6月19日、端午の節句に合わせ、詩悦ネットワークが開発中のゲーム『望月』のオフライン体験会が、広州市天河区の美林M・LIVE天地で開催された。
正直なところ、会場に到着したときは本当に驚かされました。体験プレイに訪れたプレイヤーは予想をはるかに上回る数で、美林天地の正面ロビーは人で溢れかえり、体験プレイの列はロビー全体を取り囲むほどに伸びており、体験プレイの資格を得られなかった多くのプレイヤーも会場に駆けつけ、体験エリアの外で様子を見たり、写真を撮ったり、話し合ったりしていた。
このような自発的な集まりが私の予想外だったのは、主に『望月』がこの2年間、やや沈静化しており、目立った動きもなかったためだ。前回のオープンベータテストからすでに1年近くが経過しているが、この活気あふれる現場は、少なくとも広州の地元プレイヤー層の間で、『望月』が依然としてかなり明確な認知度を保っていることを如実に証明している。

ゲームの話に戻ると、今回のメディア向け体験プレイの所要時間は約1時間で、体験版の内容は2つのパートに分かれていました。1つはメインストーリーのカットシーンの全編、もう1つは都市の探索です。
全体として、体験版はまだ開発の初期段階ではあるものの、そこから『望月』チームの、他とは一味違う都市型オープンワールドの設計思想を感じ取ることができた。
終了後、制作チームとの話し合いを通じて、私の考えがほぼ裏付けられただけでなく、詩悦が『望月』に求めている姿も感じ取ることができた。それは、おそらく市場に出回っているコンテンツ型製品とは全く異なるものなのだろう。
01
「違い」について話すなら、まずは自分がどんなゲームをプレイしたかについて話してみようと思います。
体験版のストーリーパートの冒頭は、主人公が引き受けたある「依頼」から始まります。物語の展開がやや断片的なため、これについては詳しく触れません。私が強調したいのは、『望月』が体験版のストーリーパートを通じて表現している「質感」です。
物語の舞台は海底の漁村であり、『詩悦』は約20分余りのストーリー展開の中で、奇観や数多くのカメラワーク――例えば、肩越しの視点と一人称視点の切り替え、演出されたQTEカットシーンなど――といった、プレイヤーの感情を誘導し没入感を高めるためのデザインを盛り込んでいる。たとえ立ち止まっての会話であっても、カメラの切り替え、キャラクターの動き、そしてセリフのリズムの連携は、非常にうまくいっていると言える。

「成熟」。このパフォーマンス全体から受けた印象は、まさにこの二文字に尽きます。私は第1次クローズドβテストをプレイしたことがなく、詩悦に対する印象は『永遠の紺碧の星』の頃のままでした。しかし、『望月』の体験版ストーリーに限って言えば、彼らのパフォーマンスの仕上げには、正直なところ少し驚かされました。
その後のやり取りの中で、『望月』の開発チームは、これまでコンテンツ主体の製品開発の経験がなく、ゼロからの構築だったことを率直に語った。そのため、完全なパフォーマンスパイプラインを構築するために多大な時間とコストを費やしたのだ。
これこそが、このパフォーマンスが最初から最後まで、工業的な安定感を保ち、出来栄えにばらつきが見られなかった理由を説明している。例えば、中盤での2回のミニボスの乱入やシーンの切り替え、さらには特に話題となったボスのふくらはぎへのとどめの一撃に至るまで、すべて一貫性を保っている。言い換えれば、この演出は特定の達人や演出チームの爆発的なパフォーマンスではなく、プロセスとしての能力に依存しているのだ。
これは間違いなく良い兆候だ。

