AIアニメドラマは今や業界の注目分野となっており、主要なショートドラマランキングで頻繁に上位を占めており、AI映像コンテンツの商業的な可能性を如実に示している。
この新たなトレンドの背景には、バイトダンスの存在が欠かせない。今年2月、バイトダンスがリリースした「Seedance 2.0」は、文章1つ、画像数枚、あるいは短い動画さえあれば、60秒以内に映画級のショート動画を生成することができる。
実際、AI映像が注目を集めるようになる以前から、バイトダンス傘下の江南スタジオはすでにAI実写RPG『不問凡塵』の開発を計画していた。これはAI映像技術を活用して制作された、修仙を題材とした実写RPGであり、昨年プロジェクトが立ち上がり、今年5月に初のプロモーション映像が公開された。
これは理解に難くない。2023年以降、AIはバイトダンスが重点的に注力する分野となっており、シン・ジェのAIへの関心もその頃から始まった。『不問凡塵』以前、彼は3つのAIゲームを試みたが、いずれもデモ段階で却下された。AI技術の進化は極めて速く、彼にとってAIゲームの開発は一種の駆け引きのようなものであり、現状だけに目を向けるのではなく、業界の将来的な動向を的確に予測することが不可欠である。
そして今回、彼はチームが正しい方向性を見極めたと考えている。江南スタジオのオフィスで、彼はスマートフォンを取り出し、AIが生成した動画を見せてくれた。画面の中の少女は生き生きとした笑顔を浮かべていた。

彼が確信した瞬間だった。その動画はAIによって生成されたもので、素材はネットから適当に見つけた人物画像に過ぎなかった。彼らは最初のフレームと最後のフレームを指定し、その間の部分をAIに補完させただけだった。しかし、動き出したその瞬間、その人物には実在の人物ならではの質感があり、彼は思わず30分間も画面をじっと見つめてしまった。
現在、AIアニメドラマなどの活用事例が具体化するにつれ、AI動画の市場化の可能性が見えてきた。彼は『不問凡塵』に対して強い自信を持っている。
以下は、茶館との対話を整理してまとめたものです:
01
バイトゲームが開発したAI映画・ゲーム
茶館:以前、ご自身でAI関連の仕事をしていましたか?
シン・ジェ:私がAIに本格的に注目し始めたのは2023年頃だったと思います。卒業後すぐにバイトダンスに入社しましたが、2023年当時、市場に出回っていた同種の製品はまだ初期段階にありました。2023年から2025年にかけて、私たちはAIゲーム分野で数多くの製品を試しました。
茶館:これまでに開発した3つの案はすべてデモ段階で却下されましたが、このプロジェクトはなぜ継続して進めることができたのでしょうか?
シン・ジェ:論理が異なるため、最初の3つのプロジェクトについては、まだ進め方を模索しているところです。
最初の作品は「社長シミュレーター」のようなもので、経営シミュレーションゲームです。自然言語を使って従業員を管理し、さまざまなプロジェクトを割り当てるというもので、全体としてまったく新しい遊び方を実現したいと考えていました。
しかし、自然言語ではキーボード入力による操作が必要となるため、プレイヤーの操作の複雑さと得られる楽しさは、必ずしも比例しないことがわかりました。最高の操作フィードバックを得るには非常に複雑な操作が必要であり、つまり、その楽しさを味わえる人はやはり限られているということです。
その後、何人かの同僚をゲームに招待したんだけど、それが結構ショックだった。彼らは「ゲームの中でまで仕事させないでよ」と言ったんだ。もともと爽快感のある視点を作りたかったのですが、ゲームの中では一日中、頭痛の種となる問題に対処することになってしまいました。AIの従業員が「社長、今日は休みを取ってもいいですか」「隣の同僚が具合が悪そうなので、一緒に仕事をしなくてもいいですか」と聞いてくるのです。
2つ目の製品は、ストーリーアドベンチャーシミュレーターです。「無限ループ」のようなゲームプレイに少し似ており、プレイヤーはキャラクターを率いて異なる世界観での冒険に挑み、キャラクター間の絆や冒険の記憶を、独自のゲーム体験へと昇華させようと試みます。なかなか面白いアイデアで、私たちは林黛玉がホグワーツ魔法学校に転生するという設定も試してみました。彼女が魔法を使う際に詩を詠むようになったのは、私たちにとっても予想外の展開でした。
当時の大規模モデルの限界により、製品の開発は結局進みませんでした。2024年の初め頃のことですが、当時の大規模モデルは長文や連続するストーリーを記憶する能力が不十分で、世界観の混乱やストーリーの論理的矛盾といった問題が頻繁に発生していました。例えば、当時私たちはいくつかのインスタンスを作成しましたが、
しかし、この取り組みは徐々に、現在の私たちの方向性へと発展していきました。というのも、この取り組み自体がAIの創造性を活用していたからです。また、もし取り組むのであれば、AIの発展に伴い、従来のゲームと対抗できる方向性を選ぶべきだと気づきました。純粋なテキストや画像のみのゲームプレイでは競争力が不足しており、市場に出回っているグラフィックの優れた主流ゲームと対抗するのは困難です。そこで、私たちはまだ芽生え始めたばかりのAI動画という分野に目を向けました。
当時、私は『ディレクターシミュレーター』というゲームを作りたいと考えていました。これは映画・テレビ制作会社の経営シミュレーションをメインとしたゲームで、プレイヤーは俳優と契約を結んだり、脚本を書き直したり、キャストを選んだりできるほか、AIを活用して映画の予告編を生成したり、映像制作特有のランダム性を体験しながら、自由にオリジナルコンテンツを作り上げることができます。
また、この過程の中で、現在の『不問凡塵』にある「留影石」というゲームプレイの原型を発見しました。「最初のフレームと最後のフレームから動画を生成する」という仕組みに気づき、ネットから適当に画像を探して、その最初のフレームと最後のフレームを固定し、AIに動画を生成させました。そのデモを30分近くもじっと見つめていたことが、今でも強く記憶に残っています。画像の中の人物が連続して動き出すと、まるで魔法にかかったかのように、強い没入感とリアリティを感じさせられたのです。


