Aus dem Verkehr gezogen, am Rande des Scheiterns, wiederbelebt – ein chinesischer Hersteller, der ausländische Investitionen erhalten hat, hat ein Spiel entwickelt, das einen Umsatz von 11 Millionen erzielt hat.

Ich würde ein chinesisches Spiel nur selten als „Comeback-Erfolg“ bezeichnen, aber die Geschichte von „Mo Jing“, das erst im Mai offiziell veröffentlicht wurde, ist ein perfektes Beispiel dafür, was man unter „absurd“ versteht.

Im September 2024 ging „Ink Realm“ als Early-Access-Titel an den Start, und man freute sich schon auf eine strahlende Zukunft, in der man den Gipfel des Erfolgs erreichen würde. Doch wer hätte gedacht, dass das Spiel weniger als ein halbes Jahr später, im Januar 2025, ohne jegliche Vorwarnung direkt von der Steam-Plattform entfernt werden würde.

Nachdem ihre Beschwerden eine Zeit lang erfolglos geblieben waren, war das Entwicklerteam bereits bereit, mit dem Drehbuch „Wiedergeburt: Ich entwickle ein Spiel in XXX“ ein neues Spiel zu entwickeln. Doch wer hätte gedacht, dass Steam drei Monate später wieder zu seinen alten Tricks griff, die Shop-Seite von „Ink Realm“ wiederherstellte und dem Entwicklerteam damit seinen guten Ruf zurückgab.

Aus dem Verkehr gezogen, am Rande des Scheiterns, wiederbelebt – ein chinesischer Hersteller, der ausländische Investitionen erhalten hat, hat ein Spiel entwickelt, das einen Umsatz von 11 Millionen erzielt hat.

Der Teamleiter Akuan erzählte mir: „Als das Spiel gerade aus dem Verkehr gezogen worden war, waren alle völlig fassungslos. Noch drei Monate später suchte ich nach günstigen Büroräumen für das Team. Um 4 Uhr morgens schlief ich gerade in einem kleinen Hotel, als mich plötzlich ein Spieler über QQ-Voice anrief und mir mitteilte: ‚Euer Spiel ist wieder da!‘ In diesem Moment kam es mir vor wie ein Traum.“

Glücklicherweise gibt es immer einen Ausweg: In dieser entscheidenden Phase, in der es um Leben und Tod ging, erhielt das Entwicklungsteam von „Mo Jing“ eine ausländische Investition des singapurischen Herstellers GCL und konnte so das Projekt erfolgreich am Leben erhalten.Dank zahlreicher kontinuierlicher Updates und des eigenständigen Betriebs im Inland wurde schließlich im Mai dieses Jahres die Vollversion des Spiels veröffentlicht. Die Gesamtverkaufszahlen überstiegen 200.000 Exemplare; angesichts des Preises der Early-Access-Version von 55 Yuan wird der Gesamtumsatz auf über 11 Millionen Yuan geschätzt.

Darüber hinaus wurde kürzlich auf dem Steam-Neuheiten-Festival überraschend eine Demo des neuen Titels des Teams, „Taiwu: Das Abenteuer in einer fremden Welt“, vorgestellt. Das Spiel baut auf dem IP und dem Weltbild von „Taiwu: Die Bildrolle“ auf und besticht durch sein innovatives Gameplay, das Elemente von „Vampire Survivors“ und „Loot-and-Slay“-Spielen vereint, was dem Spiel zusätzlichen Reiz verleiht.

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Bei dieser Gelegenheit hat sich das Teehaus auch mit Akuan, dem Leiter des Studios „Mo Jing“, unterhalten, um aus seiner Perspektive zu erfahren, wie „Mo Jing“ das Comeback-Turnier gewonnen hat, wie es Investitionen ausländischer Unternehmen gewinnen konnte und wie es durch eine enge Zusammenarbeit mit diesen das Spiel „stärker und größer“ gemacht hat.

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Dank ausländischer Investitionen konnte das Unternehmen überleben

Teestube: Nun hat „Mo Jing“ auch Verkaufszahlen von 200.000 Exemplaren bekannt gegeben und damit sozusagen das Comeback geschafft. Was war deiner Meinung nach dabei am wichtigsten?

