가장 서민적인 옥림로에서, 나는 미하 유원미술과 함께 ‘몬스터 헌터’ 스타일의 게임을 즐겼다.

5년 전, Koi(왕즈린)는 A4 용지 한 장에, 마치 초등학생이 낙서하듯 한 붓질로 자신이 구상한 게임의 초안을 그려 보여주었다. 나는 그 당시에는 별다른 의미를 두지 않았다.

하지만 이 프로토타입을 본 한 거물급 인사는 그렇게 생각하지 않았다. 그는 Koi에게 “방향성은 문제없다. 이런 건 언젠가는 반드시 만들어야 할 유형이다”라고 격려했다.

현재 이 게임의 데모 버전이 스팀에 공개되었으며, 제목은 《백의 추격》으로 정해졌습니다. 이 게임은 2.5D 액션 게임으로, 간단히 말해 2D 버전의 ‘몬스터 헌터’ 스타일 게임이라고 할 수 있습니다. 개발 기간은 총 1년이 걸렸습니다.

가장 서민적인 옥림로에서, 나는 미하 유원미술과 함께 ‘몬스터 헌터’ 스타일의 게임을 즐겼다.

『백의 추격』 데모 출시를 앞두고, 나는 청두의 옥림남로로 향해, 카페와 문화 창작 상점이 어우러진 예술적인 거리 한복판에서 Koi의 ego 스튜디오를 찾아냈다.

내가 아는 Koi는 ‘수신비 스튜디오’의 초기 핵심 창작자이자, 그 후에도 거듭 실패를 겪으면서도 포기하지 않고 도전해 온 ‘불운한 사람’이기도 하다.

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문화 예술 지구 속의 게임 개발 팀

캐주얼 게임 분야에서 큰 성공을 거둔 후, Koi는 창의적인 프로젝트 《역경 재편》을 주도하여 기획했다. 2021년 업계 환경이 급변하면서, 《역경 재편》은 자금 지원 부족으로 인해 무산되었다. 제작진이 해체되자, Koi는 광저우의 상장 게임사로 이직했다.

가장 블랙 유머스러운 점은, 팀이 해체된 지 2년 만에 『역경 재편』의 출판 허가가 승인되었다는 것이다. 다만 원래 팀원들은 각자 딴 길을 가버렸고, Koi는 더 이상 『역경 재편』을 부활시킬 힘이 없었다.

별로 성공적이지 못했던 광저우 여행을 마친 후, Koi는 청두로 돌아와 7명으로 구성된 팀을 결성하고, 당시 A4 용지에 적었던 그 구상을 다시 시작했습니다.

한 스타트업 팀이 왜 거대 기업들이 포진한 시장에 뛰어들어야 할까? 이 분야에는 텐센트의 《몬스터 헌터: 트래블러》와 미호요의 《원초의 결》 등 잠재력 있는 신작들이 노리고 있다는 점을 고려해야 한다.

01

2.5D 세계에서의 첫 사냥

『백의 추격』 메인 타이틀 메뉴에 들어서자마자, 『몬스터 헌터』를 연상시키는 분위기가 물씬 풍겨온다. 화면 하단에서 주황빛 불꽃이 위로 번져 올라가며 차가운 톤의 옅은 회색 배경과 강렬한 대비를 이루고, 중앙에는 거대한 용 모양의 괴물이 우뚝 서 있으며, 세 명의 인간 캐릭터가 이를 포위하는 듯한 자세를 취하고 있다.KV의 구도 자체만으로도 《백의 추격》이 4인 협동 PVE 사냥을 지원한다는 점이 명확히 드러난다.

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내가 조종하는 큐버전 캐릭터가 캠프에서 깨어나자마자, 바로 몬스터를 토벌하러 나설 수 있다. 신중하고 조심스러운 성격인 나는 당연히 캠프 입구에 있는 인형과 함께 동작을 연습하며, 전투 기술과 시스템을 익혔다.

