『절구 제로』는 지난 2년간의 서비스 끝에 오늘, 공식적으로 3.0 버전으로 업데이트되었습니다.
오랫동안 제 글을 읽어오신 독자분들이라면, 제가 오픈 베타가 시작된 이후 거의 매 버전마다 이 게임에 관한 글을 써왔다는 사실을 아실 겁니다. 이 글들은 게임의 가장 중요한 업데이트 내용을 다루는 것 외에도, 기본적으로 모두 《절구 제로》가 변화하고 있다는 점을 강조하고 있습니다.
1.4 패치부터 점차 역사 속으로 사라지기 시작한 ‘격자 이동’이든, 2.0 패치에서 ‘관문 방식’을 벗어나 박스형 맵으로 통합된 것이든, 2.5 패치에서 잠재력 실루엣을 대표로 하는 기존 캐릭터의 체계적인 강화이든, 물론 게임 플레이 전반에 걸쳐 지속된 수리 시스템 등도 마찬가지입니다.
저는 항상, 이러한 각 버전을 거치며 누적된 변화들이 《절구 제로》를 점점 더 훌륭하게 만들고 있다고 생각합니다.

하지만 오늘, 문득 한 가지 문제를 깨달았습니다. 지난 2년 동안 제 관찰은 모두 버전 차원의 단편적인 것이었기 때문에, 다소 ‘당사자는 상황을 제대로 보지 못한다’는 상황이 벌어졌습니다. ‘변화’라는 점 외에는, “『절구영』의 변화가 도대체 무엇을 의미하는가?”라는 질문에 대한 답을 도출해내지 못했습니다.
그래서 이번 《절구 제로》 3.0 대규모 업데이트를 계기로, 점들을 선으로 이어보며 지난 2년 동안 이어져 온 이 ‘변화’의 전체적인 윤곽이 과연 어떤 모습인지 그려보고자 합니다.
01
방부 도시에서 온
이야기를 하기로 했으니, 역시 새로운 변화부터 시작해 보자.
『절구 제로』 3.0에서는 이야기의 무대가 중국풍 배경인 ‘웨이페이디’에서 ‘방부 도시’ 로스켈리파로 바뀌었습니다.

도시 건축의 측면에서, ‘로스 켈리 법’은 『절구 제로』의 변함없는 미학적 기준을 계승하며,전체 디자인은 스팀펑크와 레트로 퓨처리즘을 바탕으로 하며, 공중에 떠 있는 빈티지 자동차와 비행 붐이 로스켈리파의 건물 사이를 누비고, 빅토리아 양식의 철제 가로등과 공중 운송 수단이 같은 화면 속에 공존한다.

광범위한 고천장 구조와 대칭 구조를 채택하고, 배열식 연산 모듈 및 거대 구조물의 피스톤과 결합함으로써, 《절구 제로》는 산업 기계의 작동 방식을 공간 장식 언어로 직접 전환해 냈기 때문에, 실내 장면이라 할지라도 로스켈리 법칙은 곳곳에서 일관된 미학적 표현을 유지하고 있다.

평가가 ‘좋음’으로 표시됨
초대 키아리 와비토가 세운 이 공중 도시 국가는,설정상 구 엘리두 시대의 기밀 은둔 특구이자, 인간과 방부가 깊이 공존하며 심지어 방부가 주도한다고 할 수 있는 도시이기 때문에, 『절구 제로』는 여기에 방부의 생활 장면을 대량으로 담아내어, 방부를 관찰하는 데만도 제 시간을 꽤 많이 소모하게 만들었습니다.


로프공의 두 다리에만 의존해야 했던 야누스 구역 및 위페이 지역과 달리, 여러 층으로 얽혀 있는 공중섬으로 구성된 로스켈리파에는 ‘공중 버스’라는 대중교통 수단이 도입되었으며, 새롭게 추가된 주야 변화와 날씨 효과와 어우러져 『절구 제로』의 주요 도시 체험은 이전 버전과는 완전히 다른 모습을 보여주고 있다.