ちなみに、戦闘部分の体験についても、実はこのストーリーシーンが主な根拠となっています。というのも、正直なところ、体験版での都市探索では、戦闘を行えるスペースが限られていたからです。
『望月』の戦闘は、現在も複数のキャラクターを順番に切り替えて操作する仕組みに基づいており、キャラクターの能力は比較的充実している。回避時の反応にはある程度の許容度があり、プレイ可能な4人のキャラクターのスキルは、基本的にすべて一連の完全なアクションモジュールで構成されており、全体として十分なアクション性が実現されている。
また、ボスとの戦闘においても、開発チーム独自の工夫が随所に盛り込まれている。例えば、ストーリーの最終ボスに採用された「操り人形」という要素により、単一のボスとの戦闘でありながら、まるで2体のボスと戦っているかのような戦闘体験を実現している。速攻や遅攻、超視距からの突撃など、APRGらしい設計の深さが随所に感じられる。

しかし、『望月』の戦闘システムの真の特徴は、やはり「月霊」(戦闘パートナー)の要素にある。各キャラクターごとの条件を満たすことで、「月霊合撃」を発動させ、耐久値の蓄積を大幅に増やすことができる。

『望月』のチームによると、現在開発中の月霊は80体近くに上り、それぞれが異なるキャラクターと独自の化学反応を起こすという。
彼らは、「『破靭』は基礎だが、それだけでは不十分だ」と語り、繰り返し「乗法関係」という言葉を用いていた。つまり、今後の『望月』のデザインにおいて、月霊とキャラクターの組み合わせは、単なる数値の加算ではなく、「1+1が2より大きい」という相乗効果を生み出すべきだというのだ。
もちろん、それはまた別の話だ。

オープンワールドの部分に戻ると、率直に言って、今回の体験版におけるオープンワールドのインタラクションポイントは比較的限られており、多くのPOIは「今後の展開にご期待ください」という状態で、基本的に体験することはできませんでした。しかし、枠組みのレベルでは、『望月』が伝えるデザイン意図は明確です。彼らは、月霊と人間が共存する「都市の森」を築き上げようとしているのです。
広州をモデルにしたこの街の通りを歩くと、道端で働いたり、ビルの間を縫うように移動したり、さらには車を運転したりする「月霊」の姿が見られます。月霊には独自の行動ロジックがあり、この街に存在するその在り方は、異獣をモチーフにした大多数の製品とは異なり、月霊は「モンスター」ではなく「市民」なのです。

この設定の由来については、私たちのやり取りの中で多少の説明も得られた。チームは次のように振り返っている。「第1回テストの時点では、月霊はまだ従来の『捕獲可能な生物』という設定だったが、『月霊がそこで作業をしている最中に、突然捕まえられるなんて、その雰囲気はまったく違和感がある』と気づいたのだ」。
最終的に彼らがたどり着いた解決策は、「月瞳」システムを利用することでした。このシステムにより、プレイヤーは能力を用いて月霊の「心の声」を集め、組み合わせ、研究することで、月霊との関係を徐々に築くことができます。また、プレイヤーは「混沌」に汚染された月霊を見分けることも可能となり、そのような月霊のみを「収容」してプレイヤーの戦力とすることができます。つまり、これにより「月霊を理解する」こと自体が、動的なゲームプレイのプロセスへと変化したと言える。

『望月』は次のように述べた。「従来のペットに関する考え方で臨むと、月霊を直接捕獲できないことが弱点になってしまう。それなら、この点を軸にデザインを組み立て、それを強みに変えるしかない。」
この判断は実は非常に重要であり、それは『望月』の「月霊」システムが、設計の段階から市場に出回っている「ペット収集」型のゲームプレイとは異なる道を歩んできたことを意味しており、その道筋は自然と都市という設定と密接に結びついている。
月霊には独自の生活があり、都市における役割も確立されています。プレイヤーと月霊の関係は、一方的な征服による従属関係ではなく、互いに理解し合う社会的な関係です。
ですから、お気づきかもしれませんが、『望月』は、戦闘や月霊といったゲームの要素について、独自の論理体系を持っています。同様に、修飾語として最も重要な「都市」という側面についても、彼らには独自の見解があるのです。
02
試遊中、『望月』の都市で私が強く印象に残ったのは、広東語圏ならではの文化的な雰囲気でした。
この点は、第1回クローズドβテストの時点で既に明らかになっていました。現在のバージョン『望月』の街並みには、依然としてアーケードが至る所に広がっており、路地のスケールやNPCの服装といった細部が重なり合うことで、これが単なる現代都市であるだけでなく、現代の広東を強く彷彿とさせる印象を、私ははっきりと感じ取ることができます。