A-Kuan: Das Wichtigste sind die „Menschen“.

Teestube: Einzelspieler oder Team?

Akuan: Beides ist wichtig. Die Spieler vertrauen uns, weil wir intensiv mit ihnen kommunizieren und regelmäßig Updates veröffentlichen, und sie helfen uns auch ständig dabei, Probleme zu finden.In unserer Gruppe waren zu Spitzenzeiten 8.000 Mitglieder, die dort regelmäßig auf Probleme im Spiel hingewiesen haben – und wir haben uns jedes einzelne davon ernsthaft angehört. Das heißt nicht, dass alle Änderungen genau nach den Wünschen der Spieler erfolgen, aber wir können erkennen, was die Spieler wollen, und diese Eindrücke dann analysieren, um entsprechende Designs zu entwickeln.

Was unser Team angeht, bin ich der festen Überzeugung, dass „Mo Jing“ definitiv ein gutes Team ist.Um ein Beispiel zu nennen: Wir haben eine lange Durststrecke durchgemacht, zum Beispiel in der Zeit, als das Spiel aus dem Angebot genommen wurde. Das Spiel war weg, und die mühsam zusammengestellten Wunschlisten wurden auf Null zurückgesetzt. Spieler, die die Hintergründe nicht kannten, haben uns heftig kritisiert, und obwohl man uns vorwarf, wir hätten das Team im Stich gelassen, hat kein einziger von uns das Team verlassen.

Ich finde, das Wichtigste ist, dass wir alle gemeinsam Spiele entwickeln können – dadurch entsteht ein besonders starker Zusammenhalt und ein starkes Gemeinschaftsgefühl. Ich bin allen Kollegen im Team wirklich sehr dankbar.

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Teahouse: Ich weiß, dass ihr eine Investition von GCL erhalten habt, und es gibt nur sehr wenige Fälle, in denen ein chinesisches Start-up aus dem Bereich „Individuelles Reisen“ eine Investition aus dem Ausland erhalten hat. Hattet ihr damals das Gefühl, dass euch damit eine zweite Chance gegeben wurde?

Akuan: Eigentlich hatte dieses Unternehmen schon bei der Veröffentlichung unseres Spiels auf EA ein Auge auf uns geworfen. Da wir zu diesem Zeitpunkt jedoch bereits einen Vertrag mit einem chinesischen Publisher abgeschlossen hatten, konnten wir uns nur höflich bedanken.

Doch wie es der Zufall so wollte, wurde unser Spiel später aus dem Handel genommen, und wir haben den Vertrag mit unserem früheren Publisher gekündigt. Zu diesem Zeitpunkt wurde der zu GCL gehörende Publisher 4D auf uns aufmerksam. Sie sagten: „Wir glauben an den Zusammenhalt eures Teams und eure Fähigkeiten bei der Entwicklung von Spielen und sind bereit, gemeinsam mit euch ein neues Spiel zu entwickeln.“ Nicht „wir warten darauf, dass ihr wieder auf die Beine kommt“, sondern „wir entwickeln gemeinsam mit euch ein neues Spiel“.

Das war während der Zeit, in der das Spiel aus dem Handel genommen wurde – ein Moment, in dem es für das Studio um Leben und Tod ging. Für uns war das eine Rettung, und wir sind dafür bis heute dankbar. Während des Produktionsprozesses hat 4D nicht herumkommandiert oder sich übermäßig eingemischt,Sie wussten genau, wem die Qualität des Spiels am meisten am Herzen lag, und bei der anschließenden Marketing- und Werbekampagne haben 4D und unser Produktionsteam eng zusammengearbeitet, um einen Plan auszuarbeiten. Sie waren sich bewusst, dass wir das Spiel am besten kennen, und haben unseren Ideen für die Marketing- und Werbekampagne großes Vertrauen und Unterstützung entgegengebracht.

In diesem Modell können wir nicht nur unser Verständnis für Spiele einbringen und den Publishern passendere Spielleiter empfehlen, sondern übernehmen auch die Pflege der Community. Dadurch stärken wir die Bindung zu den Spielern erheblich und erhalten einen besseren Einblick in ihre Gefühle und Anliegen.

