보름이나 지났지만, 《길드워》 팬들은 여전히 ‘여름 게임 페스티벌’에서 터진 그 깜짝 발표의 여운에 젖어 있다. 오랫동안 기다려온 《길드워 3》가 마침내 공식 발표된 것이다.
이 게임은 개발사 아레나넷(ArenaNet)이 지난 10년 만에 선보이는 첫 번째 신작으로, 스토리 배경은 《길드워 1》보다 1,000여 년 전의 오어 황야로 거슬러 올라갑니다. 플레이어는 ‘베르의 수호자’가 되어 영혼과 마법이 공존하는 세계를 탐험하게 됩니다.
여름 게임 페스티벌 현장에서 대형 스크린에 “Guild Wars 3”라는 문구가 뜨자 박수갈채가 터져 나왔고, 많은 외국인 관객들이 “드디어 기다리던 순간이 왔구나”라고 외쳤다. 유튜브에서는 《Guild Wars 3》 예고편 조회수가 일주일 만에 150만 회를 돌파했다.중국 빌리빌리(Bilibili)의 관련 영상 역시 게임 게시판을 휩쓸었고, NGA 포럼에서는 무려 25페이지에 걸쳐 이 게임에 대한 토론이 이어졌다. 이는 《길드 워》 IP의 영향력을 여실히 보여준다.

"드디어 너를 만났네"
하지만 ArenaNet이 플레이어들에게 선사한 깜짝 선물은 이뿐만이 아닙니다.
바로 오늘(21일), 《길드 워》의 스핀오프 CCG 신작 《길드 워: 슈퍼 히어로》가 전 세계에 첫 공개되었으며, 중국 서버 사전 등록이 이미 시작되었다.
『격전: 슈퍼 히어로』의 첫 PV에는 중국어와 영어 버전이 포함되어 있으며, 게임의 해외 공식 홈페이지에는 한국어 버전도 제공되고 있어, 향후 전 세계 플레이어들이 한 무대에서 경쟁할 수 있을 것으로 기대된다.
특히 주목할 점은 『격전: 슈퍼 히어로』의 글로벌 퍼블리셔가 ‘오래된 애니메이션 팬덤’인 빌리빌리(Bilibili)라는 사실이다. 빌리빌리는 CCG 분야에 첫 발을 내디딘 동시에 글로벌 퍼블리싱에 도전함으로써, 글로벌 게임사로 성장하겠다는 결의를 드러냈다.
CCG라는 장르에 대해 말하자면, 그 구도가 이미 수년 동안 굳어져 왔다.
《하스스톤》이 단연 선두를 달리고 있으며, 《쉐도우버스》, 《유희왕》, 《마블 스냅》, 《포켓몬 TCG》가 각자의 영역을 지키고 있다.시장 구도보다 더 고착화된 것은 CCG 게임 방식 그 자체다. 《매직: 더 개더링》부터 《하스스톤》에 이르기까지, 고정된 위치에서 상대가 카드 한 장을 내면 나도 한 장을 내는 핵심 논리가 20년 넘게 이어져 왔다. 메커니즘의 한계로 인해 전략의 깊이를 더 이상 확장하기 어렵고, 대전 방식도 점점 구식이 되어가고 있다.
CCG 게임은 장기 운영 과정에서 운영 역량과 커뮤니티 생태계 구축에 더 중점을 두는 한편, 게임 플레이 측면의 혁신은 소홀히 해왔다. 이것이 아마도 CCG 신작이 점점 드물어지는 근본적인 원인일 것이다.
그렇다면, 장르의 판도를 뒤흔들겠다는 야심을 품은 《격전: 거물 영웅》은 도대체 어떤 새로운 요소를 선보였을까?
01
CCG의 전통을 깨는 신작 격전

CCG 게임은 수십 년간의 발전을 거쳐 ‘턴제 + 고정 위치 + 패 자원 관리’라는 고전적인 메커니즘을 확립해 왔습니다. 하지만 『클래시: 빅 히어로』의 첫 공개 PV를 통해 저는 색다른 무언가를 발견했습니다.
- 5X3 동적 전장, CCG에 MMO의 매력을 더하다
『격전: 슈퍼 히어로』의 대전 무대는 5×3 격자 모양의 체스판입니다.
사령관과 카드 유닛은 그리드 내에서 자유롭게 이동할 수 있습니다. 드래그, 집중 사격, 공중 띄우기 등 MMO 게임에서 흔히 볼 수 있는 PVP 조작이 CCG 카드 게임에서 처음으로 등장했습니다. 이러한 기본 메커니즘에 대한 획기적인 혁신 덕분에, 마침내 CCG 게임에서도 MMO의 느낌을 제대로 느낄 수 있게 되었습니다.
PV에서는 이미 몇 가지 이동 및 조작 기술을 선보였습니다. 병사들을 동원해 상대 지휘관을 포위하고, 좌우에서 동시에 연달아 공격하는 방식입니다. 스킬로 적 유닛을 기절시킨 뒤 아군 진영 앞으로 끌고 오면서, 동시에 아군 지휘관을 위한 포위망의 틈을 뚫어주는 것입니다.