チームは意見交換の中で、このデザインへの追求を「つながり感」という内部用語で表現した。
「平たく言えば、あなたにとってとても馴染み深いものだというわけだ」。『望月』の制作チームは、「中国」というキーワードに対する自分たちの理解をさらに詳しく解説した。「私たちは単に伝統を継承しているだけではない。この言葉を『この時、この場所』という要素に分解したのだ。『この場所』とは親しみやすさであり、『この時』とは現代性である」。
これが、『望月』が具体的な都市のモデルとして広州を選んだ理由を説明している。
彼らの論理はこうだ。「もし全国各地の都市のシンボルをひとつの都市として抽象化すると、『それは具体的ではない。具体的なものこそが繋がりを感じさせる』」。

そして具体的な点においては、彼らは「ランドマーク」と「共通要素」の関係を意識的に区別している。広州タワーや獵徳大橋といった、誰もが知るランドマークは具体的なものだが、歩道や路地、生活感といったものは、中国のどの都市にも共通して存在するものである。
「ランドマークを作るのは簡単だ。リソースを投入すればいいだけだ。しかし、共通する要素を見つけ出し、それをゲームに組み込むことこそが、手間がかかるのだ」と『望月』は語った。
この発想は「月霊」のデザインにも反映されており、『望月』に登場する月霊は、いずれも「動物の体+文化的要素」が融合した存在である。「加電汪」は、コーギーが尻尾を振る様子から電動モーターを連想し、さらにパワーバンクのような形状へと発展したものである。「夜照葵」は、明らかにサーチライトやスタジオの照明器具の要素を取り入れています。


『望月』はこのデザイン手法を次のように要約している。「ユーザーが動物の属性を認識すると同時に、文化的属性も認識できるようにすること。」プレイヤーは月霊を見た際、現実の物を通じてその能力を連想することができるだろう。この連想の源こそが、まさに『望月』の都市建設に備わっている「つながり感」であり――親しみや馴染みを感じつつも、『望月』によって再解釈されているのだ。
彼らは、これこそが『望月』ならではの独自性だと考えている。
『二遊』において最も重要なキャラクターのデザインも、同様にこの論理に基づいています。
『望月』に登場するキャラクターたちは、いずれも特定の「都市の職業」をデザインの基盤としており、例えば凌北鏡の場合、デザインの原点はテニス選手であり、攻撃動作は実際のテニスのラケットスイングの姿勢を参考にしている。また、宅配便配達員の来来の武器は一見銃のように見えるが、実際にはバーコードスキャナーの先端に攻撃モジュールが取り付けられたものである。

『望月』から見れば、このデザイン手法によって各キャラクターが都市生活の文脈に深く根ざし、『望月』ならではの独自性が自然と醸し出されている。
「独自性」について語った後、『望月』の現在のチーム規模について尋ねられると、プロジェクトチームは、現時点での『望月』の総人員数は依然として600人前後で、すでに安定しているとの回答をした。チーム内部では、各種パイプラインの構築も完了しており、開発は着実に進んでいると言える。
この製品を振り返ると、2023年に発表され、2025年に第1回テストを実施した後、大規模な改良を重ね、チームは300人から600人余りに拡大し、数億のコストが投じられた。このプロセスは、外部から見れば多少長く感じられ、また、どう見ても「一から作り直す」ような印象を多少なりとも与えている。
彼らは会話の中で、『望月』という作品自体が確かに少し「ゆったり」しているかもしれないが、それは必ずしも悪いことではないかもしれない、とも述べていた。
『望月』チームは、その論理を「オープンワールド」という概念そのものの理解にまで広げ、次のように述べている。「オープンワールドであれ、都市型オープンワールドであれ、それは一つのジャンルではなく、あくまで形式に過ぎない。」
彼らは2017年、2018年の放置型ゲームブームを引き合いに出し、当時は市場全体が「放置型」を新たな成長分野と見なしていたが、今となっては、それは単なるデザインの一形態に過ぎないと述べた。
「したがって、『望月』にとって、都市のオープンワールドは製品を表現する形式に過ぎず、製品そのものを定義するものではありません。『望月』という製品の定義は、『月霊都市』という四文字の背後にある、各システム間の共生関係にあります。この代替不可能性ゆえに、さらなる磨きをかける必要があり、だからこそペースを落とすことも、決して悪いことではないのです。」

