광저우 도시 오픈 월드 팀과의 대담: 우리는 리메이크를 하는 것이 아닙니다

6월 19일, 단오절에 맞춰 시유에 네트워크 산하의 개발 중인 게임 《망월》이 광저우 톈허구 메린 M·LIVE 천지에서 오프라인 체험 행사를 개최했다.

솔직히 말해서, 현장에 도착했을 때 정말 깜짝 놀랐습니다. 체험하러 온 플레이어들이 예상보다 훨씬 많았고, 메이린톈디의 정문 로비는 사람들로 북적거렸으며,체험 대기 줄이 로비 전체를 둘러싸고 있었고, 심지어 체험 자격을 얻지 못한 많은 플레이어들도 현장에 몰려와 체험 구역 밖에서 구경하고, 사진을 찍으며, 이야기를 나누고 있었다.

이러한 자발적인 모임이 내 예상을 뛰어넘은 이유는, 주로 『망월』이 지난 2년 동안 다소 잠잠한 상태였고 활동이 많지 않았기 때문이다. 지난번 공개 테스트는 거의 1년 전의 일이었다. 하지만 이처럼 활기찬 현장은 적어도 광저우 현지 게이머들 사이에서 『망월』이 여전히 상당히 뚜렷한 인지도를 가지고 있음을 확실히 증명해 주었다.

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다시 게임 이야기로 돌아가자면, 이번 미디어 시연 시간은 약 1시간이었으며, 시연 콘텐츠는 두 부분으로 나뉘어 있었습니다. 하나는 완성된 메인 스토리 컷신이고, 다른 하나는 도시 탐험이었습니다.

전반적으로 볼 때, 체험판이 다소 초기 단계이긴 하지만, 그래도 《망월》 팀이 보여주는 색다른 도시 오픈 월드 디자인 접근 방식을 느낄 수 있었습니다.

행사가 끝난 후 제작진과 나눈 대화를 통해 제 생각의 상당 부분이 확인되었을 뿐만 아니라, 시위예가 『망월』을 어떤 형태로 선보이고 싶어 하는지 느낄 수 있었는데, 아마도 시중의 콘텐츠형 제품과는 완전히 다를지도 모릅니다.

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다른 점에 대해 말하자면, 우선 제가 어떤 게임을 해봤는지부터 이야기해 볼까 합니다.

체험판 스토리 부분의 서막은 주인공이 수행하는 어떤 ‘의뢰’로 시작되는데, 서사적 흐름이 다소 단절되어 있어 이에 대해서는 자세히 다루지 않겠다. 내가 강조하고 싶은 점은, 《망월》이 체험판의 스토리 부분을 통해 보여주는 ‘질감’이다.

이야기의 무대는 해저의 어촌이며, ‘시위’는 약 20여 분에 걸친 스토리 전개 과정에서 기이한 광경과 다양한 카메라 워크—예를 들어 어깨 너머 시점과 1인칭 시점의 전환, 게임 내 QTE 컷신 등—을 통해 플레이어의 감정을 이끌고 몰입감을 높이는 디자인을 도입했다. 심지어 정적인 대화 장면에서도,컷 전환, 캐릭터의 움직임, 대사의 리듬이 서로 잘 어우러져 있다고 할 수 있다.

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“성숙함”, 공연 전체를 보고 느낀 점은 바로 이 두 글자였다. 1차 테스트를 해보지 않아 시유에 대한 인상은 여전히 《영원한 푸른 행성》 시절에 머물러 있었는데, 《월경》이라는 체험판 스토리를 통해 본 공연 연출은 솔직히 말해 다소 놀라웠다.

이후의 대화에서 《망월》 개발팀은 솔직하게, 그동안 콘텐츠 중심 제품을 개발한 경험이 전혀 없어 처음부터 시스템을 구축해야 하는 상황이었다고 언급했다. 바로 그 때문에 그들은 완벽한 공연 제작 파이프라인을 구축하는 데 막대한 시간과 비용을 투자했다.

