ブリザードを去った技術の中心人物が、Bilibiliと共にCCGの「不文律」を打ち破ろうとしている

半月が過ぎたが、『Guild Wars』のファンたちは、サマーゲームフェスティバルで巻き起こったあの衝撃的なニュースを今も噛みしめている――長年にわたり待ち望まれていた『Guild Wars 3』がついに正式発表されたのだ。

これは開発元ArenaNetがここ10年ぶりに送り出す完全新作であり、物語の舞台は『Guild Wars 1』の1000年以上前の「オールの荒野」へと遡ります。プレイヤーは「ヴェルの守護者」として、精霊と魔法が共存する世界を探索することになります。

サマーゲームフェスティバルの会場では、大スクリーンに「Guild Wars 3」の文字が映し出されると、会場は雷鳴のような拍手に包まれ、多くの外国人ファンが「ついに待っていた」と歓声を上げた。YouTubeでは、『Guild Wars 3』の予告編の再生回数が1週間で150万回を突破した。中国国内のBilibiliでも関連動画がゲームカテゴリを席巻し、NGAフォーラムでは25ページにわたって議論が繰り広げられた。これこそが『Guild Wars』IPの影響力の大きさを物語っている。

ブリザードを去った技術の中心人物が、Bilibiliと共にCCGの「不文律」を打ち破ろうとしている

「ついに君に会えた」

しかし、ArenaNetがプレイヤーに用意したサプライズはこれだけにとどまらない。

本日(21日)、『ギルドウォーズ』のスピンオフCCG新作『ギルドウォーズ:スターヒーロー』が世界初公開され、中国サーバーの事前登録が先行して開始された。

『激戦:大物ヒーロー』の初公開PVには中国語と英語の両言語版が含まれており、ゲームの海外公式サイトには韓国語版も掲載されていることから、将来的には世界中のプレイヤーが同じフィールドで競い合うことが期待される。

特筆すべきは、『激戦:大牌英雄』の世界的な配信元が、「古参のアニメ・ゲーム系プラットフォーム」であるBilibili(B站)であるという点だ。BilibiliはCCG分野への参入初となる取り組みで、いきなり世界規模での配信に挑戦しており、グローバルなゲームメーカーへと成長するという決意がうかがえる。

CCGというジャンルに関しては、その構造が長年にわたり固定化されてしまっている。

『ハースストーン』が圧倒的な首位を走り、『シャドウバース』、『遊戯王』、『マーベル・スナップ』、そして『ポケモンTCG』がそれぞれ一定のシェアを維持している。市場構造以上に固定化されているのが、CCGのゲームプレイそのものだ。『マジック:ザ・ギャザリング』から『ハースストーン』に至るまで、固定された配置で「相手が1枚出し、自分が1枚出す」という核心的なロジックは、20年以上も受け継がれてきた。メカニズムの制約により戦略の深さに限界があり、対戦モードも次第に陳腐化しつつある。

CCGゲームは、長期的な運営の過程において、運営能力やコミュニティ環境の構築をより重視し、ゲームプレイ面での革新を軽視してきた。これこそが、CCGの新作ゲームがますます少なくなっている根本的な原因かもしれない。

では、このジャンルの既成概念に挑もうとする『激戦:大物ヒーロー』は、一体どのような新要素をもたらしたのだろうか?

01

CCGの掟を打ち破る、激闘の新作

ブリザードを去った技術の中心人物が、Bilibiliと共にCCGの「不文律」を打ち破ろうとしている

CCGゲームは数十年にわたる発展を経て、「ターン制+固定配置+手札リソース管理」という古典的なメカニズムを確立してきました。しかし、『激戦:大物ヒーロー』の初公開PVを見て、私はこれまでとは異なる何かを感じました。

  • 5×3のダイナミックな戦場が、CCGにMMOの雰囲気を醸し出す

『激戦:大物ヒーロー』の対戦フィールドは、5×3のグリッド状の盤面となっている。

指揮官やカードユニットはグリッド内を自由に移動できる。ドラッグ操作、集中攻撃、ノックバックなど、MMOゲームでよく見られるPvP操作が、初めてCCGのテーブルに登場した。こうした基盤となるメカニズムにおける画期的な革新により、ついにCCGの対戦にMMOのような臨場感が生まれた。

