2021년 8월 13일, 인디 게임 개발자 jakefriend는 트위터에서 ‘게시’ 버튼을 눌러 50만 캐나다 달러 규모의 투자 의향서를 공개했다. 이 계약서는 원래 그의 수작업으로 제작된 어드벤처 게임 《Scrabdackle》에 자금과 출시 지원을 제공할 예정이었으나, 그는 이를 거절하기로 결정했다.

거절 사유도 매우 직설적이었습니다. 퍼블리셔가 이윤을 착취하는 데 너무 몰두한 탓이었습니다. 계약 조건에 따르면, 퍼블리셔가 20만 캐나다 달러의 마케팅 비용과 6만 5천 캐나다 달러의 개발 자금을 회수하기 전까지는 개발자가 어떠한 수익 분배도 받을 수 없었습니다. 이는 게임이 2만 4천 장 판매되어도 개발자의 수입은 여전히 0이라는 것을 의미합니다.계약 위반 조항은 더욱 가혹했다. 일방적으로 계약 위반으로 판정될 경우, 개발자는 게임에 대한 모든 지적 재산권을 상실하고 개발 자금을 전액 반환해야 하며, 퍼블리셔가 제3자를 통해 게임을 완성하는 데 드는 모든 비용을 무제한으로 부담해야 한다.

창작자는 제작뿐만 아니라 제품의 실패에 따른 모든 위험을 감수해야 하는 반면, 자본 측은 하류 단계에서 계약 조항을 활용해 위험을 분산시키며 여유 있게 대응할 수 있다.
Jakefriend의 이야기는 단지 한 단면에 불과하지만, 그의 경험이 드러내는 것은 업계 윤리 차원의 문제를 훨씬 뛰어넘는 것이다.
지금까지 게임의 퍼블리싱과 개발 사이에는 다양한 갈등이 존재해 왔으며, 이러한 갈등을 야기한 것은 게임, 특히 인디 게임 그 자체의 제품적 특성입니다:
출시 시 시장 수익을 고려해야 한다면, 게임의 판매 잠재력을 반드시 고려해야 하며, 독창적인 아이디어, 게임 플레이, 미학을 가시적인 수익원으로 전환해야 합니다.게임은 안정적인 수익 창출 방식을 갖추거나, 이미 검증된 성공적인 게임플레이를 보유하거나, 마케팅 전략을 갖춰야 하며, 각 단계마다 경쟁사 분석과 모델 해체를 통해 위험을 단계별로 회피하고, 투자금이 원금조차 회수하지 못하는 상황을 방지하는 데 주안점을 둬야 합니다.
한편, 게임 제작자들은 게임을 완성하기 위해 예술가로서의 자각과 집념을 가져야 합니다. 그들은 혁신을 추구하며, 전례 없는 독창적인 아이디어를 구상해야 합니다. 그렇지 않으면 이미 존재하는 게임 요소를 단순히 조합하는 데 그칠 뿐이며, 이러한 아이디어가 과연 재미있는지 검증하기 위해 시장의 반응에 크게 의존하게 됩니다.
퍼블리싱과 연구개발 간의 갈등은 종종 어쩔 수 없는 당혹스러운 상황이 되곤 한다. 퍼블리싱 측은 불확실한 게임 시장에서 안정적인 자본 수익을 추구하며, 시장 수익률을 명확한 수학적 모델로 전환하고자 한다.
극단적인 경우, 재무 지표를 충족하기 위해 퍼블리셔가 자금 지원을 중단하겠다고 협박하며 수익화 설계를 강요하거나, 심지어 미완성된 게임을 강제로 출시하기도 합니다.인디 게임 《Outbound Ghost》의 개발사 Conradical Games도 바로 이러한 상황을 겪었습니다. 퍼블리셔 Digerati는 개발사의 동의 없이 품질에 문제가 있는 콘솔 버전을 출시했습니다. 작품의 평판을 지키기 위해, 총괄 프로듀서 콘래드 그린드하임(Conrad Grindheim)은 어쩔 수 없이 DMCA를 통해 자신이 제작한 게임에 대해 소송을 제기하고, 콘솔 스토어에서 해당 게임을 삭제해 줄 것을 요구해야 했습니다.

(2024년 말에서야 Conradical Games는 화해를 통해 게임에 대한 통제권을 되찾았고, 수정된 《The Outbound Ghost: Reborn》 버전을 재출시하겠다고 발표했다.)
예술과 비즈니스는 양립하기 어렵고, 독립 창작 시장은 극도로 분산되어 있어 창작자들은 대체로 자금난을 겪는다. 이로 인해 창작자의 발언권이 약해지고, 계약에서 난관에 부딪히며, 저작권 문제에서 취약한 입장에 놓이고, 창작 과정에서 끊임없이 제약을 받게 된다. 심지어 자신의 노동이 무상으로 착취당하는 상황까지 마주하게 될 수도 있지 않을까.
그러나 게임 제작에 정통하면서도 시장 기대치를 안정적으로 이끌어갈 수 있는 성공한 인사들은 이러한 상황을 바꾸기로 결심했고, 게임 개발자들이 직접 운영하는 퍼블리싱 레이블을 설립함으로써 퍼블리싱과 개발 간의 갈등을 해소하기로 했다.
Innersloth, Poncle, Ghost Ship Games, SUPERHOT 등 네 팀은 각각의 히트작을 통해 상당한 자금을 확보한 후, 업계에서 물러나거나 고액의 인수 제안을 받아들이지도 않았고, 과거에 반대했던 자본주의적 역할로 변모하지도 않았으며, 대신 업계 내 창작자들을 위한 보다 평등한 지원 체계를 구축하고자 노력하고 있다.
그렇다면 의문이 생깁니다. 비를 흠뻑 맞은 인디 게임 개발자들이 설립한 새로운 퍼블리셔가 이러한 문제들을 피하거나 해결할 수 있을까요?
01
Innersloth와 Outersloth: 투명한 계약과 규칙이 강요하는 결과

