바이트게임이 AI 게임 시장에 진출했는데, 새로운 성장 동력이 될 수 있을까?

AI 만화 드라마는 이제 업계의 핫한 트렌드가 되어 주요 단편 드라마 차트에서 자주 상위권을 차지하고 있으며, 이는 AI 영상 콘텐츠의 상업적 잠재력을 여실히 입증하고 있다.

이 새로운 트렌드의 이면에는 바이두의 그림자가 짙게 드리워져 있다. 올해 2월, 바이두가 출시한 ‘Seedance 2.0’은 짧은 글 한 단락, 사진 몇 장, 혹은 짧은 영상 한 편만 있으면 60초 이내에 영화급 단편 영상을 생성해 낸다.

사실, AI 영화가 주목받기 훨씬 전부터 바이트댄스 게임의 강남 스튜디오는 이미 AI 실사 RPG 게임인 《불문범진》을 기획 중이었다. 이 게임은 AI 영화 기술을 활용해 제작된 수련을 주제로 한 실사 RPG로, 작년에 프로젝트가 착수되었으며 올해 5월에 첫 티저 PV를 공개했다.

이해하기 어렵지 않다. 2023년부터 AI는 바이트댄스가 주력하는 분야가 되었으며, 신제이 역시 그때부터 AI에 관심을 갖기 시작했다. 《불문범진》을 만들기 전, 그는 세 가지 AI 게임을 시도해 보았으나 모두 데모 단계에서 폐기되었다.AI 기술의 발전 속도는 매우 빠르며, 그의 관점에서 AI 게임 개발은 일종의 전략적 게임과 같아서, 현재에만 집중해서는 안 되고 업계의 미래 흐름을 정확하게 예측해야 한다.

그리고 이번에는 팀이 올바른 방향을 선택했다고 그는 생각했다. 강남 스튜디오 사무실에서 그는 휴대폰을 꺼내 AI가 생성한 영상을 나에게 보여주었는데, 화면 속 소녀의 미소는 생동감 넘쳤다.

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그가 확신을 느낀 순간이었다. 이 영상은 AI가 생성한 것으로, 소재는 인터넷에서 무작위로 찾아낸 인물 사진 한 장에 불과했다. 그들은 단지 첫 번째 프레임과 마지막 프레임만 지정하고, AI가 중간 부분을 채워 넣도록 했을 뿐이었다. 하지만 영상이 움직이기 시작하자, 그 인물은 마치 실제 사람만이 지닐 수 있는 질감을 풍겨내어, 그는 무심코 30분 동안이나 화면을 뚫어지게 바라보게 되었다.

최근 AI 애니메이션 등 다양한 응용 사례가 현실화되면서 AI 동영상이 상용화될 가능성이 열렸다. 그는 《불문범진》에 대해 큰 자신감을 보이고 있다.

다음은 찻집 주인과의 대화를 정리하여 소개합니다:

01

바이트게임에서 탄생한 AI 영화·게임

찻집: 예전에 직접 AI 관련 일을 하셨나요?

신제: 제가 AI에 본격적으로 관심을 갖기 시작한 건 2023년쯤이었던 것 같습니다. 졸업 후 바로 바이트댄스에 입사했는데, 2023년 당시 시중의 유사 제품들은 아직 초기 단계에 머물러 있었습니다. 2023년부터 2025년까지, 저희는 AI 게임 분야에서 다양한 제품을 시도해 보았습니다.

차관: 이전에 개발했던 세 가지 안은 모두 데모 단계에서 폐기되었는데, 이 프로젝트는 왜 계속 추진될 수 있었나요?

신제: 논리가 다르기 때문에, 처음 세 개 프로젝트는 아직 진행 방식을 모색 중입니다.

첫 번째는 ‘사장 시뮬레이터’와 비슷한 경영 게임으로, 자연어를 통해 직원들을 관리하고 각자에게 다양한 프로젝트를 배정해야 합니다. 전반적으로 완전히 새로운 게임 방식을 구현하고자 했습니다.

하지만 제가 발견한 바에 따르면, 자연어는 타이핑을 통한 상호작용이 필요하기 때문에 플레이어의 상호작용 복잡도와 얻는 즐거움이 비례하기 어렵습니다. 최상의 상호작용 피드백을 얻으려면 매우 복잡한 조작이 필요하기 때문에, 이러한 즐거움을 누릴 수 있는 사람은 여전히 비교적 적습니다.

