Im Gespräch mit dem Team von „Guangzhou Urban Open World“: Es handelt sich nicht um ein Remake

Am 19. Juni, genau am Drachenbootfest, veranstaltete „Wangyue“, ein in der Entwicklung befindliches Produkt von Shiyue Network, im Meilin M·LIVE Tiandi im Bezirk Tianhe in Guangzhou eine Offline-Testveranstaltung.

Ich muss sagen, als ich vor Ort ankam, war ich wirklich überrascht: Es waren weitaus mehr Spieler zum Ausprobieren gekommen, als ich erwartet hatte. In der Eingangshalle von Meilin Tiandi drängten sich die Menschen Schulter an Schulter,die Warteschlange für die Testversion reichte um die gesamte Halle herum, und es waren sogar zahlreiche Spieler vor Ort, die keine Teilnahmeberechtigung erhalten hatten und nun am Rand des Testbereichs zuschauten, Fotos machten und diskutierten.

Dass diese spontane Versammlung mich so überrascht hat, liegt vor allem daran, dass es um „Wangyue“ in den letzten zwei Jahren eigentlich eher ruhig war und nicht viel passiert ist – der letzte öffentliche Test liegt bereits fast ein Jahr zurück. Doch diese lebhafte Atmosphäre beweist zumindest eindeutig, dass „Wangyue“ in der lokalen Spielergemeinschaft von Guangzhou nach wie vor einen recht hohen Bekanntheitsgrad genießt.

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Um auf das Spiel zurückzukommen: Die Medien-Testversion dauerte etwa eine Stunde und gliederte sich in zwei Teile: eine vollständige Darstellung der Hauptstory sowie die Erkundung der Stadt.

Insgesamt habe ich, obwohl sich die Testversion noch in einem frühen Stadium befindet, dennoch den etwas anderen Ansatz des „Mochizuki“-Teams beim Design einer urbanen Open-World-Umgebung gespürt.

Nach Abschluss des Gesprächs mit dem Produktionsteam haben sich einige meiner Vermutungen im Wesentlichen bestätigt, und gleichzeitig habe ich dabei gespürt, dass die Form, in der Shiyue „Wangyue“ präsentieren möchte, sich möglicherweise völlig von den derzeit auf dem Markt erhältlichen inhaltlichen Produkten unterscheidet.

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Wenn es um Unterschiede geht, sollte ich vielleicht erst einmal darüber sprechen, was ich selbst gespielt habe.

Der Anfang des Handlungsteils der Testversion dreht sich um einen „Auftrag“, den der Protagonist ausführt. Da die Erzählstruktur etwas bruchstückhaft ist, möchte ich nicht näher darauf eingehen. Was ich jedoch hervorheben möchte, ist die „Atmosphäre“, die „Mochizuki“ durch den Handlungsteil der Testversion vermittelt.

Die Handlung spielt in einem Fischerdorf auf dem Meeresgrund. Shi Yue hat in den rund 20-minütigen Erzählabschnitt spektakuläre Effekte und zahlreiche Kamerawechsel eingebaut, wie zum Beispiel den Wechsel zwischen Schulterperspektive und Ich-Perspektive sowie inszenierte QTE-Zwischensequenzen – allesamt Elemente, die die Emotionen der Spieler lenken und das Eintauchen in die Spielwelt verstärken. Selbst bei statischen Dialogenist das Zusammenspiel zwischen Kameraschnitten, den Bewegungen der Figuren und dem Rhythmus der Dialoge durchaus gelungen.

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„Ausgereift“ – genau diese beiden Wörter beschreiben meinen Eindruck von der gesamten Darbietung. Da ich an der ersten Testphase nicht teilgenommen habe, stammt mein Eindruck von Shiyue noch aus der Zeit von „Der ewig blaue Planet“. Was die Handlung der Demo „Blick zum Mond“ angeht, hat mich die Feinabstimmung der Darbietung, ehrlich gesagt, ein wenig überrascht.

Im weiteren Gespräch erwähnte das Entwicklungsteam von „Wangyue“ ganz offen, dass es zuvor noch keine Erfahrung mit inhaltsorientierten Produkten gesammelt hatte und somit bei Null anfangen musste. Aus diesem Grund habe es viel Zeit und Geld investiert, um eine vollständige Produktionskette aufzubauen.

