저는 중국산 게임을 두고 “부활전을 승리로 이끌었다”라고 표현하는 일은 거의 없지만, 지난 5월에 정식 출시된 《묵경》이 지난 1년여 동안 겪은 일들은 ‘터무니없음’이 무엇인지 완벽하게 보여줬다.
2024년 9월 《묵경》이 얼리 액세스(EA)로 출시되었을 때, 인생의 정점을 향해 나아갈 아름다운 미래를 꿈꾸고 있었는데, 뜻밖에도 불과 반년도 채 되지 않은 25년 1월, 아무런 예고도 없이 스팀 플랫폼에서 직접 삭제되고 말았다.
한동안 항의를 해봤자 소용이 없자, 제작팀은 ‘재탄생: 내가 XXX에서 게임을 만든다’라는 시나리오를 바탕으로 새로운 게임을 다시 만들 준비를 하고 있었는데, 3개월 뒤 스팀이 또다시 예전과 같은 방식을 반복하며 《묵경》의 스토어 페이지를 복원했고, 제작팀의 누명을 벗겨주었다.

팀 책임자인 아콴은 나에게 이렇게 말했다. “당시 게임이 서비스 중단되자 모두 멍해 있었어요. 3개월이 지나서도 저는 팀을 위해 저렴한 사무실 자리를 찾고 있었죠. 새벽 4시, 작은 여관에서 자고 있었는데, 갑자기 한 유저가 QQ 음성 통화로 ‘게임이 다시 돌아왔다’고 알려주더라고요. 그 순간은 마치 꿈만 같았어요.”
다행히도 하늘은 사람을 완전히 버리지 않는 법, 생사가 달린 순간에 『묵경』 개발팀은 싱가포르 업체 GCL로부터 해외 투자를 유치해 간신히 숨통을 텄다.그 후 지속적인 대규모 업데이트와 중국 내 자발적인 운영을 바탕으로, 마침내 올해 5월 게임 정식 버전이 출시되었으며, 총 판매량은 20만 장을 돌파했다. EA 버전의 가격이 55위안임을 고려할 때, 총 매출액은 1,100만 위안 이상으로 추정된다.
또한, 팀의 신작 《타이우 이세재》의 데모 버전도 최근 스팀 신작 페스티벌에서 깜짝 공개되었는데, 《타이우 회권》의 IP와 세계관을 바탕으로 한 “뱀파이어 서바이버”와 “전리품 수집 및 무차별 학살”을 결합한 혁신적인 게임플레이가 이 게임의 매력을 한층 더 높여주었다.

이 기회를 빌려, 차관에서는 《묵경》 스튜디오의 책임자인 아콴과 이야기를 나누었습니다. 그의 관점에서 《묵경》이 어떻게 부활전을 승리로 이끌었는지, 어떻게 해외 업체들의 투자를 유치했는지, 그리고 그들과 긴밀히 협력하여 게임을 “더 강력하고 크게” 성장시켰는지 살펴보겠습니다.
01
해외 투자를 유치해 간신히 살아남았다
찻집: 이제 『묵경』도 20만 장의 판매량을 기록하며 부활전을 승리로 마쳤는데, 가장 중요한 요소는 무엇이라고 생각하시나요?
아콴: 가장 중요한 것은 ‘사람’입니다.
찻집: 플레이어인가, 팀인가?
아콴: 두 가지 모두 중요합니다. 저희가 끊임없이 소통하고 지속적으로 업데이트를 진행하기 때문에 플레이어분들이 저희를 신뢰해 주시고, 플레이어분들도 계속해서 문제점을 찾아주십니다.우리 채팅방은 최대 8,000명까지 모였는데, 회원들은 자주 채팅방에서 게임의 문제점을 지적해 주었고, 우리는 그 모든 의견을 진지하게 경청했습니다. 모든 변경 사항을 플레이어의 뜻대로 반영하는 것은 아니지만, 플레이어가 무엇을 원하는지 파악하고, 그 감정을 분석하여 그에 맞는 설계를 할 수 있습니다.
팀 측면에서, 저는 ‘모경’이 확실히 훌륭한 팀이라고 생각합니다.예를 들어 보자면, 우리는 꽤 오랜 기간 침체기를 겪었습니다. 예를 들어 게임이 서비스 중단되었던 시기처럼, 게임이 사라지고 힘들게 쌓아온 위시리스트도 모두 초기화되었을 때, 진실을 모르는 유저들이 우리를 맹비난했고, 우리는 ‘도망쳤다’는 오명을 뒤집어썼음에도 불구하고 단 한 명의 팀원도 퇴사하지 않았습니다.
제 생각에 가장 중요한 것은 모두가 함께 게임을 만들 수 있다는 점인데, 그 덕분에 팀 내의 결속력과 유대감이 특히 강해집니다. 팀원 여러분 모두에게 정말 감사드립니다.

