Retirado do mercado, à beira do colapso, ressurgimento: uma empresa nacional que recebeu investimento estrangeiro criou um jogo que gerou 11 milhões em receitas

Raramente uso a expressão «vencer a batalha pela sobrevivência» para descrever um jogo chinês, mas o caso de «Ink Realm», que foi lançado oficialmente em maio, e o que passou ao longo do último ano e pouco ilustram na perfeição o que significa «absurdo».

Em setembro de 2024, o «Ink Realm» foi lançado em acesso antecipado (EA). Estava-se a sonhar com um futuro maravilhoso, rumo ao auge da vida, mas, sem sequer se esperar, em janeiro de 2025, sem qualquer aviso prévio, o jogo foi retirado diretamente da plataforma Steam.

Depois de uma série de reclamações sem resultado, a equipa de produção já se preparava para pegar no guião de «Renascimento: Eu a Criar Jogos em XXX» e criar um novo jogo, mas, quem diria, três meses depois, a Steam voltou a recorrer ao mesmo truque, restabeleceu a página da loja de «Ink Realm» e reabilitou a equipa de produção.

Retirado do mercado, à beira do colapso, ressurgimento: uma empresa nacional que recebeu investimento estrangeiro criou um jogo que gerou 11 milhões em receitas

O responsável pela equipa, Akuan, contou-me: «Na altura em que o jogo foi retirado da plataforma, ficámos todos perplexos. Passados três meses, eu ainda andava à procura de um espaço de escritório barato para a equipa. Às 4 da manhã, enquanto dormia num pequeno hotel, um jogador ligou-me de repente pelo QQ Voice para me dizer que o nosso jogo tinha “ressuscitado”. Naquele momento, parecia que estava a sonhar».

Felizmente, há sempre uma saída: num momento de vida ou morte, a equipa de desenvolvimento de «Ink Realm» conseguiu um investimento estrangeiro da empresa de Singapura GCL, o que lhe permitiu sobreviver.Posteriormente, graças a inúmeras atualizações contínuas e à operação espontânea no mercado interno, a versão oficial do jogo foi finalmente lançada em maio deste ano, com vendas totais a ultrapassarem as 200 mil cópias. Tendo em conta que a versão EA tinha um preço de 55 yuan, estima-se que a receita total tenha ultrapassado os 11 milhões de yuan.

Além disso, a demo do novo jogo da equipa, *Taiwu: A Aventura num Mundo Alternativo*, fez uma aparição surpresa no recente Festival de Novidades do Steam. Baseando-se na propriedade intelectual e no universo de *Taiwu: O Rolo Ilustrado*, a jogabilidade inovadora que combina «sobrevivência vampírica» com «caça ao tesouro e ação frenética» contribuiu significativamente para o sucesso deste jogo.

Retirado do mercado, à beira do colapso, ressurgimento: uma empresa nacional que recebeu investimento estrangeiro criou um jogo que gerou 11 milhões em receitas

Aproveitando esta oportunidade, a Chaguan conversou também com Akuan, responsável pelo estúdio «Mo Jing», para saber, na sua perspetiva, como é que «Mo Jing» conseguiu vencer a competição de ressurgimento, como atraiu o investimento de empresas estrangeiras e como colaborou estreitamente com estas para «fortalecer e expandir» o jogo.

01

Conseguiu investimento estrangeiro e ganhou mais um fôlego

Chá-quinta: Agora que «Ink Realm» também anunciou 200 mil exemplares vendidos, pode dizer-se que venceu a batalha pela recuperação. Na sua opinião, o que é que foi mais importante para isso?

Akuan: O mais importante são as «pessoas».

Casa de chá: jogador ou equipa?

Akuan: Ambos são importantes. Os jogadores confiam em nós porque mantemos uma comunicação intensa e atualizações constantes, e eles também nos ajudam constantemente a identificar problemas.O nosso grupo chegou a ter 8 000 membros e, frequentemente, os jogadores referem nele quais são os problemas do jogo; ouvimos atentamente cada uma dessas observações. Não é que todas as alterações sejam feitas de acordo com a vontade dos jogadores, mas conseguimos perceber o que eles querem e, a partir daí, analisamos esses sentimentos para criar o design adequado.