나중에 동료 몇 명을 게임에 초대했는데, 그게 제게 꽤 큰 타격이 되었습니다. 그들은 “게임 속에서까지 일하게 하지 마세요”라고 말했죠.원래는 꽤 통쾌한 시점을 만들고 싶었지만, 게임 속에서는 하루 종일 골치 아픈 문제들만 처리하고 있었어요. AI 직원들이 “사장님, 오늘 휴가 내도 될까요?”, “옆자리 동료가 몸이 안 좋아 보이는데, 같이 일하지 않아도 될까요?”라고 묻더군요.

두 번째 제품은 스토리 어드벤처 시뮬레이터입니다. ‘무한 루프’ 방식과 다소 유사한 이 게임에서 플레이어는 캐릭터를 이끌고 다양한 세계관을 배경으로 모험을 떠나며, 캐릭터 간의 유대감과 모험의 기억을 나만의 게임 경험으로 전환해 보려고 시도합니다.꽤 흥미로운 아이디어인데, 우리는 린다이위(林黛玉)가 호그와트 학교로 시간 여행을 하는 시나리오도 시도해 본 적이 있습니다. 그녀가 마법을 사용할 때 시 구절을 읊조리는 모습은 우리도 예상치 못한 일이었습니다.

당시 대형 모델의 한계로 인해 제품 개발은 결국 진전을 보이지 못했습니다. 대략 2024년 초 무렵이었는데, 당시 대형 모델은 긴 텍스트나 연속적인 줄거리에 대한 기억 능력이 부족해 세계관이 뒤섞이거나 줄거리의 논리가 뒤틀리는 문제가 자주 발생했습니다. 예를 들어, 당시 우리는 몇 가지 복제본을 만들었습니다.

하지만 이 일이 점차 우리가 현재 나아가고 있는 방향으로 발전하게 되었습니다. 이 일 자체가 AI의 창의성을 활용했기 때문입니다.또한 우리는, 이 일을 하려면 AI의 발전에 발맞춰 고전 게임과 경쟁할 수 있는 방향을 선택해야 한다는 점을 깨달았습니다. 순수한 텍스트와 이미지로만 구성된 게임 방식은 경쟁력이 부족하여 시중의 뛰어난 그래픽을 자랑하는 주류 게임들과 맞서기 어렵기 때문에, 우리는 아직 싹트기 시작한 AI 동영상 분야에 시선을 돌렸습니다.

그 당시 저는 《감독 시뮬레이터》를 만들고 싶었습니다. 이 게임은 영화 제작사 경영 시뮬레이션을 주된 콘텐츠로 하며, 플레이어는 배우와 계약하고, 대본을 수정하고, 출연진을 선정할 수 있을 뿐만 아니라, AI를 활용해 영화 예고편을 생성하고, 영화 제작에 내재된 우연성을 경험하며 자유롭게 독창적인 콘텐츠를 제작할 수 있습니다.

바로 이 과정에서 우리는 현재 『불문범진』에 등장하는 ‘사진석’ 게임 모드의 원형을 발견했습니다. 우리는 ‘시작 프레임과 끝 프레임으로 동영상 생성’ 기능을 발견했고, 인터넷에서 아무 사진이나 하나 골라 시작 프레임과 끝 프레임을 고정시킨 뒤 AI로 동영상을 생성하게 했습니다.그 데모를 30분 정도나 뚫어지게 지켜보았던 기억이 특히 생생합니다. 사진 속 인물이 연속적으로 움직이기 시작했을 때, 마치 마법 같은 힘이 느껴져 강한 몰입감과 현실감을 주었습니다.

바이트게임이 AI 게임 시장에 진출했는데, 새로운 성장 동력이 될 수 있을까?

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이를 바탕으로, 우리는 상호작용 요소와 AI 동영상을 결합하여 간단한 게임 실행 프레임워크를 구축해 보았으며, 이것이 나중에 『불문판진』이 되었습니다.

차관: 이 프로젝트는 바이트댄스의 어느 부서에 속해 있나요? 내부에서는 이 AI 게임 프로젝트를 어떻게 포지셔닝하고 있나요?

신제: 저희는 강남 스튜디오 소속입니다.

내부에서는 여전히 기회를 꽤 많이 주는 편이라고 생각합니다. 이러한 일들이 내부에서 신속하게 진행될 수 있는 것은 훌륭한 플랫폼 환경과 팀의 전폭적인 지원 덕분이며, 그 덕분에 더 많은 기회와 보다 전략적인 투자 선택지가 생기는 것입니다.