차관: GCL로부터 투자를 받은 것으로 알고 있습니다. 중국 내 인디 게임 개발사가 해외 투자를 유치한 사례는 매우 드문데, 당시 마치 목숨을 건진 듯한 느낌이 들지 않았나요?
아콴: 사실 우리 EA가 출시되었을 때, 이 회사는 이미 우리에게 관심을 보이고 있었습니다. 하지만 당시 우리는 이미 중국 내 퍼블리셔와 계약을 맺은 상태였기 때문에, 정중하게 감사 인사를 전할 수밖에 없었습니다.
하지만 우연히도, 그 후 우리 게임은 앱 스토어에서 삭제되었고, 이전 퍼블리셔와도 계약을 해지하게 되었습니다. 그때 GCL 산하의 퍼블리셔인 4D가 우리에게 관심을 보였습니다. 그들은 이렇게 말했습니다. “여러분 팀의 결속력과 게임 제작 능력을 믿으며, 함께 다시 한 번 게임을 만들겠습니다.” “여러분이 재기하기를 기다리겠다”는 것이 아니라, “함께 다시 한 번 게임을 만들겠다”는 것이었습니다.
그때는 게임이 서비스 중단된 시기였으며, 스튜디오의 존망이 달린 순간이었습니다. 우리에게는 그야말로 목숨을 건 구원이었기에, 우리는 줄곧 감사한 마음을 품고 있습니다. 제작 과정에서 4D는 이러쿵저러쿵 간섭하거나 지나치게 개입하지 않았으며,누가 게임의 질을 가장 중요하게 여기는지 잘 알고 있었으며, 이후 홍보 및 마케팅 단계에서는 4D와 저희 제작팀이 긴밀히 협력하여 홍보 계획을 수립했습니다. 그들은 저희가 게임을 가장 잘 아는 사람들이라는 점을 깊이 이해하고 있었고, 저희가 제안한 홍보 아이디어에 대해서도 큰 신뢰와 지지를 보내주었습니다.
이러한 방식을 통해 우리는 게임에 대한 이해를 바탕으로 퍼블리셔에게 더 정확한 콘텐츠 크리에이터를 추천할 수 있을 뿐만 아니라, 커뮤니티 관리 업무도 맡게 되어 플레이어와의 유대감을 크게 강화하고, 플레이어들의 의견과 목소리를 더 많이 파악할 수 있게 되었습니다.

4Divinity가 출시한 일부 게임
찻집: 그럼 질문이 하나 생기네요. 여러분이 먼저 연락을 했나요, 아니면 그들이 먼저 찾아왔나요?
아콴: 저희가 먼저 연락을 취했습니다. 서비스 중단 소식은 널리 퍼진 것이 아니라, 저희가 모든 유통사와 다시 연락을 취하던 중에 그들이 이 사실을 알게 된 것입니다.
찻집: 그들이 여러분에게서 가장 중요하게 여기는 점이 무엇이라고 생각하세요?
아콴: 팀의 끈질긴 자세를 중요하게 여깁니다. 게임 개발의 핵심은 팀입니다. 첫 번째 게임을 만들 수 있다면 두 번째 게임도 만들 수 있습니다. 소니나 캡콤 같은 대형 게임사에서 나온 팀들을 보면, 그들이 투자와 자금을 유치할 수 있는 것도 사실 팀의 힘이 더 큰 역할을 하기 때문입니다.
02
새벽 4시, 게임이 갑자기 ‘살아났다’
차관: 작년 1월, 《묵경》의 스팀 페이지가 갑자기 삭제되었는데, 무슨 일인가요? 당시 첫 반응은 어땠나요?
아콴: 서비스가 중단된 날 우리는 완전히 멍해져 버렸어요. 별다른 일을 한 것도 없이 오로지 개발에만 전념했고, 매달 꾸준히 업데이트를 진행했으며, 유저 접속률과 피드백도 좋았고, 전체적인 버전 업데이트 속도도 매우 빨랐고, 모두의 사기도 높았는데, 갑자기 서비스가 중단된 거예요.
첫날 오전에는 별일 아니라고 생각했고, 스팀 측에서 실수로 계정을 정지했거나 착오가 있었던 줄 알았습니다. 어쨌든 저희는 순조롭게 성장하고 있는 상황이었으니 무슨 문제가 있을 리가 있겠습니까? 나중에야 알게 된 사실이지만, 이전 퍼블리셔 측에 어떤 문제가 발생한 것 같습니다. 저희 계정은 퍼블리셔 측에 운영을 맡긴 상태였기 때문에, 결국 저희가 연좌제를 당하게 된 것이었습니다.
어떻게 차단당했는지, 도대체 어떤 이유 때문인지에 대해서는 지금까지도 확실한 설명이 없으며, 인터넷상에서도 대부분 추측에 그치고 있다.