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Einige von 4Divinity veröffentlichte Spiele

Teestube: Da stellt sich nun die Frage: Habt ihr den Kontakt aufgenommen oder haben sie sich bei euch gemeldet?

A-Kuan: Wir haben von uns aus Kontakt aufgenommen. Die Nachricht über die Entfernung aus dem Handel wurde nicht flächendeckend verbreitet; erst als wir erneut Kontakt zu allen Vertreibern aufgenommen haben, haben diese davon erfahren.

Teestube: Was schätzen sie deiner Meinung nach am meisten an euch?

A-Kuan: Ich lege großen Wert auf die Beharrlichkeit des Teams. Das Team ist das Herzstück der Spieleentwicklung: Wenn man das erste Spiel schaffen kann, schafft man auch das zweite. Wir sehen einige Teams, die ursprünglich aus großen Unternehmen wie Sony oder Capcom hervorgegangen sind; dass sie Investitionen und Finanzierungen erhalten, ist in erster Linie der Stärke des Teams zu verdanken.

02

Um vier Uhr morgens „erwachte“ das Spiel plötzlich zum Leben

Teestube: Im Januar letzten Jahres wurde die Steam-Seite von „Ink Realm“ plötzlich entfernt. Was war der Grund dafür? Wie habt ihr darauf zunächst reagiert?

Akuan: An dem Tag, als das Spiel aus dem Handel genommen wurde, waren wir völlig fassungslos. Wir hatten nichts anderes getan, als uns ganz auf die Entwicklung zu konzentrieren, jeden Monat aktive Updates zu veröffentlichen, und sowohl die Spielerzahlen als auch das Feedback waren gut. Die Entwicklung der Version schritt sehr schnell voran, alle waren voller Elan – und dann wurde das Spiel plötzlich aus dem Handel genommen.

Am Vormittag des ersten Tages hielten wir die Sache noch für keine große Sache und dachten, Steam hätte uns fälschlicherweise gesperrt oder sich geirrt. Schließlich lief bei uns alles rund – was sollte da schon schiefgehen? Später erfuhren wir dann, dass es möglicherweise Probleme bei unserem früheren Publisher gab. Da unsere Konten vom Publisher verwaltet werden sollten, wurden wir letztendlich in Mitleidenschaft gezogen.

Was die Umstände der Sperrung und die genauen Gründe dafür angeht, gibt es bis heute keine gesicherten Angaben; im Internet finden sich größtenteils nur Spekulationen.

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Teestube: Aber die Sache hat sich über drei Monate hingezogen – das muss doch irgendwie Auswirkungen gehabt haben, oder?

Akuan: Genau, nach ein oder zwei Tagen haben wir das Problem bereits bemerkt. Wir haben viele erfahrene Kollegen und Branchenkenner um Rat gefragt und die Antwort erhalten, dass es bisher noch keinen Präzedenzfall dafür gibt, dass eine Steam-Seite nach ihrer Entfernung wiederhergestellt wurde. Unsere erste Reaktion war damals, dass „die Welt unterging“.

Wir haben das jedoch schnell intern besprochen und drei Ankündigungen hintereinander veröffentlicht, in denen wir versicherten, dass wir nicht untertauchen würden – schließlich hatten wir ja tatsächlich nichts Unrechtes getan. Später haben wir auch darüber nachgedacht, ob wir das Spiel unter einem anderen Namen erneut veröffentlichen sollten, aber wir hatten Angst, dass Steam uns dann auf die Fersen kommen würde.

Schließlich blieb uns nichts anderes übrig, als einen neuen Ansatz zu wählen: Wir haben die gesamte Grafik überarbeitet, den Inhalt erweitert und das Spiel in einem völlig neuen Erscheinungsbild erneut veröffentlicht, um die Situation zu retten.

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Teestube: Das habt ihr später dann doch nicht gemacht. Warum?

A-Kuan: Eigentlich haben wir schon damit angefangen. Nachdem wir im Januar den Plan festgelegt hatten, haben wir bereits Vorbereitungen getroffen, das Spiel noch einmal von Grund auf neu zu entwickeln, da wir nicht wussten, ob es wieder in den Handel kommen würde. Unser Gedanke damals war ganz einfach: Es ist besser, etwas zu tun, als tatenlos auf das Schlimmste zu warten. Deshalb mussten wir die Arbeit vorantreiben, während wir gleichzeitig Einspruch einlegten.