No que diz respeito à equipa, considero que a Mo Jing é, sem dúvida, uma excelente equipa.Vou dar um exemplo: passámos por um longo período de dificuldades, como quando o jogo foi retirado das lojas; o jogo desapareceu, as listas de desejos que tanto nos custou a acumular foram apagadas, os jogadores que não sabiam o que se passava atacaram-nos verbalmente e por escrito, e fomos acusados de ter fugido com o dinheiro, mas nenhum dos nossos colegas se demitiu.

Acho que o mais importante é que todos possamos criar jogos juntos; por isso, este espírito de união e coesão é particularmente forte. Estou muito grato a todos os colegas da equipa.

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Chaguan: Sei que receberam investimento da GCL, e são muito raros os casos de empresas chinesas de turismo independente que conseguem obter investimento estrangeiro. Na altura, não tiveram a sensação de que isso vos deu uma nova vida?

Akuan: Na verdade, quando lançámos o nosso jogo na EA, esta empresa já estava de olho em nós. Mas, naquela altura, já tínhamos assinado contrato com uma editora nacional, pelo que só nos restou agradecer educadamente.

Mas, por ironia do destino, acabámos por ser retirados das lojas e rescindimos o contrato com a editora anterior. Foi então que a 4D, uma editora do grupo GCL, se interessou por nós. O que eles disseram foi: «Acreditamos na coesão da vossa equipa e na vossa capacidade de criar jogos, e estamos dispostos a acompanhar-vos na criação de um novo jogo.» Não foi «esperar que vocês se recuperem», mas sim «acompanhar-vos na criação de um novo jogo».

Foi durante o período em que o jogo estava fora de linha, num momento em que a sobrevivência do estúdio estava praticamente em jogo. Para nós, foi uma salvação, e sempre ficámos muito gratos por isso. Durante o processo de produção, a 4D não se intrometeu nem interveio excessivamente,sabiam perfeitamente quem era que mais se preocupava com a qualidade do jogo e, na fase de promoção e divulgação que se seguiu, a 4D e a nossa equipa de produção trabalharam em estreita colaboração para definir o plano de divulgação. Eles sabiam que éramos quem melhor conhecia o jogo e demonstraram enorme confiança e apoio às ideias de divulgação que apresentámos.

Neste modelo, não só conseguimos aplicar o nosso conhecimento sobre os jogos para recomendar «Avó» mais adequadas às editoras, como também assumimos a tarefa de manter a comunidade, o que reforçou significativamente a nossa ligação com os jogadores e nos permitiu compreender melhor os seus sentimentos e as suas opiniões.

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Alguns jogos publicados pela 4Divinity

Casa de Chá: Então surge a questão: foram vocês que os contactaram, ou foram eles que vos procuraram?

Akuan: Fomos nós que os contactámos. A notícia da retirada não foi divulgada de forma generalizada; foi quando restabelecemos o contacto com todos os distribuidores que eles tomaram conhecimento da situação.

Chá-quinta: Na tua opinião, o que é que eles mais valorizam em vocês?

Akuan: Dou grande importância à resiliência da equipa. O cerne da criação de jogos é a equipa; se conseguires fazer o primeiro, consegues fazer o segundo. Vemos algumas equipas que surgiram de grandes estúdios como a Sony ou a Capcom e que conseguem obter financiamento; na verdade, isso deve-se, em grande parte, à força da equipa.

02

Às quatro da manhã, o jogo de repente «ganhou vida»

Chá-quinta: Em janeiro do ano passado, a página do «Ink Realm» no Steam foi subitamente retirada do ar. O que aconteceu? Qual foi a vossa primeira reação?

