumuladas ao longo destas versões estão a tornar o «Zero Zone» cada vez melhor.

No entanto, hoje, apercebi-me de repente de um problema: nos últimos dois anos, as minhas observações basearam-se na dimensão das versões e foram pontuais, o que me levou a ficar um pouco «cego pelo envolvimento». Para além da «mudança», não consegui chegar a uma resposta para a questão: «O que é que as mudanças em *Zero Zone* significam, afinal?»
Por isso, aproveitando esta grande atualização da versão 3.0 de «Absolute Zero», gostaria de tentar ligar os pontos para traçar o contorno geral desta «mudança» que se prolongou por dois anos.
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Da cidade de Bambu
Já que vamos falar sobre isto, é melhor começarmos pelas novidades.
«Zero Zone» 3.0: o cenário da história muda da localidade de estilo tradicional chinês «Weifei» para a «Cidade de Bangbu», Roskellifa.

No que diz respeito à arquitetura urbana, «Ross Kelly Law» mantém os padrões estéticos característicos de «Zone Zero»,com o design geral inspirado no steampunk e no retrofuturismo, onde carros antigos flutuantes e «Bombs» voadores circulam entre os edifícios de Ross Kelly, e candeeiros de ferro em estilo vitoriano coexistem na mesma imagem com veículos de transporte aéreo.

Devido ao uso extensivo de pé-direito elevado e estruturas simétricas, combinadas com módulos de potência de cálculo dispostos em matriz e pistões em estruturas gigantescas, «Zone Zero» transforma diretamente o funcionamento da maquinaria industrial numa linguagem de decoração espacial; por isso, mesmo em cenários interiores, a Lei de Ross-Kelly mantém uma expressão estética coerente em todos os aspetos.

Avaliação: «Sólido»
Esta cidade-estado flutuante, fundada pelo primeiro Kyu-Kari Banju,foi concebida como uma zona especial secreta e isolada da antiga era de Elido, sendo também uma cidade onde os humanos e os Bumbu coexistem profundamente — podendo-se até dizer que são os Bumbu a dominá-la. Por isso, «Absolute Zero» incluiu nela inúmeras cenas da vida dos Bumbu, ao ponto de observar os Bumbu me ter levado bastante tempo.


Ao contrário das zonas de Janus e Weifidi, onde a locomoção depende basicamente das duas pernas do cordista, a cidade de Roskellifa — composta por ilhas flutuantes dispostas em vários níveis — introduziu o autocarro aéreo como meio de transporte público. Em combinação com as novas funcionalidades de alternância entre o dia e a noite e os efeitos meteorológicos, a experiência na cidade principal de «Zone Zero» é agora completamente diferente das versões anteriores.

No entanto, em comparação com as atualizações da cidade principal, a mudança mais importante foi, na verdade, outra novidade introduzida na versão 3.0 ao nível do design.
Foi assim que Phaethon adquiriu a sua forma de combate — Peloís.

Na qualidade de alter ego etéreo da personagem do jogador, Peloís desbloqueia simultaneamente as capacidades de combate e exploração do jogador no Vazio.

Antes do lançamento da versão 3.0, a corrida «Faetonte» já tinha ganho alguma notoriedade
Num artigo anterior, mencionei repetidamente uma questão: depois da saída do «Quadrado», a dinâmica de jogo e a presença dos irmãos protagonistas, na qualidade de «artistas da corda», acabaram por diminuir.
Embora «Zero Zone» tenha anteriormente atribuído a «Ies» algumas funções narrativas na qualidade de avatar e, na versão 2.0, através do ritual de aprendizagem com Yixuan, tenha permitido que a personagem do jogador adquirisse a capacidade de entrar nos vazios com o corpo físico para participar na resolução de enigmas e outras atividades, conferindo assim ao protagonista novas formas de participação a nível narrativo.
No entanto, estas formas acabam por não conseguir demonstrar plenamente a importância do jogador, uma vez que a jogabilidade central de «Zero Zone», o combate de ação (ACT), não prevê espaço para o protagonista.
A chegada de Peloís fez com que a visão do mundo, a narrativa e a jogabilidade se integrassem finalmente de forma completa, e a identidade do «Cordoeiro» ganhou uma expressão concreta na jogabilidade.Para evitar spoilers, não vou entrar em muitos pormenores aqui. Em suma, na versão 3.0, no que diz respeito à narrativa, além de as personagens antigas já não serem «desconhecidas», a importância do jogador também é completamente diferente.

