Wie bauen die großen Indie-Entwickler, die sich mit traditionellen Publishern überworfen haben, ihr Geschäft im Bereich der Spieleveröffentlichung aus?

Am 13. August 2021 drückte der unabhängige Spieleentwickler jakefriend auf Twitter die Senden-Taste und veröffentlichte eine Investitionsabsichtserklärung im Wert von 500.000 kanadischen Dollar. Dieser Vertrag hätte ursprünglich die Finanzierung und den Vertrieb seines handgezeichneten Abenteuerspiels „Scrabdackle“ sicherstellen sollen, doch er entschied sich, das Angebot abzulehnen.

Wie bauen die großen Indie-Entwickler, die sich mit traditionellen Publishern überworfen haben, ihr Geschäft im Bereich der Spieleveröffentlichung aus?

Die Gründe für die Ablehnung waren ebenfalls ganz klar: Der Publisher hat sich etwas zu sehr auf die Gewinnabschöpfung konzentriert: Gemäß den Vertragsbedingungen erhält der Entwickler keine Gewinnbeteiligung, solange der Publisher nicht 200.000 kanadische Dollar an Marketingkosten und 65.000 kanadische Dollar an Entwicklungsgeldern zurückerhalten hat. Das bedeutet, dass der Entwickler selbst bei 24.000 verkauften Exemplaren des Spiels weiterhin keinen Verdienst hat.Die Klauseln zum Vertragsbruch sind noch strenger: Sobald ein einseitiger Vertragsbruch festgestellt wird, verliert der Entwickler alle geistigen Eigentumsrechte am Spiel, muss die Entwicklungsgelder in voller Höhe zurückzahlen und trägt unbegrenzt alle Kosten, die dem Publisher durch die Beauftragung eines Dritten zur Fertigstellung des Spiels entstehen.

Wie bauen die großen Indie-Entwickler, die sich mit traditionellen Publishern überworfen haben, ihr Geschäft im Bereich der Spieleveröffentlichung aus?

Die Hersteller sind nicht nur für die Produktion verantwortlich, sondern tragen auch das gesamte Risiko eines Produktmisserfolgs, während die Kapitalgeber ihre Risiken durch Vertragsbedingungen im nachgelagerten Bereich absichern und so flexibel agieren können.

Die Geschichte von Jakefriend ist nur ein Beispiel, und seine Erfahrungen zeigen weit mehr als nur ein Problem der Berufsethik.

Seit jeher gibt es vielfältige Spannungen zwischen der Veröffentlichung und der Entwicklung von Spielen. Diese Spannungen sind auf die produktbezogenen Gesetzmäßigkeiten von Spielen, insbesondere von Indie-Spielen, zurückzuführen:

Bei der Veröffentlichung müssen Markt Renditen berücksichtigt werden; daher muss die Attraktivität des Spiels im Blick behalten werden, um unkonventionelle Ideen, Spielmechaniken und Ästhetik in sichtbare Einnahmequellen umzuwandeln.Ein Spiel muss entweder über stabile Einnahmequellen verfügen, ein bereits bewährtes, erfolgreiches Spielprinzip aufweisen oder über ein Marketingkonzept verfügen. Bei jedem Schritt sollten idealerweise eine Analyse der Konkurrenzprodukte und eine Modellzerlegung erfolgen, wobei der Fokus auf einer mehrstufigen Risikominimierung liegt, um zu verhindern, dass die Investition verloren geht.

Die Spieleentwickler wiederum müssen das Bewusstsein und die Beharrlichkeit eines Künstlers mitbringen, um ein Spiel fertigzustellen. Sie müssen innovativ sein und völlig neue Ideen entwickeln, die es zuvor noch nicht gab; andernfalls würden sie lediglich bereits vorhandene Spielelemente neu kombinieren und sich stark auf das Feedback des Marktes verlassen, um zu überprüfen, ob diese Ideen tatsächlich Spaß machen.

Der Konflikt zwischen Vertrieb und Forschung und Entwicklung wird oft zu einer unangenehmen, aber unvermeidlichen Notwendigkeit. Die Vertriebsunternehmen streben danach, in der Ungewissheit des Spielemarktes stabile Kapitalerträge zu erzielen und die Marktrendite in ein genaues mathematisches Modell zu verwandeln.

In Extremfällen drohen Publisher manchmal mit der Einstellung der Finanzierung, um Finanzkennzahlen zu erfüllen, und erzwingen so Monetarisierungsmaßnahmen oder bringen sogar unfertige Spiele auf den Markt.Genau das ist dem Entwickler Conradical Games des Indie-Spiels „Ghost Out“ passiert: Der Publisher Digerati veröffentlichte ohne Zustimmung der Entwickler eine qualitativ mangelhafte Konsolenversion. Um den Ruf seines Werks zu schützen, sah sich der Hauptentwickler Conrad Grindheim gezwungen, im Rahmen des DMCA-Verfahrens rechtliche Schritte gegen sein eigenes Spiel einzuleiten und dessen Entfernung aus den Konsolen-Stores zu fordern.

Wie bauen die großen Indie-Entwickler, die sich mit traditionellen Publishern überworfen haben, ihr Geschäft im Bereich der Spieleveröffentlichung aus?

(Erst Ende 2024 erhielt Conradical Games im Rahmen eines Vergleichs die Kontrolle über das Spiel zurück und kündigte die Neuveröffentlichung einer überarbeiteten Version von „The Outbound Ghost: Reborn“ an.)

Es ist schwierig, Kunst und Geschäft unter einen Hut zu bringen, und da der Markt für unabhängige Künstler extrem fragmentiert ist und es den Schöpfern allgemein an finanziellen Mitteln mangelt, führt dies dazu, dass sie nur wenig Mitspracherecht haben, bei Vertragsverhandlungen auf Widerstand stoßen, in Urheberrechtsfragen schwach dastehen und in ihrer Kreativität immer wieder eingeschränkt werden – und müssen sie sich vielleicht sogar damit abfinden, dass ihre Arbeit ohne Bezahlung auskommt?

Eine Gruppe erfolgreicher Akteure, die sich sowohl mit der Entwicklung von Spielen auskennen als auch die Markterwartungen stabil halten können, ist jedoch entschlossen, diese Situation zu ändern. Sie haben sich dafür entschieden, ein eigenes Verlagslabel für Spieleentwickler zu gründen, um so den Konflikt zwischen Vertrieb und Entwicklung zu überbrücken.

