Rara vez utilizo la expresión «superar la prueba de la segunda oportunidad» para describir un videojuego chino, pero lo que le ha sucedido a «Ink Realm», que acaba de salir a la venta oficialmente en mayo, durante el último año y pico ilustra a la perfección lo que significa «absurdo».
En septiembre de 2024 se lanzó la versión Early Access de «Ink Realm» y, mientras se vislumbraba un futuro prometedor en el que alcanzar la cima del éxito, nadie se esperaba que, en menos de medio año, en enero de 2025, el juego fuera retirado directamente de la plataforma Steam sin previo aviso.
Tras una serie de reclamaciones infructuosas, el equipo de desarrollo ya se disponía a crear un nuevo juego basándose en el guion de «Renacimiento: cómo desarrollo videojuegos en XXX», pero, quién lo diría, tres meses después, Steam volvió a las andadas, restableció la página de la tienda de «Ink Realm» y rehabilitó la reputación del equipo de desarrollo.

El responsable del equipo, Akuan, me contó: «Cuando lo retiraron de la tienda, todos estábamos atónitos. Tres meses después, yo seguía buscando un local de oficinas barato para el equipo; a las 4 de la madrugada, mientras dormía en un pequeño hotel, un jugador me llamó de repente por voz en QQ para decirme que nuestro juego había “resucitado”; en ese momento me pareció un sueño».
Por suerte, siempre hay una salida: en un momento de vida o muerte, el equipo de desarrollo de «Ink Realm» consiguió una inversión extranjera de la empresa singapurense GCL, lo que le permitió seguir adelante.Posteriormente, gracias a numerosas actualizaciones continuas y a una gestión espontánea en el mercado nacional, en mayo de este año se lanzó finalmente la versión oficial del juego, cuyas ventas totales superaron las 200 000 copias. Teniendo en cuenta que el precio de la versión de acceso anticipado era de 55 yuanes, se estima que los ingresos totales superaron los 11 millones de yuanes.
Además, la demo del nuevo título del equipo, *Taiwu: La catástrofe de otro mundo*, hizo su aparición sorpresa en la reciente edición del Festival de Novedades de Steam. Basado en la propiedad intelectual y el universo de *Taiwu: El rollo pintado*, este juego destaca por su innovadora mecánica de juego, que combina elementos de «supervivencia vampírica» con «recogida de botín y acción trepidante», lo que le aporta un gran atractivo.

Aprovechando esta ocasión, la casa de té también charló con Akuan, responsable del estudio «Mo Jing», para conocer, desde su punto de vista, cómo logró «Mo Jing» ganar la fase de resurgimiento, cómo atrajo la inversión de empresas extranjeras y cómo colaboró estrechamente con ellas para «fortalecer y ampliar» el juego.
01
Con la inversión extranjera, se salvó la situación
Cafetería: Ahora que «Ink Realm» ha anunciado unas ventas de 200 000 ejemplares, se puede decir que ha ganado la batalla por la remontada. ¿Qué crees que ha sido lo más importante?
Akuan: Lo más importante es «la persona».
La tetería: ¿jugador o equipo?
Akuan: Ambas cosas son importantes. Los jugadores confían en nosotros porque mantenemos una comunicación muy estrecha y les informamos constantemente de las novedades, y ellos también nos ayudan continuamente a detectar problemas.Nuestro grupo llegó a tener hasta 8.000 miembros, que a menudo señalaban en él los problemas del juego, y nosotros escuchábamos atentamente cada uno de sus comentarios. No es que todos los cambios se hagan según los deseos de los jugadores, pero podemos percibir lo que quieren y, a partir de ahí, analizar esas impresiones para diseñar las soluciones adecuadas.
En cuanto al equipo, considero que Mo Jing es, sin duda, un buen equipo.Por poner un ejemplo: pasamos por un largo periodo de dificultades, como cuando el juego fue retirado de las tiendas; el juego desapareció, las listas de deseos que tanto nos había costado acumular se pusieron a cero y los jugadores, que desconocían la verdad, nos criticaron duramente; nos tacharon de estafadores, pero ni un solo compañero abandonó el equipo.
Creo que lo más importante es que podamos crear videojuegos juntos, lo que genera una fuerza centrípeta y una cohesión muy fuertes. Estoy muy agradecido a todos los compañeros del equipo.