A quantidade de material empilhado era tanta que me fez chorar
Para além do conteúdo, tal como referi no início, o aperfeiçoamento da «experiência de jogo» é algo que o *Zone Zero* tem vindo a fazer constantemente. Por exemplo, para os novos jogadores que aderiram com a versão 3.0 e para os jogadores que regressaram devido ao regresso de Vellina eforma de combate do Cordoeiro, além de distribuir 1600 Filin, o *Zero Zone* lançou também a funcionalidade de «pré-estreia», permitindo que os jogadores que ainda não tenham concluído o enredo preliminar possam experimentar diretamente o conteúdo da história principal da versão 3.0.

Além disso, no que diz respeito aos gráficos, a versão 3.0 implementou simultaneamente efeitos de rastreio de raios e a tecnologia de geração de fotogramas DLSS da NVIDIA, o que resultou numa melhoria tanto na representação de luzes e sombras como na fluidez de execução, além de otimizações em várias dimensões, incluindo o desenvolvimento de personagens e as mecânicas de jogo permanentes.

Se considerarmos apenas esta versão 3.0, ela já pode ser considerada uma atualização cuja densidade de informação e volume de conteúdo se equiparam aos de uma grande atualização desde o lançamento de «Absolute Zero».
Então, com base na versão 3.0, como podemos responder à pergunta inicial?
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Terceira via
Se analisarmos o contexto dos últimos dois anos de forma integrada, o «Absolute Zero» 3.0 revela, na verdade, um potencial de produto completamente diferente.
No que diz respeito aos jogos de conteúdo do tipo «2D RPG», os critérios de avaliação da qualidade do produto eram, no passado, bastante limitados, resumindo-se basicamente ao volume de conteúdo produzido durante o ciclo de uma versão: quantos personagens «UP» eram introduzidos numa versão, quantas horas de enredo principal e a variedade de atividades disponíveis.
O «Zero Zone 3.0» levou-me a repensar o conceito de «capacidade de produto» dos produtos de conteúdo, e descobri que esse padrão não se adequa totalmente ao «Zero Zone».
Tomando o Peloise como exemplo, o que significa introduzir um modo de combate num produto que já está em funcionamento há quase dois anos?

Para além das questões de envolvimento e de interligação que referi anteriormente, ao nível do pipeline, isto significa que a lógica dos encontros nos níveis terá de ser reorganizada, que a curva de dificuldade terá de ser adaptada a novas variáveis, que a narrativa terá de ser ajustada em conformidade e que o espaço de manobra na conceção do elenco de personagens existente terá de ser reavaliado.
Portanto, isto sugere que, quando começaram a afastar-se do «quadrado», a equipa do projeto «Zone Zero» já tinha, pelo menos, discutido um plano de desenvolvimento com uma duração de um ano. É importante ter em conta que a versão 1.4 foi lançada há quase um ano e meio, e que o Peloís foi uma etapa que se concretizou conforme o planeado.

A mesma lógica reflete-se também no processo de retirada da modalidade «Jogo do Grelha», que, após o lançamento do servidor, passou por um processo de enfraquecimento gradual, desmembramento de funcionalidades e, por fim, substituição total pela exploração do «Jardim em Miniatura». Toda a curva de retirada prolongou-se por várias versões, com um ritmo suave e sempre acompanhada por novos conteúdos.
Acima de tudo, o «Zero Zone» tem mantido um ritmo de produção relativamente adequado; mesmo nas versões de transição, garantiu a introdução de duas personagens em cada versão. É o caso desta versão 3.0, em que o «Zero Zone» lançou simultaneamente um mapa principal totalmente novo, um capítulo completo da narrativa principal, novas personagens e uma série de otimizações.
Trata-se de uma capacidade de execução paralela que vai além do critério de avaliação da velocidade, ou seja, várias vertentes a funcionar simultaneamente, sem se obstruírem mutuamente e com resultados finais estáveis. Em resumo, trata-se da capacidade de reorientação rápida do portfólio de projetos e da capacidade de coordenação com o planeamento a longo prazo.
Foi precisamente a combinação destes dois fatores, que constituiu uma «capacidade de produto» única, que permitiu que o processo de desenvolvimento de «Absolute Zero» dispusesse de flexibilidade e margem de manobra suficientes para, ao mesmo tempo que avançava com as alterações na arquitetura de base, não abrandar o ritmo das linhas de produção de conteúdos e de tecnologia.
Basicamente, «Zero Zone» é o Peloís a correr a toda a velocidade nos carris e a saltar de um lado para o outro.