Innersloth, Poncle, Ghost Ship Games und SUPERHOT – diese vier Teams haben mit ihren jeweiligen Blockbustern beträchtliche finanzielle Mittel angehäuft. Sie haben sich jedoch weder dafür entschieden, aus der Branche auszusteigen oder ein hochdotiertes Übernahmeangebot anzunehmen, noch haben sie sich zu genau jenen Kapitalakteuren gewandelt, gegen die sie einst gekämpft haben. Stattdessen versuchen sie, ein gerechteres Unterstützungssystem für die Kreativen der Branche aufzubauen.

Da stellt sich nun die Frage: Kann ein neuer Verlag, der von erfahrenen Indie-Entwicklern gegründet wurde, die bereits ihre Erfahrungen gemacht haben, diese Probleme vermeiden oder lösen?

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Innersloth und Outersloth: Transparente Verträge und verbindliche Regeln

Wie bauen die großen Indie-Entwickler, die sich mit traditionellen Publishern überworfen haben, ihr Geschäft im Bereich der Spieleveröffentlichung aus?

Dank der weltweiten viralen Verbreitung von „Among Us“ hat der Entwickler Innersloth ein erstaunliches Vermögen angehäuft.

Auch nach ihrem Erfolg konnten CEO Forest Willard und Community-Direktorin Victoria Tran die Demütigungen ihrer Anfangsjahre nicht vergessen – während der Entwicklung ihres Spiels waren sie mit ungerechten „Doppelverträgen“ traditioneller Publisher konfrontiert worden.Beide trugen dies schwer auf dem Herzen; selbst nach ihrem großen Erfolg konnten sie die Angst nicht vergessen, die sie damals hautnah erlebt hatten – die Angst, am seidenen Faden zu hängen und der Willkür anderer ausgeliefert zu sein.

Während der GDC 2024 stellte Innersloth seine Investmentabteilung Outersloth, die zuvor zwei Jahre lang im Verborgenen operiert hatte, offiziell der Öffentlichkeit vor und unternahm einen in der Branche ungewöhnlichen Schritt: Das Unternehmen veröffentlichte den Standardvertrag vollständig auf seiner offiziellen Website.

Wie bauen die großen Indie-Entwickler, die sich mit traditionellen Publishern überworfen haben, ihr Geschäft im Bereich der Spieleveröffentlichung aus?

(Offizielle Informationen von Outersloth)

Traditionell stellen Informationsasymmetrien einen wichtigen Vorteil für Publisher in Verhandlungen dar; dies umfasst nicht nur die Aufteilung der Folgeeinnahmen, sondern auch Fragen zu Zahlungsfristen, IP-Rechten und grenzüberschreitenden Veröffentlichungen.Dies führt in der Praxis dazu, dass Publisher die Vertragsgestaltung nutzen können, um überproportional hohe Anteile an den Spieleerlösen zu erzielen, während auf Seiten der Entwickler ein Konsens über komplexe, nicht standardisierte Verträge fehlt.

Victoria Tran entschied sich, den umgekehrten Weg einzuschlagen. Die Vertragsbedingungen von Outersloth sind sehr übersichtlich gestaltet: Bis zur Rückzahlung der Entwicklungsvorauszahlung teilen sich beide Seiten den Gewinn zu gleichen Teilen; nach der Amortisation sinkt der Anteil auf 15 %, und der Entwickler erhält 85 % des Gewinns.

Darüber hinaus enthält der Vertrag eine siebenjährige Auslaufklausel: Sieben Jahre nach der Veröffentlichung des Spiels endet der Vertrag automatisch, wobei alle Kontrollrechte und Einnahmen an den Entwickler zurückfallen. Dadurch werden spätere Streitigkeiten über die Eigentumsrechte an der IP vermieden, sodass die Urheber dem Publisher uneingeschränkt vertrauen können.

Forest Willard erklärte: „Niemand sollte das Recht haben, unbegrenzt Geld von den Urhebern einzufordern.“

Wie bauen die großen Indie-Entwickler, die sich mit traditionellen Publishern überworfen haben, ihr Geschäft im Bereich der Spieleveröffentlichung aus?

Die Bedingungen von Outersloth erfüllen zwei Ziele: Erstens verhindern sie Intransparenz in der Beziehung zwischen Entwicklern und Publishern, legen die Aufteilung der Einnahmen und die Kooperationsbedingungen fest, nehmen den Entwicklern ihre Bedenken und verhindern, dass das Spiel zu einem Instrument wird, das sowohl dem Publisher als auch dem Entwickler schadet; zweitens regen sie die Entwickler dazu an, selbst über die Vermarktung nachzudenken – schließlich hat niemand etwas gegen sein eigenes Bankkonto.

Auf einer tieferen Ebene möchte Outersloth zudem branchenweit einen Wettbewerb gegen die „Involution“ anstoßen – durch transparente Vertragsbedingungen sollen traditionelle Publisher dazu gezwungen werden, ihre Konditionen zu verbessern, um so hochwertige Projekte für sich zu gewinnen.

Der Grund, warum sie bei der Kommerzialisierung nicht alles auf eine Karte setzen, liegt nicht nur darin, dass die Gründer schon einmal „im Regen gestanden“ haben, sondern auch darin, dass sie über eine Sicherheit verfügen, die ein traditioneller Publisher niemals erreichen kann: Ein so erfolgreiches Spiel wie „Among Us“ sorgt für einen stetigen Cashflow.Outersloth ist überhaupt nicht darauf angewiesen, mit Spielen Geld zu verdienen – die Muttergesellschaft Innersloth steht als Rückhalt bereit. Dadurch muss sich die Publishing-Abteilung nicht ständig Gedanken über den ROI machen, ist bis zu einem gewissen Grad vom Zwang finanzieller Renditen befreit und kann unbesorgt Spiele erkunden, von denen sie überzeugt ist.

Wie bauen die großen Indie-Entwickler, die sich mit traditionellen Publishern überworfen haben, ihr Geschäft im Bereich der Spieleveröffentlichung aus?

Mit dieser Selbstsicherheit können sie sich alle Formen der Kapitalspekulation getrost verweigern. Sie haben etwa 50 % der Geschäftsvorschläge direkt verworfen und Projekte abgelehnt, die auf kurzfristigen Gewinn und blinden Trendfolgern basieren; davon wurden etwa 30 % allein aufgrund der Tatsache, dass sie generative KI betrafen, sofort aus dem Rennen geworfen.