Das erklärt, warum diese Darbietung von Anfang bis Ende eine Art industrialisierte Beständigkeit ausstrahlt, ohne Schwankungen in der Qualität – wie zum Beispiel die beiden Zwischenfälle mit den kleinen Bossen in der Mitte oder die Szenenwechsel –sowie die besonders herausragende Hinrichtung am Unterschenkel des Endgegners – allesamt von einheitlicher Qualität. Mit anderen Worten: Diese Darbietung stützt sich auf die Fähigkeit, den Ablauf zu beherrschen, und nicht auf die Spitzenleistung eines einzelnen Spielers oder einer Darstellergruppe.

Das ist zweifellos ein gutes Zeichen.

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Übrigens basiert mein Eindruck vom Kampfteil hauptsächlich auf dieser Story-Sequenz, denn ehrlich gesagt bot die Stadt-Erkundung in der Demo nur begrenzten Raum für Kämpfe.

Die Kämpfe in „Wangyue“ basieren derzeit weiterhin auf einem System mit wechselnden Charakteren. Die Charaktere verfügen über ein recht umfangreiches Funktionsspektrum, wobei beim Ausweichen keine Toleranz vorgesehen ist. Bei den vier spielbaren Charakteren bestehen die kleinen Fähigkeiten im Wesentlichen aus einem kompletten Bewegungsmodul, sodass insgesamt ausreichend Action geboten wird.

Auch bei der Interaktion mit den Bossen steckt einiges an eigenem Einfallsreichtum des Teams dahinter. So sorgt beispielsweise das „Marionetten“-Element beim Endboss der Geschichte dafür, dass der Kampf gegen einen einzelnen Boss das Gefühl vermittelt, gegen zwei Bosse zu kämpfen. Die zahlreichen schnellen und langsamen Angriffe sowie Angriffe über die Sichtweite hinaus zeugen von einer beachtlichen Designtiefe im Stil eines ARPG.

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Die eigentliche Besonderheit des Kampfsystems von „Wangyue“ liegt jedoch in den Mondgeistern (Kampfpartnern). Wenn bestimmte Bedingungen für die verschiedenen Charaktere erfüllt sind, kann ein gemeinsamer Angriff der Mondgeister ausgelöst werden, der zu einer erheblichen Anhäufung von Widerstandspunkten führt.

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Das Team von „Moonlight“ teilte mir mit, dass derzeit fast 80 Mondgeister in Entwicklung sind, von denen jeder mit einem anderen Charakter eine ganz eigene Chemie entwickelt.

Sie sagten: „Das Durchbrechen der Zähigkeit ist die Grundlage, aber es darf nicht nur darum gehen.“ Immer wieder verwendeten sie den Begriff „multiplikative Beziehung“ – das heißt, bei der zukünftigen Gestaltung von „Wangyue“ sollen die Kombinationen zwischen den Mondgeistern und den Charakteren einen Effekt erzielen, bei dem eins plus eins mehr als zwei ergibt, und nicht nur eine einfache Addition der Werte.

Das ist natürlich eine andere Geschichte.

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Um noch einmal auf den Teil der offenen Welt zurückzukommen: Ehrlich gesagt sind die Interaktionsmöglichkeiten in der offenen Welt dieser Testversion noch recht begrenzt. Viele POIs befinden sich im Status „Seid gespannt“ und können praktisch noch nicht erlebt werden. Auf der strukturellen Ebene ist die Designabsicht von „Mochizuki“ jedoch klar erkennbar: Die Entwickler wollen einen „städtischen Wald“ schaffen, in dem Mondgeister und Menschen gemeinsam leben.

Wenn man durch die Straßen dieser Stadt spaziert, die Guangzhou nachempfunden ist, sieht man Mondgeister, die am Straßenrand arbeiten, zwischen den Gebäuden umherwandern oder sogar Auto fahren. Mondgeister folgen ihrer eigenen Verhaltenslogik, und die Art und Weise, wie sie in dieser Stadt existieren, unterscheidet sich von der der meisten anderen Produkte mit Fabelwesen: Mondgeister sind „Stadtbewohner“ und keine „wilden Monster“.

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Der Ursprung dieser Konzeption wurde in unseren Gesprächen ebenfalls teilweise erläutert. Das Team erinnerte sich daran, dass die Mondgeister in der ersten Testphase noch als traditionelle, fangbare Wesen konzipiert waren, doch sie stellten fest: „Wenn ein Mondgeist dort seiner Arbeit nachgeht und plötzlich von dir gefangen wird, wirkt das einfach zu unpassend.“

Letztendlich fanden sie eine Lösung durch das „Mondaugen“-System. Dieses System ermöglicht es den Spielern, mithilfe ihrer Fähigkeiten die „Stimmen des Herzens“ der Mondgeister zu sammeln, zu kombinieren und zu erforschen, um schrittweise eine Beziehung zu den Mondgeistern aufzubauen. Außerdem können die Spieler damit die vom „Chaos“ verseuchten Mondgeister identifizieren – nur diese Mondgeister können „aufgenommen“ und als Kampfkraft der Spieler genutzt werden.Man kann sagen, dass dadurch das „Verstehen der Mondgeister“ selbst zu einem dynamischen Spielprozess wird.