하지만, 메인 도시의 업데이트보다 사실 더 중요한 변화는 3.0 버전에서 디자인 측면에서 이루어진 또 다른 부분입니다.
그것이 바로 페아톤이 전투 형태인 ‘펠로이스’를 얻은 것이다.

플레이어 캐릭터인 ‘에테르 이체’인 펠로이스는 플레이어가 공허 내에서 전투와 탐험을 수행할 수 있는 능력을 동시에 해금해 줍니다.

3.0 출시 전, ‘파에톤’ 레이스가 이미 소소한 화제를 모았다
이전 글에서 몇 번이나 언급했듯이, 『절구영』은 격자 이동 방식이 사라진 이후, 주인공 남매가 ‘밧줄 장인’으로서 보여주는 플레이 방식과 존재감이 사실 줄어들었습니다.
비록 『절구 제로』가 이전에 “이에스”를 아바타로 삼아 서사 부분의 일부 기능을 대행하게 했으며, 2.0 업데이트에서는 이현에게 사사받아 플레이어 캐릭터가 ‘공허’ 능력을 습득하고, 육체로 공허에 들어가 퍼즐을 풀 수 있게 하는 등 서사적 차원에서 주인공에게 새로운 참여 방식을 부여하기는 했지만,
하지만 이러한 형식만으로는 플레이어의 중요성을 완전히 드러낼 수 없다. 『절구영』의 가장 핵심적인 게임플레이인 액션 전투에는 주인공이 개입할 여지가 없기 때문이다.
펠로이스의 등장으로 세계관, 서사, 게임플레이가 마침내 완벽하게 조화를 이루게 되었으며, ‘밧줄 장인’이라는 정체성이 게임플레이 속에서 구체적인 형태로 구현되었습니다.스포일러를 피하기 위해 여기서 더 자세히 다루지는 않겠지만, 요컨대 3.0 버전은 서사적 차원에서 기존 캐릭터들이 더 이상 ‘존재하지 않는 인물’로 취급되지 않을 뿐만 아니라, 플레이어의 중요성도 이전과는 비교할 수 없을 정도로 커졌습니다.

쌓인 물건이 너무 많아서 깜짝 놀라 울음을 터뜨렸다
콘텐츠 외에도, 서두에서 언급했듯이 ‘체험 측면’의 개선은 《절구영》이 꾸준히 해온 일입니다. 예를 들어, 이번 3.0 업데이트를 계기로 게임을 시작한 신규 플레이어와, 비리나,로프 장인의 전투 형태 복귀로 돌아온 복귀 유저들을 위해, 《절구영》은 1,600 필린을 지급하는 것 외에도 ‘선행 체험’ 기능을 출시하여, 전제 스토리를 완료하지 않은 유저들도 3.0 메인 스토리를 바로 체험할 수 있게 했습니다.

또한, 그래픽 측면에서는 3.0 버전에서 레이 트레이싱 효과와 엔비디아 DLSS 프레임 생성 기술이 동시에 적용되어, 조명 표현과 실행 유동성이 모두 향상되었으며, 육성 요소와 상시 플레이 모드 등 다양한 측면에서 최적화가 이루어졌습니다.

3.0 버전만을 놓고 본다면, 이는 『절구 제로』 출시 이후 정보 밀도와 콘텐츠 규모 면에서 모두 대규모 업데이트에 필적할 만한 업데이트였습니다.
그렇다면, 3.0을 통해 서두에서 제기한 그 질문에 어떻게 답할 수 있을까요?
02
세 번째 경로
지난 2년간의 흐름을 종합해 보면, 『절구 제로』 3.0은 사실 이전과는 완전히 다른 제품력을 보여주고 있다.
2D 액션 게임과 같은 콘텐츠 중심 게임의 제품 경쟁력은 과거에는 비교적 단일한 기준으로 평가되었는데, 기본적으로 업데이트 주기 내의 콘텐츠 생산량, 즉 한 업데이트당 몇 명의 신규 캐릭터가 추가되는지, 메인 스토리가 몇 시간 분량인지, 이벤트 콘텐츠가 얼마나 많은지 등이었습니다.
『절구영』 3.0을 통해 콘텐츠 제품의 ‘제품력’이라는 개념에 대해 다시 한번 생각해 보게 되었는데, 이러한 기준이 『절구영』에는 완전히 부합하지 않는다는 것을 깨달았다.
페로이스를 예로 들면, 출시된 지 거의 2년이 된 게임에 전투 모드를 도입하는 것이 무엇을 의미할까요?