これを基に、インタラクティブなゲームプレイとAI動画を組み合わせ、簡易的なゲーム実行フレームワークを構築してみたところ、それが後に『不問凡塵』となった。
茶館:このプロジェクトはバイトダンスのどの部門に所属していますか?社内でこのAIゲームプロジェクトはどのように位置づけられていますか?
シン・ジェ:私たちは「江南スタジオ」に所属しています。
社内では、やはりチャンスが与えられていると思います。こうした取り組みが社内で迅速に推進できるのは、優れたプラットフォーム環境とチームの力強い支援のおかげであり、だからこそ、より多くの機会や、より戦略的な投資の選択肢が生まれるのです。
茶館:このゲームの開発には、私たちのチームから何人が関わっているのですか?
シン・ジェ:当初はずっと10人以内でしたが、今年の初め頃になって、この手法の確実性が高いことが分かり、あらゆるジャンルのゲームにこのパラダイムを適用できると判明しました。その頃から人員を増やし始め、現在は20人前後となっています。
茶館:「確実性」はどこから来るのか?
シン・ジェ:私は、それは主に2つの側面から来ていると思います。
第一に、AIのマルチモーダル技術が「不気味の谷」を乗り越えた。2025年9月、AIによる人物の連続的な動的生成を実現した。2025年末までに、AIによる画像・動画の生成品質は、市場に出回っているPCゲームの大部分に匹敵する水準に達し、人物の造形やシーンの描写におけるリアリティと精細度は、プレイヤー向けに正式に提供できる基準を満たすようになった。

第二に、AIコンテンツの制御性において飛躍的な進歩が見られました。BananaやSeedanceに代表される次世代モデルにより、画像・テキストや動画の生成における制御性が大幅に向上しました。初期のモデルは、大量の試行錯誤によってのみコンテンツを生成でき、指示の理解能力も低かった。一方、新しいモデルはプロンプトや参考画像を正確に解釈できるため、人物の動作、画風、シーンの細部を自主的に制御することが可能となり、AIがランダムに生成したコンテンツを受動的に受け入れるのではなく、真にクリエイティブなアイデアを具現化できるようになった。技術面の成熟により、プロジェクトを着実に推進できると確信している。
02
プレイ性を重視した修仙AIゲーム
茶館:全体として、『不問凡塵』はどのような物語を描いているのでしょうか?
シンジェ:あなたは修仙の世界観に足を踏み入れ、物語はプレイヤーがこの世界に降り立ち、それぞれの修仙の道を選ぶところから始まります。
茶館:ゲームプレイ中、プレイヤーは主に様々なNPCと交流したり、モンスターに挑んだり、広大な世界を探索したりするのでしょうか?
シンジェ:その通りです。私たちは独自のスタイルを持つ修仙の世界観をデザインしましたが、詳細については現時点では公開できません。今後、世界観を紹介するPVを別途公開し、世界全体の設定を詳しくご紹介する予定です。
プレイヤーはゲーム内でメインストーリーから与えられる使命を引き受けますが、必ずしもメインストーリーに沿って進める必要はありません。多くのプレイヤーは、直線的なストーリー展開に飽きており、受動的に物語に流されるよりも、自由に修仙の楽しさを体験したいと考えています。そこで、私たちは充実した成長システムを設計しました。プレイヤーは異なる才能を選択し、丹修や器修といった様々なルートを歩むことができます。また、キャラクターと縁を結んで、交流を通じて専用の功法を習得することも可能です。