차관: 우리 팀에서 이 게임을 개발하는 인원은 몇 명인가요?

신제: 초기에는 항상 10명 이하였지만, 올해 초쯤 이 방식의 타당성이 상당히 높다는 것을 확인하고, 다양한 유형의 게임을 이 패러다임에 따라 모두 적용해 볼 수 있다는 점을 알게 되었습니다. 그때부터 인원을 늘리기 시작했고, 현재는 20명 정도입니다.

찻집: “확실성”은 어디에서 비롯되는가?

신제: 제 생각에는 두 가지 측면에서 비롯된 것 같습니다.

첫째, AI 다중 모달 기술이 ‘공포의 계곡’을 넘어섰다. 2025년 9월, 우리는 AI를 활용한 인물 연속 동작 생성을 실현했으며, 2025년 말에는 AI로 생성된 이미지 및 영상의 품질이 시중의 대다수 PC 게임 수준에 도달했고, 인물 이미지와 장면의 사실감 및 정밀도가 게이머에게 정식 출시할 수 있는 기준에 이르렀다.

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둘째, AI 콘텐츠 제어 가능성에 획기적인 진전이 있었다. Banana, Seedance를 대표하는 차세대 모델은 텍스트와 이미지, 동영상 생성의 제어 가능성을 대폭 향상시켰다.초기 모델은 방대한 양의 무작위 시도와 오류를 통해 콘텐츠를 생성할 수밖에 없었고, 명령어 이해 능력도 떨어졌습니다. 반면 새로운 모델은 프롬프트와 참조 이미지를 정확하게 해석할 수 있어, 인물 동작, 화면 스타일, 장면의 세부 사항을 자율적으로 제어할 수 있게 되었습니다. 이를 통해 AI가 무작위로 생성한 콘텐츠를 수동적으로 받아들이는 것이 아니라, 창의적인 아이디어를 실제로 구현할 수 있게 되었습니다. 기술적 성숙도를 바탕으로, 프로젝트를 안정적으로 추진할 수 있게 되었습니다.

02

플레이 방식에 중점을 둔 수련 AI 게임

차관: 전반적으로 볼 때, 《세속을 묻지 않는다》는 어떤 이야기를 다룰 예정인가요?

신제: 당신은 수련을 통해 불멸을 추구하는 세계관에 오게 되며, 이 이야기는 플레이어가 이 세계에 내려와 자신만의 수련 길을 선택하는 과정을 그립니다.

찻집: 게임을 진행하는 동안 플레이어는 주로 다양한 NPC와 상호작용하고, 몬스터와 싸우며, 광활한 오픈 월드를 탐험하게 되나요?

신제: 맞습니다. 저희는 독특한 스타일의 수련 세계관을 설계했습니다만, 관련 세부 사항은 당분간 공개할 수 없습니다. 추후 세계관 PV를 별도로 공개하여 세계관의 전체 설정을 상세히 소개해 드릴 예정입니다.

플레이어는 게임 내에서 메인 퀘스트가 부여하는 임무를 수행하게 되지만, 저희는 여러분이 반드시 메인 퀘스트를 따라 진행해야 한다고 강요하지는 않습니다.많은 플레이어가 이미 선형적인 스토리 진행에 지쳐 있으며, 수동적으로 이야기를 따라가는 것보다 자유롭게 수련하는 즐거움을 경험하고 싶어 합니다. 이를 위해 저희는 풍부한 성장 시스템을 설계했습니다. 플레이어는 다양한 재능을 선택하여 단수련, 기수련 등 각기 다른 경로를 걸을 수 있으며, 캐릭터와 인연을 맺고 교류를 통해 전용 공법을 습득할 수도 있습니다.

바이트게임이 AI 게임 시장에 진출했는데, 새로운 성장 동력이 될 수 있을까?

향후 ‘본명 법보’ 시스템도 추가될 예정이며, 플레이어들은 정도나 사도를 자유롭게 선택하거나, 자유로운 산수(散修)의 길을 걸을 수도 있습니다. 메인 스토리를 진행하지 않더라도, 플레이어들은 이러한 게임 플레이를 통해 수련하고 성장하여, 결국 승천하여 신이 되는 결말을 이룰 수 있습니다.