실전에서는 더 미묘한 전략적 공방이 펼쳐질 수 있습니다. 체력이 거의 바닥난 카드는 그저 당해만 있을 필요 없이 위치를 바꾸는 것만으로도 숨 돌릴 틈을 얻을 수 있습니다. 또한 ‘위(魏)를 포위해 조(趙)를 구한다’는 전략으로 상대 지휘관에게 집중 공격을 가해, 상대가 추격을 포기하도록 압박할 수도 있습니다.
한 턴 동안 공격 측과 방어 측의 격자 상에서의 위치 관계는 끊임없이 변화하며, 동일한 국면에도 여러 가지 해결책이 있을 수 있다.
“기동성으로 상대를 압도한다”는 말은 분명 단순한 공식 홍보 문구가 아니며, 새로운 메커니즘은 실제로 상당한 조작의 여지를 제공합니다. 게임 테스트가 시작되면, 무궁무진한 플레이 방식들이 예상을 뛰어넘을 것이라고 생각합니다.
- 지휘관 × 직업의 이중 축 구성으로 전략적 깊이를 극대화
대부분의 CCG 게임에서 영웅과 직업은 고정되어 있습니다. 영웅을 선택하면 카드 풀이 고정되는 셈이며, 덱 구성 체계는 본질적으로 단일 축을 따릅니다. 직업의 특성에 따라 플레이 스타일을 정하고 그에 맞춰 카드를 구성하면 됩니다.
반면 《격전: 슈퍼히어로》에서는 지휘관이 하나의 축이고, 직업이 또 다른 축입니다.

각 지휘관의 3차원 속성과 전용 스킬은 모두 다르며, 같은 지휘관이라도 다른 직업과 조합하면 플레이 방식이 완전히 달라지고, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 이로 인해 무수히 많은 덱 조합이 파생되어, T1급 범용 덱이 등장하기는 매우 어렵습니다. 전략의 깊이에 대한 한계가 한 단계 더 높아졌습니다.
특히 주목할 점은, 《격전: 슈퍼 히어로》의 사령관이 더 이상 가끔 카드를 사용하며 후방에서 방관하는 역할이 아니라, 직접 전장에 뛰어들어 다른 카드들과 어깨를 나란히 하며 싸우는 중요한 전력이 된다는 것입니다.치열한 접전의 결정적인 순간, 사령관이 스킬을 발동해 적진 깊숙이 파고들어 상대 사령관을 처치함으로써, 전황의 향방을 결정짓는 승부처가 됩니다.

사령관이 직접 상대방 사령관을 처치했다
- ‘격전’ IP의 정수를 재현하다
『클래시: 슈퍼히어로』는 클래시 IP의 다양한 게임 플레이 방식을 바탕으로 한 신작으로, 디자인과 구성 면에서 시리즈의 정수를 고스란히 재현하고 있다.
이 게임은 ArenaNet의 모회사인 NC가 개발했으며, ArenaNet이 전 과정에 걸쳐 엄격한 IP 감수를 진행하여 정통 《길드워》의 매력을 그대로 전달할 것을 보장합니다.

앞서 언급한 ‘사령관 × 직업’ 시스템은 그 자체로 《길드워 2》의 특징, 즉 플레이어가 캐릭터의 종족과 직업을 자유롭게 선택할 수 있는 방식에서 비롯된 것입니다.《길드워: 슈퍼히어로》는 이 설계를 그대로 차용하여, 니카와 트라헌 등 《길드워》 IP의 인기 NPC 캐릭터들이 지휘관으로 변신해, 플레이어에게 친숙한 스킬을 들고 전투에 참여합니다.

현재 공개된 다섯 가지 직업——전사, 환술사, 소환사, 레인저, 도적——은 모두 《길드워 2》의 9대 직업 체계에서 유래한 것으로, 향후 게임에서 이 모든 직업이 완벽하게 구현될 것으로 기대됩니다.
그래픽 면에서는 ‘격전’ 시리즈의 상징적인 판타지 화풍을 계승했습니다. 테리아 대륙에 익숙한 플레이어라면 한눈에 이것이 같은 세계임을 알아볼 수 있을 것입니다. 시청각 면에서는 원작의 원조 음악 제작진이 참여해 클래식한 음악을 재현함으로써, 청각적으로 베테랑 플레이어들의 향수를 불러일으킵니다.