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„Wang Yue“ sagte: „Wenn man die traditionelle Logik in Bezug auf Haustiere zugrunde legt, wäre es ein Nachteil, dass Yue Ling nicht direkt gefangen werden kann. Dann muss ich das Design einfach darauf ausrichten, damit daraus ein Vorteil wird.“

Diese Einschätzung ist tatsächlich von entscheidender Bedeutung, denn sie bedeutet, dass das Mondgeist-System von „Wangyue“ bereits vom Konzept her einen anderen Weg eingeschlagen hat als die auf dem Markt üblichen Spiele, bei denen es darum geht, Begleiter zu fangen, und dass sich dieser Weg auf natürliche Weise mit dem urbanen Setting verbindet.

Die Mondgeister führen ihr eigenes Leben und haben ihre eigene Rolle in der Stadt. Die Beziehung zwischen den Spielern und den Mondgeistern ist eine von gegenseitigem Verständnis geprägte soziale Beziehung und keine einseitige Unterordnungsbeziehung, die auf Unterwerfung beruht.

Man kann also vielleicht erkennen, dass „Wangyue“ hinsichtlich der Produktform – beispielsweise in Bezug auf das Kampfsystem und das Verständnis der Mondgeister – eine eigene Logik verfolgt. Ebenso haben die Macher auch zu der Dimension „Stadt“, die für die Definition des Begriffs entscheidend ist, ihre eigene Sichtweise.

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Während des Testspiels hat mich an der Stadt in „Mochizuki“ vor allem das kulturelle Flair beeindruckt, das so typisch für den kantonesischsprachigen Raum ist.

Dies zeigte sich bereits während der ersten Testphase ganz deutlich: Auch in der aktuellen Version von „Wangyue“ sind die Straßen der Stadt nach wie vor von Arkaden gesäumt. Die Dimensionen der Gassen, die Kleidung der NPCs – all diese Details zusammen vermitteln mir nicht nur den Eindruck einer modernen Großstadt, sondern auch ein tiefes Gefühl für das heutige Guangdong.

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Im Rahmen des Austauschs fasste das Team dieses gestalterische Ziel mit einem internen Begriff zusammen: das Gefühl der Verbundenheit.

„Einfach gesagt: Man hat das Gefühl, dass es einem sehr vertraut ist.“ Das Team von „Wang Yue“ hat sein Verständnis des Schlüsselbegriffs „China“ weiter aufgeschlüsselt: „Wir beschäftigen uns nicht nur mit Tradition, sondern haben diesen Begriff in ‚hier und jetzt‘ zerlegt. ‚Hier‘ steht für das Gefühl der Vertrautheit, ‚jetzt‘ für die Zeitgenossenschaft.“

Das erklärt, warum in „Wang Yue“ Guangzhou als konkrete Vorlage für die Stadt gewählt wurde.

Ihre Argumentation lautet: Wenn man die Symbole der Städte aus dem ganzen Land zu einer einzigen Stadt abstrahiert, „ist das nicht konkret genug – nur Konkretes schafft ein Gefühl der Verbundenheit“.

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Konkret haben sie dabei bewusst zwischen „Wahrzeichen“ und „gemeinsamen Elementen“ unterschieden: Der Guangzhou-Turm und die Lie-De-Brücke – diese allseits bekannten Wahrzeichen – sind konkret, während Dinge wie Gehwege, Gassen und das Leben auf den Straßen in jeder chinesischen Stadt zu finden sind.

„Landmark ist einfach zu entwickeln – man muss nur Ressourcen hineinstecken. Aber es erfordert viel Überlegung, diese gemeinsamen Elemente zu finden und sie in das Spiel zu integrieren“, sagte „Mochizuki“.

Dieser Gedankengang setzt sich auch im Design der Mondgeister fort: In „Wang Yue“ ist jeder Mondgeist eine Verschmelzung aus „Tier als Träger + kulturellem Element“ – so wurde aus dem „elektrischen Hund“ die Idee, dass das Schwanzwedeln eines Corgis an einen Elektromotor erinnert, woraus schließlich die Form einer Powerbank entstand;„Yezhao Kui“ greift ganz offensichtlich Elemente von Suchscheinwerfern oder Studiobeleuchtung auf.

