先ごろ閉幕した「サマー・ゲーム・フェスト(Summer Game Fest)」において、テンセントが発売するAAA級のシングルプレイヤー・ストーリー重視の購入型ゲーム『クロスファイア:ステルス』がついに初公開された。
これまでに公開された情報によると、『クロスファイア:ステルス』は、新進スタジオ「That's No Moon」とSmilegateが共同で開発した、「CF」IPをベースにUE5エンジンで制作されたAAA級のステルスシューティングシングルプレイゲームである。

開発元「That's No Moon」の2人の中心的なクリエイターも、その経歴は矍瑠冽だ。CEOのテイラーとゲームディレクターのジェイコブは、これまで『アンチャーテッド3』や『コール オブ デューティ 16:モダン・ウォーフェア』など、数多くのAAA級大作の開発に携わり、チーフデザイナー、ストーリーディレクター、デザインディレクターといった要職を歴任してきた。

左がテイラー、右がジェイコブ
本来なら、新作のシングルプレイゲームが発表されても、プレイヤーの間で大きな騒ぎになることはないはずだが、「テンセント、AAA、シングルプレイの完全購入版、CF」というキーワードが組み合わさると、なんだか「おいおい、一体どこに連れて行かれたんだ?」という呆気にとられたような感覚を覚える。
実際、このCFのシングルプレイゲームも、いわゆる「突然現れた」というわけではない。昨年のCFカーニバルでは、この謎の新作についてすでに事前情報が漏れており、公式はこれがCFのIPの起源を探るシングルプレイのストーリー型作品になると発表していた。テンセント・インタラクティブ・エンターテインメントのK1協力部総経理である許光氏はこれについて、「IPの壮大な物語は、1試合ごとのPvPという競技形式の枠に制限されている。そのため、テンセントがゲームプレイ、技術、ローカライズ、そして海外展開の面で蓄積してきた強みを活かし、新たな試みに自信を持って取り組むことができる」と率直に語った。
『クロスファイア:潜伏』は、テンセントがIPの展開の限界を模索する中で生まれたものであり、適切な時期に生まれた必然的な産物だと言えるだろう。

さて、ここで疑問が湧いてきます。このゲームは一体どうなのでしょうか?皆さんが待ちきれないのは分かりますが、まずは私を焦らせてください。その前に、「茶館」は『クロスファイア:潜伏』の非公開説明会に招待され、ゲームの初期プレイデモを先行して視聴し、2人の主要制作者と話をしました。
このゲーム、とにかくリアルだ!
01
再構築
このゲームが一体どのようなものなのかを語るにあたって、まずは初公開されたPVに隠された数々の細部を振り返ってみましょう。
PVの冒頭では、UE5エンジンによって作り出されたリアルな世界を描くために多くの時間が割かれています。例えば、屋内シーンでは不規則に崩れ落ちた木製の屋根や色あせた壁が描写され、降り注ぐ光の束が鮮明なティンダル効果を生み出しています。その傍らにある兵士の遺体が地面の血痕と相まって、臨場感あふれる映画のような映像を醸し出しています。
高品質な映像表現は『クロスファイア:潜伏』の主な特徴の一つであり、力強いストーリー展開には極めて高い没入感が求められるが、写実的なビジュアルのインパクトは、プレイヤーに自然と物語の世界に引き込まれるような感覚を容易に与えてくれる。この点はPV全体を通じて随所に見られる。例えば、その後、男女の主人公がヘリコプターの追跡をかわすシーンでは、強烈な光が通り過ぎる際の視覚的な変化や、翼に巻き上げられる落ち葉のダイナミックなエフェクトが表現されている。また、広大な屋外シーンでは、岩のテクスチャの繊細な描写や、荒廃した都市の建築物が醸し出す寂寥感なども際立っている。

さらに先へ進むと、地下に広がる巨大な施設や主人公の透明化スキルが、本作のSF的な世界観を暗示しているようだ。一連の戦闘デモも、この「ステルスシューティング」ゲームであることを改めて裏付けており、とりわけ極めて自然で滑らかなカバー移動は特筆すべき点だ(ここが重要、後で出題される)。

余談ですが、2人の主人公のモーションキャプチャーは、いずれも著名な俳優が担当しています。男性主人公のモーションキャプチャーを担当したリッキー・ウィットルは、『アメリカン・ゴッズ』でシャドウ役を演じており、女性主人公のモーションキャプチャーを担当したクラウディア・ドゥミットは、プレイヤーの皆さんにはより馴染みがあるかもしれません。以前、大ヒット作『ザ・ウォッチメン』で「ヘッドショット・ニューマン」を演じていました(ヒュー・イも隣のゲームで猛烈に働いていることを考えると、これは『ザ・ウォッチメン』チームの再就職といったところでしょうか)。