실제로 캐릭터를 조종해 전투를 벌이자, 그 익숙한 ‘무거움’이 즉시 『몬스터 헌터』에서 당했던 고생의 기억을 되살려주었다. 캐릭터의 낮은 기동성 덕분에 공격 콤보와 구르기 동작 하나하나에 무게감이 느껴졌고, 이를 예측하며 리듬을 잘 잡아야 했다.

『백의 추격』 시리즈의 무기 파생형들은 각각 고유한 특징을 지니고 있습니다. 현재 공개된 세 가지 무기 중 두 가지는 전형적인 ‘몬스터 헌터’ 스타일을 보여주며, 마지막 한 가지는 독창적인 디자인으로 팀의 창의력을 잘 드러낼 것입니다.

한편, 기술형 무기는 이 팀이 특히 자부심을 느끼는 독자적인 디자인이다.

기술형 무기는 근접 전투에 더 적합합니다. 과부하 게이지를 빠르게 쌓을 수 있으며(체력을 피해 증가 버프로 전환, 재사용 가능), 임계치에 도달하면 발동하여 엄청난 피해를 입힐 수 있습니다. 더욱 멋진 점은, 콤보 도중에도 특수 동작인 ‘슬라이드’를 통해 언제든지 동작을 중단할 수 있어 짜릿한 쾌감을 선사합니다.하지만 피해량이 체력을 소모해 공격력을 높이는 방식에 의존하기 때문에 캐릭터의 생존 능력이 취약하여, 상급자용 도전 옵션으로 분류됩니다.

Koi 팀은 《백의 추격》을 위해 자유롭게 탐험할 수 있는 대규모 박스형 세계를 구축했다. 나는 속도형 무기를 들고 오솔길을 따라 평원으로 들어섰고, 얼마 지나지 않아 휴식 중인 몬스터 ‘진흙빛 갈색의 나무 정령’을 발견했다.

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한 걸음 미끄러지듯 앞으로 나가며 찌르기를 날리며, 내가 먼저 공격을 시작했다.

속도형 무기는 공격 속도가 빠르고 움직임이 비교적 유연하여, ‘한 방 치고 바로 자리를 옮기는’ 전술을 구사하며 목정령과 정면으로 맞서 싸우지 않아도 됩니다. 특히 쌍검 상태를 해금하면 공격 빈도가 한층 더 높아집니다.전투를 벌이면서 후퇴를 반복해 과부하 게이지를 꾸준히 쌓아두었다가, 타이밍이 무르익으면 “회전 축복”을 발동해 공격력 보너스를 얻은 뒤, 연이어 폭발적인 데미지를 쏟아부었다.

분노한 나무 정령은 곧바로 반격에 나서, 돌을 던져 원거리 공격을 가할 뿐만 아니라 플레이어를 향해 맹렬히 돌진하기도 합니다. 특히 고난이도에서는 나무 정령의 돌진이 거의 100% 플레이어를 겨냥하기 때문에 피하기가 상당히 까다롭습니다.몇 차례의 공방 끝에, 나는 결국 나무 정령을 쓰러뜨렸다. 그 몸에서 무기 업그레이드 재료를 얻었는데, 마치 《몬스터 헌터》와 똑같았다.

『백의 추격』 데모 버전의 플레이 시간은 길지 않지만, 핵심 콘텐츠는 이미 윤곽을 드러내고 있으며, 배경 음악은 물론 컨트롤러 지원 등 후반부 기능들도 이미 구현되어 있습니다. 특히 게임 배경 음악은 『몬스터 헌터』의 원작 작곡가 리야 레오와 협업하여 제작되었습니다.

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Koi는 현재 DEMO 맵의 공개 비율이 4%라고 밝혔으며, 광활한 세계관을 고려할 때 당분간 맵 효과를 완전히 구현할 계획은 없다고 전했다. 개발 과정에서 소재와 기술 사양은 모든 플랫폼에서 호환될 수 있도록 설계하여, 향후 다중 플랫폼 이식 작업을 용이하게 하고 있다.