Darüber hinaus hat Outersloth traditionelle quantitative Risikokontrollmodelle vollständig aufgegeben. Die von Victoria Tran genannten Bewertungskriterien wirken fast schon etwas willkürlich. Sie sagt ganz offen: „Ich lege nur Wert auf Spiele, die eine ‚Seele‘ haben.“

Wie bauen die großen Indie-Entwickler, die sich mit traditionellen Publishern überworfen haben, ihr Geschäft im Bereich der Spieleveröffentlichung aus?

Aus Sicht von Outersloth ist es unmöglich, ein Spiel erfolgreich auf dem Markt zu vermarkten, wenn das Team selbst nicht von diesem Spiel begeistert ist. Daher sortieren sie bereits in der ersten Runde gnadenlos jene dürftigen Konzepte aus, die nur aus langweiligen Texten bestehen und denen die passende visuelle Gestaltung fehlt.Bei den verbleibenden Projekten suchen sie nach kreativen Ideen, wobei sie sich ganz auf ihre Intuition, ihren eigenen Geschmack und die Frage verlassen, ob sie sich damit identifizieren können.

Aus diesem Grund ist ihre Erfolgsquote mit knapp über einem Prozent recht gering, und es kommen ständig neue Projekte hinzu.

Manchmal führt jedoch gerade die Abkehr von den üblichen Auswahlmethoden zu unerwarteten positiven Überraschungen bei der Kommerzialisierung.

Seit jeher stehen traditionelle Publisher vor dem Problem, die sich ständig ändernden Vorlieben der Spieler zu vereinfachen und zu standardisieren. Dabei ist es unvermeidlich, dass sie in neuen Spielen nach Elementen suchen, die sich als gewinnbringend erwiesen haben, und versuchen, aus den Erfolgen der Vergangenheit ein brauchbares Geschäftsmodell zusammenzustellen.

Das bedeutet jedoch nicht, dass Spiele, die nicht dazu gehören, kein Geld einbringen können – es bedeutet lediglich, dass das Risiko der Innovation aufgrund finanzieller Engpässe auf die Entwickler abgewälzt wird.

Im Jahr 2023 geriet Xalavier Nelson Jr., Leiter des Studios Strange Scaffold, in eine Krise. Neben dem enormen Druck, der mit der Entwicklung selbst einherging, zehrte auch die ständige Suche nach Finanzmitteln an seinen Kräften, sodass er mehrmals darüber nachdachte, aufzugeben.

Im Zuge der fortlaufenden Präsentationen und Vorführungen wurde er immer wieder von traditionellen Investoren abgelehnt, und der Grund dafür war ganz einfach: Dieses Spiel wies keinerlei langfristiges Geschäftsmodell auf.

„Wenn man sich zum Ziel setzt, bei traditionellen Publishern ein Budget von 200.000 US-Dollar zu beantragen, werden diese einem sagen, dass ein Spiel, das gegen alle wirtschaftlichen Grundsätze verstößt, absolut keine Chance hat. Die Geldgeber werden mit Sicherheit den Einbau von Mechanismen zur langfristigen Kundenbindung verlangen.“ Nelson musste verzweifelt feststellen, dass bizarre Ideen unter den traditionellen Kapitallogiken überhaupt keinen Platz haben.

Outersloth trat genau zum richtigen Zeitpunkt auf den Plan und finanzierte Nelsons experimentelles Spiel „Clickolding“.Es handelt sich um ein skurriles Spiel, dessen Handlung sich ausschließlich in einem düsteren Motelzimmer abspielt. In einer Ecke sitzt ein maskierter, bewaffneter Mann, der den Spieler zwingt, mit der Maus oder der Leertaste auf einen Schrittzähler zu drücken; die Musik ist unheimlich und gruselig, der Preis beträgt nur 2,99 US-Dollar und die Spielzeit beträgt etwa 40 Minuten.

Wie bauen die großen Indie-Entwickler, die sich mit traditionellen Publishern überworfen haben, ihr Geschäft im Bereich der Spieleveröffentlichung aus?

Mit Unterstützung von Outersloth hat das Team von Strange Scaffold dieses Spiel innerhalb von zwei Monaten fertiggestellt.

Und genau dieses Spiel, das ganz offensichtlich für eine Nischenzielgruppe gedacht ist, verkaufte sich letztendlich 80.000 Mal und wurde vom renommierten Unterhaltungsmagazin „The A.V. Club“ in die Liste der 40 besten Spiele des Jahres 2024 aufgenommen.

Aus Sicht des ROI schneidet „Clockolding“ recht gut ab: Die Kosten sind gering, die Entwicklungszeit kurz, die Sicherheit ausreichend und die Gewinne für ein Spiel dieser Größenordnung relativ beachtlich.

Das ist auch die Mission, die sich Outersloth auferlegt hat: jene äußerst umstrittenen Sonderfälle, die unter traditionellen Geschäftsmodellen absolut keine Überlebenschance hätten, in den Fokus der Mainstream-Diskussion zu rücken und zu beweisen, dass interessante und kreative Ideen, die mit Unsicherheit behaftet sind, nicht unbedingt der Feind des Geschäfts sind.

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Ghost Ship Games: Die richtige Antwort auf 2A Games

Wie bauen die großen Indie-Entwickler, die sich mit traditionellen Publishern überworfen haben, ihr Geschäft im Bereich der Spieleveröffentlichung aus?

Wenn es ein Unternehmen gäbe, das bereit wäre, die IP-Rechte an seinen Kerntiteln freizugeben, damit kreative kleine und mittlere Teams von der Popularität profitieren können, und dabei dem Spiel selbst größtmöglichen Respekt entgegenbringen würde – würde es dann Erfolg haben?

Das dänische Studio Ghost Ship Games hat einen Weg eingeschlagen, der sich deutlich von der finanziellen Unterstützung durch Outersloth unterscheidet.

Als Entwickler des sensationellen Koop-Shooters „Deep Rock Galactic“ hat Ghost Ship Games nicht nur einen langfristigen Erfolg mit über 8 Millionen verkauften Exemplaren des Hauptspiels erzielt, sondern wurde 2021 auch von Coffee Stain, einem Tochterunternehmen des schwedischen Kapitalriesen Embracer Group, übernommen.

Wie bauen die großen Indie-Entwickler, die sich mit traditionellen Publishern überworfen haben, ihr Geschäft im Bereich der Spieleveröffentlichung aus?

CEO Søren Lundgaard und Spielleiter Mikkel Martin Pedersen verfügten dadurch über beträchtliche finanzielle Mittel. Sie erkannten schnell die Lücken im dänischen Verlagsmarkt und waren sich zugleich bewusst, wie schwierig es ist, einen originellen Hit zu entwickeln. Aus diesem Grund gründeten sie Ghost Ship Publishing.