だからこそ、PVでは主人公の動きの滑らかさからモデリングのクオリティに至るまで、これほどまでに人々を驚嘆させているのです。UE5エンジンの恩恵もあり、少なくとも現時点のPVがもたらす視覚体験という点において、『クロスファイア:潜伏』は間違いなくトップクラスの作品の一つと言えます。
画面について語り終えたところで、次は当然、ゲームプレイを見ていくことになる。
正直なところ、ストーリー重視のシングルプレイシューティングゲームといえば、真っ先に『COD』シリーズが思い浮かびます。当初、『クロスファイア:潜伏』も、派手な演出で場を盛り上げ、ストーリー展開で物語を紡ぐ「熱狂的な銃撃戦」が楽しめる爽快なゲームだと思っていました。しかし、その後のゲームプレイデモを見て初めて、『クロスファイア:潜伏』は何か違うことを試みようとしているのかもしれないと気づいた。

『クロスファイア:ステルス』のもう一つの大きな特徴は、戦術的なステルスシューティングです。このゲームプレイを中心に、開発チームは業界初の「適応型カバーシステム」を構築しました。これはPVでも繰り返し紹介されている、低い姿勢で腕を地面につけて前進したり、カニ歩きから半しゃがみの加速歩行姿勢への切り替え、遮蔽物をゆっくりと迂回するといったデモ映像です。
これまでは、TPSのカバーデザインの多くは、あくまでゲームプレイ上の機能のオン・オフのような役割を果たしており、カバーに身を隠すことは安全を、カバーから離れることは危険を意味していました。

一方、『クロスファイア:潜伏』のデモでは、遮蔽物はゲームプレイ上の機能を提供するだけでなく、より自然に環境の一部として溶け込んでいます。簡単な例を挙げると、岩が散らばる地形では、プレイヤーは主人公を操作していつでも伏せることができ、近くの突き出た岩を遮蔽物として利用したり、さらに匍匐前進して複雑な地形を自由に移動したりすることができます。これは、プレイヤーが意図的に固定された遮蔽物を探す必要がなくなり、周囲の環境に応じて適切な遮蔽物を自由に選択できるようになったことを意味します。

さらに、モーションモジュールの優れた設計のおかげで、カバーモードへの移行は非常に滑らかで、不自然にアニメーションが中断されることはありません。現在の位置や周囲の環境に応じて、キャラクターはうつむいたり、地面に手をついたり、横にステップを踏んだりするなど、さまざまな細かい動作を行います。さらに、遮蔽物からの距離に関わらず、敵の視線に応じて自動的に姿勢を調整するため、プレイヤーの没入感がさらに高まります。
ステルスゲームである以上、カバーの最大の役割は、プレイヤーが致命的な一撃を放つための適切な機会を作り出すことにある。デモでは、この適応型カバーシステムのおかげで、プレイヤーは特定のタイミングを待って暗殺を行う必要がなく、カバーを巧みに利用して「秦王が柱を回る」ように積極的に攻撃を仕掛けることができる。このユニークなカバーシステムを活用すれば、「待ち伏せ」的な要素が強い暗殺プレイに、どれほど予想外の新たな展開が生まれるか、想像に難くない。

ステルス暗殺以外にも、予想外の魅力がいくつか見つかりました。例えば、ゲーム内の仲間は単なる飾りではないということです。現時点では、二人がダブル主人公としてプレイするのか、それとも単にサポート役として登場するだけなのかは定かではありませんが、デモでは、ステルス状態の主人公がヒロインと互いに連携し、数々の面白いコンビネーションを見せていました。

以上をまとめると、リソース管理、戦略的計画、ステルス暗殺、戦術的な動きといった要素が盛り込まれている。これにより、『クロスファイア:ステルス』は特定のプレイスタイルに限定されることなく、プレイヤーは自分の好みやその場の戦況に応じて自由に選択することができる。もちろん、銃撃戦を繰り広げて敵を次々と倒していく「ガンガン攻め」も、慎重に生き延びる「隠密プレイ」も選べるほか、自ら積極的に攻めに出て、遮蔽物システムを活用して敵を暗殺し尽くすことも可能です。
明らかに、『クロスファイア:潜伏』は、CFの伝統的なPvP対戦という限られた枠組みから脱却し、国際的なAAA級シングルプレイヤーゲームの広大な市場へとますます踏み込んでいっている。
02
革新
実機デモを見学した後、茶館は2人の主要クリエイターと深く意見交換を行い、このゲームの制作過程や本質についてより深い理解を得ることができた。
当初、『クロスファイア:ステルス』は、徹底したシングルプレイ型のストーリー重視のタクティカルシューティングゲームとして位置づけられていました。AAA級のクオリティ、ストーリー主導型、シングルプレイシューティングは、2人の主要クリエイターが得意とする分野です。そのため、従来の爽快感を重視したシューティングゲームに比べ、『クロスファイア:潜伏』の体験は戦略的な意思決定に重点が置かれており、ステルス、戦闘、ストーリー、アクションなど、多くの面で様々な革新と改良が施されている。