Als das Spiel wieder in den Handel kam, hatten wir bereits fast zwei Monate daran gearbeitet – darunter Texte, Handlung, Szenen und eine ganze Reihe weiterer Inhalte. Sogar das erste Kapitel war bereits fertiggestellt, und auch die ersten Entwürfe für das zweite Kapitel waren vollständig abgeschlossen.

Doch genau zu diesem Zeitpunkt wurde „Mo Jing“ plötzlich wieder ins Angebot aufgenommen. Zu diesem Zeitpunkt befanden wir uns bereits in einer Situation, in der wir – wie man so schön sagt – „ein großes Schiff nicht mehr wenden“ konnten; hätten wir aufgehört, wären die Arbeiten der letzten zwei Monate völlig umsonst gewesen.Deshalb trafen wir eine spontane Entscheidung: Wir würden die neu erstellten Inhalte weiter vorantreiben und sie mit den Inhalten der alten Version zusammenführen, wodurch sich der ursprüngliche Umfang von „Mo Jing“ direkt verdoppeln würde.

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Einige Konzeptentwürfe, die während der Auszeit entstanden sind

Teestube: Hat die Entfernung aus dem Sortiment Auswirkungen auf die Stimmung in eurem Team? Führt das vielleicht zu einer gewissen Unruhe?

Akuan: Ehrlich gesagt waren wir nach dem Vorfall gar nicht so pessimistisch, wie man vielleicht denken könnte. Wir waren alle ziemlich motiviert, denn da das Spiel bereits online war, war das für uns der Beweis, dass wir in der Lage sind, Spiele zu entwickeln. Ein weiteres Spiel zu entwickeln, war also kein großes Problem – das Einzige, was wir vielleicht noch lösen mussten, war die Finanzierung der Entwicklung.Wenn ich jetzt zurückblicke, finde ich, dass der Zusammenhalt in der Gruppe sehr stark war und wir alle wirklich voller Begeisterung für die Entwicklung von Spielen waren.

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Teestube: Was mir damals besonders in Erinnerung geblieben ist, war, dass ihr sofort eine Erklärung veröffentlicht habt, in der ihr versichert habt, „auf keinen Fall das Weite zu suchen“.

Akuan: Das liegt vor allem daran, dass das frühere „Verschwinden“ von EA bei den chinesischen Spielern ein posttraumatisches Stresssyndrom ausgelöst hat. Als wir damals das Spiel entwickelten, haben wir dieses Verhalten zutiefst verabscheut; wir hatten das Gefühl, dass dies ein Fleck in unserem Leben sein würde, den wir niemals wieder loswerden könnten.Die Zusage, „auf keinen Fall das Feld zu räumen“, kam uns fast unüberlegt über die Lippen; wir haben vielmehr darüber nachgedacht, wie wir die Spieleentwicklung zu einem langfristigen Unterfangen machen können.

Sogar als wir 2023 an einer Präsenzveranstaltung teilnahmen, haben A Dai und ich uns im Hotel unterhalten und über ähnliche Fragen gesprochen: Was würden wir tun, wenn das Team eines Tages tatsächlich nicht mehr durchhalten könnte und kurz davor stünde, das Weite zu suchen?Wir waren uns beide einig: Im schlimmsten Fall würden die wichtigsten Entwickler auf ihr Gehalt verzichten und sich mit Auftragsarbeiten über Wasser halten – auf jeden Fall würden wir weitermachen, bis das Spiel fertig und im Handel erhältlich ist.

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Teestube: Wusstet ihr schon im Voraus, wann das Produkt wieder erhältlich sein würde, oder war das ganz plötzlich der Fall?

Akuan: Ich habe es ganz plötzlich erfahren. Es gab keinerlei Vorankündigung und keinerlei Anzeichen.

