Auf der sehr volkstümlichen Yulin-Straße habe ich zusammen mit Miha Youyuan Kunst ein „Monster Hunter“-ähnliches Spiel entwickelt.

Vor fünf Jahren zeichnete mir Koi (Wang Zilin) auf einem Blatt A4-Papier mit Strichen, die fast wie die Kritzeleien eines Grundschülers aussahen, den Entwurf seines geplanten Spiels. Ich schenkte dem damals noch keine große Beachtung.

Ein einflussreicher Brancheninsider, der den Prototyp gesehen hatte, sah das jedoch anders. Er machte Koi Mut: „Die Richtung stimmt, das ist genau die Art von Projekt, die früher oder später umgesetzt werden muss.“

Mittlerweile ist die Demo dieses Spiels auf Steam verfügbar und hat einen Namen erhalten: „Die Jagd nach dem Weißen“. Es handelt sich um ein 2,5D-Actionspiel, das man vereinfacht als eine Art 2D-Version von „Monster Hunter“ bezeichnen könnte. Die Entwicklung dauerte insgesamt ein Jahr.

Auf der sehr volkstümlichen Yulin-Straße habe ich zusammen mit Miha Youyuan Kunst ein „Monster Hunter“-ähnliches Spiel entwickelt.

Kurz vor der Veröffentlichung der Demo zu „Die Jagd nach Weiß“ begab ich mich in die Yulin-Südstraße in Chengdu und fand dort, in einem künstlerischen Viertel, in dem sich Cafés und Läden für kreative Produkte abwechseln, das Studio „ego“ von Koi.

Der Koi, den ich kenne, war nicht nur einer der ursprünglichen Hauptkreativen des „Fei-Studios“, sondern auch der „Pechvogel“, der trotz wiederholter Rückschläge immer wieder weiterkämpfte.

Auf der sehr volkstümlichen Yulin-Straße habe ich zusammen mit Miha Youyuan Kunst ein „Monster Hunter“-ähnliches Spiel entwickelt.

Ein Spieleentwicklerteam im Künstlerviertel

Nach großen Erfolgen im Bereich der Casual Games leitete Koi die Entwicklung des kreativen Projekts „Restructuring in Adversity“. Im Jahr 2021 änderte sich das Branchenumfeld schlagartig, und „Restructuring in Adversity“ scheiterte mangels finanzieller Unterstützung. Das Produktionsteam löste sich auf, und Koi wechselte zu einem börsennotierten Unternehmen in Guangzhou.

Der größte schwarze Humor dabei ist, dass zwei Jahre nach der Auflösung des Teams die Genehmigung für „Restructuring in Adversity“ erteilt wurde. Doch da die ursprünglichen Teammitglieder inzwischen in alle Winde verstreut waren, war Koi nicht mehr in der Lage, „Restructuring in Adversity“ wiederzubeleben.

Nach seiner nicht gerade erfolgreichen Reise nach Guangzhou kehrte Koi nach Chengdu zurück, stellte ein siebenköpfiges Team zusammen und griff die Idee wieder auf, die er damals auf einem Blatt A4-Papier skizziert hatte.

Warum sollte sich ein Start-up-Team auf ein Schlachtfeld begeben, auf dem die Branchenriesen lauern? Man muss bedenken, dass in diesem Segment bereits vielversprechende neue Spiele wie „Monster Hunter: Traveler“ von Tencent und „The Knot of Origin“ von Mihoyo mit großen Ambitionen auf den Markt drängen.

01

Die erste Jagd in der 2,5D-Welt

Sobald man das Hauptmenü von „Die Jagd nach dem Weißen“ betritt, spürt man sofort den „Monster Hunter“-Charakter. Orange-rote Flammen breiten sich vom unteren Bildschirmrand nach oben aus und bilden einen starken Kontrast zum kühlen, hellgrauen Hintergrund. Ein riesiges drachenartiges Monster thront in der Mitte, während drei menschliche Charaktere es zu umzingeln scheinen.Die Komposition des Key Visuals macht bereits deutlich, dass „Die Jagd nach dem Weißen“ PVE-Einsätze für vier Spieler im Online-Modus unterstützt.

Auf der sehr volkstümlichen Yulin-Straße habe ich zusammen mit Miha Youyuan Kunst ein „Monster Hunter“-ähnliches Spiel entwickelt.

