販売中止、存続の危機、復活――海外からの投資を受けたある中国企業が、売上高1100万のゲームを開発した

中国製のゲームについて「復活戦に勝利した」と表現することはめったにないが、5月に正式リリースされたばかりの『墨境』は、この1年余りの経緯がまさに「常軌を逸している」とはどういうことかを如実に物語っている。

2024年9月、『墨境』が早期アクセス(EA)としてリリースされ、人生の頂点へと向かう輝かしい未来を夢見ていた矢先、まさか半年も経たない25年1月、何の予兆もなくSteamプラットフォームから直接削除されてしまった。

一時期、抗議しても成果が得られなかった後、制作チームは『転生してXXXでゲームを作る』というシナリオを基に、新たなゲームの開発に取り掛かろうとしていた。ところが、3か月後、Steamはまたしても同じ手口を使い、『墨境』のストアページを復活させ、制作チームの潔白を証明した。

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チームリーダーの阿寛はこう語った。「当時、ゲームが配信停止になった直後は、みんな呆然としていました。3ヶ月経っても、私はまだチームのために安いオフィスを探していました。ある日の午前4時、私は小さなホテルで寝ていたところ、突然プレイヤーからQQボイスで『君たちのゲームが“復活”したよ』と連絡が入り、その時はまるで夢を見ているようでした」。

幸いなことに、天は人を絶やさぬもので、存亡の危機に瀕した『墨境』の開発チームは、シンガポールの企業GCLから海外投資を獲得し、なんとか生き延びることができた。その後、継続的な大規模なアップデートと国内での自主運営により、ついに今年5月にゲームの正式版が発売され、総販売本数は20万本を突破した。EA版の価格が55元であることを考慮すると、総売上高は1100万元を超えると推定される。

さらに、同チームの最新作『太吾異世劫』のデモ版も、先日のSteam新着セールでサプライズ公開された。『太吾絵巻』のIPと世界観を基盤とし、「ヴァンパイア・サバイバー」と「アイテム収集・敵殲滅」を融合させた革新的なゲームプレイが、本作の魅力をさらに引き立てている。

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この機会に、当サイトは『墨境』スタジオの責任者である阿寛氏にも話を伺った。彼の視点から、『墨境』がどのように復活戦を勝ち抜き、海外企業からの投資を誘致し、彼らと緊密に連携してゲームを「より強く、より大きく」育て上げたのかを見ていこう。

01

海外からの投資を獲得し、一息ついた

茶館:『墨境』もこのほど20万本の売上を公表し、復活戦を勝ち抜いたと言えると思いますが、最も重要だったのは何だと思いますか?

ア・クアン:何よりも大切なのは「人」だ。

茶館:プレイヤーか、チームか?

ア・クアン:どちらも重要です。私たちが頻繁にコミュニケーションを取り、継続的にアップデートを行っているからこそ、プレイヤーは私たちを信頼してくれていますし、プレイヤーも常に問題点を見つけて教えてくれています。私たちのグループには最大で8000人が参加しており、メンバーはグループ内で頻繁にゲームの不具合を報告してくれます。私たちはそれらの声を一つひとつ真剣に受け止めています。すべての変更をプレイヤーの要望通りに実施するわけではありませんが、プレイヤーが何を求めているかを把握し、その声を分析して、それに応じた設計を行うようにしています。

チームに関しては、私は「墨境」が間違いなく素晴らしいチームだと自負しています。一例を挙げると、私たちは長い低迷期を経験しました。例えば、アプリストアから削除された時期などです。ゲームがなくなってしまい、苦労して積み上げてきたウィッシュリストもリセットされ、事情を知らないプレイヤーからは激しい非難を浴び、逃げたというレッテルを貼られながらも、チームメンバーは一人も辞めませんでした。

何よりも大切なのは、みんなで一緒にゲームを作れることだと思います。だからこそ、チームの一体感や結束力が特に強くなるのです。チームの仲間全員に心から感謝しています。

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茶館:GCLから出資を受けたことは承知していますが、中国国内のインディーズゲーム開発会社が海外からの出資を獲得した事例は極めて稀です。当時、一息ついたような感覚はありましたか?