今後、「本命法宝」システムも実装される予定で、プレイヤーは「正道」や「邪道」を自由に選択したり、あるいは自由気ままな「散修」として活動したりすることができます。メインストーリーを進めなくても、これらのコンテンツを通じて修練を重ね、成長し、最終的には「飛昇して仙人となる」という結末を迎えることが可能です。
現在、錬丹、錬器、宗門試練、武術大会、オークション、ワールドボスなど、数多くのゲームコンテンツを開発済みであり、これらを完全版ゲームとしてプレイヤーの皆様にお届けします。



茶館:これらはすべて、ややハードなゲームプレイに属しており、ストーリー体験を主軸とするほとんどのインタラクティブ映画ゲームとは一線を画しています。
シン・ジェ:これこそが、私たちとインタラクティブな映像・ゲーム系製品との根本的な違いです。現在、多くの開発チームが既存のコンテンツを基にインタラクティブな体験を追加しようとしていますが、私たちは全く新しいAI制作モデルを基盤として、充実したコンテンツを備えた正統派の修仙ゲームを作り上げています。
私たちがサービスを提供する対象は、Steamプラットフォーム上の修仙ゲームプレイヤーであると明確に定めています。この種のユーザーは、ストーリーを楽しむだけでなく、豊富なゲームプレイ、完成された世界観、そして多様なインタラクティブ体験を求めており、これこそが私たちが重点的に取り組んでいる方向性です。長期的に見れば、映像作品とゲームというジャンルは絶えず融合していくでしょう。インタラクティブ映像ゲームは徐々にゲームプレイ要素を充実させ、従来のゲームもストーリーの分岐を強化していくでしょう。単なる多岐にわたるストーリー分岐という形式だけでは、すべてのユーザーを満足させることはできません。各チームは最終的に自らの立ち位置を見極め、異なるジャンルの市場機会を継続的に開拓していくことになるでしょう。

茶館:最初のPVが公開された際、コメント欄で「修仙」は比較的古風なジャンルだという意見がありました。修仙が適切な題材だと判断した理由は何ですか?
シン・ジェ:私たちは昨年、当初から「修仙」ジャンルを選定しました。その理由の一つは、チーム内に「修仙」の熱心なファンが比較的多かったこと。もう一つは、私が「修仙」というジャンルが著しく過小評価されていると感じたからです。以前は「修仙」は地方市場向けのジャンルだと考えられていましたが、調査を進めるにつれ、これらのユーザーは依然として一・二線都市に比較的集中していることが分かりました。
昨年、『凡人修仙伝』において、非常に大きなコンテンツブームが巻き起こったことが確認されました。今年は『凡人』の映画や『剣来』のドラマも公開される予定であり、新たなユーザー層を絶えず拡大していくことでしょう。
私は「修仙」を「中国独自の文化的アイデンティティを題材としたもの」、いわば中国の「二次元」のようなものと捉えています。これは急成長している市場ですが、現時点ではゲームの供給はまだ多くありません。さらに、修仙の戦闘スキル、修仙のシーン、NPCの精緻さといった点において、AIを活用すれば既存の製品よりも質の高いコンテンツを作り出せると考えており、これは私たちがかなり確信を持っている判断です。
茶館:多くの3Dアニメの映画化作品では、モデリングの出来が悪いと批判が集中しがちですが、AIの場合はさらに予測不能です。
シン・ジェ:これは2つの問題だと思います。プレイヤーがAIが作成したコンテンツを受け入れるかどうかは、結局のところ、そのクオリティが十分かどうか次第です。もし私たちが作り出す映像や演出の質が、主流の映画やドラマの水準に達し、あるいはそれを超えるものであれば、プレイヤーが拒否する理由などないでしょう。
以前、PVを公開した後、ある公式アカウントが自発的にユーザー投票を実施しました。その際、皆さんの反応はほぼ五分五分でした。半数のプレイヤーはコンテンツを評価し、体験してみたいと考えていましたが、残りの半数はAI制作という形式に懸念を抱いていました。今年の3月から4月にかけて、20~30名のプレイヤーを招待して実際にプレイしてもらったところ、結果は以前とは大きく異なり、支持する割合が9対1に達しました。
つまり、90%のプレイヤーは実際に体験した後、AIが制作したコンテンツを認めているということです。戦闘、シーン、NPCとのやり取りといった中核となる体験が一定の水準を満たしていれば、プレイヤーはコンテンツがどのような技術で制作されたかにはこだわらないのです。これは、映画を観る際、使用された撮影機材が違うからといって観ないという人がいないのと同じで、作品そのものの質こそが重要なのです。
そのため、私たちのAIはデザインや試作の段階に多くの労力を費やしています。AIが登場したからといって、それで終わりというわけではありません。依然として膨大なデザイン作業が必要なのです。皆さんがご覧になっているキャラクターたちは、実はどれも1~2週間かけてデザインされたものです。

