El 19 de junio, coincidiendo con la fiesta del Festival del Bote, «Wangyue», el producto en desarrollo de Shiyue Network, organizó una sesión de pruebas presenciales en el Meilin M·LIVE Tiandi, en el distrito de Tianhe de Guangzhou.
Hay que reconocer que, al llegar al lugar, me llevé una gran sorpresa: había muchos más jugadores de lo que esperaba. El vestíbulo de la entrada principal de Meilin Tian Di estaba abarrotado,la cola para la prueba rodeaba todo el vestíbulo, e incluso había muchos jugadores que no habían conseguido plaza y que habían acudido al recinto para observar desde fuera, hacer fotos y comentar lo que veían.
El motivo por el que esta concentración espontánea me pilló por sorpresa es, principalmente, que «Wangyue» ha estado un poco en silencio estos dos últimos años, sin mucha actividad; la última prueba pública tuvo lugar hace casi un año. Sin embargo, este animado ambiente demuestra, al menos, de forma contundente que, entre la comunidad de jugadores locales de Guangzhou, «Wangyue» sigue gozando de un reconocimiento bastante claro.

Volviendo al juego, la sesión de prueba para los medios duró aproximadamente una hora, y el paquete de prueba se dividía en dos partes: una secuencia completa de la trama principal y una exploración de la ciudad.
En general, aunque la versión de prueba está aún en una fase bastante temprana, he podido apreciar en ella el enfoque algo diferente del equipo de «Mochizuki» a la hora de diseñar un mundo abierto urbano.
Al terminar, una conversación con el equipo de producción confirmó en gran medida algunas de mis ideas y, al mismo tiempo, me permitió percibir la visión que Shiyue tiene de cómo debería ser «Wangyue», que quizá sea completamente diferente a la de los productos de contenido que hay actualmente en el mercado.
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Si hablamos de diferencias, mejor que empiece por contaros a qué he jugado yo.
El inicio de la parte narrativa de la versión de prueba gira en torno a un «encargo» que lleva a cabo el protagonista; dado que la narrativa resulta algo fragmentada, no voy a extenderme demasiado al respecto, pero sí quiero destacar la «textura» que *Mochizuki* transmite a través de la parte narrativa de la versión de prueba.
El escenario de la narración es un pueblo pesquero en el fondo del mar. A lo largo de unos veinte minutos de narrativa, Shiyue ha incorporado espectáculos, numerosas secuencias cinematográficas —como cambios entre la perspectiva por encima del hombro y la primera persona, o secuencias de QTE— y otros elementos diseñados para guiar las emociones del jugador y reforzar la inmersión; incluso en los diálogos estáticos,la coordinación entre los cambios de plano, los movimientos de los personajes y el ritmo de los diálogos es bastante buena.

«Madurez»: esas dos palabras resumen la impresión que me ha dejado toda la actuación. Como no participé en la primera fase de pruebas, mi impresión de Shiyue seguía estando ligada a la época de *El planeta azul eterno*; sin embargo, en lo que respecta a la historia de la demo de *Contemplando la luna*, el pulido de la interpretación me ha sorprendido un poco, la verdad.
En conversaciones posteriores, el equipo de desarrollo de «Wangyue» mencionó con franqueza que, hasta entonces, no contaban con experiencia previa en la creación de productos basados en contenidos, por lo que tuvieron que partir de cero; precisamente por ello, dedicaron una gran cantidad de tiempo y recursos a crear un flujo de trabajo completo para la producción de espectáculos.
Esto explica por qué esta actuación, de principio a fin, transmite una sensación de estabilidad industrial, sin altibajos; por ejemplo, las dos apariciones inesperadas de los jefes secundarios en medio o los cambios de escenario,así como la ejecutiva escena de la ejecución en la pantorrilla del jefe, que se hizo especialmente viral, mantienen una coherencia constante. En otras palabras, esta secuencia se basa en la capacidad de ejecutar el proceso de forma fluida, y no en el rendimiento puntual de un jugador experto o de un equipo de actuación.
Sin duda, es una buena señal.