앞서 언급한 참여도와 결합성 문제 외에도, 파이프라인 차원에서 보면 스테이지 전투 로직을 재구성해야 하고, 난이도 곡선을 새로운 변수에 맞춰 조정해야 하며, 스토리 전개도 이에 맞춰 수정해야 하고, 기존 캐릭터 라인업의 설계 여지도 재평가해야 함을 의미합니다.
따라서 이는 ‘격자 이동’ 단계부터 단계적으로 철수하기 시작했을 때, 『절구 제로』 프로젝트팀이 적어도 1년 단위의 개발 계획을 이미 논의해 놓았음을 시사합니다. 1.4 버전이 출시된 지 거의 1년 반이 지났다는 점을 감안하면, 페로이스는 계획에 따라 구현된 단계 중 하나였다는 것을 알 수 있습니다.

같은 논리는 ‘격자 이동’ 게임 모드의 단계적 폐지 과정에서도 드러납니다. ‘격자 이동’은 서버 오픈 이후 점차 약화되고, 기능이 분할된 끝에 결국 ‘상자 정원 탐험’으로 완전히 대체되는 과정을 거쳤으며, 이 전체 폐지 과정은 여러 버전에 걸쳐 진행되었고, 전환이 매끄러웠으며 항상 새로운 콘텐츠가 이를 이어받았습니다.
무엇보다 《절구영》은 항상 비교적 적절한 개발 속도를 유지해 왔으며, 과도기 버전이라 할지라도 매 버전마다 두 명의 캐릭터를 출시해 왔습니다. 이번 3.0 업데이트에서도 《절구영》은 완전히 새로운 대규모 맵, 완성도 높은 메인 스토리 챕터, 신규 캐릭터는 물론 전반적인 최적화까지 한꺼번에 선보였습니다.
이는 속도라는 평가 기준을 넘어서는 병렬 수행 능력으로, 여러 트랙이 동시에 운영되면서 서로 간섭 없이 안정적인 최종 결과를 산출하는 것을 의미합니다. 요약하자면, 프로젝트 파이프라인을 신속하게 전환할 수 있는 능력과 장기 계획과의 조화 능력을 말합니다.
바로 이 두 가지가 결합되어 독특한 ‘제품 경쟁력’을 형성했기 때문에, 『절구 제로』의 개발 파이프라인은 충분한 유연성과 여유를 확보할 수 있었고, 이를 통해 기반 아키텍처 변경을 추진하는 동시에 콘텐츠 제작 라인과 기술 개발 라인의 속도를 떨어뜨리지 않을 수 있었다.
기본적으로 『절구 제로』는 궤도를 따라 미친 듯이 질주하다가 이리저리 뛰어다니는 페로이스라고 할 수 있다.

그렇다면, 왜 제가 “제품 경쟁력”에 대한 논의가 업계에 의미가 있다고 생각하는 것일까요?
여러분도 아시다시피, 운영 중인 대부분의 콘텐츠 기반 제품은 디자인 측면의 구조적 조정 필요성에 직면했을 때 대개 두 가지 선택지 중 하나를 택할 수밖에 없습니다. 즉, 위험을 통제하기 위해 현 상태를 유지하거나, 대규모 개편을 통해 한 번에 해결하는 것입니다.후자의 경우 대개 서비스 중단이나 장기간의 공백기를 수반하기 때문에, 많은 서비스가 “기존 문제를 해결하면 새로운 콘텐츠가 없고, 새로운 콘텐츠를 내놓으면 기존 문제가 다시 불거진다”는 딜레마에 빠지게 됩니다.
제 생각에 『절구 제로』는 파이프라인의 심층 구조를 통해 치료와 성장을 동시에 이루어지게 하는 해결 방안을 제시하고 있습니다.
이것이 세 번째 경로입니다.