ア・クアン:実は、私たちのEAがリリースされた時点で、この会社はすでに私たちに注目していました。しかし、その時点ではすでに国内のパブリッシャーと契約を結んでいたため、礼儀正しくお礼を伝えるしかありませんでした。

しかし、皮肉なことに、その後、私たちのゲームは配信停止となり、以前のパブリッシャーとも契約を解除することになりました。そんな時、GCL傘下のパブリッシャーである4Dが私たちに注目してくれました。彼らはこう言いました。「皆さんのチームの結束力とゲーム制作能力を信じています。一緒に新たなゲームを作り直したい」と。「復活するのを待つ」のではなく、「一緒に新たなゲームを作る」という姿勢でした。

それはゲームが配信停止中、スタジオの存亡がかかったまさに危機的状況でした。私たちにとってそれは命の恩人であり、今も感謝の念を抱き続けています。制作の過程において、4Dは指図したり過度に干渉したりすることはなく、彼らは、ゲームの良し悪しを誰よりも気にかけているのが誰なのかを深く理解しており、その後のプロモーション活動においても、4Dと私たち制作チームは密接に連携してプロモーション計画を策定しました。彼らは、私たちこそがゲームを最もよく知っていることを理解しており、私たちが提案したプロモーションのアイデアに対しても、多大な信頼と支援を寄せてくれました。

このモデルでは、ゲームに対する私たちの理解を活かして、パブリッシャーにより的確なインフルエンサーを推薦できるだけでなく、コミュニティの運営も担うことで、プレイヤーとのつながりを大幅に強化し、プレイヤーの声や要望をより深く把握することができました。

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4Divinityが配信している一部のゲーム

茶館:さて、そこで疑問が浮かびます。あなたたちから連絡したのですか、それとも彼らから連絡があったのですか?

ア・クアン:こちらから連絡を取りました。配信停止のニュースは広く知れ渡っていたわけではなく、私たちがすべての配信事業者と改めて連絡を取った際に、彼らがその状況を知ったのです。

茶館:彼らはあなたたちのどんな点を最も重視していると思いますか?

ア・クアン:チームの不屈の姿勢を重視しています。ゲーム開発の核心はチームにあり、1作目を成功させられれば、2作目も作れるものです。かつてソニーやカプコンといった大手企業に所属していたメンバーで構成されたチームの中には、資金調達に成功している例も見られますが、それもやはりチームの力が大きな要因となっています。

02

午前4時、ゲームが突然「動き出した」

茶館:昨年1月、『墨境』のSteamページが突然削除されましたが、これはどういうことなのでしょうか?その時の最初の反応はどうでしたか?

ア・クアン:配信停止になった日、私たちは完全に呆気にとられました。何も悪いことはしていませんでした。ただ開発に専念し、毎月積極的にアップデートをリリースし、プレイヤーのオンライン数やフィードバックも良好で、バージョンの開発ペースも非常に速く、皆の士気も高かったのに、突然配信停止になってしまったのです。

初日の午前中は、まだ大したことではないと思い、Steamによる誤ったアカウント停止か、何かの取り違えだろうと考えていました。何しろ私たちは順調に成長していたのですから、何が問題になるというのでしょうか?その後、以前のパブリッシャー側に何らかの問題が生じていた可能性があることが分かりました。私たちのアカウントはパブリッシャーに運営を委託していたため、結果として私たちも巻き添えを食らうことになったのです。

なぜアカウントが凍結されたのか、その理由は一体何なのかについては、今でも明確な説明はなく、ネット上でも推測ばかりが飛び交っている。

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茶館:でも、その状態が3ヶ月も続いたんですから、その間に何らかの影響はあったはずですよね?

ア・クアン:その通りです。1、2日経った頃には、すでに問題に気づいていました。多くの先輩や業界関係者に相談したところ、「Steamのページが削除された後、復元された前例はない」という回答が返ってきました。その時の第一反応は、まるで「天が崩れ落ちた」ような気分でした。

とはいえ、私たちはすぐに社内で話し合いを行い、逃げたりしないことを示すために3回連続で告知を出しました。何しろ、私たちは確かに何も間違ったことはしていなかったのですから。その後、名前を変えて再リリースすべきかとも考えましたが、Steamに追及されるのが怖かったのです。

結局、考え方を変え、グラフィックを一新し、コンテンツを拡充して、全く新しい姿で再リリースし、立て直さざるを得なかった。

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茶館:結局、その件は実行しなかったようですが、なぜですか?

