『絶区ゼロ』は、ここ2年ほどの運営を経て、本日、正式にバージョン3.0へと移行しました。
長年の読者の方ならご存知かと思いますが、私はオープンベータテストの開始以来、ほぼ数バージョンごとにこのゲームに関する記事を書いてきました。それらの記事では、各バージョンの最も重要なコンテンツについて触れるほか、基本的に「『絶区零』は変化し続けている」という点に焦点を当てています。
バージョン1.4から徐々に歴史の舞台から姿を消しつつある「グリッド移動」であれ、バージョン2.0で「ステージ制」から脱却し箱庭マップへと移行したことであれ、あるいはバージョン2.5で「潜在能力のシルエット」に代表される既存キャラクターの体系的な強化であれ、そしてもちろん、体験版を通じて一貫して行われてきた修正なども含めて。
私は一貫して、こうした各バージョンで積み重ねられてきた変更のすべてが、『絶区ゼロ』をますます良い作品にしていると考えている。

しかし今日、ふとあることに気づきました。この2年間、私の観察はバージョン単位の断片的なものに留まっており、その結果、いわゆる「当事者ゆえに全体が見えにくい」状態になってしまっていたのです。「変化」そのもの以外に、「『絶区ゼロ』の変化は一体何を意味するのか?」という問いに対する答えを、私は導き出せていなかったのです。
そこで、今回の『絶区ゼロ』3.0の大型アップデートを機に、点と点を結び、この2年間にわたる「変化」の全体像が一体どのようなものなのかを描き出してみたいと思います。
01
バンブーの街より
話をするなら、やはり新しい変化から始めましょう。
『絶区ゼロ』3.0では、物語の舞台が中国風の風景「衛非地」から、「バンブーの街」ロス・ケリーファへと移った。

都市建設の観点において、『ロス・ケリー法』は『絶区ゼロ』の変わらぬ美的基準を継承しており、全体的なデザインはスチームパンクとレトロフューチャリズムを基調としており、空中に浮かぶクラシックカーや飛行するバンブーがロス・ケリーファのビル群の間を駆け巡り、ヴィクトリア朝風の鋳鉄製街灯と空中輸送軌道車両が同じ画面内に共存している。

『絶区ゼロ』では、高い天井と対称的な構造を多用し、アレイ式の演算モジュールや巨大構造物に組み込まれたピストンと組み合わせることで、産業用機械の動作そのものを空間装飾の表現へと直接変換している。そのため、屋内のシーンであっても、ロス・ケリー法による一貫した美的表現が随所に保たれている。

評価は「高」
初代・虚狩挽昼によって築かれたこの空浮遊都市は、設定上は旧エリドゥ時代の極秘の隠遁特区であり、人間とボンブが深く共存し、むしろボンブが主導していると言っても過言ではない都市である。そのため、『絶区ゼロ』にはボンブの生活シーンが数多く盛り込まれており、ボンブを観察するだけでかなりの時間を費やしてしまったほどだ。


ロープ職人の足だけで移動するしかなかったヤヌス地区やウェイフェイ地区とは異なり、多層に重なり合う浮遊島で構成されるロスケリファには、公共交通機関として「浮遊バス」が導入されました。新たに追加された昼夜の変化や天候エフェクトと相まって、『絶区ゼロ』のメインシティでの体験は、以前のバージョンとは全く異なるものとなっています。

しかし、メインシティのアップデートに比べ、実はより重要な変化は、バージョン3.0においてデザイン面で実現された別の点にある。
つまり、フェートンが戦闘形態「ペロイス」を手に入れたということだ。