《Among Us》가 전 세계적으로 입소문을 타며, 개발사 Innersloth는 엄청난 부를 쌓았다.
성공한 후에도 CEO 포레스트 윌라드와 커뮤니티 디렉터 빅토리아 트란은 초창기의 굴욕을 여전히 잊지 못하고 있다. 게임을 개발하던 시절, 그들은 전통적인 퍼블리셔로부터 불공정한 이중 계약을 강요받은 적이 있었는데,두 사람은 이 일을 가슴 깊이 새기고 있어, 비록 대성공을 거두었음에도 한때 목숨이 위태로웠고 남의 손에 좌우되는 공포를 뼈저리게 느꼈던 그 경험을 결코 잊을 수 없었다.
2024년 GDC 기간 동안, Innersloth는 지난 2년간 비밀리에 운영해 온 투자 부문인 Outersloth를 공식적으로 공개했으며, 업계에서는 이례적인 조치를 취했다. 바로 표준 계약서 전문을 공식 웹사이트에 공개한 것이다.

(Outersloth의 공식 정보)
전통적으로 정보 격차는 퍼블리셔가 협상에서 갖는 중요한 우위였으며, 여기에는 후속 수익 분배뿐만 아니라 결제 기간, IP 권리, 해외 출시와 관련된 다양한 문제도 포함됩니다.이로 인해 실제 운영 과정에서 퍼블리셔는 계약 조항을 활용해 게임 수익을 과도하게 챙길 수 있으며, 개발사 측에서는 복잡하고 비표준적인 계약에 대해 공통된 인식이 부족한 실정이다.
빅토리아 트란은 이와는 정반대의 길을 택했다. 아웃터슬로스(Outersloth)의 계약 조건은 매우 간결하게 설계되어 있다. 개발 선급금을 회수하기 전까지는 양측이 수익을 50대 50으로 나누고, 원금을 회수한 후에는 수수료 비율이 15%로 낮아지며 개발사가 수익의 85%를 가져간다.
또한, 계약에는 7년 일몰 조항이 포함되어 있습니다. 게임 출시 7년 후 계약은 자동으로 종료되며, 모든 통제권과 수익은 개발자에게 반환됩니다. 이를 통해 향후 IP 소유권 문제로 인해 발생할 수 있는 분쟁을 방지함으로써, 창작자는 퍼블리셔를 전적으로 신뢰할 수 있게 됩니다.
포레스트 윌라드는 “누구도 창작자의 돈을 끝없이 요구할 권리가 있어서는 안 된다”고 설명했다.

Outersloth의 약관은 두 가지 목적을 달성했습니다. 첫째, 제작자와 퍼블리셔 간의 관계가 불투명해지는 것을 방지하고, 수익 분배 및 협력 관계를 명확히 함으로써 창작자의 우려를 해소하고, 게임이 퍼블리싱과 개발 양측 모두에게 해가 되는 도구가 되는 것을 막았습니다. 둘째, 창작자가 스스로 상업화에 대해 고민하도록 장려했습니다. 어쨌든 누구도 자신의 은행 계좌에 해를 끼치려 하지는 않을 테니까요.
더 깊은 차원에서 Outersloth는 업계 전반에 걸쳐 ‘내권화’에 맞서는 경쟁을 촉발하고자 한다. 투명한 계약 조건을 통해 전통적인 퍼블리셔들이 근로 조건을 개선하도록 압박하고, 이를 통해 우수한 프로젝트를 확보하려는 것이다.
상업화 과정에서 자원을 고갈시키지 않는 이유는 창업자가 한때 어려움을 겪은 경험 때문일 뿐만 아니라, 전통적인 퍼블리셔가 결코 따라올 수 없는 자신감을 가지고 있기 때문이기도 하다. 바로 《Among Us》와 같은 성공적인 작품이 끊임없이 현금 흐름을 창출해 주고 있기 때문이다.Outersloth는 수익을 내기 위해 게임 투자에 의존할 필요가 전혀 없다. 모회사인 Innersloth가 재정적 뒷받침을 해주기 때문에, 퍼블리싱 부서는 매 순간 ROI를 고민할 필요가 없으며, 어느 정도 재무적 성과라는 족쇄에서 벗어나 자신들이 유망하다고 판단하는 게임을 마음껏 탐구할 수 있다.

이러한 자신감을 바탕으로, 그들은 모든 자본 투기를 마음대로 거절할 수 있었다. 그들은 약 50%의 사업 제안을 단번에 거절했으며, 단기적인 이익을 쫓고 무분별하게 유행을 쫓는 프로젝트들을 거부했는데, 그중 약 30%는 단순히 생성형 AI와 관련되었다는 이유만으로 즉시 퇴짜를 맞았다.
또한 Outersloth는 기존의 정량적 리스크 관리 모델을 완전히 버렸다. 빅토리아 트란이 제시한 심사 기준은 감성적일 뿐만 아니라 다소 제멋대로인 수준이었다. 그녀는 “나는 ‘영혼’이 담긴 게임만을 중요하게 여긴다”고 거침없이 말했다.