전반적으로 볼 때, 《격전: 슈퍼 히어로》는 혁신적인 모바일 게임 플레이를 통해 전략의 깊이를 더하는 이중 축 시스템을 도입했으며, 원작 IP의 재현에도 공을 들였다. 이 게임은 CCG 카드 게임의 고정관념을 깨고 새로운 기준을 제시할 것으로 기대된다.
02
‘격전’ IP는 황금기를 맞이하고 있을지도 모른다
게임 플레이의 혁신 외에도, ‘클래시’ IP가 20년 동안 쌓아온 노하우 역시 『클래시: 슈퍼 히어로』가 CCG 시장의 판도를 뒤흔들 수 있는 또 다른 자신감의 원천이다.
이러한 자신감의 배경에는 블리자드의 핵심 기술 인력 세 명이 회사를 떠난 사건에서 비롯됩니다.
2000년, 블리자드의 베테랑 직원 세 명인 마이크 오브라이언(Mike O'Brien), 제프 스트레인(Jeff Strain), 패트릭 와이어트(Patrick Wyatt)가 회사를 떠나 아레나넷(ArenaNet)을 공동 설립했습니다. 오브라이언은 배틀넷(Battle.net)을 직접 구축했으며, 《월드 오브 워크래프트》의 3D 엔진 개발을 주도했습니다.스트레인과 와이어트는 『스타크래프트』와 『디아블로』의 핵심 개발 작업에 참여했다.
블리자드를 가장 잘 아는 세 사람이 만든 신작은 확실히 ‘월드 오브 워크래프트와는 정반대’다: 일회성 구매 방식, 과도한 플레이 강요 없음, 수치 인플레이션 없음.
2005년 《길드워 1》이 출시되었는데, 이는 《월드 오브 워크래프트》보다 반년 늦은 시점이었으며, 2008년에는 전 세계 판매량이 650만 장을 돌파했다.2012년 《길드워 2》가 출시되어 60개의 올해의 게임 상을 휩쓸었으며, 출시 첫해 판매량은 350만 장을 기록했다. 더욱 놀라운 점은 서비스 14년 차에 접어들어 제2의 전성기를 누리고 있다는 것이다. 여섯 번째 확장팩 ‘영원한 비전’ 출시 후, 스팀 역사상 최고 동시 접속자 수를 기록했으며, 시장 성과는 NC의 예상을 뛰어넘었다.

영원한 비전
지금이 바로 IP를 둘러싼 치열한 경쟁이 벌어지는 황금기일지도 모른다.
『길드워 3』와 『길드워: 스타 히어로즈』가 잇달아 공개되면서, 아레나넷과 블리자드의 얽히고설킨 인연에 또 하나의 전설적인 색채를 더했을 뿐만 아니라, 후발 주자들이 제기한 도전에 독특한 서사적 매력을 더했다. 두 신작이 공개된 후, 유럽과 미국의 게임 매체들은 이에 대한 상세한 보도를 이어갔다.

유럽과 미국 언론은 당연히 ‘격전’ IP의 신작에 더 많은 관심을 기울이고 있다
03
오래된 애니메이션 팬인 Bilibili가 배급을 맡는다는 건, 사실 논리적으로 꽤 타당하다
알려진 바에 따르면, 빌리빌리(Bilibili)는 이번 테스트를 위해 중국 서버를 전 세계 최초 테스트 지역으로 선정할 예정인데, 이는 플랫폼 커뮤니티가 빌리빌리에 준 자신감 덕분인 것으로 보인다.
하드코어 MMO의 CCG 스핀오프 작품을, 애니메이션 커뮤니티로 유명한 플랫폼에 배급을 맡긴다는 것은 언뜻 보기에는 다소 어색해 보인다. 하지만 자세히 분석해 보면, 빌리빌리(Bilibili)가 CCG를 배급하는 논리는 대중의 인식보다 훨씬 더 타당하다.
- Bilibili는 이미 “오직 애니메이션 관련 콘텐츠만 올릴 수 있다”는 꼬리표를 벗어던졌다
Bilibili의 게임 사업부는 구조조정을 거쳐 재출발한 이후, 더 이상 애니메이션 게임만 출시하던 업체가 아니며, 개발 중인 제품군에는 대전 카드 게임, 방치형 몬스터 수집 게임 등 다양한 장르가 포함되어 있다.