이것이 바로 이 공연이 처음부터 끝까지 일관된 산업적 안정감을 보여주며, 기복이 없었던 이유를 설명해 줍니다. 예를 들어 중간에 두 번 등장한 미니 보스의 갑작스러운 등장이나 장면 전환,특히 화제가 된 보스의 종아리 처형 장면까지 모두 일관성을 유지하고 있습니다. 다시 말해, 이 공연은 특정 고수나 공연 팀의 순간적인 폭발적인 기량에 의존하기보다는 정교한 진행 능력에 기반을 두고 있다는 뜻입니다.

이는 의심할 여지 없이 긍정적인 신호다.

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덧붙이자면, 사실 전투 부분에 대한 제 체험도 주로 이 스토리 연출을 바탕으로 한 것입니다. 솔직히 말해서, 체험판의 도시 탐험에서는 전투를 펼칠 수 있는 공간이 제한적이었기 때문입니다.

『망월』의 전투는 현재 여전히 다중 캐릭터 턴제 시스템을 기반으로 하고 있으며, 캐릭터의 기능은 비교적 풍부하게 제공됩니다. 회피 반응의 허용 범위는 넓지 않으며, 플레이 가능한 네 명의 캐릭터 모두 소형 스킬마다 기본적으로 완성도 높은 동작 모드가 구성되어 있어, 전반적으로 충분한 액션성을 구현하고 있습니다.

또한 보스와의 상호작용에도 개발팀이 독자적으로 고안한 요소들이 포함되어 있습니다. 예를 들어, 스토리 최종 보스의 ‘줄을 당기는 인형’ 요소는 단일 보스와의 전투에서도 마치 두 명의 보스와 싸우는 듯한 상호작용감을 선사하며, 다양한 속도의 공격과 초장거리 돌격 등 여러 요소에서 충분한 ARPG 스타일의 디자인 깊이를 엿볼 수 있습니다.

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하지만 《망월》 전투 시스템의 진정한 특징은 역시 월령(전투 파트너) 부분입니다. 각 캐릭터별 조건을 충족하면 월령 합동 공격을 발동할 수 있으며, 이를 통해 내구도 게이지를 대량으로 깰 수 있습니다.

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『월월』 제작진은 현재 개발 중인 달의 정령이 80마리에 육박하며, 각 정령이 서로 다른 캐릭터와 만나면 각기 다른 케미를 만들어낸다고 전했다.

그들은 “파괴력과 내구력은 기초이지만, 그것만으로는 부족하다”고 말하며, ‘승법 관계’라는 용어를 반복해서 사용했다. 즉, 향후 《망월》의 디자인에서 월령과 캐릭터 간의 조합은 단순한 수치 합산이 아닌, 1+1이 2보다 큰 시너지를 만들어내야 한다는 뜻이다.

물론, 이건 나중에 할 이야기다.

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다시 오픈 월드 부분으로 돌아가자면, 솔직히 말해 이번 체험판의 오픈 월드 부분에서 상호작용할 수 있는 요소는 아직 제한적이며, 상당수의 POI는 ‘기대해 주세요’ 상태라 사실상 체험해 볼 수 없었습니다. 하지만 프레임워크 차원에서 볼 때, 《망월》이 전달하는 디자인 의도는 명확합니다. 개발진은 월령과 인간이 함께 살아가는 ‘도시의 숲’을 구축하고자 합니다.

광저우를 모델로 한 이 도시의 거리를 걷다 보면, 길가에서 일하거나 건물 사이를 오가거나 심지어 운전까지 하는 ‘월령’들을 볼 수 있다. 월령들은 저마다의 행동 논리를 가지고 있으며, 이 도시에서 존재하는 방식은 대부분의 괴물을 소재로 한 제품들과는 달리, 월령은 ‘야생 몬스터’가 아닌 ‘시민’이다.

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이 설정의 유래에 대해서는 우리의 대화 중에도 어느 정도 설명이 나왔는데, 팀원들은 다음과 같이 회상했다. “1차 테스트 당시 월령은 여전히 전통적인 포획 가능한 생물 설정이었지만, ‘월령이 그곳에서 일을 하고 있다가 갑자기 잡혀버리는 건 분위기가 너무 어색하다’는 점을 깨달았다.”