Tea House: Sé que habéis recibido inversión de GCL, y son muy pocos los casos en los que una empresa china de turismo independiente consigue inversión extranjera. ¿Tuvisteis entonces la sensación de que eso os había dado un respiro?
Akuan: La verdad es que, cuando lanzamos EA, esta empresa ya se había fijado en nosotros. Pero por aquel entonces ya habíamos firmado con un editor nacional, así que solo pudimos darles las gracias educadamente.
Pero, por casualidad, más tarde nos retiraron del mercado y rescindimos el contrato con el anterior editor. En ese momento, 4D, la editorial perteneciente a GCL, se fijó en nosotros. Nos dijeron: «Confiamos en la cohesión de vuestro equipo y en vuestra capacidad para crear videojuegos, y estamos dispuestos a acompañaros para hacer uno nuevo». No se trataba de «esperar a que os recuperaseis», sino de «acompañaros para hacer uno nuevo».
Fue durante el periodo en que el juego estaba retirado de las tiendas, un momento en el que prácticamente se jugaba la supervivencia del estudio. Para nosotros fue un salvavidas, y siempre les hemos estado muy agradecidos. Durante el proceso de producción, 4D no se dedicó a dar órdenes ni a intervenir en exceso,sabían perfectamente quiénes éramos los que más nos preocupábamos por la calidad del juego y, en la fase posterior de promoción y lanzamiento, 4D colaboró estrechamente con nuestro equipo de desarrollo para elaborar el plan de promoción. Eran plenamente conscientes de que éramos los que mejor conocíamos el juego y nos brindaron una gran confianza y apoyo respecto a algunas de las ideas de promoción que propusimos.
En este modelo, no solo podemos aprovechar nuestro conocimiento del juego para recomendar a los editores los «abuelitos» más adecuados, sino que también nos encargamos del mantenimiento de la comunidad, lo que refuerza considerablemente nuestro vínculo con los jugadores y nos permite conocer mejor sus opiniones y peticiones.

Algunos de los videojuegos publicados por 4Divinity
Cafetería: Entonces surge la pregunta: ¿fuisteis vosotros quienes os pusisteis en contacto con ellos o fueron ellos quienes se pusieron en contacto con vosotros?
Akuan: Nos pusimos en contacto con ellos por iniciativa propia. La noticia de la retirada no se difundió de forma generalizada; se enteraron de la situación cuando volvimos a ponernos en contacto con todos los distribuidores.
Cafetería: ¿Qué crees que es lo que más valoran de vosotros?
Akuan: Valoro mucho la tenacidad del equipo. La clave para crear videojuegos es el equipo: si eres capaz de hacer el primero, podrás hacer el segundo. Vemos que algunos equipos, que proceden de grandes empresas como Sony o Capcom, consiguen financiación; en realidad, el mérito recae principalmente en la fuerza del equipo.
02
A las cuatro de la madrugada, el juego de repente «cobró vida»
Tehouse: El pasado mes de enero, la página de Steam de «Ink Realm» fue retirada repentinamente. ¿Qué pasó? ¿Cuál fue vuestra primera reacción?
Akuan: El día que lo retiraron, nos quedamos completamente desconcertados. No habíamos hecho nada, solo nos dedicábamos a investigar y desarrollar, lanzábamos actualizaciones cada mes, los jugadores estaban conectados y los comentarios eran buenos, la versión avanzaba a muy buen ritmo y todos estábamos muy motivados; y, de repente, lo retiraron.
La mañana del primer día aún pensábamos que no era para tanto, creíamos que se trataba de un bloqueo por error de Steam o de un malentendido. Al fin y al cabo, estábamos en pleno auge, ¿qué problema podría haber? Más tarde nos enteramos de que el antiguo editor podría haber tenido algunos problemas y, como nuestras cuentas iban a ser gestionadas por él, al final nos vimos afectados por su culpa.
En cuanto a cómo se produjo el bloqueo y cuáles fueron las razones exactas, hasta ahora no hay una explicación clara, y en Internet abundan las especulaciones.