Bilibili는 이미 다양한 카테고리의 콘텐츠를 배포하고 있다
가장 설득력 있는 것은 역시 성적이다.
Bilibili가 자체 개발 및 출시한 《야코프 탈출》의 판매량이 300만 세트를 돌파하며, 작년 중국 게임 판매량 순위에서 1위를 차지했다. SLG 게임 《삼국: 천하를 다스리다》는 출시 2년째를 맞이했으며, 《률토지빈》 및 《삼국지·전략판》과 함께 3강 구도를 형성하고 있다.
《야코프 탈출》과 《삼모》가 잇달아 출시된 것은 빌리빌리(Bilibili)가 자사 제품을 틈새 시장의 선두로 끌어올릴 역량을 갖추고 있음을 입증했다. 수년간의 시행착오를 거쳐, 빌리빌리는 자신들에게 적합한 배포 전략을 확립했다.
더 중요한 점은, 빌리빌리의 배포 전략이 사이트 내 채널에만 의존하지 않고, 이미 성숙한 전 플랫폼 배포 역량을 확보했다는 것이다. 빌리빌리가 관심 기반 커뮤니티를 중심으로 구축한 콘텐츠 생태계가 게임 사업과 서로 시너지를 내고 있음을 알 수 있다. 콘텐츠가 게임으로 트래픽을 유도하고, 게임이 다시 콘텐츠에 기여함으로써 효율적인 시너지 효과를 형성하고 있다.
한편, 빌리빌리(Bilibili)가 CCG 게임 시장에 적극적으로 진출한 것은 자사 사용자 특성을 고려한 정밀한 전략의 일환이며, 이를 통해 게임 사업의 영역을 한층 더 확장했다.
- Bilibili는 활발한 CCG 사용자 생태계를 보유하고 있다
Bilibili는 아마도 중국에서 가장 순수하고 가장 활발한 CCG 게임 커뮤니티일 것입니다.
덱 구성, 대국 분석, 대회 해설, 신규 카드 리뷰 등 CCG 플레이어들이 가장 필요로 하는 콘텐츠는 빌리빌리에서 거의 모두 한 곳에서 충족할 수 있습니다. 빌리빌리 커뮤니티 자체에는 이미 수많은 CCG 핵심 플레이어와 콘텐츠 제작자들이 모여 있습니다.《하스스톤》, 《쉐도우버스》 등의 게임 공략과 2차 창작 콘텐츠가 끊임없이 쏟아져 나오며, 인기 영상은 쉽게 조회수 100만 회를 돌파합니다.

Bilibili의 2차 창작 생태계는 정말 활기가 넘치네요
현재 빌리빌리(Bilibili) 게임의 월간 활성 이용자 수는 4,000만 명에 달하며, 이 수치 뒤에는 결제 의향이 높고 커뮤니티 충성도가 높은 젊은 게이머들이 자리 잡고 있습니다. 이들은 바로 《클래시: 슈퍼 히어로》의 자연스러운 사용자 기반입니다.
방대한 틈새 콘텐츠의 축적과 활발한 커뮤니티 생태계가 시너지를 발휘하며, 빌리빌리 게임이 메인 플랫폼을 기반으로 하는 독보적인 강점을 형성하고 있다. 『클래시: 슈퍼히어로』의 경우, 출시 진입점은 곳곳에 널려 있다.
더 중요한 점은, ArenaNet과 NC 역시 빌리빌리의 커뮤니티 분위기와 배포 역량을 높이 평가하여 신뢰를 보내기로 했다는 것이다. 세 업체가 힘을 합쳐 CCG 분야에서 큰 활약을 펼칠 계획이다.
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1+1+1>3
ArenaNet은 IP 라이선스를 제공하고 전반적인 총괄을 맡으며, 모바일 게임 제작 경험이 풍부한 NC가 개발의 주축을 담당하고, Bilibili는 현지화 및 유통 업무를 맡아 콘텐츠 생태계를 통해 플레이어를 사로잡는다. 세 주체의 역할 분담이 명확하고 각자의 강점을 살려 “1+1+1>3”의 시너지 효과를 창출하고자 한다.
ArenaNet과 NC에게 있어 《길드워: 슈퍼히어로》는 길드워 IP가 더 넓은 대중에게 다가가는 데 있어 중요한 시도입니다. 만약 성공한다면, “IP + 게임플레이 혁신”이라는 방식이 검증된 셈이 되어, 향후 길드워 IP는 더욱 다양한 파생 작품을 선보일 수 있을 것입니다. MMO에서 CCG로의 전환은 그저 첫걸음일 뿐입니다.

Bilibili에게 있어 《클래시: 슈퍼히어로》의 전 세계 배급권을 확보하고 유럽 및 미국의 최정상급 IP와 협력하는 것은 새로운 장르를 개척하기 위한 핵심 전략일 뿐만 아니라, 해외 시장을 공략하기 위한 중요한 조치이기도 하다.
플레이어 입장에서 볼 때, 오랫동안 잠잠했던 CCG 장르에 갑작스럽게 판도를 뒤흔드는 인물이 등장해 게임 플레이의 근본적인 논리에 대한 새로운 고찰을 제시했다. 이는 물론 반가운 일이다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218152