02

2.5D 액션 게임에 기술과 미적 감각이 필요할까?

2.5D 게임인 《백의 추격》을 플레이해 보니 확실히 색다른 매력이 있었습니다. 과거 《몬스터 헌터》에서 쌓아온 경험 중 상당수는 이 게임에서는 더 이상 통하지 않았습니다. 하지만 독특한 2.5D 시점은 또 다른 문제를 야기하기도 했습니다. 저를 가장 화나게 했던 것은 시차로 인한 오판이었습니다:

캐릭터가 몬스터의 뒤쪽이나 옆쪽에 위치해 있을 때, 시점상으로는 몬스터가 분명히 내 공격 범위 내에 있는 것처럼 보이지만, 실제 거리는 상당히 멀리 떨어져 있다. 결정적인 순간에 공격이 빗나가면서 느끼는 좌절감 때문에 한동안 꽤나 화가 났었다.

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내가 닿을 수 있을 줄 알았는데

이 문제와 관련해 Koi는 캐릭터와 몬스터의 투영을 조정하여 플레이어가 전체 3D 공간을 더 잘 인지할 수 있도록 할 계획입니다.

정말 궁금한데, 《백의 추격》을 3D로 만들면 앞서 언급한 문제들은 해결되지 않을까요?

“3D로 만들면 플레이어들은 분명 모든 면에서 《몬스터 헌터》와 비교할 것입니다.” 코이는 게임 사전 연구 단계에서 3D 제작을 고려한 적이 있지만, 심층적으로 연구한 결과 캡콤이 3D 액션 분야에서 쌓아온 노하우가 너무나도 막강해 따라잡기 힘든 수준이라는 것을 깨달았다고 밝혔다.

2.5D 그래픽 스타일을 선택한 것은 본질적으로 장점을 살리고 단점을 보완하기 위한 전략적 결정이다. Koi는 2.5D 그래픽이 차별화된 첫인상을 심어줄 수 있으며, 플레이어들이 선입견으로 이 게임을 《몬스터 헌터》와 연관 짓는 것을 방지할 수 있다고 생각한다.

하지만 2D 작업이 반드시 쉽다고 생각해서는 안 됩니다.

2D 게임임에도 불구하고, 『백의 추격』은 거의 1년이라는 시간을 들여 복잡한 제작 파이프라인(3C 툴, 지형 편집 툴 등)을 구축하여, 전체 제작 과정을 프로그래머의 개입 없이 리소스를 통해 직접 디자인할 수 있게 했습니다.

게임 내 2D 캐릭터와 몬스터의 Spine 뼈대 애니메이션은 전역 조명의 영향을 실시간으로 받습니다. 몬스터의 이동 경로는 별도의 경로 탐색 알고리즘을 작성해야 합니다. 특히 비전투 상태에서는 몬스터가 주변 정보를 읽어들이며 생태계에 자연스럽게 녹아드는 행동을 보입니다. 또한, 전투 상호작용 시 캐릭터와 몬스터 간의 복잡한 충돌 문제 등도 있습니다……..

앞서 언급한 디자인은 수많은 기술적 난제를 야기했다. 이에 Koi는 지원을 위해 TA(기술 미술) 학생 한 명을 특별히 영입했다.

시각적 효과 외에도, 《백의 추격》은 자신만의 독특한 전투 경험을 구현하는 데에도 많은 공을 들였다.

‘빼기’에 특화된 Koi는, 원래 더 하드코어하게 설계된 ‘계단식’ 과부하 값 시스템을 실시간으로 소모하는 ‘마나’ 로직으로 조정했습니다. 즉, 플레이어가 에너지를 모아 발동하기만 하면 되므로, 전투가 훨씬 더 짜릿해졌습니다.