결국 그들이 찾아낸 해결책은 ‘월동’ 시스템을 활용하는 것이었습니다. 이 시스템을 통해 플레이어는 능력을 사용하여 월령의 ‘마음의 소리’를 수집, 조합, 연구함으로써 월령과의 관계를 점차 쌓아갈 수 있을 뿐만 아니라, ‘혼돈’에 오염된 월령을 식별할 수도 있습니다. 오직 이러한 월령만이 ‘수용’되어 플레이어의 전투력으로 활용될 수 있으며,이는 ‘달의 정령을 이해하는 것’ 자체를 역동적인 게임 플레이 과정으로 바꿨다고 할 수 있다.

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《망월》은 “만약 기존의 반려동물 관련 논리를 적용한다면, 월령이 직접 포획할 수 없다는 점이 약점으로 작용하게 된다. 그렇다면 나는 이 점을 중심으로 설계를 진행하여, 이를 강점으로 바꿔야 한다”고 말했다.

이 판단은 사실 매우 중요합니다. 이는 『망월』의 월령 시스템이 설계 초기 단계부터 시중의 ‘몬스터 수집’ 방식과는 다른 길을 걸어왔음을 의미하며, 이 경로는 자연스럽게 도시 배경 설정과 조화를 이루고 있습니다.

월령은 자신만의 삶을 살고 있으며, 도시 내에서 각자의 역할을 맡고 있습니다. 플레이어와 월령은 일방적인 정복에 의한 종속 관계가 아닌, 서로를 이해하는 사회적 관계를 맺고 있습니다.

따라서 보시다시피, 『망월』은 전투나 월령에 대한 이해와 같은 게임의 형태에 대해 나름의 논리를 갖추고 있으며, 마찬가지로 수식어 중 가장 핵심적인 요소인 ‘도시’라는 차원에 대해서도 나름의 견해를 가지고 있습니다.

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시범 플레이를 해보니, 『망월』의 도시에서 가장 깊은 인상을 남긴 것은 광둥어권만의 독특한 문화적 정취였다.

이 점은 1차 테스트 당시부터 이미 분명하게 드러났는데, 현재 버전인 《망월》 도시의 거리에는 여전히 아케이드가 곳곳에 자리 잡고 있으며, 골목길의 규모나 NPC의 복장 등 이러한 세부 요소들이 어우러져, 이곳이 현대적인 대도시일 뿐만 아니라 광둥의 현대적인 분위기가 충분히 느껴진다는 점을 뚜렷이 실감할 수 있습니다.

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팀은 논의 과정에서 이러한 디자인적 추구점을 ‘연결감’이라는 내부 용어로 요약했습니다.

“평범한 말로 표현하자면, 네가 매우 친숙하게 느낀다는 뜻이다.” 《망월》 제작진은 ‘중국’이라는 키워드에 대한 팀의 이해를 한 단계 더 깊이 파헤쳤다. “우리는 단순히 전통을 계승하는 데 그치지 않고, 이 단어를 ‘이곳, 지금’으로 분해했다. ‘이곳’은 친숙함을, ‘지금’은 현대성을 의미한다.”

이것이 바로 『월경』이 광저우를 구체적인 도시 모델로 선택한 이유를 설명해 준다.

그들의 논리는 이렇다. “만약 전국 각지의 도시적 상징들을 하나의 도시로 추상화한다면, ‘그것은 충분히 구체적이지 않다. 구체적인 것만이 연결감을 준다’.”

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그리고 구체적인 측면에서, 그들은 ‘랜드마크’와 ‘공통 요소’의 관계를 의식적으로 구분해 냈는데, 광저우 타워나 리에더 대교와 같이 누구나 아는 랜드마크는 구체적인 반면, 보도, 골목길, 일상의 정취와 같은 것들은 중국의 모든 도시에 공통적으로 존재하는 요소들이다.

“랜드마크는 만들기가 쉽습니다. 자원을 쏟아부으면 되니까요. 하지만 그 공통점을 찾아내어 게임 속에 녹여내는 데야말로 정성을 쏟아야 합니다.”라고 《망월》은 말했다.

