Entrevista com a equipa do «Guangzhou Urban Open World»: Não se trata de um remake

No dia 19 de junho, por ocasião do Festival do Bote, o produto em desenvolvimento da Shiyue Network, intitulado «Wangyue», organizou um evento presencial de experimentação no Meilin M·LIVE Tiandi, no distrito de Tianhe, em Guangzhou.

Devo admitir que, quando cheguei ao local, fiquei realmente surpreendido: havia muito mais jogadores a experimentar o jogo do que eu esperava; o átrio da entrada principal do Meilin Tiandi estava lotado,a fila para a experiência de jogo contornava todo o átrio, e havia até muitos jogadores que não tinham conseguido o acesso à experiência, mas que mesmo assim se deslocaram ao local para observar, tirar fotografias e discutir à volta da zona de experiência.

O facto de esta concentração espontânea me ter apanhado de surpresa deve-se, principalmente, ao facto de o «Wang Yue» ter estado um pouco em silêncio nestes últimos dois anos, sem grande atividade; o último teste público já se realizou há quase um ano. No entanto, este ambiente animado provou, pelo menos de forma inequívoca, que, entre a comunidade de jogadores locais de Guangzhou, o «Wang Yue» continua a gozar de um reconhecimento bastante claro.

Entrevista com a equipa do «Guangzhou Urban Open World»: Não se trata de um remake

Voltando ao jogo, a sessão de teste para a imprensa durou cerca de uma hora, e o pacote de teste dividia-se em duas partes: uma sequência completa da história principal e uma exploração da cidade.

No geral, embora a versão de teste esteja ainda numa fase inicial, consegui perceber nela uma abordagem um pouco diferente da equipa de «Mochizuki» ao que diz respeito ao design de um mundo aberto urbano.

No final, uma conversa com a equipa de produção veio, em grande parte, confirmar algumas das minhas ideias; ao mesmo tempo, percebi qual era a visão que a Shiyue pretendia que «Wang Yue» assumisse, que talvez seja completamente diferente dos produtos de conteúdo existentes no mercado.

01

Já que estamos a falar de diferenças, vou começar por falar do que eu próprio experimentei.

O início da parte narrativa da versão de demonstração é uma «missão» que o protagonista tem de cumprir; uma vez que a narrativa é um pouco fragmentada, não vou aprofundar muito este aspeto. O que quero salientar é a «textura» que *Mochizuki* transmite através da parte narrativa da versão de demonstração.

O cenário da narrativa é uma aldeia piscatória no fundo do mar. Ao longo de cerca de 20 minutos de narrativa, a «Shiyue» incorporou espetáculos e uma grande variedade de técnicas de filmagem, tais como a alternância entre a perspetiva por cima do ombro e a primeira pessoa, bem como sequências QTE interativas, entre outros elementos concebidos para guiar as emoções do jogador e reforçar a sensação de imersão. Mesmo nas cenas de diálogo estáticas,a coordenação entre as mudanças de plano, os movimentos das personagens e o ritmo dos diálogos é, sem dúvida, bastante boa.

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«Maturidade» — foi essa a sensação que toda a apresentação me transmitiu. Como não participei no primeiro teste, a minha impressão sobre a Shiyue ainda se limitava à época de «O Planeta Azul Eterno»; no que diz respeito ao enredo da demo «Contemplando a Lua», devo admitir que o nível de aperfeiçoamento da interpretação me surpreendeu um pouco.

Nas conversas que se seguiram, a equipa de desenvolvimento de «Wang Yue» referiu com franqueza que, até então, não possuíam experiência na criação de produtos centrados no conteúdo, tendo de partir do zero; foi precisamente por isso que investiram muito tempo e recursos na criação de um fluxo de produção completo.

Isso explica por que razão esta atuação, do início ao fim, transmite uma sensação de estabilidade industrializada, sem altos e baixos — como, por exemplo, as duas intervenções inesperadas de pequenos chefes a meio e as mudanças de cenário,bem como a cena particularmente marcante da execução na panturrilha do chefe, mantêm uma consistência. Por outras palavras, esta sequência depende da capacidade de execução do processo, e não do desempenho pontual de um jogador experiente ou de um grupo de exibição.

Isto é, sem dúvida, um bom sinal.

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A propósito, na verdade, a minha experiência com as partes de combate baseia-se principalmente nesta sequência narrativa, porque, para dizer a verdade, o espaço disponível para combate na exploração urbana da versão de teste é limitado.