Outersloth의 관점에서 볼 때, 팀 구성원들조차 게임에 대해 흥미를 느끼지 못한다면 시장에서 그 게임을 성공적으로 홍보할 수 없다. 따라서 그들은 첫 번째 단계에서 지루한 텍스트만 있고 이에 걸맞은 시각적 요소가 부족한 조악한 기획안들을 가차 없이 걸러낸다.남은 프로젝트들 중에서 그들은 전적으로 직감과 자신의 취향, 그리고 공감을 불러일으킬 수 있는지 여부를 기준으로 창의적인 아이디어를 찾아낸다.
그 때문에 이들의 합격률은 상당히 낮아, 간신히 1%를 조금 넘는 수준에 불과하며, 게다가 새로운 프로젝트가 끊임없이 쏟아져 들어오고 있다.
반면 때로는 기존 모델의 선택 방식과는 무관하게, 오히려 상업화 측면에서 예상치 못한 반가운 결과를 가져오기도 한다.
그동안 전통적인 퍼블리셔들이 직면해 온 문제는, 플레이어의 취향이라는 끊임없이 변화하는 요소를 단순화하고 표준화하려는 과정에서, 새로운 게임에서 성공적이고 수익성 있는 게임의 요소를 찾게 되고, 과거의 성공 사례를 바탕으로 활용 가능한 비즈니스 모델을 짜맞추려 한다는 점이었다.
하지만 그렇다고 해서 그 목록에 포함되지 않은 게임이 수익을 낼 수 없다는 뜻은 아니며, 단지 재정적 압박으로 인해 혁신에 따르는 위험이 개발자에게 전가되었을 뿐입니다.
2023년, Strange Scaffold 스튜디오의 책임자인 Xalavier Nelson Jr.는 위기에 직면했다. 개발 자체에서 오는 막대한 압박은 물론, 지속적인 자금 조달 과정까지 겹치면서 넬슨 씨는 지칠 대로 지쳐 여러 번 포기할까 고민하기도 했다.
끊임없는 소개와 시연 속에서도 그는 전통적인 투자자들로부터 계속해서 거절당했는데, 그 이유는 간단했다. 바로 이 게임에 장기적인 비즈니스 전략이 전혀 없었다는 점이었다.
“만약 전통적인 퍼블리셔에게 20만 달러의 예산을 요청하는 것이 목표라면, 그들은 상식에 어긋나는 이런 게임은 절대 존재할 수 없다고 말할 것이다. 투자자들은 분명 장기적인 유저 유지 메커니즘을 도입할 것을 요구할 것이다.” 넬슨은 전통적인 자본 논리 아래에서는 기상천외한 아이디어가 도저히 살아남을 여지가 없다는 사실을 절망적으로 깨달았다.
Outersloth가 딱 알맞은 타이밍에 등장해, 넬슨의 실험적인 게임 《Clickolding》에 자금을 지원했습니다.이 기괴한 게임은 어두컴컴한 모텔 방을 배경으로 하며, 구석에는 가면을 쓰고 총을 든 남자가 앉아 있어 플레이어가 마우스나 스페이스 바를 이용해 만보계를 누르도록 강요한다. 음산하고 섬뜩한 배경 음악이 흐르며, 가격은 단 2.99달러이고 플레이 시간은 약 40분이다.

Outersloth의 지원 덕분에 Strange Scaffold 팀은 두 달 만에 이 작품을 완성했습니다.
바로 이처럼 ‘니치’라는 딱지가 선명하게 붙어 있는 게임이 결국 8만 장이나 팔렸으며, 유명 엔터테인먼트 매체 ‘The A.V. Club’은 이 게임을 2024년 최고의 게임 40선 목록에 선정했다.
ROI 측면에서 볼 때, 《Clockolding》은 상당히 훌륭한 성과를 보였는데, 비용이 적게 들고 개발 기간이 짧으며, 안정성도 충분하고, 이 규모의 게임 치고는 수익도 비교적 괜찮은 편이다.
이것이 바로 Outersloth가 스스로에게 부여한 사명입니다. 즉, 논란의 여지가 많고 전통적인 비즈니스 모델로는 도저히 생존할 수 없는 ‘기이한 존재들’을 주류 논의의 장으로 끌어내어, 불확실성으로 가득 찬 재미와 창의성이 반드시 비즈니스의 적이 아니라는 점을 증명하는 것입니다.
02
Ghost Ship Games: 2A 게임의 정답

만약 어떤 회사가 자사의 핵심 작품에 대한 IP 사용권을 개방하여 창의적인 중소 개발팀이 그 인기를 누릴 수 있게 하면서도, 동시에 게임 자체에 대해서는 최대한의 존중을 유지한다면, 그 회사는 성공할 수 있을까요?
덴마크의 게임 개발사 Ghost Ship Games는 Outersloth의 재정적 지원과는 완전히 다른 길을 걸어왔다.
현상급 협동 슈팅 게임 《딥 록 갤럭시》의 개발사인 Ghost Ship Games는 본 게임의 판매량이 800만 장을 넘어 장기적인 인기를 누릴 뿐만 아니라, 2021년에는 스웨덴의 거대 투자사 Embracer Group 산하의 Coffee Stain에 인수되기도 했다.

CEO 소렌 룬드가르드(Søren Lundgaard)와 게임 디렉터 미켈 마틴 페데르센(Mikkel Martin Pedersen)은 이로 인해 재정적 여유가 생겼고, 덴마크 현지 퍼블리싱 생태계의 공백을 예리하게 파악했을 뿐만 아니라, 독창적인 히트작을 만드는 것이 지극히 어렵다는 점을 잘 알고 있었기에 ‘Ghost Ship Publishing’을 설립했습니다.