ア・クアン:実はすでに動き出しています。1月に計画を確定した後、ゲームを最初から作り直す準備を整えていました。ゲームが再び配信再開できるかどうか、私たちにも分からなかったからです。当時の考えは単純で、「何もしないより、まず行動した方がましだ」というものでした。ですから、異議申し立てを続けながら、作業を進めるしかなかったのです。

ゲームが再リリースされる頃には、私たちはすでに約2ヶ月間、コピーライティング、ストーリー、シーンなど一連のコンテンツ制作に取り組んでおり、第1章はすでに完成し、第2章の初期デザインもすべて完了していました。

しかし、まさにそのタイミングで、『墨境』が突然再び配信再開となった。その時点で、私たちはすでに「船が大きすぎて方向転換が難しい」という状況にあり、もし開発を中断すれば、この2ヶ月間の作業がすべて無駄になってしまうところだった。そこで我々は急遽、新たに制作したコンテンツの開発を継続し、それを旧バージョンのコンテンツと統合することで、『墨境』のボリュームをそのまま倍増させるという決断を下した。

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販売停止期間中に作成したコンセプトデザイン

茶館:この商品販売停止の件は、チームの雰囲気に影響を与えましたか?メンバーに不安を感じさせていませんか?

ア・クアン:正直なところ、あの出来事が起きた後、私たちは想像していたほど悲観的ではありませんでした。みんなまだやる気に満ちていました。ゲームがすでにリリースされたということは、私たちにはゲームを作る能力があるということだから、もう一つ作るのも大した問題ではないと思ったからです。おそらく、解決すべき唯一の課題は開発資金の問題だけでした。今振り返ってみると、やはりみんなの結束力が非常に強かったし、ゲーム制作に対して本当に情熱を注いでいたのだと思います。

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茶館:当時、特に印象に残っているのは、皆さんがすぐに「決して逃げたりはしない」という声明を出したことですね。

ア・クアン:主な理由は、以前EAが姿を消したことが、中国のゲーマーたちにとってPTSDとなっているからです。当時、私たちがゲーム開発をしていた頃、こうした行為を心底憎んでいました。これは私たちの人生において、決して拭い去ることのできない汚点になると感じていたのです。「絶対に逃げない」というのは、ほとんど無意識に口をついて出た言葉でした。私たちがより重視していたのは、どうすればゲーム開発を長期的な事業として続けられるかということでした。

23年にオフラインイベントに参加した際、私とアダイはホテルで話している最中に、似たような問題について議論したことがありました。「もしある日、チームが本当に持ちこたえられなくなり、逃げ出す寸前まで追い込まれたら、その時はどうする?」と。私たち二人の考えは一致していました。最悪の場合、中核となるクリエイター数名は給料を諦め、外注の仕事で生計を立てつつ、何があっても創作を続け、ゲームを完成させてリリースするまでやり抜く、というものでした。

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茶館:再販された日について、皆さんは事前に知っていたのですか、それとも突然再開されたのですか?

アカン:突然知ったんだ。何の連絡も、何の予兆もなかった。

以前はオフィスコストがかなり高かったのですが、今は郊外のさらに外れ、河北省のすぐ隣に移転しました。スタジオのオフィス場所を探していた当時、本当に安い場所ならどこへでも探していたことをはっきりと覚えています。私は通州にある小さなホテルに泊まっていたのですが、午前4時頃、あるプレイヤーから突然QQの音声通話がかかってきて、「君たちのゲームが復活した」と言われたのです。

その時は少し呆気にとられて、夢を見ているのかと思った。しばらく呆然としていた後、ようやく電気をつけてパソコンを取り出してみると、案の定、ショップのページが本当に戻っていた。

茶館:当時、内部での反応はどうでしたか?大喜びだったのでしょうか。

ア・クアン:ほぼ全員が真っ先に「本当に生き返ったのか?」と確認しました。その後、これからどうすべきか話し合いを始めました。

新しいコンテンツの開発にはすでに2ヶ月を費やしているため、もし別のパッケージとして切り出すとなると、作業量は間違いなく膨大になり、かなりの時間を要することになるでしょう。およそ1日かけて議論した結果、私たちはすぐに決断を下しました。すでに完成しているコンテンツをいくつかの小さなブロックに分割し、オリジナル版にアップデートしていくことにしました。正式版がリリースされるまでこの方式を継続し、EA期間中はすべてのプレイヤーを「初期の株主」として扱い、まずは皆さんに楽しんでいただくことにしました。