Cafetería: Pero si la situación se prolongó durante tres meses, ¿no debería haber tenido algún impacto durante ese tiempo?
Akuan: Exacto, al cabo de un día o dos ya nos dimos cuenta del problema. Consultamos a muchos veteranos y profesionales del sector, y la respuesta que obtuvimos fue que, una vez retirada una página de Steam, no había precedentes de que se volviera a publicar. En ese momento, nuestra primera reacción fue como si «se nos cayera el cielo encima».
Sin embargo, enseguida lo discutimos internamente y publicamos tres comunicados seguidos para dejar claro que no íbamos a desaparecer, ya que, al fin y al cabo, no habíamos hecho nada malo. Más tarde también pensamos en cambiar el nombre y volver a publicar el juego, pero temíamos que Steam nos persiguiera sin piedad.
Al final, no nos quedó más remedio que cambiar de estrategia: renovar por completo el diseño gráfico, ampliar el contenido y volver a lanzarlo con una imagen totalmente nueva para salvarnos.


Cafetería: Al final no llevasteis a cabo eso, ¿por qué?
Akuan: La verdad es que ya nos hemos puesto manos a la obra. Tras cerrar el plan en enero, ya habíamos hecho los preparativos para volver a desarrollar el juego desde cero, porque tampoco sabíamos si el juego volvería a estar disponible en las tiendas. La idea en aquel momento era muy sencilla: mejor hacer algo que quedarse de brazos cruzados, así que no nos quedó más remedio que seguir adelante mientras presentábamos el recurso.
Para cuando el juego volvió a estar disponible, ya llevábamos casi dos meses trabajando en él, incluyendo los textos, la trama, los escenarios y toda una serie de contenidos; de hecho, ya habíamos terminado el primer capítulo y el diseño inicial del segundo también estaba completamente terminado.
Pero justo en ese momento, «El Reino de la Tinta» volvió a estar disponible de repente, y para entonces ya nos encontrábamos en una situación en la que «un barco tan grande es difícil de dar la vuelta»: si nos detuviéramos, todo el trabajo de estos dos meses se habría echado a perder.Así que tomamos una decisión de última hora: seguiríamos adelante con el contenido nuevo y lo fusionaríamos con el de la versión anterior, duplicando así directamente el volumen original de *Reino de la Tinta*.


Algunos diseños conceptuales realizados durante el periodo de retirada del mercado
Cafetería: ¿Ha afectado de alguna manera a la dinámica de vuestro equipo el hecho de que se haya retirado del mercado? ¿Ha generado algo de inquietud entre vosotros?
Akuan: La verdad es que, después de lo ocurrido, no nos sentimos tan pesimistas como cabría imaginar; todos seguíamos teniendo muchas ganas, porque pensábamos que, si el juego ya se había lanzado, eso demostraba que teníamos la capacidad para crear videojuegos, así que hacer otro no supondría un gran problema; quizá lo único que había que resolver era la cuestión de la financiación para el desarrollo.Si me pides que lo analice ahora con perspectiva, creo que lo que más destacaba era la gran cohesión del equipo y el auténtico entusiasmo que sentíamos por crear videojuegos.