Akuan: No dia em que o jogo foi retirado da loja, ficámos completamente perplexos. Não tínhamos feito nada de errado, apenas nos dedicávamos à investigação e desenvolvimento, lançávamos atualizações regulares todos os meses, o número de jogadores online e os comentários eram positivos, o desenvolvimento da versão avançava a um ritmo muito rápido e toda a equipa estava muito motivada. No entanto, de repente, o jogo foi retirado da loja.

Na manhã do primeiro dia, ainda achávamos que não era nada de mais, pensávamos que se tratava de um bloqueio por engano da Steam ou de um equívoco. Afinal, estávamos numa fase de grande prosperidade, o que é que poderia correr mal? Só mais tarde é que percebemos que o antigo editor poderia ter tido alguns problemas; como as nossas contas tinham de ser geridas pelo editor, acabámos por ser penalizados por associação.

Quanto à forma como foi bloqueado e ao motivo exato, até ao momento não há nenhuma explicação concreta, sendo que na Internet predominam as especulações.

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Casa de Chá: Mas a situação prolongou-se por três meses; deve ter havido algum impacto nesse período, não?

Akuan: Exatamente, passados um ou dois dias, já tínhamos percebido o problema. Consultámos muitos veteranos e profissionais do setor, e a resposta que recebemos foi que, depois de uma página do Steam ser retirada do ar, não havia precedentes de recuperação. Na altura, a nossa primeira reação foi sentir que «o céu tinha caído».

No entanto, rapidamente realizámos uma discussão interna e publicámos três comunicados consecutivos a afirmar que não iríamos desaparecer, afinal de contas não tínhamos feito nada de errado. Mais tarde, também pensámos em mudar de nome e voltar a colocar o jogo à venda, mas receávamos que a Steam nos perseguisse.

Por fim, não nos restou senão mudar de estratégia: substituir toda a arte, ampliar o conteúdo e relançar o produto com uma imagem totalmente nova, para nos salvarmos.

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Chá-quinta: Afinal, vocês acabaram por não fazer isso. Porquê?

Akuan: Na verdade, já começámos a trabalhar nisso. Depois de definirmos o plano em janeiro, já tínhamos feito os preparativos para refazer o jogo do zero, porque também não sabíamos se o jogo iria ou não voltar a estar disponível na loja. A ideia na altura era muito simples: é melhor agir do que ficar à espera que tudo acabe, por isso só nos restava avançar com o projeto enquanto apresentávamos os recursos.

Quando o jogo voltou a estar disponível, já estávamos a trabalhar nele há cerca de dois meses, tendo desenvolvido uma série de conteúdos, incluindo textos, enredo, cenários, etc.; o primeiro capítulo já estava concluído e o design inicial do segundo capítulo também estava totalmente pronto.

Mas, precisamente nesse momento, «Ink Realm» voltou subitamente a estar disponível para venda; nessa altura, já nos encontrávamos numa situação em que «um navio grande tem dificuldade em mudar de rumo» e, se parássemos, todo o trabalho destes dois meses teria sido em vão.Por isso, tomámos uma decisão de última hora: o conteúdo recém-criado continuaria a ser desenvolvido e seria integrado com o conteúdo da versão anterior, duplicando diretamente o volume original de *Reino da Tinta*.

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Alguns esboços conceptuais realizados durante o período em que o produto esteve fora de venda

Chá-quinta: O facto de o programa ter sido retirado do ar teve algum impacto no ambiente da vossa equipa? Será que isso causou alguma ansiedade entre todos?

Akuan: Para ser sincero, depois do que aconteceu, não ficámos tão pessimistas como imaginávamos; todos continuávamos bastante motivados, porque achávamos que, se o jogo já tinha sido lançado, isso provava que tínhamos capacidade para o criar, e que fazer mais um não seria grande problema; talvez a única questão a resolver fosse a do financiamento do desenvolvimento.Se me pedires para olhar para trás agora, acho que a coesão entre todos era mesmo muito forte e que estávamos verdadeiramente cheios de entusiasmo em relação à criação de jogos.