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„Wangyue“ fasst diesen Designansatz wie folgt zusammen: „Die Nutzer sollen nicht nur die Eigenschaften der Tiere, sondern auch deren kulturelle Aspekte erkennen können.“ Wenn Spieler die Mondgeister sehen, können sie deren Fähigkeiten wahrscheinlich anhand realer Objekte assoziieren. Der Ursprung dieser assoziativen Gedanken liegt genau in dem „Gefühl der Verbundenheit“, das bereits im Städtebau von „Wangyue“ vorhanden ist – es fühlt sich vertraut und vertraut an, wird aber von „Wangyue“ neu interpretiert.

Ihrer Meinung nach liegt genau darin die Einzigartigkeit von „Mochizuki“.

Die wichtigste Figur in „Er You“ wurde ebenfalls nach dieser Logik gestaltet.

Die Figuren in „Wang Yue“ basieren alle auf einem bestimmten „städtischen Beruf“ als Grundlage für ihr Design. So ist beispielsweise Ling Beijing ursprünglich als Tennisspieler konzipiert worden, und seine Angriffsbewegungen orientieren sich an der Schwungtechnik eines echten Tennisspielers; die Waffe des Kuriers Lai Lai sieht zwar wie eine Pistole aus, ist aber in Wirklichkeit ein Barcode-Scanner, an dessen Vorderseite ein Angriffsmodul angebracht wurde.

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Aus der Sicht von „Wangyue“ sorgt diese Art der Gestaltung dafür, dass jede Figur tief im Kontext des städtischen Lebens verwurzelt ist, wodurch sich der Wiedererkennungswert von „Wangyue“ ganz natürlich entwickelt.

Nachdem das Thema Wiedererkennungswert angesprochen worden war, antwortete das Projektteam auf die Frage nach der aktuellen Teamgröße von „Wangyue“, dass die Gesamtzahl der Mitarbeiter bei „Wangyue“ derzeit weiterhin bei etwa 600 liege und sich bereits stabilisiert habe. Innerhalb des Teams sei der Aufbau aller Arbeitsabläufe abgeschlossen, sodass die Entwicklung nun stetig voranschreite.

Wenn man dieses Produkt Revue passieren lässt: Es wurde 2023 vorgestellt, 2025 fand der erste Test statt, danach durchlief es umfangreiche Weiterentwicklungen, das Team wuchs von 300 auf über 600 Mitarbeiter an und es wurden Kosten in Höhe von mehreren hundert Millionen investiert. Aus der Sicht der Außenwelt erscheint dieser Prozess etwas langwierig und hat zudem in gewisser Weise den Anschein, als würde man alles „verwerfen und neu beginnen“.

Im Gespräch erwähnten sie auch, dass „Mochizuki“ an sich vielleicht tatsächlich etwas „langsam“ sei, aber dass dies vielleicht gar nicht so schlecht sei.

Das Team von „Wang Yue“ bezog die Logik auf das Verständnis des Konzepts der „offenen Welt“ selbst und erklärte: „Ob offene Welt oder urbane offene Welt – es handelt sich dabei nicht um eine Rennstrecke, sondern lediglich um eine Form.“

Sie zogen einen Vergleich mit dem Boom der Idle-Spiele in den Jahren 2017 und 2018 und erklärten, dass der Markt damals Idle-Spiele als eigenständiges Genre betrachtete, während sie heute offenbar nur noch als eine Form des Spieldesigns angesehen werden.

„Für ‚Wangyue‘ ist die offene Stadtwelt also lediglich die Form, in der das Produkt zum Ausdruck kommt, und nicht die Definition des Produkts an sich. Die Definition des Produkts ‚Wangyue‘ liegt vielmehr in den symbiotischen Beziehungen zwischen den Systemen, die hinter den vier Schriftzeichen ‚Mondgeist-Stadt‘ stehen. Gerade diese Einzigartigkeit erfordert, dass wir noch mehr Feinarbeit leisten – daher ist es vielleicht gar nicht so schlecht, das Tempo etwas zu drosseln.“

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Auch zum Thema „Neugestaltung“ bieten sie eine etwas andere interne Perspektive: „Eigentlich hatten wir, in gewisser Hinsicht betrachtet, nie die Absicht, das Spiel komplett neu zu gestalten. Nach dem ersten Test stellten wir fest, dass die drei Begriffe ‚China‘, ‚Yueling‘ und ‚Stadt‘ die Nutzer angesprochen haben, wir aber nicht das Beste aus ihnen herausgeholt hatten.Deshalb haben wir immer wieder iteriert und weiter daran gearbeitet … Etwa im Oktober des Jahres 25 stellten wir plötzlich fest, dass sich das Produkt, das wir in den Händen hielten, kaum noch von einer Neugestaltung unterschied.“

Meiner Meinung nach spiegelt diese Beschreibung eigentlich einen Prozess wider, in dem sich das Verständnis für das Produkt nach und nach verfeinert.