Cafetería: Lo que más me llamó la atención en aquel momento fue que publicasteis inmediatamente un comunicado en el que decías que «nunca os iríais sin pagar».
Akuan: Se debe principalmente a que la huida de EA se ha convertido en un trauma para los jugadores chinos. Cuando desarrollábamos el juego, ya sentíamos un profundo rechazo hacia ese tipo de comportamiento; pensábamos que sería una mancha en nuestra vida que nunca podríamos borrar.Lo de «no desaparecer nunca» fue algo que se nos escapó sin pensarlo dos veces; lo que más nos preocupaba era cómo conseguir que el desarrollo de videojuegos fuera algo a largo plazo.
Incluso en 2023, cuando participamos en un evento presencial, Adai y yo estuvimos hablando en el hotel sobre un tema similar: si algún día el equipo realmente no pudiera aguantar más y llegara al límite de tener que largarnos, ¿qué haríamos entonces?Los dos coincidimos en que, en el peor de los casos, los principales creadores renunciaríamos a nuestro sueldo y nos mantendríamos con trabajos externos, pero seguiríamos creando de todas formas hasta terminar el juego y lanzarlo al mercado.


Cafetería: El día que volvió a estar disponible, ¿lo sabíais con antelación o se restableció de repente?
Akuan: Me enteré de repente. Sin ningún aviso, sin ningún indicio previo.
Antes teníamos unos gastos de oficina bastante elevados, pero ahora nos hemos trasladado a las afueras de las afueras, justo al lado de Hebei. Lo recuerdo muy bien: cuando buscábamos un local para el estudio, simplemente buscábamos donde fuera más barato.Estaba durmiendo en un pequeño hotel de Tongzhou cuando, sobre las 4 de la madrugada, un jugador me llamó de repente por voz a través de QQ y me dijo: «Vuestro juego ha resurgido».
En ese momento me quedé un poco aturdido, pensé que estaba soñando, y me quedé paralizado durante un buen rato hasta que encendí la luz y saqué el ordenador; al final, la página de la tienda volvió a aparecer de verdad.
Tehouse: ¿Cuál fue la reacción interna en aquel momento? ¿Estaban eufóricos?
Akuan: Casi todos nos preguntamos de inmediato: «¿De verdad ha vuelto a la vida?». A continuación, empezamos a discutir qué debíamos hacer a continuación.
Dado que ya llevábamos dos meses trabajando en el nuevo contenido, separar todo en un paquete independiente supondría sin duda un gran volumen de trabajo y nos llevaría mucho tiempo.Tras debatirlo durante aproximadamente un día, tomamos rápidamente la decisión de dividir el contenido ya creado en varios bloques más pequeños y actualizarlos en la versión original, y así seguir hasta el lanzamiento de la versión oficial. Durante el periodo de acceso anticipado, todos los jugadores son «accionistas fundadores», así que primero que disfruten de ello y ya se verá.


Cafetería: ¿Tampoco os atrevéis a hacerlo público?
Akuan: La verdad es que esto también provocó un problema: tras el relanzamiento, tuvimos que soportar casi dos meses de «críticas feroces», hasta la actualización de mayo. Surgieron muchas dudas: «Si ya han vuelto, ¿por qué tardan tanto en actualizar? ¿Se han esfumado?». No nos atrevíamos a decir nada, solo podíamos mantener un perfil bajo.Antes de sacar el producto, cualquier cosa que dijéramos sonaría a promesas vacías.
A todos nuestros compañeros les decimos: no os preocupéis por lo que pase en Internet, dedicad toda vuestra energía a crear buen contenido y dejad que sean los hechos los que hablen por sí mismos.

