NetEaseのこの8年も続く老舗ゲームが、なんとまだ新コンテンツをリリースし続けている

ゲーム業界では、しばしば次のような誤解に陥りがちだ。すなわち、「新規ユーザーの獲得は既存ユーザーの維持よりも重要であり、拡大は現状維持よりも楽だ」という考え方である。

しかし、この2年間、トラフィックの恩恵が頭打ちとなり、ユーザー獲得コストが急騰するにつれ、ますます多くの企業が、既存のユーザー基盤をしっかりと守ることこそが、次なるヒット作を盲目的に追い求めることよりも現実的な意義を持つかもしれないと気づき始めている。

ここ2年間のモバイルゲーム市場における「不朽の名作」を挙げるとすれば、NetEaseの『第五人格』は間違いなく外せない存在だ。2025年にはDAUが過去最高を更新し、2026年第1四半期の決算報告でもNetEaseから「安定した成長の勢いを維持している」と評価された。この非対称対戦型ゲームは、リリースから8年が経過した今もなお業界の関心を引く活力を保ち続けており、『第五人格』においては、新規ユーザー獲得とユーザー定着率の間の矛盾やそれに伴う変動が最小限に抑えられている。

8年間の運営を経て、プレイヤー数は減少するどころか増加している。『第五人格』の、一見「本筋から外れている」ように見えるPVEモードの中に、この長期運営の成功の鍵が隠されているのかもしれない。

5月5日、『第五人格』は、新たなエンターテインメントモード「加頁手記」がまもなく実装されるという重大なニュースを発表していました。そして、先程終了したプレビュー配信において、公式はこのモードが6月18日に正式に実装されると発表しました。例年なら通常7月や8月に実装される新コンテンツですが、今回は『第五人格』がプレイヤーの期待に積極的に応え、より早い時期に提供することを選択しました。

「加頁手記」は、「摸金」を中核とした新たなモードとして、メインストーリーに登場するオルフェウスの小説『不運の女』などの伏線を継承し、物語の深層へと掘り下げていく内容となっており、多くのエンターテインメント志向のプレイヤーから、この荘園における最高の「のんびり過ごす新たな場所」として評価されている。

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実際、8年が経過した今、『第五人格』のプレイヤー層は、もはや単なる「競技志向のユーザー」という枠を超えています。膨大なプレイヤー層の中で、一人ひとりが独自の楽しみ方を持っています:メインストーリーを進めながら成長していくことを好む人もいれば、ランクマッチで操作技術を磨くことに熱中する人もおり、キャラクターのストーリーに惹かれてプレイを続ける人もいれば、単にプレイに疲れてゲーム内で「のんびりと過ごす」ことを望む人さえいます。あまり声を上げず、ランクマッチもプレイしないものの、常に高い定着率を維持している「ライトな競技プレイヤー」たちにも、彼らに適したコンテンツへの入り口が必要です。この層は一見マイナーに見えるが、実は作品が長期運営を行い、高いDAUを維持するために避けて通れない課題である。すなわち、あらゆる側面からプレイヤーのニーズを満たし、彼らを自社のエコシステムに長く留まらせるにはどうすればよいか、ということだ。

先日、「ゲーム茶館」は招待を受け、『加頁手記』を先行体験しました。この荘園で初めて開催された「捜索・戦闘・撤退」をテーマにした宝探しツアーでは、数値に縛られない純粋な楽しさを味わえただけでなく、ほのかに不気味なサスペンスあふれる古城の中で、古典的な駆け引きの醍醐味も体感することができました。

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荘園の墓荒らしツアー

「加頁手記」では、1人から4人までの自由なパーティ編成が可能です。人数や職業の組み合わせによって、まったく異なる戦略が生まれ、熟練プレイヤーにとっては、ソロプレイとマルチプレイに応じて異なる職業編成を考案する余地も残されています。

「加頁手記」のセットアップ画面に入ると、最も直感的にわかる変更点は、キャラクター制限が撤廃されたことです。サバイバーを選択するプレイヤーは、任意のキャラクターを自由に選び、そのキャラクターのコスチュームを装備してゲームに参加できます。ここでは、キャラクター本来の役割やスキルによる制限を受けません。この設計は、カジュアルプレイヤーや「見た目重視派」にとって非常に親切です。現在のランクマッチ環境においてキャラクターの強さが通用するかどうかを心配することなく、自分の「お気に入り」キャラクターを選び、最も気に入ったコスチュームを身に付けて、気兼ねなくゲームに参加することができます。

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(本記事に掲載されているゲームのスクリーンショットはテストサーバーのコンテンツであり、正式リリース時のものとは異なります)

体験を真に区別しているのは、職業の選択です。オンラインプレイ体験において、現在サバイバーには「智者」と「主人公」の2つの職業が用意されています。「智者」は情報収集に重点を置いており、より多くの宝物の情報や関連するバフを獲得できます。一方、「主人公」は探索の効率性を重視しており、両者には異なる特徴があります。ゲームの正式リリース後には、さらに多くの新職業が追加される予定です。