현재 저희는 연단, 연기, 종문 시련, 무술 대회, 경매회, 월드 보스 등 다양한 콘텐츠를 개발했으며, 이를 완성된 게임 형태로 플레이어 여러분께 선보일 예정입니다.

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찻집: 이 모든 것은 다소 난이도가 높은 게임 플레이에 속하며, 이미 스토리 체험을 주된 특징으로 하는 대부분의 인터랙티브 영화 게임과는 차별화됩니다.

신제: 이것이 바로 저희와 인터랙티브 영화·게임류 제품의 핵심적인 차이점입니다. 현재 많은 팀들이 기존 콘텐츠를 바탕으로 상호작용 경험을 추가하려고 시도하고 있지만, 저희는 완전히 새로운 AI 제작 방식을 바탕으로 내용이 알찬 정통 수련 게임을 만들고 있습니다.

저희가 서비스 대상으로 삼은 사용자는 바로 스팀(Steam) 플랫폼의 수련 장르 게임 유저들입니다. 이 사용자층은 단순히 스토리를 즐기는 것뿐만 아니라, 풍부한 게임 플레이, 완성도 높은 세계관, 다양한 상호작용 경험을 추구하며, 이것이 바로 저희가 중점적으로 개발해 나가는 방향이기도 합니다.장기적으로 보면 영화와 게임 장르는 끊임없이 융합될 것입니다. 인터랙티브 영화·게임은 점차 게임 플레이 요소를 보완해 나갈 것이며, 전통적인 게임 역시 스토리 분기를 강화할 것입니다. 단순히 다중 분기 스토리 방식만으로는 모든 사용자를 만족시킬 수 없으므로, 각 팀은 결국 자신들의 위치를 정확히 파악하고 다양한 장르의 시장 기회를 지속적으로 발굴해 나갈 것입니다.

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차관: 첫 PV가 공개되었을 때, 댓글란에서 ‘수선(修仙)’은 다소 고전적인 장르라는 의견이 있었습니다. 수선이 적합한 소재라고 판단한 근거는 무엇이었나요?

신제: 저희는 작년에 이미 ‘수선’ 장르를 선택했습니다. 그 이유 중 하나는 팀 내에 수선 장르의 열성 팬이 꽤 많았기 때문이고, 또 다른 이유는 수선 장르가 심각하게 과소평가된 분야라고 생각했기 때문입니다. 이전에는 수선 장르가 저성장 시장으로 여겨졌지만, 저희가 조사한 결과 이러한 사용자층은 여전히 1·2선 도시에 비교적 집중되어 있는 것으로 나타났습니다.

작년에 《범인수선전》이 큰 화제를 모은 바 있습니다. 올해에는 《범인》의 극장판 영화와 《검래》의 드라마가 개봉·방영되며, 지속적으로 새로운 이용자를 확보해 나갈 것입니다.

저는 수련을 “중국 고유의 문화적 정체성을 다룬 소재”로 비유하는 것을 좋아합니다. 마치 중국의 ‘2차원’과 비슷하죠.이 분야는 빠르게 성장하고 있지만, 현재 게임 공급량은 아직 많지 않습니다. 게다가 수선 전투 기술, 수선 배경, NPC의 디테일 측면에서 AI를 활용하면 기존 제품보다 더 높은 품질의 콘텐츠를 만들 수 있다고 생각하며, 이는 우리가 상당히 확신하는 판단입니다.

찻집: 많은 3D 애니메이션 리메이크 작품의 경우, 모델링이 제대로 되지 않으면 비난이 거세지는데, AI는 더욱 예측하기 어렵습니다.

신제: 제 생각에는 이건 별개의 두 가지 문제라고 봅니다. 플레이어가 AI가 만든 콘텐츠를 받아들일지 여부는, 결국 그 품질이 충분히 좋은지에 달려 있습니다. 우리가 만들어내는 영상과 연출의 완성도가 주류 영화나 드라마의 수준을 따라잡거나 심지어 뛰어넘을 수 있다면, 플레이어들은 당연히 거부할 이유가 없을 것입니다.

이전에 PV를 공개한 후, 한 공식 계정이 자발적으로 사용자 투표를 진행했는데, 당시 반응은 대략 반반이었습니다. 절반의 플레이어는 콘텐츠가 괜찮다며 체험해 보고 싶어 했고, 나머지 절반은 AI가 제작한 형식에 대해 우려를 나타냈습니다.올해 3~4월, 저희는 20~30명의 플레이어를 초청해 직접 플레이해 보게 했는데, 결과는 이전과 크게 달라 지지 비율이 9대 1에 달했습니다.