Die von mir gesteuerte Chibi-Figur erwacht im Lager und kann sich sofort auf den Weg machen, um Monster zu bekämpfen. Da ich eher vorsichtig bin, übe ich natürlich erst einmal ein wenig mit der Holzpuppe am Lagereingang, um mich mit den Kampftechniken und dem Spielsystem vertraut zu machen.

Als ich den Charakter tatsächlich im Kampf steuerte, weckte das vertraute „schleppende Gefühl“ sofort Erinnerungen daran, wie ich in „Monster Hunter“ fertiggemacht wurde. Die geringe Beweglichkeit des Charakters, die sich auch auf Angriffe und Rollen auswirkt, vermittelt ein Gefühl von Schwere und erfordert von mir, den Rhythmus vorauszusehen und zu beherrschen.

Die Waffenvarianten der Serie „Die Jagd nach dem Weißen“ weisen jeweils eigene Schwerpunkte auf. Von den derzeit verfügbaren drei Waffen sind zwei sehr stark an „Monster Hunter“ angelehnt, während die letzte das gestalterische Können des Teams unter Beweis stellt und dessen Fähigkeit zu originellen Entwürfen widerspiegelt.

Bei den Technikwaffen handelt es sich um originelle Entwürfe, auf die das Team besonders stolz ist.

Technikwaffen eignen sich besser für den Nahkampf. Sie können schnell Überlastungswerte ansammeln (ein Buff, der die Lebensanzeige in zusätzlichen Schaden umwandelt und wieder zurückgesetzt werden kann) und diese nach Erreichen des Schwellenwerts freisetzen, wodurch extrem hoher Schaden verursacht wird. Das Tolle daran ist, dass Kombinationsangriffe durch die Spezialaktion „Ausweichen“ jederzeit unterbrochen werden können, was für ein großartiges Spielgefühl sorgt.Da der Schaden jedoch auf dem Einsatz von Lebenspunkten basiert, ist die Überlebensfähigkeit des Charakters gering, weshalb diese Option eher für fortgeschrittene Herausforderungen gedacht ist.

Das Koi-Team hat für „Die Jagd nach dem Weißen“ eine riesige, frei erkundbare Sandkastenwelt geschaffen. Mit einer auf Geschwindigkeit ausgelegten Waffe in der Hand betrat ich über einen kleinen Pfad eine Ebene und entdeckte schon bald das dort lebende Monster „Schlammbrauner Holzgeist“.

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Mit einem Ausfallschritt und einem Stich ging ich als Erster zum Angriff über.

Schnelle Waffen zeichnen sich durch schnelle Angriffe und relativ flüssige Bewegungen aus, sodass man problemlos „einen Schlag ausführen und dann die Position wechseln“ kann, anstatt sich auf einen direkten, harten Kampf mit dem Holzgeist einzulassen. Insbesondere nach dem Freischalten des Doppelklingen-Modus erhöht sich die Angriffsfrequenz noch weiter.Ich kämpfe und ziehe mich gleichzeitig zurück, baue dabei kontinuierlich den Überlastungswert auf und setze, sobald der richtige Moment gekommen ist, „Wirbelnder Segen“ ein, um einen Angriffsbonus zu erhalten und anschließend eine Welle explosiver Schadensausgabe zu entfesseln.

Der wütende Holzgeist revanchiert sich schnell: Er greift nicht nur aus der Ferne mit Steinen an, sondern stürmt auch direkt auf den Spieler zu. Vor allem auf hohen Schwierigkeitsstufen zielt der Angriff des Holzgeistes fast zu 100 % auf den Spieler, was das Ausweichen ziemlich schwierig macht.Nach einigem Hin und Her gelang es mir schließlich, den Holzgeist zu besiegen. Von ihm erhielt ich Materialien zur Waffenverbesserung – genau wie in „Monster Hunter“.

Die Demo von „The White Hunt“ ist zwar nicht sehr lang, doch die Kerninhalte nehmen bereits Gestalt an, und auch spätere Funktionen wie der Soundtrack und die Controller-Unterstützung sind bereits implementiert. Insbesondere der Soundtrack des Spiels entstand in Zusammenarbeit mit Reo Uchitani, dem Komponisten des Originalspiels „Monster Hunter“.