Por cierto, la verdad es que mi experiencia con las secuencias de combate se basa principalmente en esta escena de la historia, ya que, a decir verdad, el espacio dedicado a los combates en la exploración urbana de la demo es limitado.
Los combates de «Wang Yue» siguen basándose en un sistema de turnos con varios personajes; las habilidades de los personajes son bastante completas y la respuesta a las esquivas es bastante flexible. De los cuatro personajes jugables, las habilidades secundarias cuentan básicamente con un conjunto completo de movimientos, lo que en conjunto ofrece una acción más que suficiente.
Además, en la interacción con los jefes también se aprecia cierta reflexión por parte del equipo; por ejemplo, el elemento de «marioneta» del jefe final de la historia hace que la batalla contra un solo jefe dé la sensación de ser una lucha contra dos, y los numerosos ataques rápidos y lentos, así como los asaltos a distancia, ponen de manifiesto una profundidad de diseño propia de los juegos de rol de acción (APRG).

Sin embargo, la verdadera particularidad del sistema de combate de «Wang Yue» reside en los Espíritus Lunares (compañeros de combate): al cumplir las distintas condiciones de cada personaje, se puede activar el ataque combinado de los Espíritus Lunares, lo que permite acumular una gran cantidad de puntos para romper la resistencia.

El equipo de «Wang Yue» me ha dicho que, en estos momentos, hay cerca de 80 espíritus lunares en desarrollo, y que cada uno de ellos genera una química diferente con cada personaje.
Dicen: «La resistencia a la rotura es la base, pero no puede limitarse solo a eso». Utilizan repetidamente un término llamado «relación multiplicativa», es decir, que en el futuro diseño de *Mochizuki*, la combinación entre el espíritu lunar y los personajes debería generar un efecto en el que uno más uno sea mayor que dos, en lugar de una simple suma de valores.
Por supuesto, eso ya es otra historia.

Volviendo al tema del mundo abierto, hay que reconocer que, francamente, los puntos de interacción en esta versión de prueba son aún bastante limitados; muchos puntos de interés (POI) se encuentran en un estado de «por confirmarse», por lo que prácticamente no es posible experimentarlos. Sin embargo, a nivel general, la intención de diseño que transmite «Wangyue» es clara: quieren construir un «bosque urbano» en el que convivan los espíritus de la luna y los humanos.
Al pasear por las calles de esta ciudad inspirada en Guangzhou, verás a los «Yueling» trabajando en las aceras, moviéndose entre los edificios e incluso conduciendo. Los «Yueling» tienen su propia lógica de comportamiento; su forma de existir en esta ciudad difiere de la de la gran mayoría de productos que incluyen criaturas fantásticas: los «Yueling» son «ciudadanos», no «monstruos salvajes».

El origen de esta caracterización también se explicó en parte durante nuestra conversación; el equipo recordó que, en la primera prueba, los espíritus lunares seguían siendo criaturas tradicionales que se podían capturar, pero se dieron cuenta de que «ver a un espíritu lunar trabajando y que, de repente, te lo capturaras, resultaba demasiado incongruente».
Finalmente, la solución que encontraron fue el sistema «Ojo Lunar», que permite a los jugadores utilizar sus habilidades para recopilar, combinar e investigar los «susurros del corazón» de los espíritus lunares, estableciendo así poco a poco una relación con ellos, además de identificar a aquellos contaminados por el «Caos»; solo estos espíritus lunares pueden ser «acogidos» para convertirse en fuerza de combate del jugador,Se podría decir que convierte la «comprensión de los espíritus lunares» en sí misma en un proceso de juego dinámico.

«Wang Yue» dijo: «Si partimos de la lógica tradicional sobre las mascotas, el hecho de que Yue Ling no pueda capturar directamente se convierte en una desventaja. Así que no me queda más remedio que diseñar todo en torno a ello, para convertirlo en una ventaja».
Esta conclusión es, de hecho, fundamental, ya que implica que el sistema «Espíritu Lunar» de *Wang Yue* ha seguido, desde su concepción inicial, un camino diferente al de los juegos de captura de mascotas existentes en el mercado, y que este camino encaja de forma natural con el escenario urbano.
Yueling tiene su propia vida y su propio papel en la ciudad; la relación entre el jugador y Yueling es una relación social basada en el entendimiento mutuo, y no una relación de subordinación basada en la conquista unidireccional.
Por eso, quizá puedas darte cuenta de que *Mira a la Luna* tiene su propia lógica en cuanto a la forma del producto, como por ejemplo la concepción del combate y de los espíritus lunares; del mismo modo, también tiene su propia visión sobre la dimensión «urbana», que es la más importante a la hora de definir el título.
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Durante la prueba, lo que más me llamó la atención de la ciudad de «Wang Yue» fue ese sentido de la cultura propio de la región del cantonés.
Esto ya quedó patente desde la primera fase de pruebas; en la versión actual, las calles de la ciudad de «Wangyue» siguen estando repletas de arcadas, y la combinación de detalles como las dimensiones de las calles y el estilo de vestir de los PNJ me transmite claramente que, además de ser una ciudad moderna, tiene un marcado carácter contemporáneo de Guangdong.

