新作ゲームの売上高が10億を超え、この分野はすでに中国メーカーに「席巻」されている

「ディアンディアン・インタラクティブ」が新たな分野に進出するその歩みは、想像以上に果敢なものだった。

『Endless Winter』と『Kingshot』という2大看板タイトルが依然として世界中で大ヒットを続け、毎月合計約2億米ドルのペースで狂ったように「金を生み出している」一方で、その背後にいる点点互動は、一見まったく異なる新たな戦場――合成系スマホゲーム市場――にひっそりと大軍を投入していた。

2025年、同社が開発した新作マージゲーム『Tasty Travels』の月間収益は急上昇し、今年4月には海外収益ランキングのトップ7入りを果たした(データ出典:Sensor Tower)。同時に、『Hotel Legacy: Merge Game』、『Just Desserts』、『Family Farm Merge』など、さまざまなジャンルを網羅したマージゲームの新作が相次いでテストを開始した。わずか1年余りの間に、点点互動のマージゲーム製品ラインナップの骨格がすでに形になりつつある。

これほど急速な参入姿勢は業界全体を見ても稀であり、二合は明らかに「点点互动」にとって新たな戦略的拡大の方向性となっている。彼らが目指すのは単なる一発のヒット作にとどまらず、SLG分野で培った工業的な生産体制やグローバルな長期運営といった成熟した能力を、合成ゲーム分野に体系的に導入し、この市場での競争に全力で参入することである。

この実力派プレイヤーの参入に伴い、二合市場の競争構造と今後の動向も、新たな変化の局面を迎えることになるだろう。

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二合サーキットは大きな変革を迎えようとしている

「二合会」が「点点互动」の新たな戦略的方向性となったことは、決して驚くべきことではない。

以前の投資家向け説明会において、世紀華通側は、市場規模が大きく、長期的な成長が見込まれるカジュアルゲームが、同社の将来の核心的な成長分野であると繰り返し言及していた。

収益性の高いカジュアルゲームのジャンルの中でも、「2合」は間違いなく近年最も急速に成長している。Sensor Towerなどの第三者プラットフォームのデータによると、「2合」を中心とする世界の合成型モバイルゲーム市場の規模は、2023年と2024年の2年連続で110%を超える成長率を記録し、2025年には前年比で95%の急増を記録し、24億ドルを突破した。世界のモバイルゲーム市場の成長率1.3%を大きく上回り、最も成長の速いセグメントの一つとなっている。

さらに重要なのは、レモン・ウェイチューを筆頭とする国内メーカーが力強く頭角を現し、2-in-1市場の競争構造を再構築しただけでなく、このカテゴリーの競争ロジックそのものを根本から書き換えてしまったことだ。最近、海外の業界分析プラットフォーム「naavik.co」はブログ記事の中で、2-in-1市場における中国メーカーが「重工業的な戦略」を通じて、欧米メーカーが長年信奉してきた「軽量化された体験」を覆し、商業化の効率において全面的に圧倒していると指摘した。

新作ゲームの売上高が10億を超え、この分野はすでに中国メーカーに「席巻」されている

主要な2-in-1製品数種のコンテンツ更新効率の比較、画像出典:Naavik

一方で、二合市場における競争の焦点は、チームの生産能力、システムの詳細設計、長期的な運営といった総合的な能力の競い合いへと完全に移行している。

一方で、開発効率とコンテンツ生産能力の差は、ゲームの収益成長率を直接左右することになる。頻繁なバージョンアップデートは、プレイヤーに継続的な消費を促す「コンテンツの燃料」を提供し、ユーザーの長期的な定着とアクティブ率を維持し、製品の収益を持続的に伸ばすための重要な原動力となる。

一方で、より複雑なゲームシステムや、より奥深い収益化設計が、プレイヤーの課金を加速させている。開発チームは、コアとなるゲームプレイのループを極限まで磨き上げ、堅実な基盤となる数値フレームワークと組み合わせることで初めて、プレイヤー体験の確保と収益化の深化という長期的なバランスを実現できるのだ。

新作ゲームの売上高が10億を超え、この分野はすでに中国メーカーに「席巻」されている

主要な2-in-1製品の導入・運用密度(数機種)。画像出典:Naavik

SLG分野のトッププレイヤーとして、ディアンディアン・インタラクションの競争優位性は明らかである。

まず、ディアンディアン・インタラクティブはSLG分野において、大規模なチームコラボレーションを支えるプロジェクト管理や、データ駆動型の意思決定プラットフォームなどを含む、成熟した工業化された研究・運営体制をすでに構築しています。この成熟した工業化パイプラインをカジュアルゲーム分野に転用し、欧米の名門カジュアルゲームチームと競合することは、まさに「次元を下げての攻撃」と言えるでしょう。