今後、国内ユーザーによるAIコンテンツへの受容度はさらに高まっていくでしょう。私たちも、細部まで磨き上げ、デザインを最適化するために追加のコストを惜しまず、プレイヤーに制作への真摯な姿勢を感じてもらえるよう、高品質な作品をお届けしていきます。
茶館:修仙ジャンルには成熟したIPが数多く存在し、そうしたIPを基に作品を開発すれば、より幅広い層に受け入れられる可能性があります。それに対して、オリジナルの世界観やストーリーを構築するには、かえって多くのリスクを伴います。なぜ既存のIPとのコラボレーションを選ばなかったのですか?
シン・ジェ:はい、この問題については2つの側面から考えています。IPを活用することにはメリットもあれば制約もあります。検閲を通過し、すべてのデザインをIPに整合させる必要があります。この製品においては、AIを活用して0から1への製品検証を迅速に完了することに注力していきたいと考えています。
しかし、私はエネルギーを分散させてはいけないと考えています。その後、「attention」というタトゥーを入れました。AIアルゴリズムの世界には「Attention is all you need」という有名な言葉がありますが、大規模モデルの飛躍的な進歩の一因は、モデルに重要な事柄に注目させることにあるのです。これはチームにとっても同様に重要だと考えています。
IPとの提携、優れたストーリーの映像化、長期的な運営の徹底――これらはすべてゲーム業界の基礎的なスキルです。しかし、AIを使ってゼロから完全なゲームを作り上げることは、業界の基礎スキルではなく、自ら労力を費やして解決すべき課題です。その他の課題については、今後しっかりと取り組めばよいのです。まずは自分ならではのこの課題に全力を注いで解決したい。そうすれば、その後は多くの選択肢が生まれ、自分がやりたいことを何でもできるようになるだろう。
03
スマホゲームではなく、完全購入型ゲームに注力する――彼らは一体何を賭けているのか?
茶館:プロジェクトの枠組みを構築した当時、AIアニメドラマはまだ流行していなかったですよね?その頃のこの分野の状況はどうだったのでしょうか?
シン・ジェ:はい、昨年末には全体的なフレームワークの構築を完了しました。当時はMidjourneyのバージョン3から4が主流で、AIを活用したコンテンツ制作はまだ初期段階にありました。その後、BananaやSeedanceといったモデルが相次いで登場したことで、当社の研究開発効率も大幅に向上し、こうした技術の進化は今後も続いていくでしょう。
茶館:今年、市場にはAIを活用したインタラクティブ小説やショート動画形式のインタラクティブコンテンツが数多く登場していますが、それらと御社のサービスとの根本的な違いはどこにあるのでしょうか?
シン・ジェ:この分野に約1年間取り組んできましたが、これは必然的な流れだと感じています。以前は、分岐型のインタラクティブコンテンツを作成しようとすると、コストが極めて高く、成果も不確実だったため、ほとんどのチームには負担が大きすぎました。現在では参入障壁が下がり、より多くの人がインタラクティブコンテンツの制作に挑戦し始めています。
私たちの主な目標は、戦闘、探索、NPCとの交流、キャラクター育成など、あらゆるゲーム要素を網羅した完成度の高い大規模なゲームを制作することです。そのため、ゲームデザイン、数値システム、インタラクションのフィードバックなど、ゲーム業界の中核となる能力を徹底的に磨き上げていきます。