(職業「賢者」と主人公のスキル)

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(賢者がスキル「啓示」を使用すると、その導きに従って最も近い宝箱を見つけることができる)

マップ内での対決において、サバイバーキャラクターは従来のスキルを所持しなくなりましたが、プレイヤーは依然として、シーン内の「板を叩いてモンスターを牽制する」といった定番のインタラクションロジックを活用し、まったく新しいPVEシーンでも慣れ親しんだ操作感覚を活かせるようになっています。また、ショットガン、火炎放射器、近接攻撃など、さまざまな武器モジュールが従来のキャラクタースキルに取って代わり、現在、サバイバーの唯一の攻撃手段となっています。さらに、最新の『盗墓筆記』コラボ要素も「加頁手記」に追加される予定です。

特筆すべきは、「異象」(モンスター)と対峙する際、単に武器を手にしたからといって、無闇に火力を集中させればよいというわけではないという点だ。多くのモンスターは特殊なメカニズム(突進、アグロ、テレポートなど)を持っており、プレイヤーは自身の戦闘戦略や移動パターンを熟考し、巧みに危機を回避する必要があります。この設計により、プレイヤーにはより多くの駆け引きや戦術を練る余地が生まれ、クラシックな対戦モードの戦略的な駆け引きの感覚がPVEにも見事に引き継がれています。

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(モンスターとの遭遇)

モンスターを倒すのはあくまで第一歩に過ぎず、探索・戦闘・撤退の核心となる原動力は、結局のところ「良いアイテムを手に入れ、無事に持ち帰る」ことにある。

『第五人格』のすべてのエンターテインメントモードと同様に、「加頁手記」も「ステータスを販売しない」という良心的な設定を引き継いでいます。サバイバーもハンターも、同じインベントリ枠数を持ち、同じスタートラインに立っています。シーズンミッションを達成することで、プレイヤーは「セーフティボックス」に似たアイテムを獲得でき、ゲーム中に見つけたレアな物資が脱落によってドロップしてしまうのを防ぐことができます。これにより、プレイ体験が大幅に向上し、ゲーム内での損失が軽減されます。武器のスキンは「洗練」を行うことで自分だけのオリジナルデザインに仕上げることができ、その洗練アイテムも新モードをプレイすることでゲーム内から無料で入手可能です。

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(貴重な宝箱を探す)

「加頁手記」では、古城のあちこちに散らばっている戦利品は「辞章」と呼ばれ、無事に撤退した後は永久にコレクションとして保管できるほか、帰還先の特別な家具に飾ったり、専用の個性アクションをアンロックしたりすることも可能です。

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様々な品質の装飾品の中でも、最も希少な「呪われたサファイアのネックレス」には、実に100種類以上の組み合わせが存在する。これを手に入れ、無事に脱出に成功した後、プレイヤーはゲーム外で無料で鑑定を行うことができる――チェーンの材質、輝き、宝石のクラリティという3つの要素の結果が順次明らかになる:古銅色のチェーンからは冷徹な金属光沢が浮かび上がり、回転するたびにファイアが珍しい色のグラデーションを放ち、最後には霊鳥が舞い降りて、あなたの手にあるこのネックレスが、おそらく万に一つという逸品であることを告げる。

この鑑定システムは、避難に成功するたびに「ガチャ」のようなワクワク感を添えてくれるほか、最も希少なエンブレムの様々な組み合わせを追求することが、プレイヤーが繰り返しプレイしたいと思う原動力となっています。シーズンの更新に伴い、このような多様な形態や組み合わせのエンブレムが今後も追加され続け、コレクション志向のプレイヤーに尽きることのない目標を提供していくでしょう。

現場の企画担当者によると、「加頁手記」の完全版では、引き続き2陣営制のゲームプレイが採用されており、監視者のソロモードと2人用モードも並行して開発が進められている。監視者モードは将来的に実装される予定だが、プレイヤーには十分な期待を抱かせる内容となっている。

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(監視者のテスト画面)

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視界の届く限り

ゲームプレイの観点から一歩引いて見ると、「ページ追加メモ」は単なる単独のゲームプレイアップデートではなく、『第五人格』が8年目を迎えるにあたり、自社のユーザー構成に対して行った積極的な調整である。

PVEを主軸とする「摸金」モードのコアなターゲット層は、ランクマッチにはあまり熱心ではないものの、ゲームのアートや世界観に特別な愛着を持つ「カジュアルプレイヤー」に的確に焦点を当てている。「でも、ランキング戦なんて好きじゃないんだ!」といった声は、さまざまな対戦型ゲームのプレイヤーコミュニティで多かれ少なかれ聞かれるものです。激しい対戦よりも、こうしたプレイヤーには、プレッシャーが少なく、「のんびり楽しむ」ことに重点を置いたコンテンツへの入り口が求められているのです。