Ghost Ship은 게임 출시와 관련해 무분별하게 장르의 다각화를 추구하지 않았다. 그들은 자신들의 강점이 게임 플레이의 창의성과 독창성뿐만 아니라, IP가 가져다주는 막대한 자본과 대중의 인지도에 있다는 점을 잘 알고 있었으며, 이것이 바로 그들이 공유할 수 있는 가장 큰 자원이라는 점을 인식하고 있었다.
따라서 그들은 IP를 개방하고, 자신들의 경험을 개발팀에 전수함으로써 깊이 관여하는 방식을 택했다.
그러나 이러한 개입은 상업화를 빌미로 작가에게 압력을 가하는 것이 아니라, 두 가지 측면을 통해 개발의 자유와 시장의 기대치를 동시에 보장한다.
첫째는 개방성으로, 개발팀은 항상 플레이어와 소통하며 여론의 피드백이 충분히 신속하게 반영되도록 해야 합니다.
둘째는 유연성입니다. Ghost Ship은 자산 집약도가 지나치게 높은 게임에 대한 투자를 거부하며, 3A급 게임보다는 게임플레이와 메커니즘의 깊이를 중시하는 2A급 게임을 선호하여 투자 대비 수익의 안정성을 확보합니다.
우선, IP 공유 전략은 Ghost Ship의 전체적인 퍼블리싱 모델에서 가장 중점을 두는 부분이며, 게임 개발사 출신인 Ghost Ship Games의 정체성을 반영하는 요소이기도 합니다.
대형 퍼블리셔와 개발사는 대개 우수한 IP를 독점적인 자산으로 간주하며, IP 유통을 통해 발생하는 경제적 이익을 확고히 장악하고 있다. IP는 퍼블리셔가 투자 위험을 헤지하는 핵심 담보이자, 창작자의 운명을 좌우하는 법적 무기이며, 브랜드 가치가 희석되는 것을 막아주는 방어선이기도 하다.
『극락 디스코』의 창립자는 자본 운영으로 인해 밀려났고, 수많은 인디 개발자들이 계약상 자신의 작품에 대한 통제권을 상실했으며, IP 조항은 줄곧 퍼블리셔와 창작자 간의 권력 불균형을 야기하는 핵심 요인이 되어왔다.

Ghost Ship의 경영진인 Søren Lundgaard와 Mikkel Martin Pedersen은 오히려 자사가 보유한 가장 가치 있는 핵심 자산인 《Deep Rock Galaxy》 IP에 대한 라이선스를 자원이 부족한 소규모 개발팀에 개방하고, 이들의 게임 출시를 담당하기로 했다.
이들의 전략은, 신흥 카테고리 시장을 무분별하게 따라하는 모방 제품들이 점령하게 두기보다는, 자사의 IP 포트폴리오를 지렛대로 삼아 외부 팀이 동일한 IP를 활용한 다른 카테고리의 제품을 개발할 수 있도록 지원하는 것이다.
개발자는 자신의 IP가 도용될까 걱정할 필요가 없을 뿐만 아니라, 최상위 IP가 제공하는 트래픽 효과와 브랜드 신뢰도까지 얻을 수 있습니다.
둘째, 개방형 개발. Ghost Ship은 얼리 액세스 방식을 극도로 중시합니다. 이들은 개발자들이 제품 초기 단계부터 플레이어들과 소통하며, 핵심 메커니즘과 창의적인 아이디어를 실제 플레이어들에게 공개하고, 장기적인 커뮤니티 피드백을 통해 빈번한 시행착오와 민첩한 반복 개선을 진행함으로써, 폐쇄적인 개발 방식으로 예산을 낭비하는 것을 거부합니다.
그들은 게임 개발의 ‘길잡이’가 되기로 선택했으며, 개발팀이 얼리 액세스 단계의 거센 파도를 헤쳐 나갈 수 있도록 일일이 지도하고, 게임 제작자들이 커뮤니티의 역풍이라는 지뢰밭을 피할 수 있도록 돕고 있습니다.Lundgaard와 Pedersen은 종종 Discord의 ‘모닥불 대화’에서 현재 버전을 플레이하는 모습을 생중계하며, 가장 전문적인 피드백을 제공합니다;
이로 인해 이 게임은 시장 분위기를 예리하게 포착하면서도, 무분별한 상업적 요소가 사용자의 반감을 사는 것을 피할 수 있었습니다. Ghost Ship이 출시한 이 게임은, 예상보다 훨씬 많은 플레이어의 위시리스트를 기록하자, 출시를 연기하고 자사 게임 팀이 품질을 다듬을 수 있도록 단호하게 결정하기까지 했습니다.
Ghost Ship의 마케팅 이사인 Alex Skronski는 이러한 접근 방식을 “노력형 마케팅”이라고 부르며, 커뮤니티를 대등한 대화 파트너로 간주하고 피드백을 경청함으로써 이를 개발 및 마케팅 전략에 반영한다고 설명했다.

셋째, 2A를 우선시합니다. 제품 선정에 있어 Ghost Ship은 대규모 제작 자원이 필요한 선형 서사 게임을 완전히 배제하고, 심도 있는 메커니즘을 갖추고 무한히 확장 가능하며, 주로 플레이어가 게임 플레이 과정에서 자발적으로 상호작용함으로써 경험을 구축해 나가는 게임을 집중적으로 발굴합니다.
이러한 선택을 한 이유는, ‘Ghost Ship’이 개발 비용을 절감하면서도 『딥 록 갤럭시』 고유의 성공 요소—프로시저럴 맵 생성, 높은 자유도의 직업 조합, 장기적으로 운영되는 커뮤니티 생태계—를 접목함으로써 게임의 최소 상업적 성과를 보장하기 위해서입니다.
한 마디로 요약하자면, 자신이 이기는 방식대로 다른 사람도 이기게 하고, 먼저 게임 플레이 방식이 비슷한 동지들을 먼저 도와주는 것이다.
이러한 전략이 집약적으로 드러나는 작품이 바로 Funday Games가 개발하고 Ghost Ship이 배급한 자동 사격 게임 《딥록 갤럭시: 서바이버》입니다.