As lutas em «Wang Yue» continuam a basear-se num sistema de turnos com vários personagens, com funcionalidades bastante completas para cada personagem e sem restrições na tolerância da resposta de esquiva. Dos quatro personagens jogáveis, as habilidades secundárias consistem, na sua maioria, num conjunto completo de movimentos, o que, no geral, proporciona uma ação suficientemente dinâmica.

Além disso, a interação com os chefes também reflete alguma reflexão por parte da equipa; por exemplo, o elemento de «marioneta» do chefe final da história cria a sensação de que uma batalha contra um único chefe se assemelha a uma batalha contra dois chefes. As diversas técnicas de ataque rápido e lento, bem como os ataques de longo alcance, revelam uma profundidade de design própria de um jogo de RPG de ação (APRG).

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No entanto, a verdadeira particularidade do sistema de combate de «Wang Yue» reside na componente dos Espíritos Lunares (parceiros de combate); ao cumprir as diferentes condições de cada personagem, é possível ativar o ataque combinado dos Espíritos Lunares, o que permite acumular uma grande quantidade de pontos para quebrar a resistência.

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A equipa de «Wang Yue» informou-me que, neste momento, estão a ser desenvolvidas cerca de 80 «espíritos lunares», sendo que cada um deles pode criar uma química diferente com cada personagem.

Eles afirmaram: «A resistência é a base, mas não pode limitar-se apenas a isso», e utilizaram repetidamente uma expressão chamada «relação multiplicativa», ou seja, no futuro design de *Wang Yue*, a combinação entre a Espírito Lunar e as personagens deverá produzir um efeito em que um mais um seja maior do que dois, em vez de uma simples soma de valores.

Claro que isto é uma história para mais tarde.

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Voltando à parte do mundo aberto, para ser franco, os pontos de interação nesta versão de teste ainda são bastante limitados; muitos POI encontram-se num estado de «aguardem com expectativa», sendo praticamente impossível experimentá-los. No entanto, ao nível da estrutura, a intenção de design transmitida por «Wang Yue» é clara: pretendem construir uma «floresta urbana» onde os espíritos da Lua e os humanos coexistam.

Ao percorrer as ruas desta cidade inspirada em Guangzhou, é possível ver os Yueling a trabalhar à beira da estrada, a circular entre os edifícios e até a conduzir. Os Yueling têm a sua própria lógica de comportamento; a forma como existem nesta cidade difere da grande maioria dos produtos que incluem criaturas fantásticas: os Yueling são «cidadãos» e não «monstros selvagens».

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A origem desta conceção também foi, de certa forma, explicada durante a nossa conversa. A equipa recordou que, na primeira fase de testes, os Espíritos Lunares ainda eram concebidos como criaturas tradicionais que podiam ser capturadas, mas também se aperceberam de que «um Espírito Lunar que estivesse a trabalhar e fosse subitamente capturado pelo jogador criaria uma sensação de grande incongruência».

A solução que acabaram por encontrar passou pelo sistema «Olho Lunar», que permite aos jogadores, através das suas capacidades, recolher, combinar e estudar os «sussurros do coração» dos Espíritos Lunares, estabelecendo gradualmente uma relação com eles, além de permitir aos jogadores identificar os Espíritos Lunares contaminados pelo «Caos» — apenas esses Espíritos Lunares podem ser «conquistados» e transformados em força de combate dos jogadores,pode dizer-se que isso transformou a própria «compreensão dos Espíritos Lunares» num processo de jogo dinâmico.

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«Wang Yue» afirmou: «Se partirmos da lógica tradicional em relação aos animais de estimação, o facto de a Yue Ling não poder capturar diretamente torna-se uma desvantagem. Nesse caso, só me resta conceber o jogo em torno disso, para que se transforme numa vantagem.»

Esta conclusão é, na verdade, fundamental, pois significa que o sistema «Espírito Lunar» de *Wang Yue* seguiu, desde o início da sua conceção, um caminho diferente do das mecânicas de captura de mascotes existentes no mercado, e esse caminho integra-se naturalmente no cenário urbano.

A Yue Ling tem a sua própria vida e um papel definido na cidade; a relação entre o jogador e a Yue Ling é uma relação social de compreensão mútua, e não uma relação de subordinação baseada numa conquista unidirecional.

Por isso, como talvez possa constatar, *Mira para a Lua* tem uma lógica própria no que diz respeito à forma do produto, como, por exemplo, a compreensão do combate e das espíritos lunares; da mesma forma, também tem a sua própria visão sobre a dimensão «urbana», que é, na verdade, o elemento mais crucial do título.