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Chá-quinta: O que me marcou bastante na altura foi o facto de terem publicado imediatamente um comunicado a afirmar que «nunca iriam desaparecer».

Akuan: Principalmente porque o facto de a EA ter desaparecido anteriormente já se tornou um trauma para os jogadores nacionais. Quando estávamos a desenvolver o jogo, já detestávamos profundamente esse tipo de comportamento; achávamos que isso seria uma mancha na nossa vida que nunca conseguiríamos apagar.A promessa de «nunca desaparecer» foi algo que nos saiu da boca sem sequer pensarmos duas vezes; o que mais nos preocupava era como tornar o desenvolvimento de jogos um projeto a longo prazo.

Até mesmo em 2023, quando participámos num evento presencial, eu e o A Dai conversámos no hotel sobre questões semelhantes: se um dia a equipa realmente não aguentasse mais e chegasse ao ponto de ter de fugir, o que faríamos nessa altura?A nossa opinião comum era que, na pior das hipóteses, os principais criadores deixariam de receber salário e passariam a sustentar-se com trabalhos externos, mas, de qualquer forma, continuariam a criar até que o jogo estivesse concluído e lançado no mercado.

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Casa de Chá: No dia em que voltou a estar disponível, vocês já sabiam com antecedência ou foi uma reativação repentina?

Akuan: Fiquei a saber de repente. Sem qualquer aviso, sem qualquer indício.

Os nossos custos de escritório eram bastante elevados antes, mas agora mudámo-nos para os arredores dos arredores, mesmo ao lado de Hebei. Lembro-me muito bem de que, na altura em que estávamos à procura de um local para o estúdio, procurávamos mesmo onde fosse mais barato.Estava a dormir num pequeno hotel em Tongzhou quando, por volta das 4 da manhã, um jogador me ligou de repente por chamada de voz no QQ e disse: «O vosso jogo voltou a funcionar».

Na altura, fiquei um pouco atordoado, pensei que estava a sonhar, fiquei paralisado durante muito tempo, só depois é que acendi a luz e tirei o computador da mala, e, afinal, a página da loja tinha mesmo voltado.

Chá-quinta: Qual foi a reação interna na altura? Ficaram eufóricos?

Akuan: Quase toda a gente se perguntou logo de início: «Será que ele realmente voltou à vida?» Depois, começámos a discutir o que fazer a seguir.

Como já há dois meses que estamos a trabalhar no novo conteúdo, se decidíssemos criar um pacote separado, o volume de trabalho seria certamente enorme e demoraria muito tempo.Após cerca de um dia de discussão, tomámos rapidamente a decisão de dividir o conteúdo já desenvolvido em vários blocos mais pequenos e atualizar a versão original com esses blocos, continuando assim até ao lançamento da versão oficial. Durante o período de acesso antecipado, todos os jogadores são «acionistas» originais; que todos desfrutem primeiro e depois vejam o que acontece.

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Casa de Chá: Vocês também não se atrevem a divulgar isto ao público?

Akuan: Isso realmente causou um problema: após o relançamento, fomos alvo de críticas severas durante quase dois meses, até à atualização da versão de maio. Surgiram muitas dúvidas do tipo: «Já foi relançado há tanto tempo e ainda não há atualizações, será que desapareceram?» Não nos atrevíamos a falar, só podíamos manter um perfil discreto.Antes de apresentarmos o produto, tudo o que disséssemos pareceria apenas promessas vazias.

Dizemos a todos os nossos colegas: não se preocupem com o que se passa na Internet; dediquem-se de corpo e alma a criar bom conteúdo e deixem que sejam os resultados concretos a falar por si.

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Chá-quinta: Mas acabaram por adiar o lançamento; não foi lançado oficialmente em dezembro do ano passado. O que fizeram durante este período? Ou surgiram alguns problemas?

Akuan: Em dezembro do ano passado, já tínhamos lançado antecipadamente o conteúdo da versão oficial no ramo EA, o que, de certa forma, permitiu aos jogadores experimentarem o conteúdo final. Para além da versão oficial, estamos também a preparar o lançamento em todas as plataformas, pelo que a versão para consolas também está prestes a ser lançada.