이 프로젝트는 2022년 독일 쾰른 게임 박람회에서 시작되었는데,Søren Lundgaard와 그의 옛 제자이자 Funday의 공동 창업자인 Anders Leicht Rohde가 술자리에서 가벼운 대화를 나누던 중, 《딥록 갤럭시》의 채굴 메커니즘을 오토슈팅 장르에 접목시키자는 아이디어가 떠올랐습니다.
말이 떨어지자마자 로데는 일주일 만에 조잡하지만 플레이할 수 있는 핵심 프로토타입을 완성했다. 정식 계약이 아직 체결되지 않은 상황에서도 고스트 쉽은 자금을 지원했을 뿐만 아니라, 《딥 록 갤럭시》의 IP를 무상으로 라이선스해 주었다.
개발 과정 또한 매우 평등하게 진행되었으며, 체계적인 경쟁사 분석이 이루어졌습니다. 팀은 약 30개의 유사 경쟁 제품을 공동으로 연구하고, 각각의 성공과 실패 요인을 하나하나 분석했습니다;
게임 플레이의 공정성에 대한 논의도 있었습니다. 내부에서는 ‘스프린트’ 버튼 도입 여부를 두고 격렬한 논쟁이 벌어졌는데, Søren은 처음에는 도입을 강력히 주장했으나, 시뮬레이션을 통해 스프린트 기능이 플레이어가 채굴 경로를 계획하는 전략적 재미를 근본적으로 훼손한다는 사실을 깨닫고 결국 설득되어, 게임은 최소한의 이동 조작 방식을 유지하게 되었습니다.
상업적 성과도 상당히 고무적이었는데, 9.99달러에 출시된 『딥록 갤럭시: 서바이버』는 2024년 2월 발매 후 첫 주 판매량이 50만 장을 돌파했으며, 동시 접속자 수는 최고 57,000명에 달했다.누적 판매량은 약 140만 장이며, 중앙값 플레이 시간은 12.2시간, 평균 플레이 시간은 28.9시간이다. 일회성 구매 방식의 예상 총매출은 1,110만 달러를 넘어섰으며, 스팀 평점도 86.4%의 ‘매우 긍정적’을 꾸준히 유지하고 있다.

Ghost Ship은 소규모 외부 팀에 핵심 IP를 무상으로 라이선스하여 수직적 세분화 분야를 개척함으로써, 자사 퍼블리셔가 내부 연구개발 비용을 대폭 늘리지 않고도 막대한 상업적 성과를 거두며 IP의 수명을 연장할 수 있게 했으며, 개발자들은 성숙한 IP가 가져다주는 트래픽 효과와 심도 있는 기술 지원을 얻을 수 있었다.
IP를 독점 자산에서 레버리지 수단으로 재정의하는 이러한 접근 방식은 업계 전체에 정량적으로 검증 가능한 참고 경로를 제시합니다. 외부 소규모 팀에 탐구할 수 있는 기회를 제공함으로써, 퍼블리셔는 개발 비용을 대폭 늘리지 않고도 IP의 수명을 연장할 수 있을 뿐만 아니라, 자원 공유를 통해 쉽게 모방할 수 없는 IP의 경쟁 우위를 구축할 수 있습니다.
03
SUPERHOT 팀: 상용화를 위한 인프라 구축

이 팀이 개발자들에게 제공하는 도움은 다음 두 가지로 나눌 수 있습니다:
팀 내부에서는 인큐베이션, 퍼블리싱 및 투자 펀드를 운영하며, 매우 유연한 조건으로 자금난을 겪는 개발자들을 지원하고 있습니다. 이러한 측면에서 그들은 조건은 더 유연하고 흐름에 맡기지만, 상업화 측면에서는 별다른 도움을 주지 않는 Outersloth와 비슷합니다.
이 외에도 CEO는 SUPERHOT의 쓰라린 상업화 경험을 바탕으로, 인디 게임 개발자들이 데이터를 분석할 수 있도록 돕고, 비즈니스 분석을 수행할 수 있는 인프라를 제공하기 위한 SaaS 플랫폼을 직접 개발했습니다.
한 마디로 요약하자면, 투자에 있어서는 매우 관대하며, 기발한 아이디어가 나오면 기꺼이 지갑을 열지만, Q&A 같은 배포 절차는 기본적으로 진행하지 않는다;
상업적 측면에서는 ‘물고기를 주는 것보다 낚시하는 법을 가르쳐 주는’ 방식을 통해, 도구를 배포함으로써 디지털 평등을 실현한다.
먼저 첫 번째 사항을 말씀드리겠습니다.
2014년, Superhot 팀은 ‘7일 FPS 게임 개발 잼’(7-Day FPS Game Jam)에서 시간 정지 메커니즘을 적용한 혁신적인 프로토타입으로 두각을 나타냈으며, 킥스타터를 통해 목표 금액의 두 배에 달하는 자금을 성공적으로 모금했습니다.거의 2년에 걸친 고강도 집중 개발 기간을 견뎌낸 끝에, 2016년 2월 스팀(Steam) 플랫폼을 통해 《Superhot》 본편을 정식 출시했으며, 이어 같은 해 12월에 출시된 《Superhot VR》은 전 세계 PC VR 게임 판매 차트 1위에 빠르게 올랐습니다.