02

Durante a experiência de jogo, o que mais me impressionou na cidade de «Wang Yue» foi aquele sentido de cultura próprio da região do cantonês.

Este aspeto já se tornara evidente desde o primeiro teste; nas ruas da cidade de «Wangyue» da versão atual, continuam a existir inúmeras arcadas. A combinação destes detalhes — as dimensões das ruas e becos, o modo como os NPCs se vestem — permite-me sentir claramente que, além de se tratar de uma cidade moderna, transmite também uma imagem bastante profunda da Guangdong contemporânea.

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Durante as discussões, a equipa resumiu esta busca de design com um conceito interno: a sensação de ligação.

«Em linguagem simples, significa que te parece muito familiar.» A equipa de «Wang Yue» aprofundou a sua interpretação da palavra-chave «China»: «Não nos limitamos a seguir a tradição; decompusemos este termo em “aqui e agora”. “Aqui” representa a sensação de familiaridade e “agora” representa a contemporaneidade.»

Isto explica por que razão «Olhar para a Lua» escolheu Guangzhou como modelo concreto de cidade.

A lógica deles é a seguinte: se abstrairmos os símbolos urbanos de todo o país numa única cidade, «isso não é suficientemente concreto; só o que é concreto transmite uma sensação de ligação».

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Na prática, distinguiram conscientemente a relação entre «marcos» e «elementos comuns»: a Torre de Guangzhou e a Ponte de Lie De, marcos conhecidos por todos, são elementos concretos, mas as calçadas, as ruelas e o ambiente quotidiano são características presentes em todas as cidades chinesas.

«É fácil criar pontos de referência, basta investir recursos. Mas é preciso dedicar-se para encontrar esses elementos comuns e integrá-los no jogo», afirmou «Wang Yue».

Esta linha de pensamento estendeu-se também ao design dos «Espíritos da Lua». Em «Contemplando a Lua», cada Espírito da Lua é uma fusão entre um «portador animal + elemento cultural»; o «Cão Elétrico» surgiu da associação entre o abanar de cauda de um corgi e um motor elétrico, tendo-se transformado, por sua vez, numa forma de carregador portátil;o «Girassol Noturno» adota claramente elementos de holofotes ou de luzes de estúdio.

Entrevista com a equipa do «Guangzhou Urban Open World»: Não se trata de um remake

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«Wang Yue» resume esta abordagem de design da seguinte forma: «Permitir que o utilizador, ao reconhecer as características dos animais, reconheça também as suas características culturais.» Quando os jogadores virem os Espíritos da Lua, provavelmente conseguirão associar as suas capacidades a objetos do mundo real; esta fonte de associação divergente é precisamente o «sentido de ligação» presente na construção da cidade de «Wang Yue» — uma sensação de familiaridade e proximidade, mas que é reinterpretada pelo próprio «Wang Yue».

Consideram que é precisamente isso que constitui a singularidade de «Mira ao Lua».

A personagem mais importante do segundo capítulo segue igualmente esta lógica no seu design.

As personagens de «Wang Yue» têm todas como base de conceção uma determinada «profissão urbana»; por exemplo, no caso de Ling Beijing, a inspiração partiu de um tenista, e os seus movimentos de ataque referenciam a postura real de um jogador de ténis ao balançar a raquete; a arma do estafeta Lai Lai parece ser uma pistola, mas, na realidade, trata-se de um leitor de códigos de barras ao qual foi acoplado um módulo de ataque na ponta.

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Na opinião de «Wang Yue», esta abordagem de conceção permite que cada personagem se enraíze profundamente no contexto da vida urbana, fazendo com que a identidade própria de «Wang Yue» surja naturalmente.

Depois de abordar a questão da reconhecibilidade, quando questionada sobre a dimensão atual da equipa do «Wang Yue», a equipa do projeto respondeu que o número total de colaboradores do «Wang Yue» continua a rondar os 600, tendo-se já estabilizado. No seio da equipa, a implementação de todos os tipos de pipelines já foi concluída, pelo que se pode dizer que o desenvolvimento decorre de forma constante.

Olhando para este produto, que foi apresentado em 2023, passou pelo primeiro teste em 2025 e, posteriormente, sofreu inúmeras iterações, com a equipa a expandir-se de 300 para mais de 600 pessoas e um investimento de centenas de milhões, este processo parece, aos olhos do público, um pouco demorado e, além disso, dá a impressão de que se tratou, de certa forma, de «começar do zero».

Durante a conversa, referiram também que o próprio «Wang Yue» pode, de facto, ser um pouco «lento», mas talvez isso não seja necessariamente uma coisa má.