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茶館:「君たちだって、外には言い出せないだろう?」

アクアン:確かに、これが一つの問題を引き起こしました。サービス再開後、5月のバージョンアップデートが行われるまでの約2ヶ月間、私たちは「激しい非難」にさらされ続けました。「再開してからこんなに時間が経つのに、なぜアップデートしないのか?逃げたんじゃないか?」といった疑問の声が数多く上がりました。私たちは口を出すこともできず、ただ目立たないように過ごすしかありませんでした。実際に成果を出すまでは、何を言っても空約束に聞こえてしまうからだ。

私たちはすべての仲間たちにこう伝えています。「ネット上のことは気にせず、コンテンツ作りに全力を注ぎ、実績で語ろう」と。

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茶館:とはいえ、結局発売は延期になりましたね。昨年12月には正式に発売されませんでしたが、この期間にどのような取り組みを行ったのでしょうか。それとも何か問題が発生したのでしょうか?

ア・クアン:昨年12月の時点で、すでに正式版の内容をEAブランチに前倒しで反映させていました。つまり、事実上、プレイヤーには最終的なコンテンツをプレイしてもらっていたわけです。正式版に加え、全プラットフォームでのリリース準備も進めているため、コンソール版の開発も開始します。

しかし、問題は、これほど長く延期してしまった以上、何らかのコンテンツを更新せざるを得ないという点でした。ちょうどそのタイミングで、『ブレイブエクスヴィア:カオスエフェクト』のディレクターが協力してくれたおかげで、オリドのコラボ形態が実現し、さらに「崩壊モード」の追加や、以前配信終了となっていた「大千空境」などのコンテンツも復活させることができました。実は12月にそのまま正式リリースすることもできたのですが、これほど多くのプレイヤーの皆さんが長い道のりを共に歩んでくださったことを考え、ゲームをより良いものにして皆さんに恩返ししたいと思いました。また、今後リリースされる最初のDLCも、すべてのプレイヤーに無料で提供します。

03

ゲームを「冷たいビール」の一杯に見立てる

茶館:『墨境』も5月にようやく正式版がリリースされましたが、最近は忙しいですか?

ア・クアン:確かにかなり忙しいですね。仕上げ作業や継続的なアップデートに加え、最近開発した新作ゲーム『太吾異世劫』も、6月のSteamニューリリースフェスティバルに参加することになりました。

茶館:この新商品は、同時期に開発されているのですか?

アカン:そうですね、『墨境』は昨年12月の時点で、正式版の内容がすでにEAにアップデートされていました。5月の正式リリースまでの期間は、主にバグ修正や今後のアップデート計画、例えば正式版と『蒼翼』:『カオス・エフェクト』とのコラボによる新キャラクターや、今年の夏のセールで水着スキンのセットを配信する予定など、開発のプレッシャーは比較的軽めです。

そこで昨年末、『太吾絵巻』と提携し、IPライセンス契約を通じて『太吾異世劫』の開発に着手しました。約半年で、基本的なデモ版が完成しました。いわば双方向の開発といったところですが、スタジオは現在、かなり「手一杯」の状態です。

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茶館:『太吾異世劫』を少しプレイしてみたところ、吸血鬼サバイバルとアイテム収集要素を組み合わせた「無双系」ゲームで、なかなか面白かった。

ア・クアン:このゲームは規模が比較的小さく、カジュアルゲームに分類されます。もちろん、『墨境』のアップデートは今後も継続して行っていきます。私たちは長期的な運営を想定しており、将来的には多くの新しいモードやキャラクター形態を導入する予定です。また、プレイヤーから寄せられた「クリエイティブワークショップを開設できないか」という要望についても、現在調査を進めています。

茶館:ちょっと気になっているのですが、『墨境』の早期アクセス版がリリースされましたが、売り上げはあまり芳しくありませんでした。予想通りの結果だったと思いますか?どこに問題があったのでしょうか?