즉, 《SUPERHOT》 본편 판매량이 120만 장을 돌파하고 VR 버전이 80만 장 판매된 후, 한때 파산 위기에 처했던 이 팀은 마음 깊은 곳에서 줄곧 강렬한 ‘생존자의 죄책감’을 느끼고 있었다.
당시 스튜디오가 가장 힘든 시기를 겪었을 때, SUPERHOT은 전적으로 킥스타터에서 플레이어들이 모은 크라우드펀딩 덕분에 살아남을 수 있었습니다.
특별 프로젝트 총괄 책임자 캘럼 언더우드는 장부에 기록된 막대한 자금을 바라보며 결심을 굳혔다. “예전에 돈이 없었을 때, 지역 사회가 우리를 도와주었습니다. 이제 우리는 이 자금을 다시 업계에 재투자해야 합니다.”
SUPERHOT Presents는 전통적인 퍼블리셔가 필요 없거나 심지어 싫어하는 개발자들을 위해 탄생했습니다.
먼저 첫 번째로, SUPERHOT은 대부분의 제한 조항을 철저히 없앴습니다. 어떠한 형태의 게임 IP 통제권도 요구하지 않으며, 게임의 아트 스타일이나 스토리 전개에 간섭하지 않고, 게임 출시 일정에 강제로 개입하지도 않습니다.심지어 심사 절차도 극도로 간소화하여, 딱딱하고 형식적인 PPT(피치 데크)를 만들 필요조차 없습니다.
심지어 많은 경우, 개발자가 트위터로 Superhot 공식 계정에 눈길을 끄는 게임 플레이 GIF 한 장만 보내도, 그들은 기꺼이 돈을 쏟아붓곤 한다.
언더우드 자신도 이 점을 전혀 숨기지 않았는데, 그는 “직감과 냉철한 현금”을 바탕으로 결정을 내린다고 말하며, 그들은 “멋지고, 재미있고, 색다른” 작품들을 특별히 찾아낸다고 했다.예를 들어 그레이스 브룩스너(Grace Bruxner)의 《개구리 탐정》은 액션 요소나 퍼즐 메커니즘이 없는 단편 서사 게임으로, 주인공의 주된 임무는 유령에 시달리는 나무늘보를 조사하는 것이다.

투자 외에도 SUPERHOT는 계약 지원, 플랫폼 파트너십 소개, 데이터 분석 조언 등을 포함한 비즈니스 개발(Bizdev) 역량 등 자사의 비즈니스 경험을 공유할 예정입니다. 또한 전체 커뮤니티에 게임 제안서 템플릿을 공개하여 개발자들이 프로젝트를 보다 전문적으로 기획하고 투자 유치 기회를 높일 수 있도록 지원할 것입니다.
결과적으로, 《개구리 탐정》 시리즈의 총 판매량은 50만 장을 돌파했으며, 첫 번째 작품은 스팀에서 92%라는 압도적인 호평률을 기록했고, 단일 게임의 일회성 구매 매출만 58만 달러에 달했다.앤드류 브로피(Andrew Brophy)가 10여 년에 걸쳐 개발한 또 다른 픽셀 RPG 《Knuckle Sandwich》는 개발이 가장 어려웠던 마무리 단계에서 SUPERHOT의 투자 자금을 지원받았으며, 85.5%의 호평률을 기록하고 괜찮은 판매량을 올렸고, 평론가들로부터 “올해 가장 기묘하면서도 가장 사랑스러운 게임”이라는 평가를 받았다.
IP가 전적으로 개발자에게 귀속되고 창작 활동에 대한 간섭을 받지 않는 전제 하에, 이러한 이색적인 작품들은 단순히 살아남은 것을 넘어 상업 시장에서 충성스러운 유료 사용자층을 확보하기까지 했다.
그러나 그들은 게임 팀이 상업적 성공을 거두도록 돕지 못한다면, 이는 게임 제작자와 퍼블리셔 자신에게도 무책임한 일임을 잘 알고 있다.
하지만 독립 개발자가 게임을 판매할 수 있도록 돕면서도, 개발자의 자율성을 침해하지 않는 방법이 있을까요?
2018년, SUPERHOT 팀은 상업화 과정에서 큰 어려움을 겪었습니다. 지나치게 대충 처리한 탓에 팀은 게임의 크로스 플랫폼 판매 데이터 산정이나 각 플랫폼별 할인율이 서로 미치는 영향에 대해 전혀 알지 못해, 한때 불안과 공포에 휩싸이기도 했습니다.
바로 이때, SUPERHOT 팀의 경영진은 전통적인 퍼블리셔들이 수익 분배 협상에서 오랫동안 절대적인 우위를 점할 수 있었던 이유가 자금력이나 유통 및 홍보 능력뿐만 아니라, 크로스 플랫폼 판매 전환율, 지역별 가격 책정 모델 등 데이터에 대한 독점권 때문이라는 점을 깊이 깨달았습니다.대부분의 개발자가 전혀 알지 못하는 이러한 데이터들이 유통 채널의 가격 책정 및 마케팅 기반을 형성하고 있다.