Durante las conversaciones, el equipo resumió esta búsqueda de diseño con un concepto interno: la sensación de conexión.
«En pocas palabras, es que te resulta muy familiar». El equipo de «Wang Yue» ha profundizado en su interpretación del término clave «China»: «No nos limitamos a la tradición, sino que hemos desglosado este término en “aquí y ahora”. “Aquí” se refiere a la sensación de familiaridad, y “ahora” a la contemporaneidad».
Esto explica por qué *Mirando la luna* eligió a Guangzhou como modelo concreto de ciudad.
Su razonamiento es el siguiente: si se abstraen los símbolos urbanos de todo el país para convertirlos en una sola ciudad, «no resulta lo suficientemente concreto; solo lo concreto transmite una sensación de conexión».

En concreto, han distinguido deliberadamente entre la relación entre los «lugares emblemáticos» y los «elementos comunes»: la Torre de Guangzhou y el puente de Liede, lugares emblemáticos conocidos por todos, son elementos concretos, pero las aceras, las callejuelas y el ambiente cotidiano son elementos que se encuentran en todas las ciudades chinas.
«Crear un punto de referencia es fácil, basta con invertir recursos. Pero lo que requiere esfuerzo es encontrar esos elementos comunes e incorporarlos al juego», afirma «Wang Yue».
Esta línea de pensamiento también se extiende al diseño de los «espíritus lunares»: en *Contemplando la Luna*, cada espíritu lunar es una fusión entre un «soporte animal» y un «elemento cultural»; el «perrito eléctrico» surge de la asociación entre el movimiento de la cola de un corgi y un motor eléctrico, lo que da lugar a su forma de batería externa;«Girasol nocturno» incorpora claramente elementos de un reflector o de las luces de un estudio fotográfico.


«Wangyue» resume este enfoque de diseño de la siguiente manera: «Permitir que el usuario, al tiempo que reconoce las características de los animales, también sea capaz de reconocer sus atributos culturales».» Cuando los jugadores ven a los espíritus lunares, probablemente puedan asociar sus habilidades con objetos de la vida real; este origen de la asociación es precisamente esa «sensación de conexión» que ya existe en la construcción de ciudades de *Wang Yue*: resulta familiar y cercano, pero *Wang Yue* lo ha reinterpretado a su manera.
Consideran que eso es precisamente lo que hace que «Mira a la Luna» sea única.
El personaje más importante de la segunda partida también se ha diseñado siguiendo esta lógica.
Todos los personajes de «Wang Yue» se basan en una «profesión urbana» concreta como punto de partida para su diseño; por ejemplo, en el caso de Ling Beijing, el punto de partida fue el de un tenista, y sus movimientos de ataque se inspiran en la postura real al golpear la pelota en el tenis; en cuanto al repartidor Lai Lai, su arma parece una pistola, pero en realidad se trata de un escáner de códigos de barras al que se le ha añadido un módulo de ataque en la parte delantera.

En opinión de «Wang Yue», este enfoque de diseño hace que cada personaje esté profundamente arraigado en el contexto de la vida urbana, lo que da lugar de forma natural a la identidad propia de «Wang Yue».
Tras hablar de la singularidad del proyecto, cuando se les preguntó por el tamaño actual del equipo de «Wang Yue», el equipo del proyecto respondió que, en estos momentos, el número total de personas que trabajan en «Wang Yue» se mantiene en torno a las 600 y ya se ha estabilizado. Dentro del equipo, ya se han completado todas las fases del proceso de desarrollo, por lo que se puede decir que este avanza a buen ritmo.
Si echamos la vista atrás a este producto, se dio a conocer en 2023, se realizó una primera prueba en 2025 y, posteriormente, pasó por numerosas iteraciones a gran escala; el equipo pasó de 300 a más de 600 personas y se invirtieron varios cientos de millones en el proyecto. Desde fuera, este proceso puede parecer un tanto largo y, además, da la impresión de que, en cierta medida, se ha «deshecho todo para volver a empezar».
Durante la conversación también mencionaron que es posible que la propia «Mira a la Luna» sea un poco «lenta», pero quizá eso no sea algo malo.
El equipo de «Wang Yue» centró su razonamiento en la interpretación del concepto mismo de «mundo abierto» y afirmó: «Ya sea un mundo abierto o un mundo abierto urbano, no se trata de una categoría en sí misma, sino solo de una forma».
Hicieron una comparación con el auge de los juegos «idle» de 2017 y 2018, y señalaron que, en aquel momento, el mercado consideraba que los «idle» eran un segmento en sí mismo, pero ahora parece que solo se trata de una forma de diseño.
«Por eso, para *Wangyue*, el mundo abierto urbano es la forma de expresar el producto, no la definición del producto en sí mismo. La definición del producto *Wangyue* es la relación simbiótica entre los sistemas que se esconde tras las cuatro palabras «Ciudad de los Espíritus Lunares». Esta irreemplazabilidad nos obliga a pulirlo aún más, por lo que ralentizar el ritmo no es, en absoluto, algo malo».