PVでは、いくつかの移動パターンが披露されている。駒を使って敵の指揮官を包囲し、左右から連続して攻撃を仕掛ける。また、スキルで敵ユニットを気絶させた後、味方の陣前まで引きずり込み、同時に味方の指揮官のために包囲網に隙を作る。

ブリザードを去った技術の中心人物が、Bilibiliと共にCCGの「不文律」を打ち破ろうとしている

ブリザードを去った技術の中心人物が、Bilibiliと共にCCGの「不文律」を打ち破ろうとしている

実際の戦闘では、さらに緻密な駆け引きが展開されることもある。HPが底をつきかけたカードは、ただ倒されるのを待つ必要はない。位置を交換することで、一息つく余裕を得られるかもしれない。あるいは「魏を囲んで趙を救う」戦法を用い、敵の指揮官に集中攻撃を仕掛け、追撃を断念させることもできる。

1ターンの中で、攻め手と守り手のグリッド上の位置関係は絶えず変化し、同じ局面でも複数の解法が存在する可能性がある。

「動きで相手を圧倒する」というのは、単なる公式のキャッチコピーにとどまらず、新メカニズムの下では確かに操作の幅が大幅に広がっています。ゲームのテストが始まれば、千変万化の戦術が予想以上に現れるのではないでしょうか。

  • 「指揮官」と「職業」の2軸による編成システムにより、戦略の深みが大幅に向上

多くのCCGゲームでは、ヒーローとクラスは固定されています。ヒーローを選択することは、カードプールを確定させることに等しく、デッキ構築は本質的に単一軸となります。クラスの特性に沿って、プレイスタイルを決定し、それに合わせてカードを組み込んでいけばよいのです。

一方、『激戦:大物ヒーロー』では、指揮官が1つの軸となり、職業がもう1つの軸となっている。

ブリザードを去った技術の中心人物が、Bilibiliと共にCCGの「不文律」を打ち破ろうとしている

各指揮官の3つのステータスや専用スキルはそれぞれ異なり、同じ指揮官でも組み合わせる職業によって戦術が全く異なってきます。その逆もまた然りです。これにより、数え切れないほどのデッキ構築の組み合わせが生まれ、T1クラスの万能デッキが登場することはほとんどありません。戦略の深さの限界が、一気に引き上げられたのです。

特に特筆すべきは、『激戦:大物ヒーロー』の指揮官が、もはや時折カードをプレイするだけで後方で待機するだけの存在ではなく、自ら戦場に飛び出し、他のカードと肩を並べて戦う重要な戦力となっている点だ。緊迫した決戦の瞬間、指揮官がスキルを発動し、敵陣の核心を直撃して敵指揮官を討ち取り、戦局の行方を決定づける勝負の決め手となる。

ブリザードを去った技術の中心人物が、Bilibiliと共にCCGの「不文律」を打ち破ろうとしている

指揮官自らが敵の指揮官を斬り倒した

  • 『激戦』IPの真髄を再現

『Guild Wars: Big Name Heroes』は、『Guild Wars』IPを基にした新たなゲームであり、デザインやパッケージングのいずれにおいても、シリーズの真髄を忠実に再現している。

本作はArenaNetの親会社であるNCによって開発され、ArenaNetが全工程にわたって厳格なIP監修を行い、正統派の『Guild Wars』の魅力を確実に再現しています。

ブリザードを去った技術の中心人物が、Bilibiliと共にCCGの「不文律」を打ち破ろうとしている

前述の「指揮官×職業」システムは、そもそも『Guild Wars 2』の特徴、すなわちプレイヤーがキャラクターの種族や職業を自由に選択できる点に由来しています。『ギルドウォーズ:ビッグネーム・ヒーローズ』はこのデザインをそのまま引き継ぎ、『ギルドウォーズ』IPの人気NPCキャラクターであるニカやトラハーンなどが指揮官として登場し、プレイヤーに馴染み深いスキルを駆使して戦いに加わります。

ブリザードを去った技術の中心人物が、Bilibiliと共にCCGの「不文律」を打ち破ろうとしている

現在公開されている5つのクラス――戦士、幻術師、召喚師、レンジャー、ローグ――はすべて『Guild Wars 2』の9大クラス体系に由来しており、今後のアップデートで全クラスが実装されるものと見られます。

ビジュアル面では、『ギルドウォーズ』シリーズを象徴するファンタジー調の画風が引き継がれています。テリア大陸に馴染みのあるプレイヤーなら、ひと目でこれが同じ世界だと分かるでしょう。音響・映像面では、原作のオリジナル音楽制作チームを起用し、名曲の数々を再現することで、古参プレイヤーの懐かしさを聴覚から呼び起こしています。

