『帰唐』の実機プレイ映像が初公開されたが、多くの人がNetEaseがまだ最強の切り札を隠していることを忘れていた

6月7日、NetEaseのAAA級シングルプレイヤーゲーム『帰唐』から、「信」と題された19分間の実機プレイ動画が公開された。

これは、昨日の「サマーゲームフェスティバル」で公開された「値下げなし」をテーマにしたストーリーPVに続き、24時間以内に公開された2つ目の注目すべきコンテンツだ。SGFで公開された3分間のストーリーPVを「毎年の定例報告」と捉えるなら、それはプロジェクトが存続しており、方向性も変わっていないことを示すものと言える。すると、この19分間の実機プレイ映像は、まさに本格的な中間試験のようなものだ。編集で欠点を隠すこともできず、ナレーションで感情を煽ることもない。ほぼワンカットに近いプレイ映像そのものが、このゲームを待つ価値があるかどうかを証明することになる。

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現在までに、この動画はBilibiliで260万回以上の再生回数を記録し、6.4万件の「いいね」を獲得、同時視聴者数は最大で2万人近くに達した。

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プレイヤーのレビューを見ると、注目点は主に3つに集中しています。それは、AAA級のグラフィック品質が実現されているか、戦闘システムの奥行きや演出の質はどうか、そしてキャラクターモデルや環境のディテールの精度はどうか、という点です。これらの議論にはもちろん一理ある。UE5でレンダリングされた砂漠の光と影、軽攻撃・重攻撃や弾き返し・回避からなる戦闘フレームワーク、姿勢によって異なるフィニッシュアニメーション、そして暗殺プレイにおいて敵の位置に応じて変化する刺殺アクションなど、これらは確かにトップクラスの作品と直接比較できる水準にある。

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しかし、ほとんどの議論でほとんど見過ごされている、さらに重要な側面がある。それは、「家国への想い」という壮大な物語こそが、『帰唐』の真の切り札であるかもしれないということだ。

まずは、19分間の動画でどのような注目すべき内容が公開されたのかをざっと振り返ってみましょう。この実機デモには、ストーリーシーン、ステルス暗殺、正面戦闘、そして追跡・パルクールの4つの主要な要素が含まれています。

動画の冒頭では、二人の会話を通じてプレイヤーを瞬時に物語の世界へと引き込み、その後、いくつかのアイテムにカメラがズームインし、細部まで丁寧に描かれた映像によって、高品質な画質が一気に際立つ。

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その後は多人数戦となり、軽攻撃・重攻撃のコンボ、パリィ、回避、QTEによるフィニッシュなど、ほぼ定番の要素が揃っているが、それでも特筆すべき見どころがいくつかある。例えば、AI仲間との連携プレイや、脱出後に敵を振り払って別の敵にぶつける物理的な衝突表現、さらには敵が主人公の攻撃を弾き返すといった戦闘のバリエーションなどだ。

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その後の集団戦では、敵の体に攻撃を当てて右にスワイプすることで次の攻撃をブロックするといった細やかな演出に加え、敵の顔を机に押し付けて「ワンタップで机を片付ける」といった環境とのインタラクションも見られました。敵の種類や立ち位置、地形によって、トリガーされる身体的なインタラクションやキルアニメーションもほぼすべて異なっていました。これらのメカニズム自体は必ずしも革新的とは言えないかもしれないが、『帰唐』は演出の面において明らかに大きな力を注いでいる。

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これは典型的な「パフォーマンス重視の戦闘」であり、勝敗は数値による駆け引きではなく、アニメーションのつなぎ、カメラワーク、そしてアクションデザインの滑らかさによって決まる。

暗殺シーンの割合は、正面からの戦闘とほぼ半々です。特に印象に残った点をいくつか挙げると、例えば主人公が発見されそうになった瞬間に、仲間が素早く飛び出して暗殺するという場面など、この演出はかなり特徴的です。

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また例えば、主人公が再び発見されそうになった際、転がって隣の草むらへ瞬間移動し、その後、前方を偵察していた敵を「正面から暗殺」することで、その勢いで危機を回避する。タイミングを見計らって、シーン内の重りを利用して敵を倒すこともできる。敵の死体は周囲の警戒心を高めるが、これもまたゲームの醍醐味と言えるだろう。

最後の追跡パルクールシーンでは、プレイヤーの操作やカメラワーク、そしてトランジションアニメーションのつながりが自然で滑らかであり、『ゴッド・オブ・ウォー:ラグナロク』でクレイドが絶体絶命の危機から猛ダッシュを繰り広げた場面を彷彿とさせる。

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全体として見ると、『帰唐』は製品の品質を非常に高いレベルにまで引き上げており、一部のプレイヤーからは「あまりに良すぎて、本当に本物なのか疑ってしまうほどだ」という声さえ上がっている。1年前には「プロジェクトは中止になったのではないか」と嘲笑されていた製品と比べれば、今回のデモは間違いなく、その実力を証明する有効な機会となった。

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そこで疑問が生じる。『帰唐』が、市場にすでに存在するAAA級アクションアドベンチャーゲームの定石をUE5でリメイクしただけだとしたら、なぜプレイヤーは『アサシン クリード』、『ゴッド・オブ・ウォー』、『トゥームレイダー』の新作とは別に、進んで追加で金を払うことになるのだろうか?