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Koi gab bekannt, dass der derzeitige Erkundungsgrad der DEMO-Karte bei 4 % liegt. Angesichts der „Box-Garten“-Struktur der großen Welt wird derzeit nicht in Betracht gezogen, die Karteneffekte vollständig zu implementieren. Während der Entwicklung wurden die Materialien und technischen Spezifikationen so gestaltet, dass sie mit allen Plattformen kompatibel sind, um zukünftige Portierungen auf verschiedene Plattformen zu erleichtern.

02

Braucht ein 2,5D-Action-Spiel tatsächlich Kunstfertigkeit?

Das 2,5D-Spiel „Die Jagd nach dem Weißen“ hat beim Spielen tatsächlich einen ganz eigenen Reiz. Viele der Erfahrungen, die ich bisher in „Monster Hunter“ gesammelt habe, lassen sich hier nicht mehr anwenden. Doch die einzigartige 2,5D-Perspektive bringt auch ganz eigene Probleme mit sich. Was mich am meisten auf die Palme bringt, sind die Fehleinschätzungen aufgrund der perspektivischen Verzerrung:

Wenn sich der Charakter hinter dem Monster befindet, scheint es aus der Perspektive des Monsters zwar eindeutig in meiner Angriffsreichweite zu sein, doch die tatsächliche Entfernung ist weitaus größer. Die Frustration, wenn ein Angriff im entscheidenden Moment sein Ziel verfehlt, hat mich eine Zeit lang ziemlich auf die Palme gebracht.

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Ich dachte, ich würde es schaffen.

Um dieses Problem zu beheben, erwägt Koi, die Projektion von Charakteren und Monstern anzupassen, um die Wahrnehmung des gesamten 3D-Raums durch die Spieler zu verbessern.

Ich frage mich: Würden die oben genannten Probleme bei „Die Jagd nach dem Weißen“ nicht wegfallen, wenn der Film in 3D gedreht würde?

„Sobald man das Spiel in 3D umsetzt, werden die Spieler es in jeder Hinsicht mit ‚Monster Hunter‘ vergleichen“, verriet Koi. Er gab an, dass bereits in der Vorentwicklungsphase des Spiels über eine Umsetzung in 3D nachgedacht worden sei, man jedoch nach eingehender Untersuchung festgestellt habe, dass Capcom im Bereich der 3D-Action-Spiele über eine so umfassende Erfahrung verfüge, dass das Unternehmen ein Niveau erreicht habe, das kaum zu erreichen sei.

Die Entscheidung für den 2,5D-Grafikstil ist im Wesentlichen eine strategische Entscheidung, die darauf abzielt, die Stärken hervorzuheben und die Schwächen zu kaschieren. Koi ist der Ansicht, dass der 2,5D-Grafikstil einen unverwechselbaren ersten Eindruck hinterlässt und verhindert, dass die Spieler das Spiel voreilig mit „Monster Hunter“ in Verbindung bringen.

Man sollte jedoch nicht davon ausgehen, dass die Umsetzung in 2D zwangsläufig einfach ist.

Selbst bei einem 2D-Spiel hat „Die Jagd nach dem Weißen“ fast ein Jahr gebraucht, um eine komplexe Produktionspipeline (3C-Tools, Terrain-Editing-Tools usw.) aufzubauen, die es ermöglicht, den gesamten Prozess programmierunabhängig in der Ressourcenbearbeitung zu gestalten.

Die Spine-Skelettanimationen der 2D-Charaktere und Monster im Spiel werden in Echtzeit von der globalen Beleuchtung beeinflusst. Für die Bewegungswege der Monster müssen spezielle Wegfindungsalgorithmen programmiert werden. Insbesondere außerhalb von Kämpfen laden die Monster Informationen über ihre Umgebung und verhalten sich so, dass sie sich in das Ökosystem einfügen. Hinzu kommen komplexe Kollisionsprobleme zwischen Charakteren und Monstern während der Kampfinteraktionen und vieles mehr……..

Das oben beschriebene Design warf eine Vielzahl technischer Herausforderungen auf. Aus diesem Grund holte Koi eigens einen TA (Technical Artist) zur Unterstützung hinzu.

Neben den visuellen Effekten hat „Die Jagd nach dem Weißen“ auch viel Aufwand in die Gestaltung eines einzigartigen Kampferlebnisses gesteckt.

Koi, das sich darauf versteht, Dinge zu vereinfachen, hat das ursprünglich eher komplex gestaltete „stufenweise“ Überlastungssystem in ein System mit in Echtzeit freigesetzter „Magieenergie“ umgewandelt, bei dem die Spieler einfach Energie ansammeln und diese dann freisetzen können, was das Spiel noch spannender macht.