Wie bereits erwähnt, gab es die drei Schlüsselbegriffe „China“, „Yueling“ und „Stadt“ von Anfang an, doch was sich verändert hat, ist die Tiefe des Verständnisses des „Wangyue“-Teams hinsichtlich der Beziehungen zwischen diesen Begriffen.

Verbundenheit, multiplikative Beziehungen, „hier und jetzt“ – diese in der Kommunikation immer wieder auftauchenden Konzepte sind das Ergebnis dieser Neuausrichtung. Sie sind eine Methodik, die sich im Laufe der Zeit aus dem Feedback zu ersten Tests, dem kontinuierlichen Austausch mit dem Markt und den ständigen internen Iterationen herauskristallisiert hat.

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Den heute vorgestellten Ausschnitten aus der Testversion nach zu urteilen, zeichnet sich diese Methodik bereits in der konkreten Spielerfahrung ab.

Die Render-Pipeline, die Befüllung mit Inhalten und die Feinabstimmung zwischen den Systemen – all diese Arbeiten erfordern natürlich noch Zeit. Im Gespräch räumte das Team auch offen ein: „Der aktuelle Stand ist noch nicht der Endstand, ja nicht einmal der Stand für den nächsten Test.“

Die Ausrichtung von „Wangyue“ ist jedoch eindeutig: Shiyue weiß, was sie tun will, sie weiß, worin ihre Einzigartigkeit besteht, und sie weiß, warum die verschiedenen Systeme auf diese Weise miteinander kombiniert sind.

Für ein Produkt, das einen grundlegenden Kurswechsel durchlaufen hat, ist diese Gewissheit an sich schon der wichtigste Fortschritt.

Auf die Frage nach dem Veröffentlichungstermin reagierte das Team von „Wangyue“ zurückhaltend und erklärte: „Der Zeitpunkt der Veröffentlichung hängt vom Fertigstellungsgrad des Produkts und unserer Einschätzung des Marktes ab. Wir möchten, dass das Produkt den Spielern bei seiner Veröffentlichung tatsächlich neue Erfahrungen und einen neuen Mehrwert bietet.“

Schlusswort

Als wir den Meilin-Platz verließen, war es in Guangzhou bereits Abend im Juni.

Am Straßenrand packte ein älterer Herr gerade seinen Stand zusammen, die Lichter unter den Arkaden gingen nacheinander an, und in der Luft lag ein Duft nach gebratenem Fleisch und Kräutertee – dieses Gefühl stand in einer subtilen Resonanz zu dem, das ich vor einer Stunde empfunden hatte, als ich im Spiel durch die Straßen des Stadtteils Nangang spazierte.

Ich denke, das ist wohl das, was das Team von „Wang Yue“ mit „Gefühl der Verbundenheit“ meint.

Nach dieser Testversion kann ich wohl sagen, dass sich der aktuelle Stand von „Mochizuki“ – wenn man es in einem Satz zusammenfassen möchte – dadurch auszeichnet, dass man bereits eine klare Vorstellung davon hat, wie das Produkt letztendlich aussehen soll, und dass man stetig auf dieses Ziel hinarbeitet.

Sei es die symbiotische Beziehung zwischen Mondgeist und Stadt, sei es der kulturelle Ausdruck, der sich am „Hier und Jetzt“ orientiert, oder gar die multiplikative Logik zwischen den Systemen – all dies lässt sich in dieser Testversion bereits deutlich wahrnehmen, auch wenn es bis zur endgültigen Fertigstellung noch ein Stück Weg vor sich liegt.

Für ein Produkt, an dem bereits mehr als 600 Mitarbeiter arbeiten, oder besser gesagt für einen Hersteller, der bisher vor allem für seine Maßnahmen zur Nutzerakquise bekannt war, ist es bei der Erschließung neuer Genres bereits an sich wichtig, „die richtige Richtung zu finden“.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/218160

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游茶妹儿
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