Wie bauen die großen Indie-Entwickler, die sich mit traditionellen Publishern überworfen haben, ihr Geschäft im Bereich der Spieleveröffentlichung aus?

Was die Veröffentlichungen von Ghost Ship betrifft, strebt das Unternehmen nicht blindlings nach einer Ausweitung des Genres. Es ist sich bewusst, dass seine Stärken in der Kreativität und dem Verständnis des Gameplays sowie in dem beträchtlichen Kapital und der öffentlichen Anerkennung liegen, die durch die IP entstehen – all dies sind die größten Ressourcen, die das Unternehmen teilen kann.

Daher entschieden sie sich dafür, die IP freizugeben und ihre Erfahrungen an das Entwicklungsteam weiterzugeben, wodurch eine intensive Einbindung entstand.

Diese Einmischung dient jedoch nicht dazu, die Autoren mit Kommerzialisierung unter Druck zu setzen, sondern gewährleistet durch zwei Maßnahmen gleichzeitig die Entwicklungsfreiheit und die Markterwartungen.

Erstens: Offenheit – das Entwicklerteam muss jederzeit mit den Spielern kommunizieren, um sicherzustellen, dass Rückmeldungen aus der Community zeitnah berücksichtigt werden.

Zweitens: Flexibilität. Ghost Ship lehnt Investitionen in Spiele mit zu hohem Kapitalbedarf ab; statt 3A-Titeln bevorzugt das Unternehmen 2A-Spiele, bei denen der Schwerpunkt auf Spielspaß und der Tiefe der Spielmechaniken liegt, um eine stabile Rendite zu gewährleisten.

Zunächst einmal ist die Strategie der IP-Gemeinschaftsnutzung der zentrale Schwerpunkt des gesamten Vertriebsmodells von Ghost Ship und spiegelt auch die Wurzeln von Ghost Ship Games als Spieleentwickler wider.

Große Publisher und Studios betrachten hochwertige IPs oft als ihr alleiniges Privileg und sichern sich so die wirtschaftlichen Vorteile, die sich aus der Vermarktung dieser IPs ergeben. IPs sind für Publisher die zentrale Sicherheit zur Absicherung von Investitionsrisiken, ein rechtliches Instrument zur Kontrolle über das Schicksal der Schöpfer sowie ein Schutzwall gegen die Verwässerung des Markenwerts.

Der Gründer von „Extreme Disco“ wurde durch Kapitalmanöver aus dem Geschäft gedrängt, und unzählige unabhängige Entwickler haben durch ihre Verträge die Kontrolle über ihre eigenen Werke verloren. Die IP-Klauseln sind seit jeher der Kern des Machtungleichgewichts zwischen Publishern und Schöpfern.

Wie bauen die großen Indie-Entwickler, die sich mit traditionellen Publishern überworfen haben, ihr Geschäft im Bereich der Spieleveröffentlichung aus?

Die Führungskräfte von Ghost Ship, Søren Lundgaard und Mikkel Martin Pedersen, sind hingegen bereit, ihr wertvollstes Kernvermögen – das „Deep Rock Galaxy“-IP – kleinen, ressourcenarmen Entwicklerteams zur Nutzung zu lizenzieren und den Vertrieb dafür zu übernehmen.

Ihr Ansatz lautet: Anstatt zuzulassen, dass eine Vielzahl von Nachahmerprodukten den Markt für neue Produktkategorien überschwemmt, nutzen sie lieber ihren eigenen IP-Pool als Hebel, um externe Teams bei der Entwicklung verschiedener Produktkategorien auf Basis derselben IP zu unterstützen.

Entwickler müssen sich keine Sorgen machen, dass ihre eigenen IPs missbraucht werden, und profitieren zudem vom Traffic und der Markenbekanntheit erstklassiger IPs.

Zweitens: Offene Entwicklung. Ghost Ship legt großen Wert auf das „Early Access“-Modell. Das Unternehmen fordert von den Entwicklern, bereits in der frühen Phase der Produktentwicklung mit den Spielern zu kommunizieren, die Kernmechaniken und Ideen echten Spielern vorzustellen und durch langfristiges Community-Feedback häufige Versuche und agile Iterationen durchzuführen, anstatt das Budget durch Entwicklung hinter verschlossenen Türen zu verschwenden.

Sie haben sich dafür entschieden, als „Begleiter“ in der Spieleentwicklung zu fungieren, und zeigen den Entwicklerteams Schritt für Schritt, wie sie die Turbulenzen der Early-Access-Phase meistern und dabei den Spieleentwicklern helfen, die Fallstricke zu umgehen, die zu negativen Reaktionen der Community führen können.Lundgaard und Pedersen streamen regelmäßig in den „Kamingesprächen“ auf Discord Gameplay-Sessions der aktuellen Version und geben dabei fachkundiges Feedback;

Dadurch gelingt es dem Spiel, die Stimmung am Markt präzise einzufangen und gleichzeitig zu vermeiden, dass spekulative kommerzielle Elemente bei den Nutzern Ablehnung hervorrufen – so wie es bei den von Ghost Ship veröffentlichten Spielen der Fall ist. Angesichts einer über den Erwartungen liegenden Anzahl von Wunschlisten seitens der Spieler haben sie sich sogar entschlossen, den Veröffentlichungstermin zu verschieben, damit ihr Spieleteam die Qualität weiter verfeinern kann.

Alex Skronski, Marketingleiter bei Ghost Ship, bezeichnet diese Vorgehensweise als „Hard-Work-Marketing“ – dabei wird die Community als gleichberechtigter Gesprächspartner betrachtet, und das Feedback wird in die Entwicklungs- und Marketingstrategien einfließen lassen.

Wie bauen die großen Indie-Entwickler, die sich mit traditionellen Publishern überworfen haben, ihr Geschäft im Bereich der Spieleveröffentlichung aus?

Drittens: 2A hat Vorrang. Bei der Produktauswahl verzichtet Ghost Ship gänzlich auf lineare Erzählspiele mit hohem Produktionsaufwand und konzentriert sich ausschließlich auf Spiele mit tiefgreifenden Mechaniken, die unbegrenzt erweiterbar sind und deren Spielerlebnis sich hauptsächlich durch die spontane Interaktion der Spieler während des Spiels entwickelt.