市場に出回っているインタラクティブ短編ドラマやAIアニメドラマは、本質的には依然として映像業界に由来しており、その競争力の核心は質の高い脚本と俳優の演技にある。しかし、質の高い脚本はそもそも希少であり、現段階ではAIもまだ実在の俳優の表現力を再現することはできない。優れた効果を得るには、調整に多大な労力を費やす必要があり、これがこの種の製品の現在の限界でもある。もちろん、私も映像インタラクティブコンテンツの将来性を楽観視していますが、現段階ではゲーム分野に注力することを選択しました。長期的に見れば、この2つのジャンルは必ず融合し、より斬新なコンテンツ形態が生まれてくるでしょう。
茶館:つまり、従来のハードコアゲームと比較すると、AIを活用してコスト削減を実現し、AIインタラクティブ短編ドラマと比較すると、ゲームプレイの面で革新をもたらした、というわけです。これは両者を融合させたアプローチと言えるのでしょうか?
シン・ジェ:そのように理解していただいて結構です。私たちのターゲット層は、常にコアゲーマーです。私は以前から、ゲーム業界は建築業界に似ていると感じてきました。独創的なデザインだけでなく、一歩一歩着実に形にしていくことが求められ、多くの優れたアイデアがコストや制作パイプラインの制約によって実現できないことがあります。しかし、AIがもたらす全く新しい生産モデルは、まさにこうした制約を打ち破り、創作の余地を広げてくれるのです。
私はAI動画の映像表現における可能性を大いに期待しており、将来的にはそのビジュアル効果が従来のゲームを凌駕するだろう。かつては巨額の予算を投じて初めて実現できたトップクラスの3D大作のような、AI動画はもともとそのようなリアルな視覚体験を備えている。


茶館:このゲームはハードコアなプレイスタイルを志向していますが、バイトダンスのトラフィック配信モデルは、よりライトな製品に適しています。今後のリリース後、御社は自社のエコシステムをどのように活用してこの作品をプロモーションしていくお考えですか?
シン・ジェ:当製品は比較的ニッチな製品であり、Steamで完全購入制として展開しています。現段階での私たちの主な目標は、ビジネスモデルを迅速に検証することであるため、複雑なトラフィック誘導や広告宣伝は行いません。プロモーションは一般的にモバイルゲームが行うものです。この製品はPCシングルプレイ専用にすべきです。結局のところ、PCシングルプレイゲームにおいて、差別化された要素や良質なコンテンツをプレイヤーに提供できれば、彼らはそれを認めてくれるものです。
私たちはスマホゲームは開発しません。これは以前お話しした考え方と同じです。もしスマホゲームを開発するなら、ゲームバランスの調整、長期的な運営、広告、ユーザー獲得テストなどを行う必要があり、現段階ではこうした作業がプロジェクトチームの集中力を分散させてしまうからです。まずは「0から1」という、純粋なゲームを1本作り上げ、そのプロセスを確立させてから、次に何をすべきか、選択肢はたくさんあります。
茶館:完成までどれくらいかかりますか?
シン・ジェ:今年中のリリースを目指します。
茶館:では、販売目標は設定されていますか?
シン・ジェ:やはり期待はあるものです。期待がないというのは不合理です――ただ「やる」と言うだけではいけません。プレイヤーからの評価があってこそ、この取り組みが0から1へと本当に成功したことが証明され、あなたがうまくやったと言えるのです。
04
「AIゲームの開発はまるでギャンブルのようだ」
茶館:これまで、御社のような方向性を追求するチームはほとんどなかったようですね?当時、他のチームが参入しなかったのはなぜでしょうか。その背景にはどのような難点があったのでしょうか?
シン・ジェ:業界のトレンドを予測できる範囲には、誰にでも限界があります。私たちが製品を開発していた当時、AIによって生成されたキャラクターは、まだ視覚的な「不気味の谷」を乗り越えられていませんでした。完成度の高いゲームを作るためには、1年後の技術レベルを予測する必要があり、それはAIの発展傾向に賭けることに等しいものでした。予測が保守的すぎると、完成品に魅力が欠けてしまいます。予測が過度に大胆すぎると、技術が追いつかず、プロジェクトが頓挫する恐れがあります。
この製品が実現できたのは、Banana、Seedance、Image 2、そして各種エージェントモデルの継続的な改良があったからこそであり、どれか一つでも欠けていれば実現は難しかったでしょう。また、この分野は常に新しい技術によって変革され続けているため、チームには継続的な学習と革新能力が強く求められます。
茶館:賭けに負けたら、それでも待ち続けるのか?
シン・ジェ:この件に対するあなたの判断がどれほど確固たるものか、という点だと思います。私がこの件について確固たる信念を持っているのは、短期・中期・長期のいずれにおいても、明確な実行計画とビジネスモデルが存在するからです。短期的には、現在の製品はPCで動作可能であり、将来的にはモバイルゲームへの移植も容易です;中期的には、有名なIPと組み合わせて、より大規模で幅広い層に支持される作品を制作できるほか、シミュレーション経営やストーリーテリングといった過去の構想を再始動させることも可能です。長期的には、世界モデルを基盤として、シーンや戦闘シーンのシームレスなリアルタイム生成を実現できます。AI技術の進歩に伴い、当社の研究開発効率と製品の品質も継続的に向上していくでしょう。