プレイヤーキャラクターの「エーテルの異形」であるペロイスは、プレイヤーが虚空内で戦闘や探索を行うためのインタラクション能力を同時に解放する。

3.0のリリース前に、「ファエトン」のプレイ動画がすでにちょっとした話題を呼んでいる
以前の記事でも繰り返し触れてきたが、『絶区ゼロ』では、マスを移動して退場するシステムが導入された後、主人公の兄妹が「縄職人」として果たす役割や存在感は、実際には薄れてしまった。
『絶区ゼロ』では、以前「イエス」をアバターとして物語の展開に多少関与させていたほか、バージョン2.0では儀玄に弟子入りさせることで、プレイヤーキャラクターが「空洞」の能力を習得し、肉体を伴って空洞に入り、謎解きに参加できるようになるなど、物語の観点から主人公に新たな参加方法を付与した。
しかし、こうした形式では、結局のところプレイヤーの重要性を完全に表現することはできない。というのも、『絶区ゼロ』の最も核心となるゲームプレイであるACT戦闘には、主人公が登場する余地がないからだ。
ペロイスの登場により、世界観、物語、ゲームプレイがついに完全に融合し、「縄職人」というアイデンティティがゲームプレイの中で具体的な形として具現化された。ネタバレを避けるため、ここでは詳しく触れませんが、要するに、バージョン3.0の物語の側面においては、旧キャラクターがもはや「存在しない」状態ではなくなったことに加え、プレイヤーの重要性も以前とは比べ物にならないほど高まっています。

山のように積まれた物を見て、怖くて泣き出してしまった
コンテンツ以外にも、冒頭で述べたように、「体験面」の改善は『絶区ゼロ』が常に取り組んできたことです。例えば、今回の3.0で新たにゲームを始めたプレイヤーや、ヴィリーナやロープ職人の戦闘形態の復活を機に復帰したプレイヤーに向けて、『絶区ゼロ』は1600フィルムを配布するだけでなく、先行体験機能も実装しました。これにより、前編ストーリーをまだクリアしていないプレイヤーでも、3.0のメインストーリーを直接体験できるようになりました。

また、グラフィック面では、バージョン3.0でレイトレーシング効果とNVIDIA DLSSフレーム生成技術が同時に実装され、光と影の表現や動作の滑らかさが向上したほか、育成要素や常時プレイ可能なコンテンツなど、あらゆる側面での最適化が行われています。

バージョン3.0だけを見れば、これは『絶区ゼロ』のサービス開始以来、情報の密度やコンテンツのボリュームの点で、大規模なバージョンアップデートに匹敵するアップデートと言えるだろう。
では、3.0から、冒頭のあの質問にどのように答えればよいのでしょうか?
02
第3の道
過去2年間の経緯を総合して見ると、『絶区ゼロ』3.0は、実はこれまでとは全く異なる製品力を示している。
この種のコンテンツ型ゲームである「二遊」の製品力については、従来の評価基準は比較的単一であり、基本的にはバージョンサイクル内のコンテンツ生産量、つまり1つのバージョンあたり何体のUPキャラクターが実装されるか、メインストーリーのプレイ時間が何時間か、イベントコンテンツの多寡といった点に限定されていた。
『ゼロ・ゾーン』3.0を通じて、コンテンツ製品の「製品力」という概念について改めて考えさせられたが、この基準は『ゼロ・ゾーン』には必ずしも適合しないことがわかった。
ペロイアスを例に挙げると、すでに2年近く運営されている製品に戦闘モードを導入することには、どのような意味があるのだろうか?

前述した参加度や連携の問題に加え、パイプラインの観点からは、ステージのエンカウントロジックを再構築し、難易度カーブを新たな変数に合わせて調整し、ストーリー展開もそれに応じて修正する必要があり、既存のキャラクター陣容の設計余地についても再評価が必要となります。
つまり、これは「グリッド移動」から段階的に要素を削除し始めた時点で、『絶区ゼロ』のプロジェクトチームが、少なくとも年単位の開発計画を策定していたことを示唆している。1.4のリリースはほぼ1年半前であり、ペロイスはまさにその計画に沿って実装された一環だったのだ。

同様の論理は、「マス目移動」というゲームプレイの段階的廃止の過程にも表れています。マス目移動は、サーバー開設後、徐々に弱体化され、機能が分割され、最終的には「箱庭探索」に完全に置き換えられるという過程をたどりました。この廃止の過程は数バージョンにわたり、スムーズな移行が行われ、常に新しいコンテンツが引き継がれていきました。
何よりも、『絶区ゼロ』は常に適度な開発ペースを維持しており、過渡期のバージョンであっても、各バージョンで必ず2人のキャラクターを実装してきました。今回のバージョン3.0も例外ではなく、『絶区ゼロ』は、まったく新しい広大なマップ、完全なメインストーリーの章、新キャラクター、そして数多くの最適化を同時に提供しています。
これは、速度という評価基準を超えた並行遂行能力であり、すなわち、複数のトラックが同時に稼働し、互いに干渉することなく、かつ最終的な出力が安定している状態を指す。要約すれば、プロジェクトの進路を迅速に変更する能力と、長期計画との調整能力である。
この2つが相まって独自の「製品力」を形成したからこそ、『絶区ゼロ』の開発パイプラインには十分な柔軟性と余裕が生まれ、基盤アーキテクチャの変更を進めながらも、コンテンツ制作ラインや技術開発ラインのペースを落とすことなく進めることができたのである。
基本的に、『絶区ゼロ』とは、レールの上を猛スピードで駆け抜け、あちこち飛び回るペロイスそのものだ。