Mas a questão é que, uma vez que já se atrasou tanto tempo, não era possível não atualizar alguns conteúdos. Por sorte, foi precisamente nessa altura que o diretor de «BlazBlue: Chaos Effect» nos deu uma ajuda, o que resultou na forma colaborativa da Orido, bem como na criação do Modo Colapso e no regresso de modos de jogo anteriormente retirados, como o «Reino Vazio Infinito».Na verdade, poderíamos ter lançado oficialmente já em dezembro, mas, como tantos jogadores nos acompanharam ao longo de todo este percurso, quisemos aperfeiçoar ainda mais o jogo para retribuir a todos. O primeiro DLC, que será lançado posteriormente, também será oferecido gratuitamente a todos os jogadores.

03

Transformar o jogo numa «cerveja gelada»

Chá-quinta: O «Reino da Tinta» foi finalmente lançado na versão oficial em maio. Tens andado ocupado ultimamente?

Akuan: É verdade que temos estado bastante ocupados. Além do trabalho de finalização e das atualizações contínuas, o nosso novo jogo, «Taiwu: A Aventura num Mundo Paralelo», que desenvolvemos recentemente, também vai participar no Festival de Novidades do Steam de junho.

Chá-quinta: Este novo produto está a ser desenvolvido ao mesmo tempo?

Akuan: É isso mesmo. No que diz respeito a «Ink Realm», o conteúdo da versão oficial já tinha sido atualizado para a EA em dezembro do ano passado. Durante este período até ao lançamento oficial em maio, o foco centrou-se principalmente na correção de erros e nos planos de atualizações subsequentes, tais como a integração da versão oficial com «BlazBlue:«Chaos Effect», incluindo um conjunto de skins de fato de banho que pretendemos lançar durante a promoção de verão deste ano, entre outras coisas. A pressão de desenvolvimento não tem sido assim tão grande.

Assim, no final do ano passado, estabelecemos uma parceria com «Taiwu Huijuan» e, através de uma licença de propriedade intelectual, desenvolvemos «Taiwu Yishi Jie». Em cerca de meio ano, já tínhamos uma versão demo básica. Trata-se, na prática, de um desenvolvimento em duas frentes, e o estúdio está agora um pouco «sobrecarregado».

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Chaguan: Experimentei o jogo «Taiwu: A Catástrofe de Um Mundo Alternativo» e descobri que é um jogo de ação do tipo «matança em massa», que combina o género de sobrevivência de vampiros com a recolha de itens, e é bastante divertido.

Akuan: Este jogo tem uma dimensão relativamente pequena, sendo considerado um jogo de formato curto. É claro que continuaremos a lançar atualizações para o «Ink Realm»; a nossa ideia é uma operação a longo prazo e, no futuro, iremos introduzir muitos modos novos e novas formas de personagens, incluindo a possibilidade de abrir uma «Workshop de Criatividade», algo que muitos jogadores nos sugeriram; estamos a analisar essa possibilidade.

Chá-quinta: Estou um pouco curioso: com o lançamento da versão EA de «Ink Realm», as vendas não têm sido muito animadoras. Acham que atingiram as expectativas? Onde é que está o problema?

Akuan: É verdade que o número de exemplares vendidos não atingiu as expectativas. Mas, olhando para trás agora, havia sinais que indicavam isso: o design da primeira edição não apresentava «ganchos» suficientes, ou seja, pontos de destaque, e, no geral, parecia um pouco insípido.

Felizmente, como somos a EA, temos margem para ajustes. Os jogadores dizem que o jogo «não é suficientemente emocionante», mas como temos uma tradição de jogos emocionantes, decidimos explorar ao máximo essa ideia de «emoção», tornando-a o principal argumento de promoção e o elemento mais marcante. Ao longo deste último ano e meio a dois anos, a EA tem vindo a fazer ajustes sempre com este objetivo em mente.