その答えは、その物語の中核をなす基盤、すなわち、中国の開発者だけが作り出し、中国のプレイヤーだけが共感できる「家国への想い」に他ならない。

『帰唐』の物語の舞台は、西暦848年、安史の乱後の河西回廊――沙州が異民族の支配下に置かれてから60年余りが経過した後、現地の義軍が蜂起して失地を奪還し、10組の使節団が東へと出発し、その捷報を長安へ届けるという設定である。プレイヤーは、その中の無名の使者の一人となり、幼い子を連れて三千里の過酷な地を横断し、家国と国の運命を左右する一通の手紙を、大唐の心臓部である長安へと届けることを目指す。

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ゲームの公式は海外向けに次のように述べている。「歴史が忘れ去られたとき、戦士たちは記憶に留められる。世界は王侯将相の物語を聞き飽きている――そして『帰唐』は、名もなき英雄たちに捧げる賛歌である。」

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これは、現在市場に出回っているどの国産AAAタイトルとも異なるアクションロジックだ。「もっと強くなりたい」でもなければ、「世界を救いたい」でもなく、ましてや「復讐したい」でもない。その核心となる動機は、「この手紙を長安へ届けたい」ということだ。

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これこそが「家国への想い」である。それはスローガンとしての「愛国」ではなく、物語の構造における「犠牲」である。一人の具体的な人間が、ある一群の具体的な人々のために、一つの具体的な行いをなし、そして歴史の隙間に消えていく。

もちろん、これは私が勝手に判断したわけではありません。ここ数年、網易には「家国」をテーマにした物語を描く素質があることが見て取れます。『燕雲十六声』は、その最たる例です。

ここ2年、『燕雲』は「麻袋」や「中渡橋の戦い」といったエピソードを通じて頻繁に話題を集めてきた。これらの「民衆の視点」に立った物語をじっくりと読み解けば、『帰唐』の核心と一脈相通じていることがわかるだろう。大いなる歴史の中の小さな存在、成し得ないと知りつつも挑む者たち、名もなき者たちが自らの肉体を賭けて文明の継承を成し遂げる。

これは、美術の外注やUE5エンジンを用いて手早く構築できるような物語システムではない。制作チームには、企画段階から歴史に対する姿勢を持ち、「誰をゲームに登場させるべきか」という判断が求められる。これは、網易雷火が長期運営を通じて繰り返し磨き上げてきた物語制作の基礎であり、競合他社が短期間で真似できるようなものではない。

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もう一つの重要な現実的な判断は、現在、国内で発表済みまたはリリース済みのAAA級シングルプレイヤーゲームのうち、「家国への想い」を中核的なテーマとしているものは、ほとんどないということだ。

『黒猿』の核心は、個人が天命に立ち向かう物語であり、『影の刃ゼロ』は極上の武侠ロマンス、『消滅の潮』は終末を舞台にした西洋ファンタジーである。

もちろん、どちらが優れていると言っているわけではありません。何しろ、これらの製品にはそれぞれ独自の物語の論理があり、独自の文化的基盤があるからです。しかし、「家国」というテーマは、国内のAAAタイトル市場において、ほぼ空白の状態にあると言えます。

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これにより、『帰唐』は極めて明確な差別化戦略を確立した。グラフィックや戦闘のクオリティを一定の水準に保ちつつ、物語の基盤を十分に堅固なものにすれば、直接的な競合作品がほとんど存在しない市場において、独占的な発言権を握ることができるのだ。

とはいえ正直なところ、19分間の実機デモだけではゲームの最終的な品質を判断するには不十分だ。やはり多少「技術を見せびらかしている」ような印象も否めないが、この動画には少なくとも一つ、正しい点があった。それは、プレイヤーに「今回、網易は本気かもしれない」と信じさせるきっかけを作ったことだ。中国のAAAタイトルは今日に至るまで、技術も資金も市場も不足していない。欠けているのは、「プレイヤーの記憶に永遠に残る」ような核心となる物語だけだ。

現在の状況を見る限り、『帰唐』が握っているあの「手紙」こそが、その真の切り札なのかもしれない。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217806

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游茶妹儿
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