では、なぜ私は「製品力」に関する議論が業界にとって有意義だと考えるのでしょうか?
ご存知の通り、運用中のコンテンツ型製品の多くは、設計面での構造的な調整が必要となった際、通常、2つの選択肢しかありません。リスクを抑えるために現状を維持するか、大規模なリニューアルによって一気に解決するか、後者の場合、通常は更新停止や長期にわたるコンテンツの空白期間を伴うため、多くのサービスが「古い問題を解決すれば新しいコンテンツが生まれず、新しいコンテンツを出せば古い問題に悩まされる」というジレンマに陥っています。
私の見解では、『絶区ゼロ』は、パイプラインの多層構造を通じて、治療と成長を同時に実現するという解決策を示している。
これが3つ目の道筋です。

とはいえ、この経路の構築過程では、初期段階において確かに試行錯誤によるコストが伴い、『絶区ゼロ』のバージョンアップの過程で、プレイヤー体験の連続性にも多少の影響が見られました。
しかし、結果として見れば、この試行錯誤の末、チームはより明確な設計の指針を見出すことができ、ペロイスといった今後の重要な変数を組み込む余地も確保できた。言い換えれば、初期段階での調整コストは、その後の反復開発における自由度へと転換されたのである。
ここ2年間、コミュニティが『絶区零』に貼った最大のレッテルの一つは「意見に耳を傾ける」というものだった。これは実は理解に難くない。前述した数々の「変化」の多くは、確かにプレイヤーの意見に基づいており、私自身もこの言葉を使ったことがある。しかし、今改めて振り返ってみると、やはり少し表面的な印象を受けずにはいられない。
「聴勧」はレスポンシブで表面的なものであり、ユーザー体験の快適性というレベルの問題を解決するものであるのに対し、『絶区ゼロ』がこの2年間で変化させたのは、パイプラインレベルの骨格である。
おわりに
ここまで話すと、冒頭で触れた「点を線で結ぶ」という問題の答えも、かなり明確になってきたはずです。
3.0のコンテンツ面では、ストーリー、ゲームプレイ、世界観がより一貫性のある『絶区ゼロ』を目の当たりにしました。3.0の技術的な最適化では、グラフィックの表現力の限界を追求し続ける『絶区ゼロ』を目の当たりにしました。3.0の体験の進化を通じて、プレイヤーの悩みを常にアップデート目標として取り組んでいる『絶区零』の姿を見ることができた。
これら3つの要素が同時に現れたことは、『絶区ゼロ』が過去2年間にわたり変化し続けてきた背景が、未熟さから徐々に成熟へと向かう成長過程であることを証明している。初期の調整、中期での拡張、そして3.0は、安定した成果を出し始めたことを示す指標である。

特筆すべきは、本日『ゼロ・ゾーン』がSteamにも同時リリースされたことだ。以前、ストアページが公開された際、瞬く間にウィッシュリスト登録数が30万件を突破したが、これは『ゼロ・ゾーン』が世界市場で高い認知度を誇っていることを如実に示している。

ビジネス面以外にも、『絶区ゼロ』はモバイル、PC、コンソールからSteamに至るまで、現在の主流ゲームプラットフォームのあらゆるジャンルを網羅している。
ACTを中核としたゲームプレイを持つ二次元作品にとって、複数のプラットフォームで一貫したコンテンツ体験と技術水準を維持できることは、それ自体が開発プロセスの標準化と対応効率に対して極めて高い要求を課すものであり、以前にも『絶区ゼロ』の振動技術について何度も分析してきましたが、こうしたハード面の実力については、これ以上詳しく説明する必要はないでしょう。
つまり、3.0が私にプレイを続ける理由を与えてくれたというよりは、『絶区ゼロ』の歩みをずっと見守ってきた中で、絶え間なく続く「変化」こそが、真の決め手だったと言えるでしょう。
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