また、「作り直し」についても、彼らは独自の内部視点を提供している。「実のところ、ある意味では、最初から作り直すつもりは全くなかったのです。第1回テストの後、『中国、月霊、都市』という3つのキーワードがユーザーの心を動かしていることは分かりましたが、それらを本来持つべき力を十分に発揮させていませんでした。そこで、ひたすら改良を重ね、開発を続けていきました……25年10月頃、ふと気づいたのです。手元にある製品は、もはや一から作り直すのと何ら変わらない状態になっていたのです。」
私の見解では、この説明は、実際には製品に対する認識が徐々に明確になっていく過程を反映している。
彼らが言う通り、中国、月霊、都市という3つのキーワードは当初から存在していたが、変化したのは『望月』チームがそれらの関係性を理解する深さであった。
「つながり感」、「乗法的な関係」、「今ここ」――コミュニケーションの中で繰り返し登場するこれらの概念こそが、今回の転換が生み出した成果である。これらは、第1回テストのフィードバック、市場との継続的な接触、そして社内の絶え間ない反復改善の過程を通じて、チームが徐々に確立してきた方法論である。

本日の試遊映像を見る限り、この方法論はすでに具体的なゲーム体験の中に現れ始めている。
レンダリングパイプライン、コンテンツの充填、システム間の微調整といった作業には、当然ながらまだ時間がかかります。チームも話し合いの中で、「現在の状態は最終的なものではなく、次のテストの状態ですらない」と率直に語っています。
しかし、『望月』の方向性については明確な確固たるものがある。詩悦は、自分が何をすべきか、自分の独自性がどこにあるか、そして各システムがなぜ現在の形で組み合わされているのかを理解している。
大幅な方向転換を遂げた製品にとって、こうした確実性そのものが最も重要な進展である。
リリース時期について尋ねられた際、『望月』チームの回答は控えめなものだった。彼らは次のように述べた。「リリース時期は、製品の完成度と市場に対する我々の判断次第です。製品が登場した際、プレイヤーに真に新しい体験と価値を提供できることを願っています。」
おわりに
メイリン広場を後にした頃、広州の6月の夕闇はすでに深まっていた。
道端ではおじさんが店を片付けており、アーケード下の灯りが次々と点灯し、空気中にはロースト肉と涼茶の香りが混ざり合っていた。この感覚は、1時間前にゲームの中で南崗区の通りを歩いていた時の感覚と、どこか微妙な共鳴を感じさせた。
これこそが、『望月』チームが言う「つながり」というものなのだろうと思います。
今回の体験プレイを経て、私はこう言えると思います。『望月』の現状を一言で要約するならば、この作品が目指すべき姿をはっきりと把握しており、着実に前進している、ということです。
月霊と都市の共生関係であれ、「今ここ」を軸とした文化的表現であれ、さらにはシステム間の乗法的な論理であれ、これらは今回の体験版においてすでに明確に感じ取ることができた。とはいえ、それらが最終的な完成形に至るまでには、まだ道のりがある。
600人以上のチームを擁する製品にとって、あるいはこれまでユーザー獲得に力を入れてきたメーカーにとって、新たなジャンルを開拓する過程において、「方向性を見出す」こと自体が重要なのです。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218154