Unsere Bürokosten waren früher ziemlich hoch, aber jetzt sind wir in einen Vorort am Rande der Stadt gezogen, direkt neben der Provinz Hebei. Ich erinnere mich noch genau daran: Als wir damals nach einem Standort für unser Studio suchten, haben wir wirklich überall dort gesucht, wo es günstig war.Ich schlief in einem kleinen Hotel in Tongzhou, als mich gegen 4 Uhr morgens plötzlich ein Spieler per QQ-Sprachanruf anrief und sagte: „Euer Spiel ist wieder da.“

Ich war in diesem Moment etwas verwirrt und dachte, ich würde träumen. Ich starrte eine ganze Weile vor mich hin, bevor ich das Licht einschaltete und den Computer hervorholte – und tatsächlich war die Shop-Seite wieder da.

Teestube: Wie war damals die Resonanz intern? War man außer sich vor Freude?

A-Kuan: Fast alle haben sich sofort gefragt: „Ist er wirklich wieder zu sich gekommen?“ Danach haben wir darüber diskutiert, wie es nun weitergehen soll.

Da wir bereits seit zwei Monaten an den neuen Inhalten arbeiten, wäre der Aufwand für die Erstellung eines separaten Pakets sicherlich enorm und würde viel Zeit in Anspruch nehmen.Nach etwa einem Tag der Diskussion haben wir schnell eine Entscheidung getroffen: Wir werden die bereits fertiggestellten Inhalte in mehrere kleine Teile aufteilen und diese dann in die ursprüngliche Version integrieren – und das bis zur Veröffentlichung der offiziellen Version. Während der Early-Access-Phase sind alle Spieler sozusagen „Gründungsaktionäre“; sie sollen erst einmal in den Genuss der Inhalte kommen.

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Teestube: Ihr traut euch auch nicht, das öffentlich zu verkünden?

Akuan: Das hat in der Tat zu einem Problem geführt: Nach der Wiederbelebung mussten wir fast zwei Monate lang „heftige Kritik“ hinnehmen, bis zum Update im Mai. Es gab viele skeptische Stimmen: „Warum gibt es nach der Wiederbelebung immer noch kein Update? Seid ihr etwa abgehauen?“ Wir trauten uns nicht, etwas zu sagen, und konnten uns nur zurückhalten.Solange wir noch nichts vorzuweisen hatten, klang alles, was wir sagten, wie leere Versprechungen.

Wir sagen allen unseren Kollegen: Macht euch keine Gedanken über das, was im Internet passiert, konzentriert euch voll und ganz darauf, gute Inhalte zu erstellen, und lasst die Fakten für sich sprechen.

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Teestube: Aber ihr habt den Termin doch verschoben – im Dezember letzten Jahres gab es keinen offiziellen Verkaufsstart. Was habt ihr in dieser Zeit gemacht, oder gab es irgendwelche Probleme?

Akuan: Bereits im Dezember letzten Jahres haben wir die Inhalte der offiziellen Version vorzeitig in den EA-Zweig übertragen, sodass die Spieler gewissermaßen schon vorab den endgültigen Inhalt spielen konnten. Neben der offiziellen Version bereiten wir auch die Veröffentlichung auf allen Plattformen vor, daher wird nun auch die Arbeit an der Konsolenversion beginnen.

Das Problem ist jedoch: Da sich die Veröffentlichung bereits so lange verzögert hat, ist es unmöglich, keine Inhalte zu aktualisieren. Genau zu diesem Zeitpunkt hat uns der Leiter von „BlazBlue: Chaos Effect“ unterstützt, wodurch die Kollaborationsform von Orido entstanden ist. Außerdem wurden der „Zerfall“-Modus sowie Spielmodi wie „Daqian Kongjing“, die zuvor aus dem Angebot genommen worden waren, wieder eingeführt.Eigentlich hätten wir das Spiel bereits im Dezember offiziell veröffentlichen können, aber da uns so viele Spieler auf diesem langen Weg begleitet haben, wollten wir das Spiel noch weiter verbessern, um uns bei euch zu bedanken. Auch der erste DLC, der später erscheint, wird allen Spielern kostenlos zur Verfügung gestellt.

03

Das Spiel als „eiskaltes Bier“ gestalten

Teehaus: „Mo Jing“ ist im Mai endlich in der offiziellen Version erschienen. Hast du in letzter Zeit viel zu tun?