즉, 90%의 플레이어가 실제로 체험해 본 후 AI가 제작한 콘텐츠를 인정했다는 뜻입니다. 전투, 배경, NPC 상호작용 등 핵심 체험 요소만 기준에 부합한다면, 플레이어는 콘텐츠가 어떤 기술로 제작되었는지에 크게 신경 쓰지 않습니다. 이는 마치 영화를 볼 때, 촬영 장비가 다르다는 이유만으로 영화를 보지 않는 사람은 없는 것과 같습니다. 작품 자체의 품질이야말로 핵심입니다.

그래서 저희 AI 팀은 디자인과 폐기된 초안을 만드는 데 많은 노력을 쏟았습니다. AI가 출시된다고 해서 일이 끝나는 것이 아니라, 여전히 방대한 양의 디자인 작업을 해야 하기 때문입니다. 여러분이 보시는 그 캐릭터들은 사실 모두 1~2주 동안 디자인을 거친 결과물입니다.

바이트게임이 AI 게임 시장에 진출했는데, 새로운 성장 동력이 될 수 있을까?

앞으로 국내 사용자들의 AI 콘텐츠에 대한 수용도는 계속해서 높아질 것입니다. 저희도 추가 비용을 투자하여 세부 사항을 다듬고 디자인을 최적화함으로써, 플레이어들이 제작에 쏟은 정성을 느낄 수 있도록 하고, 고품질의 작품을 선보이겠습니다.

차관: 수련 분야에는 성숙한 IP가 꽤 많은데, IP를 바탕으로 작품을 개발하면 더 폭넓은 관객을 확보할 수 있을지도 모릅니다. 이에 비해 독창적인 세계관과 이야기를 구축하는 것은 오히려 상당한 위험을 감수해야 하는데, 왜 기존 IP와 협업하는 방식을 선택하지 않으셨나요?

신제: 네, 이 문제에 대해서는 두 가지 측면에서 생각해 보았습니다. IP를 활용하면 장점은 있지만 한계도 있습니다. 검수를 통과해야 하고, 모든 디자인을 IP와 일치시켜야 하죠. 저희는 이 제품에서 AI를 활용해 0에서 1로 가는 제품 검증을 신속하게 완료하는 데 집중하고자 합니다.

하지만 저는 에너지를 분산시켜서는 안 된다고 생각합니다. 나중에 ‘attention’이라는 문구의 문신을 새겼는데, AI 알고리즘 분야에서 “Attention is all you need”라는 유명한 말이 있습니다. 대규모 모델의 발전은 부분적으로 모델이 중요한 일에 집중하도록 하는 데서 비롯됩니다. 저는 이것이 팀에게도 마찬가지로 중요하다고 생각합니다.

IP와 협력하고, 좋은 스토리를 영상으로 구현하며, 장기적인 운영을 잘 해나가는 것, 이 모든 것이 게임 업계의 기본기입니다. 하지만 AI를 활용해 0에서 1까지 완전한 게임을 만들어내는 것은 업계의 기본기가 아니라, 여러분이 직접 공을 들여 해결해야 할 과제입니다. 그 외의 과제들은 그 후에 잘 해나가면 됩니다.저는 먼저 저만의 독특한 이 문제를 온 힘을 다해 해결하고 싶습니다. 그러면 그 다음에는 많은 선택지가 생길 것이고, 저는 제가 하고 싶은 일을 할 수 있을 것입니다.

03

모바일 게임 대신 일회성 구매형 게임을 만든다는 건, 도대체 무엇을 노리는 걸까?

차관: 프로젝트 프레임워크를 구축하실 때만 해도 AI 만화 드라마는 아직 유행하기 전이었죠? 당시 그 분야는 어떤 상황이었나요?

신제: 네, 저희는 작년 말에 전체적인 프레임워크 구축을 완료했습니다. 당시에는 Midjourney 3~4 버전이 주류를 이루고 있었고, AI 기반 콘텐츠 제작은 아직 초기 단계에 머물러 있었습니다. 이후 Banana, Seedance 등의 모델이 잇달아 출시되면서 저희의 연구 개발 효율도 크게 향상되었으며, 이러한 기술적 발전은 앞으로도 계속될 것입니다.