さらに、UE5エンジンの強力な性能のおかげで、複雑なシーンから生まれる適応型遮蔽物が実現しました。この設計の根底にある考え方は、一般のプレイヤーにも、兵士のように訓練された動きをさせられるようにすることにあります。
従来のハードコアな軍事シミュレーションゲームでは、多くの場合、プレイヤーが画面上の遮蔽位置を手動で選択する必要がありますが、適応型遮蔽システムでは、複雑な物理的なフィット感が自動的に処理されるため、プレイヤーは「はるか遠く」にある遮蔽地点を機械的に探すのではなく、環境を分析して適切な位置を選ぶことに集中できるようになります。また、別の観点から見れば、この設計はハードコアな遮蔽物デザインのハードルを下げるのにも役立ち、より多くの一般ユーザーにこの種のゲームの魅力を体験してもらうことができる。

デモの中で、私は非常に興味深い細部に気づきました。キャラクターの体の重心が遮蔽物にしっかりと隠されている場合、たとえ肘や頭頂部の一部がわずかに見えていても、敵に簡単には発見されないのです。敵の検知ロジックは意図的に調整されており、プレイヤーの行動に合わせて最適化されているようだ。この設計の利点は、遮蔽物に張り付くアニメーションが不自然に見えないだけでなく、ほんの少し露出しているだけで蜂の巣にされるようなこともない点にある。
十分な緊張感と挑戦性があれば、プレイヤーは自発的に適応型カバーシステムを活用するようになり、戦略と操作を通じて、最終的には自身の戦術的優位性へとつなげることができる。
さらに、物語への没入感を重視したシングルプレイゲームとして、『クロスファイア:潜伏』が採用したダブル主人公の構成も非常に興味深い。CFの既存のIP世界観において最も有名なのは、2つの独立した陣営の存在であり、両者の理念は異なるものの、どちらが正しいか間違っているかという問題ではないため、これがまさに対等な対立の場を提供している。

主人公の服の胸元にある「守護者」のロゴ
このように、ゲーム内の主人公であるレイラとクロスは、単なる協力関係にあるわけではなく、陣営の対立や致命的な脅威によって、敵でありながらも味方でもあるような一時的な同盟を結ばざるを得ず、それによって数々の生死を分ける試練に共に立ち向かっていくのです。

このような脆い不信感は、劇的な展開を生み出しやすく、プレイヤーに意外性のある新鮮な体験をもたらすだけでなく、物語の面でもプレイヤーが抱く『CF』という既存のIPに対する固定観念を素早く打ち破り、それによってさらなる可能性を切り拓くことになる。
03
レイアウト
今振り返ってみると、『クロスファイア:潜伏』の登場は、実はそれほど意外なことではなかった。
ここ数年のテンセントのAAA分野における動きに少しでも注目していれば、その存在がすでに世界中に広がっていることに気づくはずだ――RemedyやLarianといった一流のシングルプレイゲーム開発会社への投資から、ユービーアイソフトへの出資、Game Scienceへの出資、『影之刃ゼロ』のリリースに向けたLingyoufangとの提携、さらにはほぼすべての大規模なゲーム発表会でテンセントの投資ロゴが見られることまで、「テンセント系AAA」はすでに静かに広がりつつあるダークウェブとなっている。ほとんどの場合、テンセントは舞台裏に立ち、出資者であり、親会社であり、ひっそりと「ここにもテンセントの影が見える」という存在となっている。
しかし、『クロスファイア:潜伏』の異なる点は、今回テンセントが単なる出資者に留まらないという点だ。
That's No Moonが手掛け、CFのIPを基盤とし、UE5エンジンを採用し、グローバル市場をターゲットとしたAAA級のストーリー重視のシングルプレイヤーシューティングゲーム……この製品は、テンセントが「AAAへの投資」から「AAAへの参画」へと踏み出したことを意味する。同社はもはや裏方の出資者であることに満足せず、18年間にわたり運営し、最も確固たるユーザー基盤を持つIPの一つを武器に、世界のトップクラスのシングルプレイヤー市場での競争に直接参入し始めたのである。
予想される通り、AAA級のシングルプレイヤーゲーム市場は競争が激しく、過酷な世界であり、決して楽な道のりではないだろう。しかし、少なくとも、この一歩には期待が持てる。
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