하지만 이 경로를 구축하는 과정에는 초기 단계에서 확실히 어느 정도의 시행착오가 따랐으며, 『절구 제로』의 개발 과정에서 플레이어 경험의 연속성에도 약간의 영향이 미쳤습니다.
하지만 결과적으로 볼 때, 이러한 모색 과정을 통해 팀은 더 명확한 디자인 기준을 확립할 수 있었을 뿐만 아니라, 이후 페로이스와 같은 핵심 변수를 도입할 여지도 마련했다. 다시 말해, 초기 조정 비용은 이후 반복 개선 과정에서 활용할 수 있는 유연성으로 전환된 셈이다.
지난 2년 동안 커뮤니티에서 『절구영』에 붙인 가장 대표적인 수식어 중 하나는 “제안을 잘 받아들인다”는 것이었습니다. 사실 이는 이해하기 어렵지 않습니다. 앞서 언급한 수많은 “변화” 중 상당수는 실제로 플레이어들의 의견을 바탕으로 이루어졌으며, 저 역시 이 표현을 사용한 적이 있습니다. 하지만 지금 다시 되돌아보면, 이 표현이 여전히 다소 피상적이라는 생각이 듭니다.
‘청원’은 반응형이며 표면적인 것으로, 사용자 경험의 쾌적성 차원의 문제를 해결하는 반면, 『절구 제로』가 지난 2년 동안 변화시킨 것은 파이프라인 수준의 골격이다.
마치며
이쯤 되면, 서두에서 언급했던 ‘점들을 선으로 연결하는’ 문제에 대한 답이 꽤 명확해졌을 것입니다.
3.0의 콘텐츠 측면에서는 서사, 게임플레이, 세계관이 더욱 일관성 있게 어우러진 『절구영』을 볼 수 있었고, 3.0의 기술적 최적화를 통해 여전히 그래픽 표현력의 한계를 뛰어넘기 위해 노력하는 『절구영』을 확인할 수 있었습니다.3.0의 체험 개선을 통해, 플레이어의 불편함을 항상 업데이트 목표로 삼아 해결해 나가는 『절구영』을 확인할 수 있었습니다.
이 세 가지가 동시에 등장한 것은 『절구 제로』가 지난 2년 동안 지속적으로 변화해 온 배경이, 미숙함에서 점차 성숙함으로 나아가는 성장 과정임을 증명합니다. 초기 단계에서는 방향을 잡았고, 중기 단계에서는 규모를 확장했으며, 3.0 버전은 안정적인 성과를 내기 시작한 것을 상징합니다.

특히 주목할 점은 오늘 『절구영』이 스팀에 정식 출시되었다는 사실이다. 앞서 상점 페이지가 공개되자마자 위시리스트 등록 건수가 순식간에 30만 건을 돌파했는데, 이는 『절구영』이 전 세계 시장에서 높은 인지도를 얻고 있음을 보여주는 가장 확실한 증거다.

상업적인 측면을 떠나, 모바일, PC, 콘솔부터 스팀에 이르기까지, 『절구영』은 현재 주류 게임 플랫폼의 모든 유형을 아우르고 있다.
액션(ACT)을 핵심 게임플레이로 삼는 애니메이션 스타일의 게임의 경우, 다양한 플랫폼에서 일관된 콘텐츠 경험과 기술 수준을 유지하는 것 자체가 개발 프로세스의 표준화 수준과 호환성 효율성에 대해 매우 높은 요구 사항을 제기합니다.저는 이전에도 《절구영》의 진동 기술을 여러 차례 분석한 바 있는데, 이러한 하드 파워 차원의 내용은 굳이 더 자세히 설명할 필요가 없을 것입니다.
따라서 3.0이 게임을 계속할 이유를 제공했다고 말하기보다는, 《절구영》이 걸어온 여정을 지켜보며 끊임없이 이어져 온 ‘변화’야말로 진정한 핵심 이유라고 할 수 있습니다.
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