ア・クアン:確かに販売部数は予想を下回りました。しかし、今振り返ってみると、その兆候はあったと言えます。初版のデザインには、十分な「引き」や見どころが盛り込まれておらず、全体的に地味な印象でした。

幸いなことに、私たちはEAであり、調整の余地があります。プレイヤーから「爽快感が足りない」という声が上がりましたが、私たちにはもともと爽快なゲームを作る基盤があったため、「爽快感」という言葉を前面に押し出し、それを最大の宣伝ポイントかつ印象に残るポイントにすることに決めました。EAはこの1年余りから2年ほどの間、一貫してこの方向性に基づいて調整を重ねてきました。

私たちには一つの理念があります。それは、売上や利益ばかりに目を向けるのではなく、ゲームをしっかりと作り込み、プレイヤーに最善のサービスを提供することです。そうすれば、売上は自然とついてくるものです。逆に、数字ばかりを追うと、初心から外れてしまいがちです。

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茶館:では、どのような調整を行ったのですか?

ア・クアン:意図的に変更したわけではなく、私たち自身のゲームプレイ経験とプレイヤーからのフィードバックを反映させたものです。

簡単な例を挙げると、『墨境』の開発中、『暖雪』がちょうどPC版でリリースされたばかりでした。その頃、私は毎晩寝る前に『暖雪』を1回プレイし、爽快感を味わって眠くなったらそのまま寝ていました。あの感覚は本当に良かったです。私自身もプレイヤーなので、「爽快感」の度合いについてはよく分かっています。

また、私たちのチームのメンバーは、ハデスや高難度のアクションゲーム、あるいは『ソウル』シリーズのようなゲームには、どうしても没頭できませんでした。仕事のプレッシャーも勉強のプレッシャーも大きく、ゲームに悩まされるのはつらいものです。そこで私たちは、「自分たちが好きでもないようなゲームには、絶対にしない」と決心したのです。

その後、多くのプレイヤーが私たちと同じような状況にあることがわかりました。20万セット達成の発表文の中で、私たちは次のように記しました。「多くのプレイヤーの皆さんは、仕事や学業で疲れていることでしょう。『墨境』が、忙しい一日の後に心を癒やしてくれる、冷たいビールのような存在になればと願っています。」

茶館:いわば、ポジティブなフィードバックを短時間に凝縮したようなものです。今の生活リズムは確かに速すぎて、多くのプレイヤーは高難易度のゲームで味わえる「長い間積み重ねてきたものが一気に爆発する」ような爽快感を体験することができません。

ア・クアン:そうですね。ポジティブなフィードバックを数十分間に凝縮し、脳を即座にリラックスさせ、大脳皮質にマッサージを施すようなものです。さらに、プレイヤーに「絶え間なく、かつ新鮮な快感」を味わってもらうために、私たちはBDの豊富さに多大な工夫を凝らしました。単に難易度を上げてクリアできないようにするのではなく。

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茶館:今後の計画や構想はどのようなものがありますか?

ア・クアン:まずは間違いなくバグ修正です。その後、夏のセールに合わせて水着スキンのセットをリリースし、その後はクリエイティブワークショップについて調査を行い、キャラクターとのコラボレーションを実施する予定です。「墨境」は非常に長期的なアップデートであり、正式版がリリースされたからといってコンテンツの追加が終わるわけではありません。最初の無料DLCはすでに開発が進められており、今後、新しいモードや戦闘システム、シーンが追加される可能性があります。

茶館:ここ2年ほど、「2Aゲーム」という概念がかなり注目されていますが、今後はより大規模なタイトルの開発も検討されるのでしょうか?

ア・クアン:何事も可能性はあります。しかし、それは現在の能力や資金状況と非常に密接に関係しています。20万戸の販売実績は悪くないですが、当社のコストは約1000万で、返済すべき金額は確かにかなり多くなります。2Aクラスの開発資金については、現時点では到底考えられません。

とはいえ、誰だってもっと上を目指したいと思うものです。能力が向上し、視野や認識が広がれば、当然、さらに上を目指したくなるものです。私たちも、次の作品ではいきなり2Aタイトルを作りたいと夢見たことはありましたが、よく考えてみると、やはり地に足をつけて、まずは目の前の仕事をしっかりとこなし、少しずつ経験を積み重ねていくべきだと気づきました。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218164

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游茶妹儿
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