차관: 올해 시중에는 AI 인터랙티브 소설이나 숏폼 영상 같은 인터랙티브 콘텐츠가 많이 등장했는데, 이들과 귀사의 핵심적인 차이점은 무엇인가요?

신제: 이 분야에서 거의 1년 정도 일해 왔는데, 이런 현상은 필연적으로 일어날 것이라고 생각합니다. 과거에는 다중 분기형 인터랙티브 콘텐츠를 제작하려면 비용이 엄청나게 들었지만, 성과는 불확실했기 때문에 대부분의 팀이 감당하기 어려웠습니다. 지금은 진입 장벽이 낮아지면서 더 많은 사람들이 인터랙티브 콘텐츠 제작에 도전하기 시작했습니다.

저희의 핵심 목표는 전투, 맵 탐험, NPC 상호작용, 캐릭터 육성 등 모든 게임 요소를 아우르는 완성도 높은 대규모 게임을 제작하는 것입니다. 따라서 게임 디자인, 수치 시스템, 상호작용 피드백 등 게임 업계의 핵심 역량을 심도 있게 다질 것입니다.

바이트게임이 AI 게임 시장에 진출했는데, 새로운 성장 동력이 될 수 있을까?

시중에 나와 있는 인터랙티브 단편 드라마나 AI 만화 드라마는 본질적으로 영화·드라마 산업에서 비롯된 것으로, 핵심 경쟁력은 양질의 대본과 배우들의 연기에 달려 있습니다. 하지만 양질의 대본은 애초에 희소하며, 현재 단계에서 AI는 아직 실제 배우의 표현력을 재현할 수 없습니다. 뛰어난 효과를 내기 위해서는 많은 노력을 들여 세밀하게 조정해야 하는데, 이것이 바로 이러한 제품들의 현재 한계입니다.물론 저도 영화·드라마 인터랙티브 콘텐츠의 미래를 긍정적으로 보고 있지만, 현 단계에서는 게임 분야에 집중하기로 했습니다. 장기적으로 보면 두 분야는 반드시 서로 융합되어 더 많은 참신한 콘텐츠 형태가 탄생할 것입니다.

차관: 즉, 기존의 하드코어 게임에 비해 AI를 활용해 비용을 절감했고, AI 상호작용 단편 드라마에 비해 게임 플레이 측면에서 혁신을 이뤘다는 뜻인가요? 두 가지를 결합한 방식이라고 볼 수 있나요?

신제: 그렇게 이해하셔도 됩니다. 저희의 타깃 고객은 언제나 핵심 게이머들입니다.저는 항상 게임 산업이 건축 산업과 비슷하다고 생각해 왔습니다. 창의적인 디자인뿐만 아니라 단계별로 구체화하여 구축해 나가야 하는데, 많은 훌륭한 아이디어가 비용이나 제작 파이프라인의 제약으로 인해 실현되지 못하는 경우가 많습니다. 그런데 AI가 가져온 완전히 새로운 생산 방식은 바로 이러한 제약을 깨고 창작의 여지를 넓혀줄 수 있습니다.

저는 AI 영상의 화질 측면에서 큰 잠재력을 보고 있으며, 앞으로 그 시각적 효과가 기존 게임을 뛰어넘을 것이라고 생각합니다. 예전에는 막대한 제작비를 들여야만 만들 수 있었던 최고 수준의 3D 대작과 같은 수준의 사실적인 시각적 경험을 AI 영상은 본래부터 갖추고 있습니다.

바이트게임이 AI 게임 시장에 진출했는데, 새로운 성장 동력이 될 수 있을까?

바이트게임이 AI 게임 시장에 진출했는데, 새로운 성장 동력이 될 수 있을까?

차관: 이 게임은 하드코어한 플레이 스타일에 치중되어 있지만, 바이트댄스의 트래픽 배포 모델은 가벼운 제품에 더 적합합니다. 향후 출시 후, 회사 생태계를 활용하여 이 작품을 어떻게 홍보할 계획이신가요?

신제: 저희 제품은 비교적 타깃층이 좁은 편이며, Steam에서 일회성 구매 방식으로 출시될 예정입니다.현재 단계에서 우리의 핵심 목표는 비즈니스 모델을 신속하게 검증하는 것이므로, 복잡한 트래픽 유입이나 광고 홍보를 진행하지 않을 예정입니다. 홍보 활동은 대개 모바일 게임에서나 하는 일입니다. 이 제품은 PC 싱글플레이어 전용으로만 출시할 계획입니다. PC 싱글플레이어 게임은 결국, 차별화된 요소와 훌륭한 콘텐츠를 플레이어에게 제공하면 그들이 인정해 줄 것이라는 점에 있습니다.