찻집: 하지만 일이 3개월이나 계속됐으니, 그 사이에 어느 정도 영향은 있었을 텐데요?
아콴: 맞아요. 하루 이틀 지나자 우리는 이미 문제를 발견했죠. 많은 선배들과 업계 관계자들에게 자문을 구한 결과, 스팀 페이지가 삭제된 후 복구된 사례는 없다는 답변을 들었습니다. 당시 첫 반응은 마치 “세상이 무너진 것 같았다”는 느낌이었습니다.
하지만 우리는 곧바로 내부 논의를 거쳐, 도망가지 않겠다는 내용의 공지를 세 번이나 연달아 올렸습니다. 어쨌든 우리는 정말로 아무 잘못도 하지 않았으니까요. 나중에 이름을 바꿔서 다시 출시할까도 생각해 봤지만, 스팀 측에서 계속 추적해 올까 봐 두려웠습니다.
결국 사고방식을 바꿔, 그래픽을 완전히 새로 바꾸고 콘텐츠를 보강하여, 완전히 새로운 모습으로 다시 출시해 위기를 타개할 수밖에 없었다.


찻집: 그 일은 결국 하지 않았는데, 왜 그랬나요?
아콴: 사실 이미 작업을 시작했습니다. 1월에 계획을 확정하고 나서 게임을 다시 제작할 준비를 마쳤습니다. 게임이 과연 다시 출시될 수 있을지 알 수 없었기 때문이죠. 당시 생각은 간단했습니다. 그냥 기다리며 죽는 것보다는 먼저 해보는 게 낫다고 생각했죠. 그래서 이의를 제기하는 동시에 작업을 진행할 수밖에 없었습니다.
게임이 다시 출시될 무렵, 우리는 이미 약 2개월 동안 카피라이팅, 스토리, 배경 등 일련의 콘텐츠를 제작해 왔으며, 심지어 1장은 이미 완성했고 2장의 초기 설계도 모두 마친 상태였습니다.
하지만 바로 그 시점에 《묵경》이 갑자기 다시 출시 목록에 올라왔습니다. 당시 우리는 이미 “배가 커서 방향을 바꾸기 힘든” 상황에 처해 있었기에, 만약 작업을 중단한다면 지난 두 달간의 노력이 모두 물거품이 될 처지였습니다.그래서 우리는 즉석에서 결정을 내렸습니다. 새로 제작한 콘텐츠는 계속 진행하되, 기존 버전 콘텐츠와 통합하여 《묵경》의 원래 규모를 그대로 두 배로 늘리기로 한 것입니다.


판매 중단 기간 동안 진행한 몇 가지 컨셉 디자인
차관: 해당 콘텐츠가 삭제된 일이 팀 분위기에 영향을 미쳤나요? 팀원들이 다소 불안해하지는 않았나요?
아콴: 솔직히 말해서, 일이 발생한 후에도 우리는 생각만큼 비관적이지 않았어요. 다들 여전히 의욕이 넘쳤죠. 게임이 이미 출시된 것만 봐도 우리가 게임을 제작할 능력이 있다는 뜻이니까, 하나 더 만드는 건 큰 문제가 아니라고 생각했거든요. 아마도 유일하게 해결해야 할 문제는 개발 자금 문제뿐이었을 거예요.지금 돌이켜보면, 우리 모두의 결속력이 정말 강했고, 게임 제작에 대한 열정도 넘쳤던 것 같아요.