Diese Entscheidung wurde getroffen, weil „Ghost Ship“ sowohl die Entwicklungskosten im Griff hält als auch die Erfolgsfaktoren von „Deep Rock Galaxy“ – prozedural generierte Karten, eine hohe Flexibilität bei der Klassenkombination und eine langfristig funktionierende Community – einbringt, um einen Mindestumsatz für das Spiel zu gewährleisten.

Zusammengefasst lässt sich sagen: Lass andere genauso gewinnen, wie du selbst gewinnst, und hilf zunächst den Gleichgesinnten, die dieselbe Spielweise verfolgen.

Ein Paradebeispiel für diese Strategien ist das von Funday Games entwickelte und von Ghost Ship veröffentlichte Auto-Shooter-Spiel „Deep Rock Galaxy: Survivors“.

Wie bauen die großen Indie-Entwickler, die sich mit traditionellen Publishern überworfen haben, ihr Geschäft im Bereich der Spieleveröffentlichung aus?

Das Projekt entstand im Jahr 2022 auf der Gamescom in Köln,Søren Lundgaard und sein ehemaliger Student Anders Leicht Rohde, Mitbegründer von Funday, unterhielten sich bei einem Drink, und aus diesem Gespräch entstand eine Idee: die Integration des Mining-Mechanismus aus „Deep Rock Galaxy“ in ein Auto-Shooter-Spiel.

Ohne lange zu zögern stellte Rohde innerhalb einer Woche einen groben, aber spielbaren Kernprototyp fertig. Und obwohl noch kein offizieller Vertrag unterzeichnet war, stellte Ghost Ship nicht nur die Finanzierung sicher, sondern übertrug ihm auch die Rechte an „Deep Rock Galaxy“ unentgeltlich.

Der Entwicklungsprozess war zudem von großer Gleichberechtigung geprägt und umfasste eine fundierte Analyse der Konkurrenzprodukte – das Team untersuchte gemeinsam etwa 30 vergleichbare Produkte und analysierte deren Erfolge und Misserfolge im Einzelnen;

Es gab auch Diskussionen über die Fairness im Spiel – intern entbrannte eine heftige Debatte darüber, ob eine „Sprint“-Taste integriert werden sollte. Søren sprach sich zunächst vehement dafür aus, doch nach einigen Simulationen stellte sich heraus, dass das Sprinten den strategischen Reiz der Planung der Abbaurouten für die Spieler grundlegend zunichte machen würde. Schließlich ließ er sich überzeugen, und das Spiel behielt seine minimalistische Steuerung bei.

Auch die geschäftlichen Ergebnisse sind sehr erfreulich: „Deep Rock Galaxy: Survivors“, das im Februar 2024 zum Preis von 9,99 US-Dollar auf den Markt kam, verkaufte sich in der ersten Woche über 500.000 Mal, und die maximale Anzahl gleichzeitiger Online-Spieler lag bei fast 57.000;Die Gesamtverkaufszahlen belaufen sich auf etwa 1,4 Millionen Exemplare, die mediane Spielzeit beträgt 12,2 Stunden, die durchschnittliche 28,9 Stunden; die geschätzten Bruttoeinnahmen aus dem Buy-to-Play-Modell liegen bei über 11,1 Millionen US-Dollar; die Bewertung auf Steam liegt stabil bei 86,4 % und wird als „Besonders positiv“ eingestuft.

Wie bauen die großen Indie-Entwickler, die sich mit traditionellen Publishern überworfen haben, ihr Geschäft im Bereich der Spieleveröffentlichung aus?

Durch die unentgeltliche Lizenzierung seiner Kern-IPs an kleine externe Teams zur Erschließung vertikaler Marktsegmente erzielte Ghost Ship als Publisher beträchtliche wirtschaftliche Erträge, ohne die internen F&E-Kosten wesentlich zu erhöhen, und sicherte so die Langlebigkeit seiner IPs; die Entwickler profitierten ihrerseits vom Traffic einer etablierten IP sowie von umfassender technischer Unterstützung.

Diese Neudefinition von IP als Hebel statt als Monopolgut bietet der gesamten Branche einen quantifizierbaren und überprüfbaren Referenzpfad: Indem sie kleine externe Teams zur Erforschung befähigen, können Publisher nicht nur die Lebensdauer von IP verlängern, ohne die Entwicklungskosten erheblich zu erhöhen, sondern durch die gemeinsame Nutzung von Ressourcen auch einen IP-Schutzwall aufbauen, der sich nicht ohne Weiteres nachahmen lässt.

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Das SUPERHOT-Team: Aufbau einer Infrastruktur für die Kommerzialisierung

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Die Unterstützung, die dieses Team den Entwicklern bietet, lässt sich in zwei Punkte unterteilen:

Innerhalb des Teams werden Inkubations-, Veröffentlichungs- und Investitionsfonds gegründet, um finanzschwachen Entwicklern unter äußerst großzügigen Bedingungen zu helfen. In diesem Sinne ähneln sie Outersloth, das zwar noch großzügigere Bedingungen bietet und eher auf den Zufall setzt, aber keine Unterstützung bei der Kommerzialisierung leistet.

Darüber hinaus hat der CEO aufgrund der schmerzhaften Erfahrungen mit der Kommerzialisierung von SUPERHOT selbst eine SaaS-Plattform entwickelt, die speziell darauf ausgerichtet ist, Indie-Entwicklern bei der Datenanalyse zu helfen und ihnen die Infrastruktur für betriebswirtschaftliche Analysen zur Verfügung zu stellen.

Zusammengefasst lässt sich sagen: Bei Investitionen sind sie sehr großzügig und greifen bei ausgefallenen Ideen gerne in die Tasche, führen aber grundsätzlich keine Auswahlverfahren wie Q&A durch;

Aus kommerzieller Sicht geht es darum, den Menschen das Fischen beizubringen und durch die Bereitstellung von Werkzeugen digitale Chancengleichheit zu verwirklichen.

Zunächst zum ersten Punkt.

Im Jahr 2014 stach das Superhot-Team bei der „7-Day FPS Game Jam“ mit einem innovativen Prototyp mit Zeitstopp-Mechanik hervor und konnte über Kickstarter das Doppelte des angestrebten Startkapitals einsammeln;Nach fast zwei Jahren intensiver und konzentrierter Entwicklungsarbeit wurde „Superhot“ im Februar 2016 offiziell auf der Plattform Steam veröffentlicht; „Superhot VR“, das im Dezember desselben Jahres auf den Markt kam, erklomm daraufhin rasch die Spitze der weltweiten Bestsellerlisten für PC-VR-Spiele.