우리는 모바일 게임을 만들지 않습니다. 제가 앞서 말씀드린 생각과 같은 맥락입니다. 모바일 게임을 만든다면, 게임 밸런스 조정, 장기적인 운영, 광고, 사용자 유입 테스트 등을 해야 하는데, 이러한 작업들은 현재 단계에서 프로젝트 팀의 집중력을 분산시킬 것입니다. 우선 ‘0에서 1’을 실현하는 순수한 게임을 완성하고, 이 과정을 성공적으로 마무리한 뒤에는 무엇을 할지 선택할 여지가 많을 것입니다.

찻집: 만드는 데 얼마나 걸리나요?

신제: 올해 안에 서비스를 출시할 수 있도록 노력하겠습니다.

찻집: 그럼 예상 판매 목표는 있나요?

신제: 역시 기대는 있었죠. 기대가 없었다면 말이 안 되죠. 그냥 ‘한다’고만 말해서는 안 되잖아요. 플레이어들의 인정이야말로 이 일이 0에서 1로 성공적으로 이루어졌음을 증명하는 것이며, 당신이 잘 해냈다는 뜻이니까요.

04

“AI 게임을 만드는 것은 마치 도박과 같다”

차관: 예전에는 여러분이 다루는 분야를 다루는 팀이 별로 없었던 것 같은데요? 당시 다른 팀들은 왜 이 분야에 뛰어들지 않았으며, 그 배경에는 어떤 어려움이 있었나요?

신제: 누구나 업계 동향에 대한 예측 범위에는 한계가 있습니다. 우리가 제품을 준비할 당시, AI가 그려낸 캐릭터는 아직 시각적 ‘공포의 계곡’을 극복하지 못한 상태였습니다. 완성도 높은 게임을 만들고 싶다면 1년 후의 기술 수준을 예측해야 했는데, 이는 AI 발전 추세에 대한 도박이나 다름없었습니다. 예측이 지나치게 보수적이라면 완성된 작품에 돋보이는 요소가 부족해질 것이고,예측이 지나치게 공격적이라면, 기술이 기대에 미치지 못해 프로젝트가 중단될 수도 있습니다.

이 제품이 출시될 수 있었던 것은 Banana, Seedance, Image 2 및 다양한 에이전트 모델의 지속적인 개선 덕분이며, 이 중 어느 하나라도 빠진다면 실현하기 어려웠을 것입니다. 또한 이 분야는 끊임없이 새로운 기술에 의해 판도가 뒤바뀌는 분야로, 팀의 지속적인 학습과 혁신 능력이 매우 중요합니다.

찻집: 도박에서 이기지 못했다면, 계속 기다릴 건가요?

신제: 이 문제에 대한 당신의 판단이 얼마나 확고한지에 달려 있다고 봅니다. 제가 이 문제에 대해 확신을 갖는 이유는, 단기, 중기, 장기적으로 모두 명확한 실행 경로와 상업화 모델이 있기 때문입니다. 단기적으로는 현재 제품이 PC에 출시될 수 있으며, 추후 모바일 게임으로도 쉽게 이식할 수 있습니다;중기적으로는 유명 IP와 결합해 규모는 더 크고 대상층은 더 넓은 작품을 만들 수 있으며, 시뮬레이션 경영이나 서사형 등 과거에 구상했던 아이디어들도 재탄생시킬 수 있습니다; 장기적으로는 세계관을 기반으로 장면과 전투 화면을 끊김 없이 실시간으로 생성할 수 있습니다. AI 기술의 발전에 따라 우리의 연구 개발 효율과 제품 품질도 지속적으로 향상될 것입니다.

바이트게임이 AI 게임 시장에 진출했는데, 새로운 성장 동력이 될 수 있을까?

찻집: 그렇다면 이 비즈니스 모델이 지속적으로 확장될 수 있는 핵심적인 논리는 무엇입니까?

신제: 핵심 논리는 게임의 플레이 방식, 콘텐츠 및 전체 제작 프로세스를 AI 시스템 위에 완전히 구축하는 것입니다. 제가 사용하는 간단한 판단 기준이 하나 있습니다. 만약 AI 모델의 성능이 두 배로 향상된다면, 여러분의 첫 번째 감정은 기쁨일까요, 아니면 불안일까요? 기쁨을 느낀다면, 그 분야를 선택한 것이 옳았다는 뜻입니다.