동시에 게임의 수치 체계를 간소화하여 수치를 거의 무기에만 집중시키고, 의상은 순수한 외형 요소로 변경합니다. 무기를 강화하고 업그레이드함에 따라 새로운 기술 파생이 해금되어, 플레이어의 학습 부담을 줄입니다.

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Koi는 『백의 추격』이 하드코어 액션 게이머들뿐만 아니라 더 많은 플레이어층을 끌어모을 수 있기를 희망합니다. 이러한 초심을 바탕으로, 『백의 추격』은 당시의 콘셉트 프로토타입과 비교해 완전히 달라졌습니다.

03

무중력 상태에서 탄생한 ‘질량 효과’

『백의 사냥』의 기원은 10년 전 출시된 『젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드』로 거슬러 올라간다.

Koi는 예전에 『브레스 오브 더 와일드』를 플레이했을 때, 이 작품이 ‘온도’를 핵심 요소로 삼아 세계관 전체를 설계한 접근 방식에 깊은 감명을 받았습니다. 그는 이 디자인 철학을 자신의 게임 프로젝트에 적용해 보았습니다.

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『브레스 오브 더 와일드』가 온도를 핵심 디자인 콘셉트로 삼은 점이 Koi에게 영감을 주었다

비행기를 타고 가던 중, 강렬한 무중력감이 갑자기 코이에게 영감을 불어넣었다. ‘질량’이라는 요소를 활용해 게임 세계 전체의 규칙을 설계해 보는 건 어떨까?

이 아이디어는 결국 『백의 추격』의 기본 설계 논리가 되었습니다. 제가 지금 사용하고 있는 무기의 조작감과 과부하 값 시스템은 본질적으로 ‘질량’이라는 핵심 요소가 다양한 형태로 구현된 것입니다.

광저우의 이전 회사에서 근무할 당시, Koi는 당시 함께 일하던 수석 아트 디렉터에게 이 콘셉트를 선보인 적이 있습니다. 수석 아트 디렉터는 한눈에 마음에 들어 했고, 이 아이디어에 크게 공감했습니다. 하지만 그 무렵 이전 회사는 혼란스러운 시기였기에, 얼마 지나지 않아 수석 아트 디렉터는 퇴사하고 미하유의 인기 프로젝트로 자리를 옮겼습니다.

이야기는 아마도 여기서 끝났어야 했을지도 모른다.

그러던 어느 날 밤, 당시 미하유를 아직 떠나지 않았던 수석 아트 디렉터가 Koi에게 전화를 걸어 옛 이야기를 나누다가, 수다를 떨던 중 《백의 추격》의 원형에 대해 언급하며 물었다:

“이 프로젝트, 계속 진행할 건가요?”

바로 이 심오한 질문이 코이의 투지를 다시 불태우게 했다. 가장 큰 힘이 필요했던 그 순간, 누군가 멀리서 성냥 한 개비를 건네주었다.

1년 후, Koi는 여러 옛 부하들을 소집하여 청두에서 《백의 추격》을 공식적으로 시작했다. 한밤중에 전화를 걸어왔던 그 수석 아트 디렉터도 미하유에서 이 팀에 합류했다.

하지만 시장에는 여전히 ‘몬스터 헌터’와 유사한 성공 사례가 부족한데, Koi가 열정만 가득한 채 뛰어들어 과연 얼마나 성공할 가능성이 있을까?

Koi의 판단은 매우 냉철하다. 현재 시중에 나와 있는 ‘몬스터 헌터’ 스타일의 게임들은 《몬스터 헌터》의 표면적인 메커니즘을 대거 차용하고 있지만, 타격감, 피드백, 액션 연출 등 핵심적인 체험 면에서는 단기간에 캡콤을 따라잡을 수 없다. 《백의 추격》은 처음부터 《몬스터 헌터》가 구축한 3D 액션 평가 체계를 벗어나 독자적인 스타일을 확립했다.