Wie bauen die großen Indie-Entwickler, die sich mit traditionellen Publishern überworfen haben, ihr Geschäft im Bereich der Spieleveröffentlichung aus?

Das heißt: Nachdem die Verkaufszahlen des Hauptspiels „SUPERHOT“ die Marke von 1,2 Millionen Exemplaren überschritten hatten und sich die VR-Version 800.000 Mal verkauft hatte, verspürte dieses Team, das einst kurz vor dem Bankrott stand, tief in seinem Innersten ein starkes „Überlebensschuldgefühl“.

In der schwierigsten Zeit des Studios hat sich „SUPERHOT“ ausschließlich dank der Crowdfunding-Spenden der Spieler auf Kickstarter über Wasser gehalten.

Callum Underwood, Leiter für Sonderprojekte, blickte auf die riesigen Geldbeträge in der Bilanz und traf eine Entscheidung. „Als wir damals kein Geld hatten, hat uns die Gemeinschaft geholfen. Jetzt wollen wir dieses Geld wieder in die Branche investieren.“

SUPERHOT Presents entstand als Antwort auf diesen Bedarf und richtet sich speziell an Entwickler, die keine traditionellen Publisher benötigen oder diese sogar ablehnen.

Zunächst zum ersten Punkt: SUPERHOT hat die meisten einschränkenden Klauseln äußerst konsequent beseitigt: Es werden keinerlei Kontrollrechte über das Spiel-IP beansprucht, es wird kein Einfluss auf den künstlerischen Stil oder die narrative Ausrichtung des Spiels genommen und es wird auch nicht zwingend in den Veröffentlichungstermin eingegriffen.Sie haben sogar den Bewerbungsprozess extrem vereinfacht, sodass man keine dieser schulmädchenhaften PPT-Präsentationen (Pitch Decks) erstellen muss.

Oft reicht es sogar schon aus, wenn Entwickler einfach über Twitter ein auffälliges GIF mit einem Spielmoment an den offiziellen Superhot-Account senden, damit dieser bereitwillig Geld in die Hand nimmt.

Underwood selbst macht daraus auch keinen Hehl: Er sagt, er treffe seine Entscheidungen anhand von „Intuition und kaltem, hartem Bargeld“, und sie suchten gezielt nach Werken, die „cool, unterhaltsam und ungewöhnlich“ seien.Ein Beispiel dafür ist „Frog Detective“ von Grace Bruxner – ein kurzes, narratives Spiel ohne Action-Elemente oder Rätselmechanismen, in dem die Hauptaufgabe des Protagonisten darin besteht, den Fall eines von Geistern heimgesuchten Faultiers zu untersuchen.

Wie bauen die großen Indie-Entwickler, die sich mit traditionellen Publishern überworfen haben, ihr Geschäft im Bereich der Spieleveröffentlichung aus?

Neben den Investitionen wird SUPERHOT auch seine geschäftlichen Erfahrungen weitergeben, insbesondere im Bereich der Geschäftsentwicklung (Bizdev), darunter Unterstützung bei Vertragsangelegenheiten, Vermittlung von Plattformkontakten und Empfehlungen zur Datenanalyse. Außerdem wird das Unternehmen seine Vorlagen für Spielkonzepte der gesamten Community zur Verfügung stellen, um Entwicklern dabei zu helfen, ihre Projekte professioneller zu planen und ihre Chancen auf eine Investition zu verbessern.

Im Ergebnis hat die gesamte „Frog Detective“-Reihe einen Absatz von über 500.000 Exemplaren erreicht, wobei der erste Teil auf Steam eine überwältigende Bewertungsrate von 92 % erhielt und allein mit dem Einmalkauf 580.000 US-Dollar einbrachte.Ein weiteres Pixel-RPG, „Knuckle Sandwich“, das Andrew Brophy über mehr als zehn Jahre hinweg entwickelte, erhielt in der schwierigsten Endphase der Entwicklung finanzielle Unterstützung von SUPERHOT. Mit einer Bewertungsrate von 85,5 % erzielte es ebenfalls gute Verkaufszahlen und wurde von Kritikern als „das seltsamste und zugleich liebenswerteste Spiel des Jahres“ bezeichnet.

Unter der Voraussetzung, dass die geistigen Eigentumsrechte vollständig bei den Entwicklern liegen und keine Eingriffe in den kreativen Schaffensprozess erfolgen, haben diese Außenseiter nicht nur überlebt, sondern sich auf dem kommerziellen Markt auch eine treue Gruppe zahlender Nutzer aufgebaut.

Sie sind sich jedoch bewusst, dass es gegenüber den Spieleentwicklern und -verlegern selbst unverantwortlich wäre, wenn sie dem Spieleteam nicht zum kommerziellen Erfolg verhelfen könnten.

Gibt es jedoch eine Möglichkeit, die unabhängigen Entwicklern beim Verkauf ihrer Spiele hilft, ohne dabei ihre Autonomie zu beeinträchtigen?

Im Jahr 2018 hatte das SUPERHOT-Team selbst große Schwierigkeiten bei der Vermarktung, da es zu ungenau vorgegangen war: Das Team hatte keinerlei Ahnung von der Umrechnung der plattformübergreifenden Verkaufszahlen des Spiels oder den gegenseitigen Auswirkungen der Rabatte auf den verschiedenen Plattformen und geriet zeitweise in Angst und Panik.

Genau zu diesem Zeitpunkt wurde der Führungsspitze des SUPERHOT-Teams klar, dass traditionelle Publisher bei den Verhandlungen über die Umsatzbeteiligung nicht nur aufgrund ihrer finanziellen Stärke und ihrer Fähigkeiten im Bereich Vertrieb und Marketing langfristig eine absolut dominante Position einnehmen konnten, sondern auch aufgrund ihres Datenmonopols – plattformübergreifende Verkaufszahlen und regionale Preismodelle,– Daten, von denen die meisten Entwickler keine Ahnung haben und die die Grundlage für die Preisgestaltung und das Marketing der Vertriebskanäle bilden.

Wie bauen die großen Indie-Entwickler, die sich mit traditionellen Publishern überworfen haben, ihr Geschäft im Bereich der Spieleveröffentlichung aus?

Die Vermarktung eines Spiels ist untrennbar mit Maßnahmen wie Rabattaktionen, Kooperationskampagnen und Lokalisierung verbunden, doch Marketing muss sich auf zuverlässige Daten und Rückmeldungen stützen. Die größte Schwachstelle für unabhängige Entwickler bei der Eigenveröffentlichung besteht darin, dass sie keinen Zugang zu den Geschäftsdaten haben.