Akuan: Wir haben tatsächlich ziemlich viel zu tun. Neben den letzten Feinarbeiten und den laufenden Updates wird unser neues Spiel „Taiwu: Die Katastrophe in einer fremden Welt“, das wir kürzlich entwickelt haben, im Juni beim Steam-New-Releases-Festival vorgestellt.

Teestube: Wird dieses neue Produkt parallel dazu entwickelt?

Akuan: Das stimmt. Bei „Ink Realm“ wurde der Inhalt der offiziellen Version bereits im Dezember letzten Jahres auf EA aktualisiert. In der Zeit bis zur offiziellen Veröffentlichung im Mai ging es hauptsächlich um die Behebung von Fehlern sowie um die Planung weiterer Updates, wie zum Beispiel neue Charaktere, die mit der offiziellen Version und „BlazBlue:Chaos Effect, sowie ein Badeanzug-Skin-Set, das wir im Rahmen des Sommer-Sonderverkaufs dieses Jahres anbieten wollen – der Entwicklungsdruck ist also relativ gering.

Deshalb haben wir Ende letzten Jahres eine Zusammenarbeit mit „Taiwu Huijuan“ begonnen und im Rahmen einer IP-Lizenzierung das Spiel „Taiwu Yishi Jie“ entwickelt. Nach etwa einem halben Jahr hatten wir bereits eine grundlegende Demo fertiggestellt. Es handelt sich gewissermaßen um eine doppelte Entwicklung, weshalb das Studio derzeit ziemlich ausgelastet ist.

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Teestube: Ich habe „Taiwu: The Catastrophe of Another World“ kurz ausprobiert und festgestellt, dass es sich um ein Hack-and-Slash-Spiel im Stil von „Vampire Survivors“ mit Loot-Elementen handelt – es macht ziemlich viel Spaß.

Akuan: Dieses Spiel ist relativ klein und gehört zur Kategorie der Minispiele. Natürlich werden wir „Mo Jing“ auch weiterhin aktualisieren. Wir planen einen langfristigen Betrieb und werden in Zukunft viele neue Spielmodi und neue Charakterformen einführen. Auch die von vielen Spielern geäußerte Frage, ob wir einen Kreativmodus einführen können, prüfen wir derzeit.

Teehaus: Ich bin ein wenig neugierig: Die EA-Version von „Mo Jing“ ist erschienen, doch die Verkaufszahlen sind nicht besonders vielversprechend. Habt ihr die Erwartungen erfüllt? Wo liegt das Problem?

A-Kuan: Die Verkaufszahlen haben tatsächlich nicht die Erwartungen erfüllt. Aber rückblickend gab es doch Anzeichen dafür: Das Design der Erstausgabe bot nicht genügend „Haken“ oder Highlights und wirkte insgesamt eher unscheinbar.

Zum Glück sind wir EA und haben Spielraum für Anpassungen. Die Spieler sagten, das Spiel sei „nicht spannend genug“, und da wir selbst über die Grundlage für spannende Spiele verfügen, haben wir beschlossen, das Wort „Spannung“ direkt in den Mittelpunkt zu stellen und es zum wichtigsten Werbe- und Erkennungsmerkmal zu machen. Seit etwas mehr als einem Jahr bis zu zwei Jahren hat EA seine Ausrichtung kontinuierlich in diese Richtung angepasst.

Wir verfolgen einen Grundsatz: Man sollte sich nicht auf Verkaufszahlen und Gewinn fixieren, sondern das Spiel gut machen und die Spieler gut betreuen – dann kommen die Verkaufszahlen von selbst. Wenn man hingegen nur den Zahlen hinterherjagt, verliert man leicht seine ursprüngliche Motivation aus den Augen.

Aus dem Verkehr gezogen, am Rande des Scheiterns, wiederbelebt – ein chinesischer Hersteller, der ausländische Investitionen erhalten hat, hat ein Spiel entwickelt, das einen Umsatz von 11 Millionen erzielt hat.

Teestube: Welche Anpassungen habt ihr denn vorgenommen?

Akuan: Das war keine bewusste Änderung, sondern das Ergebnis unserer eigenen Spielerfahrungen und des Feedbacks der Spieler.