이러한 발상은 ‘월령’ 디자인에도 이어졌습니다. 《월경》에서 각 월령은 ‘동물 매체 + 문화적 요소’가 융합된 형태이며, ‘가전강’은 코기견이 꼬리를 흔드는 모습에서 전동 모터를 연상하여, 결국 파워뱅크 모양으로 변형된 것입니다;‘야조규’는 탐조등이나 스튜디오 조명 요소를 분명히 차용한 것이다.

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『망월』은 이러한 디자인 방식을 다음과 같이 요약했다. “사용자가 동물의 속성을 인식하는 동시에 문화적 속성도 인식할 수 있도록 한다.” 플레이어는 월령을 보면 대개 현실의 사물을 통해 그 능력을 자연스럽게 연상할 수 있는데, 이러한 발상의 원천은 바로 《망월》의 도시 건설에 내재된 ‘연결감’이다. 즉, 친숙하고 친근하게 느껴지지만, 《망월》을 통해 재해석된 것이다.

그들은 이것이야말로 『월경』만의 독창성이라고 생각한다.

2차 게임에서 가장 중요한 캐릭터의 디자인 역시 이 논리를 따르고 있다.

『월경』에 등장하는 캐릭터들은 모두 특정 “도시 직업”을 디자인 컨셉의 토대로 삼고 있다. 예를 들어 링베이징의 경우, 디자인의 원천은 테니스 선수이며, 공격 동작은 실제 테니스 라켓을 휘두르는 자세를 참고했다. 택배 기사 라이라이의 무기는 겉보기에는 총처럼 보이지만, 실제로는 바코드 스캐너 전면에 공격 모듈을 장착한 것이다.

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『망월』의 관점에서 볼 때, 이러한 디자인 방식은 각 캐릭터를 도시 생활의 맥락 속에 깊이 뿌리내리게 하여, 『망월』만의 독창성이 자연스럽게 드러나게 했다.

독특한 정체성에 대한 이야기를 마친 뒤, 《망월》의 현재 팀 규모에 대한 질문을 받자 프로젝트 팀은 현재 《망월》의 전체 인원이 여전히 600명 전후를 유지하고 있으며, 이미 안정화된 상태라고 답했다. 팀 내부에서는 각종 파이프라인 구축이 모두 완료되어 개발이 순조롭게 진행되고 있다고 할 수 있다.

이 제품을 되돌아보면, 2023년에 공개되어 2025년에 첫 테스트를 거친 후 대규모 개편을 거쳤으며, 팀 규모는 300명에서 600여 명으로 확대되고 수억의 비용이 투입되었습니다. 외부에서 보기에 이 과정은 다소 길게 느껴질 뿐만 아니라, 어떻게 보더라도 ‘전부 뒤엎고 다시 만드는’ 듯한 인상을 줍니다.

그들은 대화 중에 『망월』 자체가 확실히 다소 “느리다”는 점을 언급하기도 했지만, 어쩌면 이것이 나쁜 일만은 아닐 수도 있다고 했다.

『망월』 팀은 논의를 “오픈 월드” 개념 자체에 대한 이해로 확장하며, “오픈 월드든, 도시형 오픈 월드든, 그것은 하나의 분야가 아니라 단지 하나의 형태일 뿐”이라고 말했다.

그들은 2017년과 2018년의 ‘방치형 게임’ 열풍을 예로 들며, 당시 시장에서는 방치형 게임이 하나의 성장 분야로 여겨졌지만, 지금 돌이켜보면 그것은 단지 하나의 디자인 형태에 불과하다고 말했다.

“따라서 『망월』에게 있어 도시 오픈 월드는 제품을 표현하는 형식일 뿐, 제품 그 자체를 정의하는 것은 아닙니다. 『망월』 제품의 정의는 ‘월령도시’라는 네 글자 뒤에 숨겨진 시스템 간의 공생 관계에 있으며, 이러한 대체 불가능성 때문에 우리는 더 많은 다듬음이 필요합니다. 그러니 속도를 늦추는 것도 결코 나쁜 일은 아닙니다.”