Ausgehend von seinen eigenen Erfahrungen und angesichts des völligen Mangels an sofort einsatzbereiten Business-Intelligence-Lösungen auf dem Markt beschloss Tom Kaczmarczyk daher im Jahr 2018, interne Forschungs- und Entwicklungskapazitäten abzuzweigen, um ein Analysetool für Geschäftsdaten zu entwickeln und dieses den Kreativen zur Verfügung zu stellen.

Ihre Datenplattform IndieBI zielt genau darauf ab, diese Lücke zu schließen: Sie ermöglicht es Entwicklern, die Umsatzanteile ihrer Spiele nach Regionen und Hardware-Plattformen aufzuschlüsseln, einen anonymen Vergleich der tatsächlichen Leistung mit ähnlichen Spielen auf dem Markt durchzuführen und die Umsatzelastizität bei unterschiedlichen Rabattstufen präzise zu berechnen.

Wie bauen die großen Indie-Entwickler, die sich mit traditionellen Publishern überworfen haben, ihr Geschäft im Bereich der Spieleveröffentlichung aus?

Im Rahmen dieses Modells erhalten Entwickler nicht nur finanzielle Mittel, ohne dass dabei in ihre kreative Arbeit eingegriffen wird, sondern können zudem IndieBI nutzen, um ihre Monetarisierung im Bereich Marketing und langfristiger Vertriebsstrategien präzise zu steuern.

Genau darin liegt auch die branchenweite Bedeutung des SUPERHOT-Teams.

Das Unternehmen ist sich bewusst, dass es als mittelgroßer Publisher weder über nennenswerten Einfluss auf die Vertriebskanäle verfügt noch die Mitsprache bei den Spielen ausbauen kann. Daher konzentriert es sich ausschließlich auf zwei konkrete Probleme: zum einen die Finanzierungsfrage bei nicht standardisierten Spielen und zum anderen die Bereitstellung von Instrumenten für geschäftliche Entscheidungen im Bereich Forschung und Entwicklung. Tatsächlich hat dies auch dazu geführt, dass unabhängige Spieleentwickler weniger stark von den Vertriebskanälen abhängig sind.

Wie Kaczmarczyk, der Leiter des Business-Teams, sagte, handelt es sich hierbei um „eine Initiative, die Entwicklern helfen soll, klüger zu werden und ihre Erfolgschancen zu steigern.“

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Das gescheiterte Projekt „Poncle Presents“: guter Wille kann harte Arbeit nicht ersetzen

Wenn er die Gelegenheit hätte, seinem früheren Ich einen Satz zu sagen, dann würde Poncle, der Entwickler von „Vampire Survivors“, seinem Ich von vor zwei Jahren Folgendes sagen:

„Du bist so hochmütig, du bist ja der Größte.“

Wie bauen die großen Indie-Entwickler, die sich mit traditionellen Publishern überworfen haben, ihr Geschäft im Bereich der Spieleveröffentlichung aus?

Nachdem „Vampire Survivors“ die Marke von 27 Millionen Spielern überschritten und einen enormen kommerziellen Erfolg erzielt hatte, beschlossen das britische Indie-Studio Poncle und dessen Gründer Luca Galante im September 2024, einen eigenen Publisher zu gründen.

Wenn du bis hierher gelesen hast, hast du wahrscheinlich schon eine gewisse Ahnung – ja, auch dieser Typ hat sich von Anfang an zum Ziel gesetzt, der Spieler-Community etwas zurückzugeben.

In einem Interview mit GamesRadar gab er offen zu: „Wir hatten das Glück, dass ‚Vampire Survivors‘ ein Erfolg wurde. Auch wenn wir anfangs einige Fehler gemacht haben, haben wir viel daraus gelernt und möchten diese Erfahrungen nun mit anderen Indie-Entwicklern teilen.“

Im Gegensatz zu den ersten drei ist sein Ansatz bei der Veröffentlichung jedoch weitaus radikaler und folgt nur einem einzigen Grundsatz: Rebellion.

Das heißt: „Was auch immer traditionelle Verlage tun, ich mache genau das Gegenteil.“

Da Galante in früheren Jahren im Bereich der mobilen Spielautomaten tätig war, steht er der Haltung des Kapitals, das zur Erzielung von Gewinnen vor nichts zurückschreckt, äußerst skeptisch und ablehnend gegenüber. Galante ist der Ansicht, dass viele Publisher Spiele lediglich als Finanzprodukte betrachten und die Finanzierung gnadenlos einstellen, sobald ein Spiel nicht sofort zum Hit wird.

Vor diesem Hintergrund hat Poncle Presents äußerst strenge Ausschlusskriterien festgelegt: Es lehnt entschieden jegliche F2P-Modelle ab, die darauf abzielen, die Aufmerksamkeit der Spieler auszunutzen, sowie Web3, Blockchain-Technologie und KI-generierte Spiele.

Die Ablehnung des Kapitalismus geht sogar so weit, dass sie sich gegen das eigene Unternehmen richtet: Poncle Presents lehnt alle Nachahmerprodukte ab, die versuchen, den Erfolg von „Vampire Survivors“ zu kopieren.

Wie bauen die großen Indie-Entwickler, die sich mit traditionellen Publishern überworfen haben, ihr Geschäft im Bereich der Spieleveröffentlichung aus?

Sein Maßstab für die Bewertung des Investitionswerts ist lediglich, ob das Spiel eine tiefgehende Spielmechanik aufweist und die Entwickler Aufrichtigkeit zeigen.

Galante erklärte sogar, dass das Spiel unabhängig von seinem kommerziellen Erfolg nach der Veröffentlichung „weiterhin unterstützt“ werde. Seine Kernphilosophie lautet: „Sobald man ein Spiel veröffentlicht hat, hat man ein Publikum – und unabhängig davon, wie groß dieses Publikum ist, sollte es fair behandelt werden.“

Es sieht alles wunderbar aus, es gibt nur ein Problem: Das Spiel lässt sich einfach nicht verkaufen.

Bislang hat Poncle Presents zwei Minispiele veröffentlicht:„Kill the Brickman“, ein von Doonutsaur entwickeltes Brick-Breaker-Roguelike, und „Berserk or Die“ von Nao Games. Beide kosten weniger als fünf US-Dollar und haben nur mäßigen Erfolg erzielt; die Zahl der positiven Bewertungen auf Steam liegt gerade einmal im dreistelligen Bereich.