ブリザードを去った技術の中心人物が、Bilibiliと共にCCGの「不文律」を打ち破ろうとしている

全体として、『激戦:大物ヒーロー』は、革新的なモバイルゲームプレイに加え、2軸のデッキ構築によって戦略の深みを高め、IPの再現性にも力を入れている。CCGカードゲームの固定観念を打ち破り、新たな基準を打ち立てるものと期待される。

02

「IPを巡る激戦」は黄金時代を迎えている可能性がある

革新的なゲームプレイに加え、IP『激戦』が20年にわたって築き上げてきた実績もまた、『激戦:大物ヒーロー』がCCG市場に挑む上での確かな自信となっている。

この自信の源は、ブリザードの技術部門の中核を担う3人の離脱にさかのぼる。

2000年、ブリザードのベテラン社員3人、マイク・オブライエン、ジェフ・ストレイン、パトリック・ワイアットが同社を退社し、共同でArenaNetを設立した。オブライエンはBattle.netを独力で構築し、『ワールド・オブ・ウォークラフト』の3Dエンジン開発を主導した。ストレインとワイアットは、『スタークラフト』や『ディアブロ』の中核となる開発に携わっていた。

ブリザードを最もよく知る3人が手掛けた新作ゲームは、まさに「ウォークラフトとは正反対」だ。完全購入制で、過度なプレイを強要せず、数値のインフレもない。

2005年に『Guild Wars』がサービスを開始し、『World of Warcraft』より半年遅れて登場したが、2008年には全世界での販売本数が650万本を突破した。2012年に『Guild Wars 2』が発売され、60の「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」賞を受賞し、初年度の売上は350万本を記録した。さらに特筆すべきは、サービス開始から14年を経た今も第二の全盛期を迎えていることだ。第6弾拡張パック「Eternal Vision」の発売後、Steam史上最高の同時接続者数を記録し、市場でのパフォーマンスはNCの予想を上回った。

ブリザードを去った技術の中心人物が、Bilibiliと共にCCGの「不文律」を打ち破ろうとしている

永遠のビジョン

今こそ、IPを巡る激戦の黄金時代と言えるかもしれない。

『Guild Wars 3』と『Guild Wars: Legends』が相次いで発表され、ArenaNetとブリザードの複雑に絡み合った関係にさらなる伝説的な彩りを添えた。また、後発のタイトルが挑む挑戦に、独特の物語的魅力を加えた。2つの新作が発表されると、欧米のゲームメディアはこれに続き、詳細な報道を行った。

ブリザードを去った技術の中心人物が、Bilibiliと共にCCGの「不文律」を打ち破ろうとしている

欧米のメディアは当然ながら、人気IPの最新作に大きな関心を寄せている

03

古参のオタク系プラットフォーム「Bilibili」が配給を手掛けるのは、実は理にかなっている

情報によると、Bilibiliは今回、中国サーバーを世界初のテスト地域として選定するとのことだが、これは同プラットフォームのコミュニティがBilibiliに与えた自信の表れだろう。

ハードコアなMMOを原作とするCCGのスピンオフ作品を、アニメ・漫画コミュニティで知られるプラットフォームに配信を任せるというのは、一見すると違和感がある。しかし、よく分析してみると、BilibiliがCCGを配信する論理は、一般のイメージよりもはるかに理にかなっている。

  • Bilibiliはとっくに「二次元しか投稿できない」というレッテルを剥がしている

Bilibiliのゲーム事業は再編を経て再出発を果たして以来、もはや二次元ゲームしかリリースできないメーカーではなくなっており、開発中のラインナップには対戦型カードゲームや放置型モンスター育成ゲームなど、多様なジャンルが含まれている。

ブリザードを去った技術の中心人物が、Bilibiliと共にCCGの「不文律」を打ち破ろうとしている

Bilibiliはすでに多岐にわたるジャンルのコンテンツを配信している

やはり、最も説得力があるのは成績だ。

Bilibiliが自社開発・配信した『逃離鴨科夫』の販売本数が300万本を突破し、昨年の中国ゲーム販売ランキングで首位を獲得した。SLG『三国:謀定天下』はサービス開始から2年が経過し、『率土之浜』や『三国志・戦略版』とともに三強が拮抗する構図を形成している。