A equipa de «Wang Yue» centrou a sua reflexão na compreensão do próprio conceito de «mundo aberto», afirmando: «Quer se trate de um mundo aberto ou de um mundo aberto urbano, não se trata de uma categoria, mas apenas de uma forma.»

Fizeram uma comparação com a onda de jogos «idle» de 2017 e 2018, afirmando que, naquela altura, o mercado considerava que os jogos «idle» constituíam um segmento de mercado, mas que, agora, parece que se trata apenas de uma forma de conceção.

«Por isso, para o *Wang Yue*, o mundo aberto urbano é a forma de expressão do produto, e não a definição do próprio produto. A definição do *Wang Yue* reside na relação de simbiose entre os sistemas que se escondem por trás das quatro palavras “Cidade Espiritual Lunar”. Esta inalienabilidade obriga-nos a aperfeiçoar ainda mais o produto; por isso, abrandar o ritmo pode até ser uma coisa positiva.»

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Quanto à «refeição», também apresentaram uma perspetiva interna diferente: «Na verdade, de certa forma, nunca tivemos a intenção de rejeitar a ideia de refazer o jogo. Após o primeiro teste, descobrimos que as três palavras “China”, “Yueling” e “cidade” tinham cativado os utilizadores, mas não lhes permitimos desenvolver todo o potencial que mereciam.Por isso, continuámos a iterar, a trabalhar nele… Por volta de outubro de 25, percebemos de repente que o produto que tínhamos nas mãos já não diferia em nada de uma reformulação.»

Na minha opinião, esta descrição reflete, na verdade, um processo de clarificação gradual da perceção do produto.

Tal como dizem, as três palavras-chave — China, Yueling e cidade — existiam desde o início, mas o que mudou foi a profundidade com que a equipa de «Wang Yue» compreendeu a relação entre elas.

A sensação de conexão, a relação multiplicadora, o «aqui e agora» — estes conceitos, que surgem repetidamente na comunicação, são precisamente o resultado desta nova orientação. São uma metodologia que a equipa foi gradualmente consolidando ao longo do processo de recolha de feedback da primeira fase de testes, do contacto contínuo com o mercado e das iterações internas constantes.

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A julgar pela amostra da versão de teste de hoje, esta metodologia já começou a manifestar-se na experiência de jogo concreta.

O pipeline de renderização, o preenchimento de conteúdos e o ajuste fino entre sistemas são tarefas que, naturalmente, ainda exigem tempo. A equipa também admitiu abertamente durante as conversas: «A situação atual não é a definitiva, nem sequer é a que será apresentada no próximo teste».

No entanto, a direção de «Wang Yue» é inequívoca: a Shiyue sabe o que quer fazer, sabe onde reside a sua singularidade e sabe por que razão os vários sistemas se combinam desta forma.

Para um produto que passou por uma mudança de rumo significativa, essa certeza é, por si só, o avanço mais importante.

Quando questionada sobre a data de lançamento, a equipa de «Wang Yue» deu uma resposta cautelosa, afirmando: «A data de lançamento dependerá do grau de conclusão do produto e da nossa avaliação do mercado. Esperamos que, quando o produto for lançado, possa realmente proporcionar aos jogadores novas experiências e novo valor.»

Conclusão

Quando saímos da Praça Merrill Lynch, o crepúsculo de junho em Guangzhou já se tinha instalado.

À beira da estrada, havia um senhor a arrumar a sua banca; as luzes sob os arcados acendiam-se uma a uma; no ar misturavam-se os aromas de carne assada e chá frio; esta sensação tinha uma correspondência subtil com a que senti há uma hora, quando percorria as ruas do distrito de Nangang no jogo.

Penso que isto deve ser o que a equipa de «Olhar para a Lua» chama de «sensação de ligação».

Depois desta experiência de jogo, penso que posso afirmar que, no estado atual de «Mochizuki», se tivesse de resumir numa frase, diria que o jogo já tem uma ideia clara da forma que o produto deve assumir e está a avançar de forma constante.

Quer se trate da relação de simbiose entre a Lua e a cidade, quer da expressão cultural centrada no «aqui e agora», ou mesmo da lógica multiplicativa entre os sistemas, todos estes elementos já são claramente percetíveis nesta versão de teste, apesar de ainda estarem longe da sua forma final.

Para um produto cuja equipa já conta com mais de 600 pessoas, ou seja, para uma empresa anteriormente conhecida pela aquisição de utilizadores, «encontrar o rumo» é, por si só, algo importante no processo de exploração de novos géneros.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/218158

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游茶妹儿
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