그는 《백의 추격》을 개발하면서 줄곧 IP 시리즈화를 염두에 두었습니다. 게임 제목이 암시하듯, 캐릭터와 NPC가 인식하는 ‘창조주’는 흰색을 상징하며, 여기에는 세계관에 대한 수많은 심층적인 암시가 숨겨져 있습니다. Koi는 《백의 추격》이 단지 시작에 불과하기를 희망합니다.

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04

돈과 자원, 피할 수 없는 주제

DEMO가 공개됨에 따라 《백의 추격》은 새로운 단계로 접어들었습니다. Koi 팀의 향후 작업 중점은 일정에 맞춰 콘텐츠를 충실히 보강하고 QA 진행 상황을 촉진하는 데 있습니다. 예를 들어, 그래픽 품질을 향상시키고 더 다양한 종류의 몬스터를 추가하는 등입니다. 테스트 기간 동안 팀은 플레이어의 피드백을 집중적으로 수집하여 게임의 핵심 조작감을 검증할 예정입니다.

Koi는 자신의 프로젝트 관리 능력에 자신감을 가지고 있다. 기본 게임 플레이와 루프가 70~80% 정도 검증만 된다면, 나머지는 새벽까지 쭉 달려나가면 될 일이다. 하지만 그도 불안함이 전혀 없는 것은 아니다.

자금과 자원은 언제나 모든 스타트업 팀이 피할 수 없는 주제다. Koi가 예산을 알뜰하게 사용했음에도 불구하고, 《백의 추격》이 마지막 단계에 도달하기까지는 아직 갈 길이 멀다. 그는 이러한 상황을 예상하고 이미 잠재적인 파트너들과 접촉하기 시작했다.

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분노한 나무 정령

10년 동안 상업용 게임을 개발해 왔는데, 현상급 캐주얼 히트작도 있었고, 시작도 못 하고 무산된 모바일 게임 프로젝트도 있었다. Koi는 상업 프로젝트에서 자기 표현을 추구하는 것 자체가 팀에 대한 무책임한 행동이라고 깊이 느끼고 있다.

그렇다면 차라리 규모에 대한 집착을 버리고, 진정으로 만들고 싶은 게임을 만드는 게 낫지 않을까.

에필로그: 유린 커뮤니티에서 게임을 하며

떠나기 전, 나는 이 작업실을 다시 한 번 둘러보았다.

가게 문을 열면 코이의 아내가 운영하는 문화 창작 공간이 나타나는데, 진열대에는 《사랑을 주워라》 등의 게임 굿즈가 진열되어 있다. 안쪽으로 들어가면 칸막이 뒤편에 《백의 추격》 개발팀이 있다.

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Koi Wife EC는 ‘Jian Ai’의 주요 제작진 중 한 명이다.

문화·창작 매장의 외관 덕분에, 스튜디오가 트렌디한 거리에 자리 잡고 있어도 전혀 어색하지 않으면서도 의외로 번화한 한복판에서 고요함을 누릴 수 있다.

가장 서민적인 정취가 물씬 풍기는 동네에서 자신만의 게임을 만들고 있는 코이는 꽤 만족해한다. 이곳은 생활이 편리할 뿐만 아니라 임대료도 저렴하다. ‘수면신’ 시절 광저우로 날아갔다가 다시 청두로 돌아온 그에게, 이 도시는 두 번의 출발 기회를 주었다. 첫 번째는 젊은 나이에 명성을 얻었을 때였고, 이번에는 짐을 가볍게 하고 다시 도전하는 것이다.

가장 서민적인 옥림로에서, 나는 미하 유원미술과 함께 ‘몬스터 헌터’ 스타일의 게임을 즐겼다.

‘ego’ 스튜디오 밖에서는 여유로운 청두 시민들이 커피와 햇살을 만끽하고 있다.

뒤를 돌아보니 늘 황량했던 그곳에는, 비도 바람도 맑은 날도 없었다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/217972

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游茶妹儿
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