Wie bauen die großen Indie-Entwickler, die sich mit traditionellen Publishern überworfen haben, ihr Geschäft im Bereich der Spieleveröffentlichung aus?

Poncle Presents hat sich vollständig von der Kommerzialisierung gelöst und verzichtet zudem auf ein professionelles Marketingteam, ein globales PR-Netzwerk, ein tiefgreifendes Verständnis der Plattformalgorithmen sowie langfristige Strategien zur Nutzerakquise;

Darüber hinaus weichen die Veröffentlichungsstrategien von Poncle Presents häufig von den Produkteigenschaften ab, da Marktinstrumente lange Zeit vernachlässigt wurden.

Man muss sich bewusst sein, dass Veröffentlichung und Investitionen nicht einfach nur darin bestehen, Geld zu investieren und Produkte zu verkaufen, sondern ein komplexes, systematisches Unterfangen sind, das mehrsprachige Entwicklung, interkulturelles Management, die Pflege von Beziehungen zu KOLs sowie langfristiges Versionsmanagement umfasst. Auf dem Markt sind diese Bereiche bereits in hohem Maße industrialisiert; Kapital ist nicht die einzige Hürde bei der Veröffentlichung, und guter Wille kann fachliche Kompetenz nicht ersetzen.

Die schwache Marktentwicklung veranlasste Poncle schließlich dazu, das Geschäft mit der Veröffentlichung von Spielen von Drittanbietern vollständig auszusetzen. Der Gründer zog seine Lehren aus dieser Erfahrung: „Wir hatten einst naiv geglaubt, dass wir diese Projekte unterstützen könnten, solange wir nur unser Herzblut und Geld investieren würden. Heute ist uns klar, dass wir für eine effiziente Veröffentlichung von Spielen eine besser durchdachte Organisationsstruktur benötigen.“

Mittlerweile hat Poncle seine Lehren gezogen und den strategischen Schwerpunkt neu ausgerichtet. Zwar hat Poncle die Veröffentlichung durch Dritte vorübergehend ausgesetzt, doch hat das Unternehmen in einem anderen Bereich einen effizienteren Weg gefunden, andere zu unterstützen: die Entwicklung der „Vampire Survivors Engine“ und deren Lizenzierung an andere Marken und Studios zur Entwicklung von Spielen im Stil von „Vampire Survivors“.

Im Vergleich zu einer umfassenden Veröffentlichung, die den Einsatz umfangreicher Ressourcen für Marketing, Qualitätssicherung und Verhandlungen mit Plattformen erfordert, ist es zweifellos ein pragmatischerer und effektiverer Weg, „anderen Entwicklern dabei zu helfen, mit der eigenen Engine Spiele zu entwickeln“.

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Neudefinition der Wertanker

Auf den ersten Blick werden die Geschichten der Macher von Outersloth, Poncle, Ghost Ship und SUPERHOT oft als Geschichten einer Gruppe unrealistischer Idealisten dargestellt, die es unbedingt darauf anlegen, sich gegen den Markt zu stellen.

Aber ist das wirklich alles?

Zumindest in den ersten drei Fällen war jedem Team, das aus der Indie-Szene hervorgegangen war, klar, wo die Schwierigkeiten bei der Kommerzialisierung lagen, und es unternahm auf der Grundlage der Bewahrung des Indie-Charakters kontinuierlich Anstrengungen, um diese zu überwinden: sei es durch rechtliche Bestimmungen, durch eigenes geistiges Eigentum oder durch digitale Tools.

Ihr Bestreben besteht nicht darin, einfach nur gegen den Strom zu schwimmen oder lautstark „Entkommerzialisierung“ zu fordern, sondern jenen Werken, die auf den ersten Blick risikoreich erscheinen, dabei zu helfen, ihren eigenen kommerziellen Wert zu finden und auf diese Weise eine Brücke zwischen Markt und Kreativität zu schlagen.

Verdammt noch mal

Und genau das ist ja der eigentliche Sinn von Risikokapital – schließlich stehen Wirtschaft und Innovation nicht immer im Widerspruch zueinander.

In einem ausgereiften Wirtschaftssystem besteht die eigentliche Aufgabe des Kapitals darin, finanzielle Risiken zu übernehmen, um im Gegenzug Gewinne zu erzielen.

Die Realität sieht jedoch so aus, dass ein beträchtlicher Teil der Publisher das ungleiche Verhältnis von Rechten und Pflichten ausnutzt, um alle geschäftlichen Risiken auf die in einer schwächeren Position befindlichen Entwickler abzuwälzen. Die Entwickler müssen nicht nur hinnehmen, dass ihre ganze Arbeit bei einem Fehlschlag der Entwicklung umsonst war, sondern riskieren bei Vertragsverletzungen auch den Verlust ihres gesamten Vermögens.

Da es in der Spielebranche im Gegensatz zu etablierten Content-Märkten seit langem an einem System zur Absicherung des wirtschaftlichen Erfolgs mangelt, sind die Produzenten an der Basis gezwungen, das größte Risiko zu tragen.

Ein gesundes Geschäftsmodell hätte jedoch von vornherein dazu beitragen können, dass alle Akteure der Branche die ihnen zustehenden Gewinne erzielen.

Dies ist auch der wichtigste Wert der Vertriebslabels unabhängiger Spieleentwickler: Sie bewegen sich zwischen der Kreativität, die Ungewissheit am meisten begrüßt, und dem Markt, der am meisten nach Gewissheit verlangt, und suchen dabei nach einem Gleichgewicht. Dabei geht es ihnen letztlich nicht darum, ihre moralische Überlegenheit zu beweisen, sondern darum, die Beziehung zwischen Publishern und Entwicklern wieder auf eine gemeinsame Gewinnbasis zu stellen.

Schließlich sollte das Kapital der Kreativität dienen und sie nicht verschlingen.Ob diese rebellischen Experimente das alte System vollständig umstürzen können, ist noch ungewiss, doch zumindest haben sie für die unabhängigen Entwickler, die sich im Dunkeln vorantasten, ein Lagerfeuer entzündet, an dem sie sich nicht verbrennen können, und so verhindert, dass die enormen Gewinne aus der Spieleentwicklung letztendlich der Spieleindustrie selbst zum Verhängnis werden.

|(Hinweis: Der Inhalt wurde von einer KI generiert; bitte nutzen Sie ihn mit Vorsicht.)

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游茶妹儿
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