Gleichzeitig wird das Wertesystem des Spiels vereinfacht, wobei sich die Werte fast ausschließlich auf die Waffen konzentrieren und die Kleidung rein optischen Charakter hat. Mit der Verbesserung und Aufrüstung der Waffen werden neue Angriffsvarianten freigeschaltet, was den Lernaufwand für die Spieler verringert.

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Koi hofft, dass „Die Jagd nach Weiß“ nicht nur Hardcore-Action-Spieler anspricht, sondern auch ein breiteres Publikum anzieht. Getreu dieser ursprünglichen Absicht hat sich „Die Jagd nach Weiß“ im Vergleich zum ursprünglichen Konzeptentwurf grundlegend verändert.

03

Der „Masseneffekt“, der unter Schwerelosigkeit entstand

Die Ursprünge von „The White Hunt“ lassen sich auf „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ zurückführen, das vor zehn Jahren erschien.

Als Koi damals „Breath of the Wild“ spielte, war er von dem Konzept beeindruckt, bei dem „Temperatur“ als zentrales Element dient und die gesamte Weltgestaltung darauf ausgerichtet ist. Er versuchte, diese Designphilosophie auf sein eigenes Spielprojekt anzuwenden.

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„Breath of the Wild“, dessen zentrales Designkonzept die Temperatur ist, hat Koi inspiriert

Während eines Fluges kam Koi durch das starke Gefühl der Schwerelosigkeit plötzlich eine zündende Idee: Warum nicht die Regeln der gesamten Spielwelt anhand des Elements „Masse“ gestalten?

Diese Idee wurde schließlich zur grundlegenden Designlogik von „Die Jagd nach dem Weißen“. Das Spielgefühl der Waffen und das Überlastungswert-System, die ich jetzt erlebe, sind im Wesentlichen unterschiedliche Ausprägungen des Kernelements „Masse“.

Als Koi bei seiner früheren Agentur in Guangzhou arbeitete, stellte er dieses Konzept dem damaligen Lead Artist vor, mit dem er zusammenarbeitete. Der Lead Artist war auf Anhieb begeistert und fand große Anerkennung für diese Idee. Doch zu dieser Zeit herrschte bei der Agentur Unruhe, und schon kurz darauf verließ der Lead Artist das Unternehmen, um bei Mihoyo an einem sehr erfolgreichen Projekt mitzuarbeiten.

Die Geschichte hätte eigentlich hier enden sollen.

Eines Abends rief die damalige Chefgrafikerin von Mihoyo, die das Unternehmen zu diesem Zeitpunkt noch nicht verlassen hatte, Koi an, um ein wenig in Erinnerungen zu schwelgen. Im Laufe des Gesprächs kam sie auf den Prototyp von „Die Jagd nach dem Weißen“ zu sprechen und fragte:

„Willst du dieses Projekt noch durchführen?“

Genau diese Frage, die tief aus dem Innersten kam, entfachte Kois Kampfgeist erneut. In dem Moment, in dem er den Anstoß am dringendsten brauchte, reichte ihm jemand aus der Ferne ein Streichholz.

Ein Jahr später versammelte Koi mehrere ehemalige Mitarbeiter und startete in Chengdu offiziell das Projekt „Die Jagd nach Weiß“. Auch die Lead-Art-Direktorin, die ihn spät in der Nacht angerufen hatte, wechselte von MiHaYou zu diesem Team.

Doch auf dem Markt mangelt es nach wie vor an erfolgreichen Beispielen im Stil von „Monster Hunter“ – wie groß sind da die Erfolgsaussichten für Koi, das sich mit so viel Begeisterung in das Projekt stürzt?

Kois Einschätzung ist sehr treffend: Die derzeit auf dem Markt erhältlichen „Monster Hunter“-ähnlichen Spiele orientieren sich zwar stark an den oberflächlichen Mechaniken von „Monster Hunter“, doch bei den Kernaspekten des Spielerlebnisses – wie dem Schlaggefühl, dem Feedback und der Bewegungsdarstellung – können sie Capcom nicht so schnell einholen. „Die Jagd im Weiß“ hat sich von Anfang an vom durch „Monster Hunter“ etablierten Bewertungssystem für 3D-Action-Spiele gelöst und einen ganz eigenen Stil entwickelt.