예전에는 AI가 1,000자 분량의 글을 어떻게 작성하게 할지 연구하던 시절이었지만, 이제는 AI가 1만 자 분량의 글을 손쉽게 작성할 수 있게 되었으며, 많은 기초 작업이 AI에 의해 수행되고 있습니다.우리는 이런 기초 기능을 무턱대고 따라 하기보다는, 동영상이나 텍스트·이미지 등 AI가 강점을 보이는 분야에 집중하고 있습니다. 모델이 지속적으로 발전함에 따라 우리의 제작 효율과 콘텐츠 품질도 함께 향상될 것이며, 실제 적용 가능한 제품 형태도 점점 더 다양해질 것입니다. 간단히 말해, 우리의 제품 형태와 연구개발 프레임워크는 근본적으로 AI를 중심으로 구축되어 있습니다.

찻집: 이 모델은 진입 장벽이 낮아 보이며, 쉽게 모방될 수 있어서 이제는 일반인도 AI를 이용해 게임을 만들 수 있게 되었습니다.

신제: 순전히 기술적 도구 측면에서만 보면, 확실히 절대적인 진입 장벽은 존재하지 않습니다. 어쨌든 우리는 기반 모델을 직접 개발하는 주체가 아니기 때문입니다. 게임 산업 전체를 놓고 보면, 대부분의 경쟁 장벽은 본질적으로 정량화 가능한 자원이며, 엔진 기술이든 팀 워크플로우든 타사도 이를 보완할 기회가 있습니다.

우리의 강점은 한 발 앞서 나간다는 점입니다. 다른 팀들도 비슷한 방식의 게임을 만들 수 없는 것은 아니지만, 시간이 걸릴 뿐이며 우리가 이전에 겪었던 각종 문제들을 하나하나 겪어봐야 합니다. AI 분야는 본래 서로 앞다투어 경쟁하고 번갈아 가며 발전하는 상태이며, 각 업체의 모델과 기술이 차례로 업데이트되는 것은 업계의 일반적인 현상입니다.저희는 계속해서 전진하는 속도를 유지하며, 업계 동료들과 함께 이 분야에서 끊임없이 탐구해 나갈 것입니다.

차관: 여러분의 PV가 공개된 후, 여러분보다 먼저 출시된 더 가벼운 방식의 게임이 나올 수도 있는데, 이러한 위험에 대해서는 어떻게 보시나요?

신제: 제 생각에 이 시장은 정말 크다고 봅니다. 솔직히 말해서, 많은 사람이 함께 먹고살 수 있을 만큼 큽니다. 선두에 서는 일도 생각만큼 간단하지는 않습니다. 예전에 다른 사람과 대화할 때도 말했듯이, 제 관찰에 따르면 끊임없이 늪을 헤쳐 나가며 쌓아온 경험이 바로 당신의 경쟁 우위입니다.

내가 하고 싶은 일을 잘 해내기만 하면 되고, 너무 많이 생각할 필요는 없다. 지금 하고 싶은 일을 해내는 것만으로도 충분히 의미가 있다.

바이트게임이 AI 게임 시장에 진출했는데, 새로운 성장 동력이 될 수 있을까?

차관: AI 게임 분야에서, 여러분은 자사의 위치를 어떻게 보고 계신가요?

신제: 제 생각에는 앞서 나가고 있다고 봅니다. 이 부분에서의 축적과 판단력이 매우 중요합니다.

한 친구가 말하길, 마치 “롤러 앞을 지나가며 동전을 줍는” 듯한 느낌이라고 하더군요. 대형 모델이 점차 모든 산업 분야와 모든 역량 모듈을 아우르게 될 것입니다. 이 과정에서, 모델이 여러분과 여러분의 경험을 포괄하기 전에, 재미있는 무언가를 선보이고 여러분이 표현하고 싶은 바를 만들어내야 합니다.

저는 언젠가 AI가 모든 면에서 인류 전체를 능가할 수 있을 것이라고 믿습니다. 하지만 그 과정은 단순히 기다리는 것이 아니라 직접 참여하는 것입니다. 1인칭 시점에서 바라보고, 실천하고, 경험을 쌓아가는 것 자체가 이미 색다른 경험입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218102

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游茶妹儿
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