『エスケープ・フロム・ヤコフ』と『三謀』が相次いでヒットしたことは、Bilibiliがニッチな分野で製品をトップクラスに押し上げる能力を有していることを証明している。長年の試行錯誤を経て、Bilibiliは自社に適した配信戦略を確立した。

さらに重要なのは、Bilibiliの配信戦略がサイト内のチャネルに依存せず、すでに成熟した全プラットフォーム対応の配信能力を確立している点だ。Bilibiliが興味・関心に基づくコミュニティを軸に構築したコンテンツエコシステムは、ゲーム事業と相互に相乗効果を生み出している。コンテンツがゲームへユーザーを誘導し、ゲームがコンテンツに還元されることで、効率的な相乗効果が生まれている。

一方、BilibiliがCCGゲーム分野に積極的に参入したのも、自社のユーザー属性に基づいた的確な戦略であり、これによりゲーム事業の領域をさらに拡大した。

  • Bilibiliは、活発なCCGユーザーコミュニティを擁している

Bilibiliは、おそらく中国国内で最も純粋で、最も活発なCCGゲームコミュニティだろう。

デッキ構築、対局の振り返り、大会実況、新カードのレビューなど、CCGプレイヤーが求める主要なコンテンツは、Bilibiliでほぼすべて一か所で満たすことができます。Bilibiliのコミュニティ自体には、多くのCCGコアプレイヤーやコンテンツクリエイターが集まっています。『ハースストーン』や『シャドウポエム』などのゲーム攻略や二次創作コンテンツが次々と登場し、人気動画の再生回数は簡単に100万回を突破しています。

ブリザードを去った技術の中心人物が、Bilibiliと共にCCGの「不文律」を打ち破ろうとしている

Bilibiliの二次創作エコシステムは本当に活気がある

現在、Bilibiliのゲーム部門の月間アクティブユーザー数は4000万人に達しており、この数字の背景には、課金意欲が高く、コミュニティへの帰属意識が強い若いプレイヤーたちがいます。彼らこそが、『激戦:大牌英雄』にとって天然のユーザー基盤なのです。

膨大なニッチコンテンツの蓄積と活発なコミュニティ環境が相乗効果を生み出し、これがBilibiliのゲーム事業が本サイトというプラットフォームを背景に持つ独自の強みとなっている。『激戦:大牌英雄』にとって、配信の切り口は至る所に存在する。

さらに重要なのは、ArenaNetとNCもBilibiliのコミュニティの雰囲気や配信力を高く評価しており、信頼を寄せて投資に踏み切った点だ。3社の強力な提携により、CCG分野で大きな活躍を目指す。

04

1+1+1>3

ArenaNetがIPライセンスを提供し、全体的な統括を担当。モバイルゲーム開発に豊富な経験を持つNCが開発を主導し、Bilibiliがローカライズと配信を担当し、コンテンツエコシステムを通じてプレイヤーを惹きつける。3社の役割分担は明確で、それぞれが得意分野を活かし、「1+1+1>3」の効果を生み出すことを目指している。

ArenaNetとNCにとって、『Guild Wars: Big Name Heroes』は、『Guild Wars』IPのさらなるファン層拡大に向けた重要な試みである。これが成功し、「IP+ゲームプレイの革新」というアプローチが実証されれば、今後『Guild Wars』IPからは、より多様なスピンオフ作品が登場する可能性がある。MMOからCCGへの展開は、その第一歩に過ぎない。

ブリザードを去った技術の中心人物が、Bilibiliと共にCCGの「不文律」を打ち破ろうとしている

Bilibiliにとって、『激戦:大物ヒーロー』の世界的な配信権を獲得し、欧米のトップクラスのIPと提携することは、新たなジャンルを開拓するための重要な戦略であると同時に、海外市場を深く掘り下げるための重要な施策でもある。

プレイヤーにとって、長い間沈黙していたCCGジャンルに、突如として「既成概念を覆す存在」が現れ、ゲームプレイの根本的な論理について新たな考察をもたらした。これはもちろん喜ばしいことだ。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218144

Like (0)
游茶妹儿
広州都市オープンワールドチームへのインタビュー:これはリメイクではありません
Previous 3 hours ago
『絶区ゼロ』は、私にプレイを続ける理由を与えてくれたのだろうか?
Next 3 hours ago

相关推荐