「加頁手記」の登場により、このプレイヤーたちは監視者による圧迫感あふれる追跡に直面することなく、代わりにチームメイトと協力して宝探しや撤退を行うことができるようになった。この参入障壁が低く、協力性が強いPVEプレイスタイルは、競争のプレッシャーを軽減すると同時に、ユーザーのライフサイクルを効果的に延長することができる。これは以前の「模倣者モード」と完璧に補完し合い、「ソーシャルエンターテインメント+PVE探索」というエコシステムを共に構築している。これにより、この一部のマージナルユーザーを自社のユーザー基盤内に巧みに留め、息抜きをする場所がないために他のゲームへ流出することを防いでいる。

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現在、ハードコアで激しい対決が主流となっている「探索・戦闘・脱出」というレッドオーシャンとは異なり、「加頁手記」はこのジャンルの根本的なロジックを、荘園ゲームのプレイヤーに馴染み深い表現で再解釈しています。サバイバーと監視者の役割やコスチューム資産はそのまま流用され、仕掛け板や牽制といったインタラクションのロジックも自然に引き継がれている。ゴシックサスペンスを基調としたアートスタイルは、このジャンル全体の中でも非常に高い識別性を誇り、プレイヤーはシステムを一から学ぶ必要がない。

IP資産に基づくこの低い立ち上げコストは、完全な新製品では再現が難しい強みである。

注目すべきは、「加頁手記」が、ゲームに長年蓄積されてきたストーリー資産とゲームプレイの境界を打ち破った点だ。第1弾の章『不運の女』では、メインストーリーに登場するオルフェウスの小説の伏線を具現化し、プレイヤーを事件現場へと連れ戻し、未解決の謎を探求させる。また、PVEコンテンツで生じがちなマンネリ化を解消するため、開発チームはシーズン制のアップデートサイクルを導入し、今後も新たなマップ、モンスターのメカニクス、コレクション要素を継続的に追加していく予定だ。この「ストーリー+ゲームプレイ」という二つの軸による推進は、物語にさらなる遊びの幅を与えるだけでなく、プレイヤーが長期的にゲームに戻ってくるための確かなコンテンツの引き金となっている。

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このように、疲労感が少なく、没入感の高いまったく新しいシナリオは、キャラクターや世界観への愛着からゲームを続けている古参プレイヤーたちに、長くプレイし続ける新たな理由を提供しています。これにより、個々のユーザーのアクティブ期間が延長されただけでなく、『第五人格』の最大の売りが、単なる競技メカニズムから、他者が容易に模倣できない「プレイヤーとの感情的な結びつき」へと進化を遂げた。

『第五人格』IPのライフサイクル全体を見渡すと、一昨年リリースされた「模倣者」は、人狼ゲームのようなソーシャルゲームプレイを通じてカジュアルな競技層をカバーし、現在では「加頁手記」が、探索やコレクションを好むPVEユーザーに向けた新たな入り口を切り開いた。これら3つのモードは、それぞれ異なるユーザー像をターゲットとし、相互に補完し合う構造を形成することで、あらゆるタイプのプレイヤーを包み込む定着率の高いネットワークを共に織り上げている。そして将来、このネットワークはさらに緻密かつ広範なものとなり、この荘園を愛するすべてのプレイヤーを可能な限り受け止めていくだろう。

おわりに

当初、非対称対戦ゲームの先駆者としてスタートし、現在では大会、ストーリー、グッズ、多彩なエンターテインメント要素を網羅する複合型IPへと成長した『第五人格』にとって、最も貴重な資産は、何と言っても、長きにわたりゲームに留まり続けてくれるユーザーたちである。

世界中で4億人を突破した登録ユーザーのうち、ひっそりと寄り添い続けてきた古参プレイヤーたちこそが、このゲームの最も強固な基盤を築いている。「ページ追加の手記」は、実は『第五人格』が長期運営を通じて培ってきた、より成熟した価値を体現している。横方向の数値的な積み上げよりも、チームはIPが持つ感情や物語の深みを縦方向に掘り下げ、小規模ながらも精緻な質的変化によってプレイヤーの心を動かすことを重視しているのだ。

NetEaseのこの8年も続く老舗ゲームが、なんとまだ新コンテンツをリリースし続けている

『第五人格』は、ジャンルを覆そうとしたわけでも、ハードコアな宝探しブームに盲目的に追随したわけでもなく、最も親しみのあるプレイヤーたちのために、気軽に探索できる拠点を築くことを選んだ。

業界全体が新規ユーザー獲得コストやユーザー流出に頭を悩ませている現在、既存のユーザー基盤をしっかりと守ることが、時には無闇な拡大よりも重要である。プレイヤーがゲームに留まるのは、本質的に特定の報酬の魅力によるものではなく、そのゲームが常に新たな理由を提供し、プレイヤーが再び戻りたくなるようにしているからである。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217836

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游茶妹儿
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