Um ein einfaches Beispiel zu nennen: Als ich an „Ink Realm“ arbeitete, kam gerade die PC-Version von „Warm Snow“ auf den Markt. Damals habe ich jeden Abend vor dem Schlafengehen eine Runde „Warm Snow“ gespielt. Wenn es richtig Spaß machte, wurde ich müde und bin direkt eingeschlafen – das war ein tolles Gefühl. Da ich selbst auch Spieler bin, weiß ich genau, wie viel Spaß das macht.

Außerdem konnten sich die Kollegen in unserem Team überhaupt nicht für „Hades“ sowie für Spiele mit hohem Schwierigkeitsgrad oder „Souls“-ähnliche Spiele begeistern. Der Druck durch die Arbeit und das Studium ist groß, und es wäre sehr unangenehm, sich durch ein Spiel quälen zu lassen. Wir dachten damals: „Das Spiel darf auf keinen Fall so werden, dass es uns selbst nicht gefällt.“

Später stellten wir fest, dass es vielen Spielern genauso ging wie uns. In der Ankündigung zum Erreichen der 200.000-Exemplare-Marke schrieben wir: Viele unserer Spieler sind von der Arbeit und dem Studium erschöpft, und wir hoffen, dass „Mo Jing“ wie ein kühles Bier wirkt, das euch nach einem anstrengenden Tag etwas Entspannung verschafft.

Teestube: Das entspricht einer Komprimierung der positiven Rückkopplung auf einen kurzen Zeitraum. Der Lebensrhythmus ist heutzutage tatsächlich viel zu schnell, sodass viele Spieler nicht mehr die Möglichkeit haben, das befriedigende Gefühl zu erleben, das sich bei Spielen mit hohem Schwierigkeitsgrad einstellt, wenn sich die mühevoll gesammelten Kräfte schließlich entladen.

Akuan: Genau, wir haben die positiven Rückkopplungen auf einige Dutzend Minuten konzentriert, damit sich das Gehirn sofort entspannen kann und die Großhirnrinde sozusagen massiert wird. Und damit die Spieler „ununterbrochen Spaß haben und immer wieder neue Reize erleben“, haben wir viel Arbeit in die Vielfalt des Spielinhalts gesteckt, anstatt den Schwierigkeitsgrad so zu erhöhen, dass man das Spiel nicht mehr durchspielen kann.

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Teestube: Welche weiteren Pläne und Vorhaben gibt es?

Akuan: Als Erstes werden wir natürlich die Bugs beheben. Dann bringen wir im Rahmen der Sommeraktion ein Badeanzug-Skin-Set heraus, und anschließend werden wir uns mit dem Kreativwerkstatt-Modus befassen und einige Charakter-Kollaborationen umsetzen. „Mo Jing“ ist ein sehr langfristiges Update-Projekt – es ist nicht so, dass wir nach der Veröffentlichung der Vollversion keine neuen Inhalte mehr bereitstellen werden. Der erste kostenlose DLC ist bereits in Arbeit, und in Zukunft wird es möglicherweise neue Spielmodi, neue Kämpfe und neue Schauplätze geben.

Teestube: Das Konzept der 2A-Spiele ist in den letzten zwei Jahren sehr beliebt geworden. Werden Sie in Zukunft in Betracht ziehen, umfangreichere Titel zu entwickeln?

A-Kuan: Alles ist möglich. Das hängt jedoch sehr stark von unseren derzeitigen Kapazitäten und finanziellen Mitteln ab. Ein Absatz von 200.000 Einheiten ist zwar nicht schlecht, aber unsere Kosten belaufen sich auf etwa 10 Millionen, und wir müssen tatsächlich noch eine ganze Menge zurückzahlen. An Entwicklungsmittel der Klasse 2A können wir derzeit definitiv noch nicht denken.

Aber wer möchte nicht besser werden? Wenn die Fähigkeiten und der Horizont wachsen, möchte man natürlich weiter nach oben. Auch wir haben davon geträumt, unser nächstes Spiel direkt als 2A-Titel zu entwickeln, aber dann haben wir uns überlegt, dass wir lieber mit beiden Beinen fest auf dem Boden bleiben, zunächst die anstehenden Aufgaben gut erledigen und nach und nach Erfahrung sammeln sollten.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/218170

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游茶妹儿
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