Cafetería: Pero al final lo habéis pospuesto; no salió a la venta oficialmente en diciembre del año pasado. ¿Qué habéis hecho durante este tiempo? ¿O es que ha surgido algún problema?
Akuan: En diciembre del año pasado ya habíamos adelantado el contenido de la versión oficial a la rama de acceso anticipado, lo que equivale a permitir, de forma indirecta, que los jugadores disfrutaran del contenido definitivo. Además de la versión oficial, también estamos preparando el lanzamiento en todas las plataformas, por lo que la versión para consolas también está a punto de salir.
Pero el problema es que, al haberse retrasado tanto, era imposible no actualizar algunos contenidos; justo en ese momento, el director de «BlazBlue: Chaos Effect» nos echó una mano, lo que nos permitió incluir la forma colaborativa de Orido, además de crear el modo «Desintegración» y recuperar modos de juego que se habían retirado anteriormente, como «El Reino del Vacío Infinito».En realidad, podríamos haberlo lanzado oficialmente ya en diciembre, pero, dado que tantos jugadores nos han acompañado durante todo este tiempo, queremos mejorar aún más el juego para corresponderles. Esto incluye el primer DLC, que se regalará a todos los jugadores.
03
Convertir el juego en una «cerveza bien fría»
Tetería: «Ink Realm» por fin salió en su versión oficial en mayo. ¿Te has sentido muy ocupado últimamente?
Akuan: La verdad es que estamos bastante ocupados; además de los últimos retoques y las actualizaciones continuas, nuestro nuevo juego, «Taiwu: La catástrofe de otro mundo», que hemos desarrollado recientemente, también va a participar en el Festival de novedades de Steam de junio.
Tetería: ¿Este nuevo producto se está desarrollando al mismo tiempo?
Akuan: Así es. En diciembre del año pasado, el contenido de la versión oficial de «Ink Realm» ya se había actualizado en el acceso anticipado (EA). Durante este periodo, hasta su lanzamiento oficial en mayo, nos hemos centrado principalmente en la corrección de errores y en los planes de actualización posteriores, como los nuevos personajes vinculados a la versión oficial y a «BlazBlue:«Chaos Effect», así como un conjunto de skins de bañador que tenemos previsto lanzar durante las rebajas de verano de este año, entre otras cosas, por lo que la presión de desarrollo no es tan grande.
Así que, a finales del año pasado, nos asociamos con «El rollo de Taiwu» y, mediante una licencia de propiedad intelectual, desarrollamos «La catástrofe de Taiwu en otro mundo». En apenas medio año, ya teníamos una demo básica. Se trata, en cierto modo, de un desarrollo bidireccional, y ahora el estudio está un poco «desbordado».

Cafetería: He probado «Taiwu: The Calamity of Another World» y he descubierto que es un juego de acción tipo «mátalos a todos» que combina elementos de supervivencia vampírica y búsqueda de botín; está bastante bien.
Akuan: Este juego tiene un volumen relativamente reducido; se trata de un título de formato breve. Por supuesto, seguiremos actualizando «Ink Realm»; nuestra idea es mantenerlo en funcionamiento a largo plazo y, en el futuro, incorporaremos muchos modos nuevos y nuevos tipos de personajes. También estamos estudiando la posibilidad de abrir un «Creative Workshop», tal y como nos han sugerido muchos jugadores.
Cafetería: Tengo cierta curiosidad: la versión EA de «Ink Realm» ya está disponible, pero las ventas no son muy halagüeñas. ¿Creéis que se han cumplido las expectativas? ¿Dónde está el problema?
Akuan: Es cierto que las ventas no alcanzaron las expectativas. Pero, mirándolo ahora con perspectiva, había indicios que lo presagiaban: el diseño de la primera edición no incluía suficientes «ganchos» o puntos destacados, y en general daba una impresión bastante anodina.
Por suerte, somos EA y tenemos margen de maniobra. Los jugadores decían que el juego «no era lo suficientemente emocionante», y como ya contábamos con una base sólida para crear juegos emocionantes, decidimos aprovechar al máximo ese concepto de «emoción» y convertirlo en nuestro principal argumento de venta y en el elemento más memorable. Durante este periodo de entre un año y dos años, EA se ha centrado en realizar ajustes en esta línea.
Tenemos una filosofía: no hay que obsesionarse con las ventas ni con ganar dinero; si hacemos un buen juego y atendemos bien a los jugadores, las ventas llegarán por sí solas; por el contrario, perseguir las cifras nos puede alejar fácilmente de nuestros principios iniciales.