Então, por que razão considero que o debate sobre a «capacidade do produto» é relevante para o setor?
Como todos devem saber, a maioria dos produtos de conteúdo em funcionamento, quando confrontados com a necessidade de ajustes estruturais ao nível do design, muitas vezes só tem duas opções: ou manter o status quo para controlar os riscos, ou resolver o problema de uma só vez através de uma reformulação em grande escala,esta última opção implica, normalmente, a suspensão das atualizações ou um longo período de inatividade, o que leva muitos produtos a um dilema: «se tratarem os problemas antigos, não há novidades; se lançarem novidades, os problemas antigos voltam a surgir».
Na minha opinião, «Zone Zero» apresenta uma abordagem para resolver o problema, nomeadamente, permitir que a cura e o crescimento ocorram simultaneamente através da estrutura em profundidade das condutas.
Esta é a terceira via.

No entanto, o processo de criação deste percurso implicou, na fase inicial, alguns custos associados à fase de experimentação, o que afetou ligeiramente a continuidade da experiência do jogador ao longo das iterações de «Zone Zero».
No entanto, a julgar pelos resultados, este processo de experimentação acabou por permitir à equipa encontrar pontos de referência de design mais claros e abriu espaço para a integração de variáveis centrais posteriores, como o Pellois. Por outras palavras, os custos dos ajustes iniciais transformaram-se em liberdade para as iterações subsequentes.
Nos últimos dois anos, um dos principais rótulos que a comunidade atribuiu a «Zone Zero» foi o de «ouvir os conselhos»; na verdade, isso não é difícil de compreender, pois muitas das «mudanças» que mencionei anteriormente basearam-se, de facto, nas opiniões dos jogadores. Eu próprio já utilizei essa expressão, mas, olhando para ela agora, sinto que é um pouco superficial.
Aceitar conselhos é uma reação superficial e reativa, que resolve problemas ao nível do conforto da experiência; já as mudanças ocorridas no «Zero Zone» nestes dois últimos anos dizem respeito à estrutura ao nível do código-fonte.
Conclusão
Dito isto, a resposta à questão sobre «ligar os pontos para formar uma linha», referida na minha introdução, deve já estar bastante clara.
A dimensão de conteúdo da versão 3.0 permitiu-me ver um «Zero Zone» com uma narrativa, jogabilidade e visão do mundo mais coerentes; as otimizações técnicas da versão 3.0 permitiram-me ver um «Zero Zone» que continua a procurar atingir o limite máximo da expressividade gráfica;As melhorias na experiência da versão 3.0 permitiram-me ver um *Zero Zone* que trata sempre os pontos fracos dos jogadores como objetivos a resolver em cada atualização.
A chegada simultânea destes três elementos comprova que a evolução contínua de «Absolute Zero» ao longo dos últimos dois anos tem sido, no fundo, um processo de crescimento que passou da imaturidade para a maturidade: o ajuste inicial, a expansão na fase intermédia e a versão 3.0 são, respetivamente, sinais de que se iniciou uma fase de produção estável.

Vale a pena referir que, hoje, «Zero Zone» foi lançado simultaneamente no Steam. Quando a página da loja foi disponibilizada, o número de adições à lista de desejos ultrapassou rapidamente as 300 mil, o que constitui a melhor prova do reconhecimento de «Zero Zone» no mercado global.

Para além do âmbito comercial, desde dispositivos móveis, computadores pessoais e consolas até ao Steam, «Zero Zone» já abrange todos os tipos de plataformas de jogos mais populares da atualidade.
Para um produto do universo anime cuja jogabilidade central se baseia no género ACT, a capacidade de manter uma experiência de conteúdo e um nível técnico consistentes em várias plataformas impõe, por si só, exigências extremamente elevadas em termos de padronização do processo de produção e eficiência de adaptação,Já analisei mais do que uma vez a tecnologia de vibração de «Zero Zone»; este tipo de competência técnica de base não necessita, certamente, de maiores explicações.
Por isso, mais do que dizer que a versão 3.0 me deu um motivo para continuar a jogar, diria que a verdadeira razão fundamental foi ter acompanhado toda a evolução de «Zone Zero», com as suas «mudanças» constantes a cada momento.
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