찻집: 그때 제게 특히 인상 깊었던 점은, 여러분이 즉시 “절대 도망가지 않겠다”는 공지를 올렸다는 것이었습니다.
아콴: 주로 예전에 EA가 도망친 사건이 중국 게이머들에게 트라우마로 남아 있기 때문입니다. 우리가 게임을 만들 당시에도 그런 행태를 극도로 혐오했고, 그것이 우리 인생에서 영원히 지울 수 없는 오점으로 남을 것이라고 생각했습니다.“절대 도망가지 않겠다”는 말은 거의 생각할 틈도 없이 입에서 튀어나온 것이었고, 우리는 게임 개발을 어떻게 하면 장기적으로 이어갈 수 있을지 더 많이 고민했습니다.
심지어 23년에 우리가 오프라인 행사에 참여했을 때, 나와 아다이는 호텔에서 대화를 나누며 비슷한 문제를 논의한 적이 있습니다. 만약 어느 날 팀이 정말로 버티지 못하고 도망칠 위기에 처한다면, 그때는 어떻게 해야 할까?우리 둘의 의견은, 최악의 경우 핵심 제작진 몇 명이 급여를 받지 않고 외주 일을 받아 생계를 꾸리더라도, 어떻게든 창작을 계속해 게임을 완성하고 출시할 때까지 버티겠다는 것이었습니다.


찻집: 재등록된 날, 미리 알고 계셨나요, 아니면 갑자기 복구된 건가요?
아콴: 갑자기 알게 됐어요. 아무런 통지도, 아무런 전조도 없었어요.
예전에는 사무실 운영 비용이 꽤 높았는데, 지금은 교외의 외곽 지역으로 이사했고, 바로 옆이 허베이성입니다. 스튜디오 사무실 장소를 찾던 당시를 아주 선명하게 기억하는데, 정말로 저렴한 곳이라면 어디든 찾아다녔습니다.통저우의 한 작은 여관에서 자고 있었는데, 새벽 4시쯤 갑자기 한 유저가 QQ 음성 통화를 걸어와 “당신들 게임이 부활했네요”라고 말하더군요.
그때 나는 좀 멍해져서 꿈을 꾸는 줄 알았고, 한참을 멍하니 있다가야 비로소 불을 켜고 컴퓨터를 꺼냈는데, 결과적으로 쇼핑몰 페이지가 정말로 다시 나타났습니다.
찻집: 당시 내부 반응은 어땠나요? 기쁨에 들떴나요?
아콴: 거의 모든 사람이 가장 먼저 “정말 살아난 건가?”라고 확인했죠. 그 후 우리는 앞으로 어떻게 해야 할지 논의하기 시작했습니다.
새로운 콘텐츠를 이미 2개월 동안 개발해 왔기 때문에, 별도의 패키지로 분리해낸다면 작업량이 엄청나고 시간이 많이 소요될 것이 분명했습니다.대략 하루 동안 논의한 끝에, 우리는 빠르게 결정을 내렸습니다. 이미 완성된 콘텐츠를 몇 개의 작은 단위로 나누어 기존 콘텐츠에 업데이트하기로 한 것입니다. 정식 버전이 출시될 때까지 이 방식을 유지할 예정이며, 얼리 액세스 기간 동안 모든 플레이어는 ‘초기 투자자’로서 먼저 콘텐츠를 즐기실 수 있습니다.


찻집: 너희도 감히 밖으로 알리지는 못하겠지?
아콴: 이로 인해 실제로 문제가 하나 발생했습니다. 서비스가 재개된 후 5월 패치 업데이트가 나올 때까지 거의 두 달 동안 우리는 “비난과 비판”을 감내해야 했습니다. “서비스가 재개된 지 이렇게 오래됐는데도 업데이트가 안 되니, 도망간 건가?”라는 의구심이 쏟아졌습니다. 우리는 감히 입을 열지 못하고 조용히 지낼 수밖에 없었습니다.콘텐츠를 내놓기 전에는 무슨 말을 해도 공허한 약속처럼 들리기 마련이니까요.
우리는 모든 동료들에게 이렇게 말합니다. 인터넷상의 일에는 신경 쓰지 말고, 온 마음을 다해 콘텐츠를 잘 만들고, 실질적인 결과로 말하십시오.