茶館:では、このビジネスモデルが持続的に拡大・発展し続けるための、中核となる根本的な論理とは何でしょうか?
シン・ジェ:その核心となるロジックは、ゲームのプレイ方法、コンテンツ、そして制作プロセス全体を、AIシステムの上に完全に構築することにあります。私には簡単な判断基準があります。もしAIモデルの能力が2倍になったとしたら、最初に感じる感情は喜びでしょうか、それとも不安でしょうか?もし喜びを感じるなら、その分野を選んだのは正しかったということになります。
数年前までは、AIに1000字の文章を書かせる方法を研究していたものですが、今ではAIが1万字の文章を難なく作成できるようになり、多くの基礎的な作業はAIに引き継がれています。私たちは、こうした基礎的な機能に安易に追随するのではなく、動画や画像・テキストといったAIが得意とする分野に注力しています。モデルが絶えず進化するにつれ、私たちの制作効率やコンテンツの品質も同時に向上し、実用化可能な製品形態もますます豊富になっていくでしょう。端的に言えば、私たちの製品形態と研究開発の枠組みは、根本からAIを中心に構築されているのです。
茶館:このビジネスモデルは参入障壁が低く、簡単に模倣できそうに見える。今では一般の人でもAIを使ってゲームを作れるようになった。
シン・ジェ:純粋に技術ツールという観点から見れば、確かに絶対的な参入障壁は存在しません。何しろ、私たちは基盤となるモデルの開発元ではないからです。ゲーム業界全体で見れば、競争上の障壁の多くは本質的に定量化可能なリソースであり、エンジン技術であれチームワークフローであれ、他社もそれを補う機会は十分にあります。
私たちの強みは、常に先頭を走っていることです。他のチームも同様の仕組みを実現できないわけではありませんが、時間がかかり、私たちがこれまで直面してきた様々な問題を一つずつ乗り越えていかなければならないのです。AI分野はもともと、互いに追いかけ合い、交互に革新を繰り返す状態であり、各社のモデルや技術が次々と更新されていくのも、この業界では当たり前のことです。私たちは今後も前進のペースを維持し、同業他社と共にこの分野での探求を続けていきます。
茶館:PVが公開された後、御社のものより軽量なゲームが先に登場する可能性がありますが、このリスクについてはどうお考えですか?
シン・ジェ:この市場は非常に大きいと思います。率直に言って、多くの人が参入して利益を得られるほど大きいのです。先頭を走るということは、想像しているほど単純なことではありません。以前、誰かと話した際にも言いましたが、私の見解としては、自分が何度も失敗を繰り返しながら切り拓いてきた道こそが、その分野における参入障壁になるのです。
自分がやりたいことをしっかりやればいいだけで、あまり深く考える必要はない。今やりたいことを実行に移せば、それだけで十分意味がある。

茶館:AIゲームという分野において、御社は自社の位置づけをどのように捉えていますか?
シン・ジェ:私は、先を行く存在だと考えています。この分野での蓄積と判断力が非常に重要だと思います。
ある友人がこう言っていました。「まるでロードローラーの前で小銭を拾っているような感覚だ」と――大規模モデルは次々とあらゆる業界や能力モジュールを網羅していくでしょう。その過程で、モデルが自分やその体験を網羅してしまう前に、何か面白いものを提供し、表現したいことを形にしておく必要があるのです。
私は、いつの日かAIがあらゆる能力において人類全体を凌駕するようになると信じています。しかし、その過程は「待つ」ことではなく、「参加する」ことなのです。第一人称の視点で物事を見、行動し、経験を積み重ねていくこと――それ自体が、他とは一味違う体験なのです。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218094