게임 홍보에는 할인 프로모션, 공동 프로모션, 현지화 등의 수단이 필수적이지만, 마케팅은 신뢰할 수 있는 데이터와 피드백을 바탕으로 이루어져야 합니다. 인디 개발자가 자체 퍼블리싱을 할 때 직면하는 가장 큰 약점은 바로 비즈니스 데이터라는 ‘블랙박스’ 밖으로 배제된다는 점입니다.
따라서 자신의 경험을 바탕으로, 시장에서 바로 사용할 수 있는 비즈니스 인텔리전스 솔루션이 전혀 없다는 점을 인식한 톰 카츠마르치크(Tom Kaczmarczyk)는 2018년 사내 연구개발 인력을 투입해 비즈니스 데이터 분석 도구를 개발하고, 이를 크리에이터들과 공유하기로 결정했습니다.
이들의 데이터 플랫폼인 IndieBI는 바로 이러한 한계를 극복하기 위해 고안되었습니다. 개발자들이 지역별, 하드웨어 플랫폼별로 게임 판매 비중을 세분화하고, 시장에서 같은 장르의 게임들과 실제 성과를 익명으로 비교하며, 다양한 할인 폭이 판매량에 미치는 탄력성을 정확하게 측정할 수 있도록 지원합니다.

이러한 아키텍처 하에서 개발자는 창작 활동에 간섭받지 않는 자금을 확보할 뿐만 아니라, 홍보 및 장기 판매 전략에 IndieBI를 활용하여 세밀한 수익화를 실현할 수 있습니다.
SUPERHOT 팀의 업계적 의의도 바로 이 점에 있습니다.
이 회사는 중소 규모의 퍼블리셔로서 실질적인 유통 채널에 대한 영향력이 부족하고 게임에 대한 발언권을 확대할 수도 없다는 점을 잘 알고 있다. 따라서 두 가지 실질적인 문제점에만 집중하고 있다. 하나는 비표준 게임의 자금 문제이고, 다른 하나는 개발팀에 비즈니스 의사결정을 위한 도구를 제공하는 것이다. 실제로 이는 인디 게임 제작팀의 퍼블리싱 채널에 대한 의존도를 낮추는 효과도 가져왔다.
비즈니스 팀 책임자인 카츠마르치크(Kaczmarczyk)가 말했듯이, 이는 “개발자들이 더 현명해지고 성공할 가능성을 높일 수 있도록 돕는 노력”이다.
04
실패한 ‘Poncle Presents’: 의지만으로는 실력을 대체할 수 없다
만약 과거의 자신에게 한 마디 할 기회가 있다면, 『뱀파이어 서바이버』를 개발한 Poncle은 2년 전의 자신에게 이렇게 말할 것입니다:
“네가 고매하고, 대단하구나.”

『뱀파이어 서바이버』로 2,700만 명의 플레이어 돌파라는 기록을 세우고 거대한 상업적 성공을 거둔 후, 2024년 9월, 영국의 인디 스튜디오 Poncle과 그 설립자 루카 갈란테(Luca Galante)도 자체 퍼블리싱 회사를 설립하기로 결정했다.
여기까지 읽으셨다면, 여러분도 어느 정도 짐작하셨을 겁니다. 네, 이 분의 초심 역시 플레이어 커뮤니티에 보답하는 것이었습니다.
그는 GamesRadar와의 인터뷰에서 “『뱀파이어 서바이버』가 성공을 거둔 것은 정말 행운이었다. 비록 초반에 몇 가지 실수를 저질렀지만, 많은 것을 배웠고, 우리가 얻은 경험을 다른 인디 개발자들과 나누고 싶다”고 털어놓았다.
하지만 앞서 언급한 세 곳과는 달리, 그는 음반 발매 전략에 있어 훨씬 더 과감한 선택을 했으며, 오직 ‘반항’이라는 단 하나의 원칙만을 고수했다.
즉, “전통적인 퍼블리셔들이 하는 방식과는 정반대로 하겠다는 것”이다.
예전에 모바일 플랫폼에서 슬롯머신 게임을 개발한 경험이 있는 갈란테는, 이윤을 위해 수단과 방법을 가리지 않는 자본의 행태에 대해 극도의 경계심과 반감을 품고 있다. 갈란테는 많은 퍼블리셔들이 게임을 단순히 금융 상품으로만 여기며, 게임이 즉시 대히트를 치지 못하면 가차 없이 자금 지원을 끊어버린다고 생각한다.
이에 따라 Poncle Presents는 매우 엄격한 거부 기준을 수립했습니다. 플레이어의 주의를 착취하려는 모든 F2P 모델을 단호히 거부하며, Web3, 블록체인 기술, AI 생성 게임을 거부합니다.
반자본주의가 심지어 자신들에게까지 돌아오자, Poncle Presents는 《뱀파이어 서바이버》의 성공을 모방하려는 모든 추종작을 거부했다.

그가 투자 가치를 평가하는 기준은 오로지 작품에 게임 메커니즘의 깊이와 개발자의 진심이 드러나 있는지 여부뿐이다.
심지어 Galante는 게임이 상업적으로 성공하든 그렇지 않든, 출시 후에도 “지속적으로 지원을 제공할 것”이라고 밝혔습니다. 그의 핵심 철학은 “게임을 출시하는 순간, 관객이 생기기 마련이며, 그 규모가 크든 작든 이 관객 집단은 공평하게 대우받아야 한다”는 것입니다.
겉보기에는 모든 것이 완벽해 보이지만, 문제는 단 하나뿐이다. 바로 게임이 도저히 팔리지 않는다는 점이다.
지금까지 Poncle Presents가 출시한 두 가지 소규모 작품인:Doonutsaur가 개발한 브릭브레이커 스타일의 로깅 게임 《Kill the Brickman》과 Nao Games가 개발한 《Berserk or Die》는 모두 가격이 5달러 미만이었으나, 성과는 매우 평범했으며, 스팀의 긍정적 평가 수는 간신히 100개를 넘기는 수준에 그쳤다.