차관: 그래도 결국 출시를 연기하셨네요. 작년 12월에 정식 출시되지 않았는데, 그동안 어떤 일을 하셨나요? 아니면 무슨 문제가 생긴 건가요?
아콴: 작년 12월 무렵, 저희는 이미 정식 버전의 콘텐츠를 EA 브랜치에 미리 올렸는데, 이는 사실상 플레이어들이 최종 콘텐츠를 미리 체험할 수 있게 한 셈입니다. 정식 버전 외에도 모든 플랫폼에 출시할 준비를 하고 있으므로, 콘솔 버전 작업도 곧 시작할 예정입니다.
하지만 문제는, 이미 그렇게 오랫동안 연기된 만큼 콘텐츠를 전혀 업데이트하지 않을 수는 없다는 점이었습니다. 마침 이때 『블레이즈 오브 라이드: 카오스 이펙트』의 개발사가 우리에게 도움을 주었고, 그 덕분에 올리도의 콜라보레이션 형태가 추가되었을 뿐만 아니라, ‘붕괴 모드’도 구현되었고, 이전에 서비스 중단되었던 ‘대천공경’ 등의 콘텐츠도 부활시켰습니다.사실 12월에 바로 정식 출시할 수도 있었지만, 이렇게 많은 플레이어분들이 우리와 함께 긴 여정을 걸어주신 만큼, 게임을 더 완성도 있게 만들어 보답하고 싶었습니다. 이후 출시될 첫 번째 DLC도 모든 플레이어에게 무료로 제공할 예정입니다.
03
게임을 마치 한 잔의 “시원한 맥주”처럼 만들기
차관: 《묵경》이 5월에 드디어 정식 버전이 출시되었는데, 요즘 바쁘신가요?
아콴: 정말 바쁘네요. 마무리 작업과 지속적인 업데이트 외에도, 최근에 개발한 신작 《타이우 이세재》가 6월 스팀 신작 페스티벌에 참가하게 되었거든요.
찻집: 이 신제품은 같은 시기에 개발 중인가요?
아콴: 그렇습니다. 『묵경』은 작년 12월에 이미 정식 버전 콘텐츠가 EA로 업데이트되었으며, 5월 정식 출시까지의 기간 동안에는 주로 버그 수정과 후속 업데이트 계획, 예를 들어 정식 버전과 『창익:‘카오스 이펙트’와의 콜라보레이션 신규 캐릭터, 그리고 올해 여름 세일 기간에 수영복 스킨 세트를 출시할 계획 등, 개발 부담은 비교적 크지 않았습니다.
그래서 작년 말, 저희는 《타이우 화권》과 협력하여 IP 라이선스를 통해 《타이우 이세재앙》을 개발했고, 약 반년 만에 기본적인 데모를 완성했습니다. 일종의 양방향 개발이라 할 수 있는데, 스튜디오는 지금 일이 너무 많아 정신이 없을 지경입니다.

찻집: 《타이우 이세재》를 잠깐 플레이해 봤는데, 뱀파이어 서바이벌과 아이템 파밍 요소가 결합된 무차별 학살 게임이더군요. 꽤 재미있네요.
아콴: 이 게임은 규모가 비교적 작은 편으로, 소품급 게임에 속합니다. 물론 『묵경』의 업데이트는 계속해서 진행될 예정이며, 저희는 장기적인 운영을 구상하고 있습니다. 앞으로 다양한 새로운 모드와 캐릭터 형태를 도입할 계획이며, 많은 플레이어분들이 요청하신 크리에이티브 워크숍 개설 가능성에 대해서도 현재 조사 중입니다.
차관: 좀 궁금한데요, 《묵경》의 얼리 액세스(EA) 버전이 출시되었는데 판매량이 그리 낙관적이지 않은데, 기대치에 부합했다고 보시나요? 문제가 어디에 있다고 보시나요?
아콴: 판매 부수는 확실히 기대에 미치지 못했습니다. 하지만 지금 돌이켜보면 그 원인을 찾을 수 있습니다. 초판 디자인에 충분한 ‘눈길을 끄는 요소’나 하이라이트가 부족했고, 전체적으로 다소 평범해 보였습니다.
다행히도 우리는 EA라서 조정할 여지가 있습니다. 플레이어들이 게임이 “충분히 짜릿하지 않다”고 말했고, 우리에게는 원래 짜릿한 게임을 만드는 기반이 있었기에, ‘짜릿함’이라는 단어를 전면적으로 내세워 이를 가장 큰 홍보 포인트이자 기억에 남는 요소로 만들기로 결정했습니다. EA는 지난 1년에서 2년 동안 줄곧 이 방향을 중심으로 조정을 해왔습니다.
저희에게는 다음과 같은 신조가 있습니다. 판매량이나 수익에만 집착하지 말고, 게임을 잘 만들고 플레이어를 잘 챙기면 판매량은 저절로 따라오게 마련이며, 오히려 매출만을 쫓다 보면 초심을 잃기 쉽습니다.