Bei der Entwicklung von „Die Jagd nach dem Weißen“ verfolgte er stets die Idee einer IP-Reihe. Wie der Name des Spiels bereits andeutet, steht der „Schöpfer“, wie er von den Charakteren und NPCs wahrgenommen wird, für die Farbe Weiß, und es gibt zahlreiche versteckte Hinweise auf eine tiefgründige Weltanschauung. Koi hofft, dass „Die Jagd nach dem Weißen“ nur der Anfang ist.

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04

Geld und Ressourcen – ein Thema, an dem man nicht vorbeikommt

Mit der Veröffentlichung der Demo tritt „Die Jagd nach dem Weißen“ in eine neue Phase ein. Der Schwerpunkt der Arbeit des Koi-Teams liegt nun darauf, den Umfang schrittweise zu erweitern und den QA-Prozess voranzutreiben. Dazu gehören beispielsweise die Verbesserung der grafischen Darstellung und die Einführung weiterer Monsterarten. Während des Testzeitraums wird das Team intensiv Spieler-Feedback sammeln, um das Kernspielgefühl zu überprüfen.

Koi ist von seinen Projektmanagementfähigkeiten überzeugt. Sobald die grundlegenden Spielmechaniken und der Spielzyklus zu 70 bis 80 Prozent ausgereift sind, ist der Rest ein Kinderspiel. Dennoch ist er nicht ganz frei von Ängsten.

Geld und Ressourcen sind stets ein Thema, um das kein Start-up-Team herumkommt. Obwohl Koi sein Budget äußerst zielgerichtet einsetzt, ist es noch ein weiter Weg, bis „Die Jagd nach dem Weißen“ die Ziellinie erreicht. Er hat diesen Schritt vorausgesehen und bereits begonnen, Kontakt zu potenziellen Partnern aufzunehmen.

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Der wütende Holzgeist

Ich habe zehn Jahre lang kommerzielle Spiele entwickelt – darunter sowohl phänomenale Casual-Hits als auch Mobile-Game-Projekte, die schon in der Entwicklungsphase gescheitert sind. Koi ist der festen Überzeugung, dass es an sich schon unverantwortlich gegenüber dem Team ist, sich in kommerziellen Projekten selbst zu verwirklichen.

Wenn das so ist, sollten wir lieber unseren Fokus auf den Umfang loslassen und ein Spiel entwickeln, das wir wirklich machen wollen.

Epilog: Spiele in der Yulin-Gemeinde

Bevor ich ging, sah ich mich noch einmal in diesem Atelier um.

Hinter der Tür befindet sich ein Kultur- und Kreativraum, der von Kois Frau betrieben wird; in den Regalen stehen Fanartikel zu Spielen wie „Die Wahl der Liebe“. Geht man weiter hinein, befindet sich hinter einer Trennwand das Entwicklungsteam von „Die Jagd nach dem Weißen“.

Auf der sehr volkstümlichen Yulin-Straße habe ich zusammen mit Miha Youyuan Kunst ein „Monster Hunter“-ähnliches Spiel entwickelt.

Koi Wife EC ist eine der Hauptschöpferinnen von „Jian Ai“.

Dank der Fassadengestaltung im Stil eines Kreativladens fügt sich das Atelier nahtlos in das trendige Stadtviertel ein und bietet dennoch überraschenderweise Ruhe inmitten des Trubels.

Koi ist ziemlich zufrieden damit, sein eigenes Spiel in einem Viertel zu entwickeln, das vor allem durch seine alltägliche Lebendigkeit besticht. Hier ist nicht nur das Leben bequem, auch die Räumlichkeiten sind günstig. Von „The God of Sleep“ nach Guangzhou und dann zurück nach Chengdu – diese Stadt hat ihm zweimal die Chance gegeben, neu durchzustarten: Das erste Mal, als er schon in jungen Jahren berühmt wurde, und dieses Mal, um unbelastet neu anzufangen.

Auf der sehr volkstümlichen Yulin-Straße habe ich zusammen mit Miha Youyuan Kunst ein „Monster Hunter“-ähnliches Spiel entwickelt.

Vor dem „ego“-Studio genießen die entspannten Einwohner von Chengdu ihren Kaffee und die Sonne.

Wenn ich auf die Orte zurückblicke, die mir stets trostlos erschienen, gibt es dort weder Sturm noch Sonnenschein.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/217970

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游茶妹儿
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