Poncle Presents는 상업성을 완전히 배제했을 뿐만 아니라, 전문 마케팅 팀, 글로벌 홍보 네트워크, 플랫폼 알고리즘에 대한 심층적인 이해, 장기적인 사용자 확보 전략도 배제했습니다;
그뿐만 아니라, 오랫동안 시장 도구를 소홀히 해온 탓에 Poncle Presents의 배포 전략은 종종 제품 특성과 동떨어져 있다.
알아야 할 점은, 퍼블리싱과 투자가 단순히 돈을 투자하고 상품을 판매하는 것이 아니라 복잡한 시스템 공학이라는 사실입니다. 다국어 개발, 문화 간 운영, KOL 관계 관리, 그리고 장기적인 버전 관리 등, 시장에서는 이러한 부분들이 이미 고도로 체계화되어 있습니다. 자본이 퍼블리싱의 유일한 장벽은 아니며, 의지만으로는 전문적인 역량을 대체할 수 없습니다.
부진한 시장 실적 끝에 Poncle은 결국 제3자 게임 퍼블리싱 사업을 전면 중단하기로 결정했다. 창업자는 깊은 반성을 하며 다음과 같이 말했다. “우리는 한때 진심과 자금을 투자하기만 하면 그 프로젝트들을 지원할 수 있을 것이라고 순진하게 생각했다. 이제 우리는 게임을 효율적으로 퍼블리싱하기 위해서는 더 탄탄한 조직 구조가 필요하다는 사실을 깨달았다.”
현재 Poncle은 교훈을 얻어 전략적 초점을 재조정했습니다. Poncle은 제3자 퍼블리싱을 일시 중단하기로 결정했지만, 다른 분야에서 더 효율적인 지원 방식을 찾아냈습니다. 바로 ‘뱀파이어 서바이버 엔진’을 개발하여 다른 브랜드와 스튜디오에 라이선스를 부여함으로써, 서바이버 스타일의 게임을 개발할 수 있도록 한 것입니다.
시장 홍보, QA 테스트, 플랫폼 협상에 막대한 자원을 투입해야 하는 전면적인 퍼블리싱에 비해, “다른 개발자들이 자신의 엔진을 활용해 게임을 제작할 수 있도록 돕는 것”은 의심할 여지 없이 더 실용적이고 효과적인 방법이다.
05
가치 기준점 재구축
겉으로 보기에는 Outersloth, Poncle, Ghost Ship, 그리고 SUPERHOT의 수장들의 이야기가 종종 비현실적인 이상주의자 무리가 고집스럽게 시장에 맞서 싸우는 이야기로 묘사되곤 한다.
하지만, 정말로 그게 전부일까요?
적어도 앞서 언급한 세 가지 사례에서, 인디 게임 출신인 각 팀은 상업화의 난점을 명확히 파악하고 있으며, 인디 게임의 본질을 유지하면서 이를 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. 법적 조항을 활용하거나, 자체 IP를 활용하거나, 디지털 도구를 활용하는 등 다양한 방법을 통해 말이죠.
그들의 시도는 단순히 반대 의견을 내세우거나 “상업성 배제”를 외치기 위한 것이 아니라, 위험해 보이는 작품들이 그들만의 상업적 가치를 찾아내도록 돕고, 이를 통해 시장과 창의성을 연결하는 데 목적이 있다.
젠장
그리고 이것이야말로 벤처 투자의 본래 취지입니다. 어쨌든 비즈니스가 항상 혁신과 상반되는 것은 아니기 때문입니다.
성숙한 비즈니스 체계에서 자본의 본연의 임무는 재무적 위험을 감수하고 그 대가로 이익을 얻는 것이다.
그러나 현실은 상당수의 퍼블리셔가 불균형한 권리와 책임 관계를 악용해 모든 상업적 위험을 약자 입장에 있는 창작자에게 전가하고 있다는 점이다. 창작자는 개발 실패로 인해 그간 쏟은 노력이 물거품이 되는 것을 감수해야 할 뿐만 아니라, 계약 위반 시 모든 재산을 잃을 수도 있는 처벌에 직면하게 된다.
게임 업계는 성숙한 콘텐츠 시장과 달리, 장기적인 상업적 성과를 보장해 줄 제도가 부족하기 때문에, 최하위 계층의 제작자들은 가장 큰 위험에 노출될 수밖에 없다.
그러나 건전한 비즈니스 구조라면 애초에 업계의 모든 구성원이 마땅히 얻어야 할 이익을 창출할 수 있도록 도울 수 있었을 것이다.
이것이 바로 인디 게임 개발자들의 퍼블리싱 레이블이 지닌 가장 중요한 가치이기도 하다. 그들은 불확실성을 가장 환영하는 창의성과 확실성을 가장 필요로 하는 시장 사이를 오가며 균형을 맞추고, 궁극적으로는 자신이 더 도덕적임을 증명하기 위함이 아니라, 퍼블리셔와 개발자 간의 상호 이익을 다시 확립하기 위함이다.
어쨌든 자본은 창의성을 삼켜버리는 것이 아니라, 창의성을 위해 봉사해야 한다.이러한 반항적인 실험들이 기존 체제를 완전히 뒤엎을 수 있을지는 아직 미지수이지만, 적어도 어둠 속에서 더듬더듬 나아가는 독립 개발자들에게는 자신을 태우지 않는 모닥불을 밝혀주었으며, 게임 제작으로 인한 막대한 이익이 결국 게임 업계 자체를 해치는 것을 막아주었다.
|(참고: 이 내용은 AI가 생성한 것이므로 신중하게 참고하시기 바랍니다)
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