찻집: 그럼 어떤 부분을 조정하셨나요?
아콴: 의도적으로 바꾼 것이 아니라, 저희가 게임을 플레이한 경험과 플레이어들의 피드백을 반영한 것입니다.
간단한 예를 들자면, 《묵경》을 개발하던 시절, 마침 《따뜻한 눈》의 PC 버전이 출시되었었습니다. 그때 저는 매일 밤 잠들기 전에 《따뜻한 눈》을 한 판씩 즐겼는데, 신나게 플레이하다 보면 졸음이 와서 그대로 잠들곤 했죠. 그 느낌이 정말 좋았습니다. 저 역시 게이머이기 때문에, ‘신나는’ 정도가 어느 정도인지 잘 알고 있습니다.
게다가 우리 팀원들은 하디스나 고난이도 액션 게임, 소울 시리즈 같은 게임에도 전혀 몰입하지 못했습니다. 업무 스트레스도 크고 학업 부담도 큰 상황에서 게임 때문에 고생하는 건 정말 괴로운 일이죠. 그래서 우리는 ‘절대 우리 스스로도 좋아하지 않는 게임으로 만들어서는 안 된다’고 생각했습니다.
나중에 우리는 많은 플레이어들이 우리와 같은 상황이라는 것을 알게 되었습니다. 20만 세트 달성 공지에서 우리는 이렇게 적었습니다. “많은 플레이어 여러분께서 일과 학업으로 지쳐 계실 텐데, 《묵경》이 마치 시원한 맥주 한 잔처럼 바쁜 일과를 마친 후 여러분을 편안하게 해줄 수 있기를 바랍니다.”
찻집: 일종의 긍정적 피드백을 짧은 시간 내에 압축한 것과 같습니다. 요즘의 생활 리듬은 정말 너무 빠르기 때문에, 많은 플레이어들이 고난이도 게임에서 느낄 수 있는 ‘오랜 준비 끝에 터져 나오는’ 쾌감을 경험할 여유가 없습니다.
아콴: 맞아요. 긍정적 피드백을 수십 분으로 압축해 뇌를 즉시 이완시키고, 대뇌 피질에 마사지를 해주는 셈이죠. 게다가 플레이어가 “끊임없이, 그리고 색다른 방식으로 즐거움을 느낄 수 있도록” 하기 위해, 난이도를 높여 클리어하지 못하게 만드는 대신 콘텐츠의 다양성을 높이는 데 많은 노력을 기울였습니다.

찻집: 앞으로 어떤 계획과 구상이 있나요?
아콴: 가장 먼저 할 일은 당연히 버그 수정입니다. 그 다음으로 여름 세일 기간에 수영복 스킨 세트를 출시할 예정이며, 이후 크리에이티브 워크숍에 대한 조사를 거쳐 캐릭터 콜라보레이션을 진행할 계획입니다. ‘묵경’은 매우 장기적인 업데이트 프로젝트로, 정식 버전이 출시된다고 해서 콘텐츠 제작이 중단되는 것은 아닙니다. 첫 번째 무료 DLC는 이미 개발 중이며, 추후 새로운 모드, 새로운 전투 방식, 새로운 맵 등이 추가될 수 있습니다.
차관: 최근 2년 동안 2A 게임이라는 개념이 꽤 화제가 되고 있는데, 앞으로 더 대규모의 작품을 제작할 계획이 있으신가요?
아콴: 모든 것이 가능합니다. 하지만 이는 현재의 역량과 자금 사정과 매우 밀접한 관련이 있습니다. 20만 세대의 판매량은 나쁘지 않지만, 우리 비용은 대략 1,000만 정도이고, 갚아야 할 돈도 확실히 꽤 많습니다. 2A급 개발 자금은 현재로서는 감히 꿈도 꿀 수 없는 일입니다.
하지만, 누가 더 잘하고 싶지 않겠습니까? 능력이 늘고 시야와 인식이 넓어지면 당연히 더 높은 곳으로 나아가고 싶어지기 마련이죠. 우리도 다음 작품은 바로 2A급으로 만들겠다는 꿈을 꾼 적이 있지만, 다시 생각해 보니 차라리 발을 땅에 단단히 디디고 당면한 일을 잘 해내며 천천히 경험을 쌓아가는 편이 낫겠다고 생각했습니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218172