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또한 ‘재제작’에 대해서도 그들은 색다른 내부적 관점을 제시했다. “사실 어떤 측면에서 보면, 우리는 처음부터 재제작할 생각이 전혀 없었습니다. 1차 테스트를 마친 후, ‘중국, 월령, 도시’라는 세 가지 키워드가 사용자들의 마음을 사로잡았다는 것을 알게 되었지만, 우리가 그 키워드들이 가진 잠재력을 제대로 끌어내지 못했습니다.그래서 계속해서 개선하고, 계속 개발해 나갔습니다…… 대략 25년 10월 무렵, 문득 깨달았습니다. 우리 손에 있는 제품이 이미 리메이크와 별반 다르지 않다는 것을.”

제 생각에, 이 설명은 사실 제품에 대한 인식이 점차 명확해지는 과정을 반영하고 있습니다.

그들이 말한 대로, ‘중국’, ‘월령’, ‘도시’라는 세 가지 키워드는 처음부터 존재해 왔지만, 변화한 것은 『망월』 제작진이 이들 간의 관계를 이해하는 깊이였다.

연결감, 곱셈 관계, ‘지금, 이곳’—이러한 개념들은 소통 과정에서 반복적으로 등장하며, 바로 이번 전환의 산물입니다. 이는 팀이 1차 테스트 피드백을 반영하고, 지속적으로 시장과 소통하며, 내부적으로 끊임없이 개선해 나가는 과정에서 점차 정립된 방법론입니다.

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오늘 공개된 체험 영상에 따르면, 이 방법론은 이미 구체적인 게임 경험 속에서 그 모습을 드러내기 시작했습니다.

렌더링 파이프라인, 콘텐츠 채우기, 시스템 간 세밀한 튜닝 등 이러한 작업에는 당연히 시간이 더 필요하며, 팀원들은 대화 중에 “현재 상태는 최종 상태가 아니며, 심지어 다음 테스트 단계의 상태조차 아니다”라고 솔직하게 털어놓았다.

하지만 『망월』의 방향성에 대한 확실성은 분명하다. 시유는 자신이 무엇을 해야 하는지, 자신의 독창성이 어디에 있는지, 그리고 각 시스템이 왜 지금과 같은 방식으로 결합되어야 하는지를 알고 있다.

대대적인 방향 전환을 겪은 제품의 경우, 이러한 확실성 자체가 가장 중요한 진전이다.

출시 시기에 대한 질문에 《망월》 팀은 신중한 태도를 보이며 다음과 같이 답했다. “출시 시기는 제품의 완성도와 시장에 대한 우리의 판단에 달려 있습니다. 제품이 출시될 때, 플레이어들에게 진정으로 새로운 경험과 가치를 선사할 수 있기를 바랍니다.”

마치며

메린 광장을 떠날 무렵, 광저우의 6월 저녁 어스름이 이미 짙게 깔려 있었다.

길가에서는 한 아저씨가 장사를 정리하고 있었고, 아케이드 아래의 불빛이 하나둘씩 켜지기 시작했으며, 공기 중에는 구운 고기와 한방 차의 향기가 섞여 있었다. 이 느낌은 한 시간 전 게임 속에서 난강구 거리를 걷던 때의 느낌과 미묘한 공명을 이루고 있었다.

아마도 이것이 바로 《망월》 팀이 말한 “연결감”이 아닐까 싶다.

이번 체험을 마치고 나니, 『망월』의 현재 상태를 한 마디로 요약하자면, 이 게임이 제품이 지향해야 할 형태를 명확히 파악하고 있으며, 그 방향으로 착실히 나아가고 있다고 말할 수 있을 것 같습니다.

달의 정령과 도시의 공생 관계든, ‘이때 이곳’을 중심으로 한 문화적 표현이든, 심지어 시스템 간의 곱셈 논리까지, 이러한 요소들은 최종 완성 형태까지는 아직 갈 길이 멀지만 이번 시연에서 이미 뚜렷이 느껴질 수 있었다.

600여 명의 팀원이 있는 제품의 경우, 혹은 과거 사용자 유입에 주력했던 업체의 경우, 새로운 장르를 개척해 나가는 과정에서 ‘방향성을 찾는 것’ 자체가 중요한 일입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218162

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游茶妹儿
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