Temos uma filosofia: não nos devemos concentrar nas vendas e nos lucros; se fizermos um bom jogo e prestarmos um bom serviço aos jogadores, as vendas surgirão naturalmente; por outro lado, se nos focarmos demasiado nos números, corremos o risco de nos desviarmos do nosso objetivo inicial.

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Chá-quinta: Então, que ajustes fizeram?

Akuan: Não foi uma alteração deliberada, mas sim o resultado da combinação da nossa própria experiência a jogar com o feedback dos jogadores.

Para dar um exemplo simples: quando estava a trabalhar no *Ink Realm*, o *Warm Snow* tinha acabado de ser lançado para PC. Naquela altura, todas as noites, antes de dormir, jogava uma partida de *Warm Snow*; quando me sentia bem, ficava com sono e adormecia logo — era uma sensação muito boa. Eu próprio também sou jogador e sei bem o que significa sentir-se «bem».

Além disso, os colegas da nossa equipa também não conseguiam entrar no espírito do Hades, nem de jogos com ações de alta dificuldade ou do género «Souls». Com tanta pressão no trabalho e nos estudos, seria muito desagradável sentir-se atormentado pelos jogos. Na altura, pensámos que não podíamos, de forma alguma, criar algo que nem nós próprios gostássemos.

Mais tarde, descobrimos que muitos jogadores se encontravam na mesma situação que nós. No comunicado em que anunciámos ter atingido as 200 mil cópias, escrevemos: «Muitos dos nossos amigos jogadores estão exaustos com o trabalho e os estudos; esperamos que o *Ink Realm* seja como uma cerveja gelada, capaz de vos proporcionar um momento de relaxamento após um dia agitado.»

Casa de Chá: É como se a retroalimentação positiva fosse condensada num curto espaço de tempo. O ritmo de vida atual é, de facto, demasiado acelerado, e muitos jogadores não conseguem experimentar aquela sensação gratificante de ver todo o esforço acumulado dar frutos nos jogos de elevada dificuldade.

Akuan: Exato, condensar o feedback positivo em algumas dezenas de minutos, relaxar imediatamente o cérebro e fazer uma espécie de massagem ao córtex cerebral. Além disso, para que os jogadores «desfrutem continuamente e de forma inovadora», dedicámos muito esforço à riqueza do conteúdo, em vez de nos basearmos no aumento da dificuldade para que não consigam passar de nível.

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Chá-quinta: Que planos e intenções há para o futuro?

Akuan: A primeira prioridade é, sem dúvida, corrigir os bugs. Depois, vamos lançar um conjunto de skins de fatos de banho para a promoção de verão e, posteriormente, iremos analisar a Workshop para criar algumas colaborações entre personagens. O «Reino das Tintas» é uma atualização de longo prazo; não significa que, assim que a versão oficial for lançada, deixemos de criar conteúdo. O primeiro DLC gratuito já está em desenvolvimento e, posteriormente, poderão surgir novos modos, novos combates e novos cenários.

Chaguan: Nos últimos dois anos, o conceito de jogos 2A tem estado bastante em voga. Vão considerar, no futuro, criar produtos de maior envergadura?

Akuan: Tudo é possível. Mas isso está intimamente relacionado com as nossas capacidades e recursos financeiros atuais. Uma venda de 200 mil unidades é um bom resultado, mas os nossos custos rondam os 10 milhões e, de facto, temos uma quantia considerável a pagar. Quanto ao financiamento para um projeto de nível 2A, neste momento nem sequer nos atrevemos a pensar nisso.

No entanto, quem é que não quer fazer melhor? À medida que as competências e a visão e perceção vão aumentando, é natural querer subir na carreira. Também já sonhámos em fazer diretamente um jogo 2A no próximo projeto, mas depois pensámos melhor e decidimos manter os pés no chão, fazer bem o que temos em mãos e ir acumulando experiência aos poucos.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/218168

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游茶妹儿
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