Cafetería: ¿Y qué cambios habéis hecho?
Akuan: No es un cambio intencionado, sino que se basa en nuestra propia experiencia jugando y en los comentarios de los jugadores.
Por poner un ejemplo sencillo: cuando estaba trabajando en «Ink Realm», «Warm Snow» acababa de salir para PC. Por aquel entonces, todas las noches, antes de acostarme, jugaba una partida a «Warm Snow»; cuando me lo pasaba bien, me entraba sueño y me iba directamente a dormir; era una sensación estupenda. Yo también soy jugador, así que sé muy bien lo que es «pasárselo bien».
Además, a los compañeros de nuestro equipo tampoco les atraen en absoluto los juegos como «Hades», ni las jugadas de alta dificultad ni los juegos del estilo «Souls». Con tanta presión en el trabajo y en los estudios, sufrir con un juego resultaría muy desagradable. En aquel momento pensamos que, bajo ningún concepto, debíamos crear algo que ni siquiera a nosotros nos gustara.
Más tarde descubrimos que muchos jugadores se encontraban en la misma situación que nosotros. En el comunicado en el que anunciábamos haber alcanzado las 200 000 copias vendidas, escribimos: «Muchos de nuestros amigos jugadores están agotados por el trabajo y los estudios, y esperamos que *Ink Realm* sea como una cerveza bien fría, que os permita relajaros un poco tras un día ajetreado».
Cafetería: Es como si se hubiera condensado la retroalimentación positiva en un breve lapso de tiempo. El ritmo de vida actual es, sin duda, demasiado acelerado, y muchos jugadores no tienen la oportunidad de experimentar esa sensación de satisfacción que se obtiene tras una larga preparación en los juegos de alta dificultad.
Akuan: Sí, se trata de concentrar la retroalimentación positiva en unas pocas decenas de minutos, para que el cerebro se relaje al instante y recibir una especie de masaje en la corteza cerebral. Además, para que el jugador «disfrute sin parar y de forma siempre novedosa», hemos dedicado mucho esfuerzo a enriquecer el contenido del juego, en lugar de recurrir a aumentar la dificultad para que no se pueda superar el nivel.

Tetería: ¿Qué planes y proyectos hay para el futuro?
Akuan: Lo primero, sin duda, será corregir los errores. Después, lanzaremos un conjunto de skins de baño para la promoción de verano y, más adelante, estudiaremos el Taller de Creaciones para realizar algunas colaboraciones entre personajes. «Reino de Tinta» es una actualización a muy largo plazo; no es que, una vez lanzada la versión oficial, no vayamos a seguir añadiendo contenido. Ya estamos trabajando en el primer DLC gratuito y, más adelante, es posible que haya nuevos modos, nuevos combates y nuevos escenarios.
Tehouse: En los últimos dos años, el concepto de «juegos 2A» se ha puesto muy de moda. ¿Pensáis desarrollar en el futuro productos de mayor envergadura?
Akuan: Todo es posible. Pero esto depende en gran medida de nuestra capacidad y nuestros fondos actuales. Una venta de 200.000 viviendas está bien, pero nuestros costes rondan los 10 millones, así que la cantidad que tenemos que devolver es bastante elevada. Por ahora, ni se nos ocurre pensar en una inversión para un proyecto de categoría 2A.
Sin embargo, ¿quién no quiere hacerlo mejor? A medida que mejoran nuestras capacidades y amplían nuestros horizontes y conocimientos, es natural querer seguir avanzando. Nosotros también soñamos con que nuestro próximo título fuera directamente un 2A, pero luego pensamos que era mejor mantener los pies en la tierra, hacer bien lo que tenemos entre manos y ir acumulando experiencia poco a poco.
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