En cuanto a la «reelaboración», también ofrecen una perspectiva interna diferente: «En realidad, en cierto sentido, nunca tuvimos la intención de descartar la reelaboración. Tras la primera prueba, descubrimos que los tres conceptos —«China», «Yueling» y «ciudad»— habían calado entre los usuarios, pero no habíamos conseguido que desplegaran todo su potencial.Así que seguimos iterando, trabajando sin descanso… Hasta que, aproximadamente en octubre del año 25, nos dimos cuenta de repente de que el producto que teníamos entre manos ya no se diferenciaba en nada de una reinvención».
En mi opinión, esta descripción refleja, en realidad, un proceso de clarificación gradual de la percepción del producto.
Tal y como dicen, las tres palabras clave —China, Yueling y «metópolis»— han estado presentes desde el principio, pero lo que ha cambiado es la profundidad con la que el equipo de *Wang Yue* ha entendido la relación entre ellas.
La sensación de conexión, la relación multiplicadora y el «aquí y ahora» son conceptos que aparecen repetidamente en la comunicación y que son, precisamente, el resultado de este cambio de rumbo. Se trata de una metodología que el equipo ha ido consolidando gradualmente a partir de los comentarios de la primera prueba, el contacto continuo con el mercado y las iteraciones internas constantes.

A juzgar por el fragmento de la demo que hemos visto hoy, esta metodología ya está empezando a plasmarse en la experiencia de juego concreta.
El proceso de renderizado, el relleno de contenidos y el ajuste fino entre sistemas son tareas que, por supuesto, aún requieren tiempo; además, el equipo ha admitido abiertamente en sus conversaciones: «La situación actual no es la definitiva, ni siquiera la que se alcanzará en la próxima prueba».
Sin embargo, la dirección que toma «Wang Yue» está clara: Shiyue sabe lo que quiere hacer, sabe en qué radica su singularidad y sabe por qué los distintos sistemas deben combinarse de la forma actual.
Para un producto que ha experimentado un cambio de rumbo tan drástico, esta certeza es, en sí misma, el avance más importante.
Cuando se les preguntó por la fecha de lanzamiento, el equipo de «Wangyue» se mostró muy prudente y respondió: «La fecha de lanzamiento dependerá del grado de finalización del producto y de nuestra valoración del mercado. Esperamos que, cuando el producto salga al mercado, realmente pueda ofrecer a los jugadores una nueva experiencia y un nuevo valor».
Conclusión
Al salir de la plaza Merrill Lynch, ya había caído el atardecer de junio en Guangzhou.
A un lado de la calle había un señor recogiendo su puesto, las luces de los porches se iban encendiendo una tras otra y en el aire se mezclaban los aromas de la carne asada y el té frío; esa sensación tenía un sutil paralelismo con la que había experimentado una hora antes al recorrer las calles del distrito de Nangang en el videojuego.
Supongo que eso es lo que el equipo de «Wang Yue» llama «sensación de conexión».
Tras esta prueba, creo que puedo afirmar que, si tuviera que resumir en una frase el estado actual de *Mochizuki*, diría que ya tiene muy claro cómo debe ser el producto final y que avanza con paso firme.
Ya se trate de la relación simbiótica entre la luna y la ciudad, de la expresión cultural centrada en el «aquí y ahora» o incluso de la lógica multiplicativa entre sistemas, todos estos elementos ya se perciben claramente en esta versión de prueba, aunque aún les queda un trecho por recorrer hasta alcanzar su forma definitiva.
Para un producto cuyo equipo cuenta ya con más de seiscientas personas, o mejor dicho, para una empresa que antes se caracterizaba por la adquisición de usuarios, «encontrar el rumbo» es, en sí mismo, algo importante a la hora de explorar nuevos géneros.
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