次に、長年にわたりSLGジャンルに深く取り組んできたことで蓄積された、数値調整や収益化設計のノウハウも、点点互動の最も重要な競争優位性の一つである。このノウハウにより、同社は合成ゲーム内のあらゆる複雑なシステムを自在に操ることができ、ジャンルの課金深度を拡大する上で先手を打つことが可能となっている。

さらに重要なのは、点点互動には生まれながらにして長期運営のDNAが備わっているという点だ。同社の看板タイトル『Whiteout Survival』の成功は、それ自体が数年にも及ぶ「マラソン」そのものです。製品ライフサイクルを年単位で計画し、頻繁なイベントやバージョンアップデートを通じてユーザーのアクティブ度を維持するこの能力は、現在の「2合」分野における「コンテンツが成長を牽引し、運営が成長の限界を決定する」という競争ロジックと完全に一致しています。

当社の長期的な成長を目指す戦略目標と、自社が持つ成熟した工業化・研究開発・運用における強みを踏まえると、依然として急速な発展を続け、かつ「ヘビーユーザー化」へと進化しつつある「二合」分野は、当然ながら「点点互動」にとって最適な選択肢となる。

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初のヒット商品の売上高が10億を超えた

欧米のメーカーが「本格的な開発を行うべきか」と迷っている間に、点点インタラクティブはすでに成熟した工業化パイプラインを携えて市場に参入し、同社初の「2-in-1」ヒット作『Tasty Travels: Merge Game』(食光旅行)を生み出した。

「点点データ」の統計によると、『Tasty Travels』のリリース以来、全世界での累計売上高は1億6100万米ドルを突破し、人民元換算で10億9400万元に達している。

新たな分野への進出を成功させた第一弾として、『Tasty Travels』もいくつかの紆余曲折を経験した。このゲームは当初、24年の年初にテストを開始したが、その後の1年余りの間、伸び悩み、米国の無料ゲームランキングで500位圏外を長期にわたってさまよっていた。2025年半ばになって、ゲームプレイの継続的な改良とユーザー獲得の積み重ねを経て、突如として爆発的な「飛躍」を遂げ、2025年の収益は前年比で28倍に急増した(データ出典:Sensor Tower)。

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『Tasty Travels』の売上推移、画像出典:点点互动

現在に至るまで、同ゲームの売上高は伸び続けており、月間売上高はすでに2,000万米ドルを突破し、世界の「2合」スマホゲームランキングで安定してトップ2を維持している。これにより、従来からあるタイトルが主導していた「2合」スマホゲーム市場の構図を一変させた。

新作ゲームの売上高が10億を超え、この分野はすでに中国メーカーに「席巻」されている

このような好成績は、何よりもまず、チームによる製品コンテンツの最適化と調整のおかげです。

テーマの選択において、『Tasty Travels』は、繰り返し検証されてきた「ドラマチックな展開」という定石や、「シングルマザーの逆転劇」といった「ヒロイン主体の爽快系ストーリー」を借用してゲームの進行を牽引するのではなく、より幅広い層に受け入れられやすい「世界中のグルメを巡る旅」をゲームのテーマとして採用した。こうした「メロドラマ的要素を排除した」テーマの選択は、トップクラスのヒット作との正面対決を回避しただけでなく、従来の「2人用ゲーム」の女性ユーザー層という枠を超え、より幅広い層へのリーチを実現するためのコンテンツ的基盤を提供した。

ストーリーの比重を下げつつ、本作は「合成→経営→アンロック→さらなる合成」という標準的な「合成×経営」の枠組みのもと、ゲームプレイの最適化にさらに注力し、ゲームプレイそのものを武器にユーザーの獲得と定着を図っている。

例えば、ゲーム序盤のボード空間のアンロック段階では、「レベルロック」という設定が追加されています。合成ボードでは、一部のマスに異なる数字が明示的に表示されており、これらのマスはアカウントレベルが対応する数値に達するまでアンロックできません。一方、数字が表示されていない他のマスについては、従来の「近隣アンロック」方式が採用されており、すでに露出している灰色のアイテムを合成するだけで対応するマスをアンロックでき、徐々に周辺エリアへと拡張されていきます。

新作ゲームの売上高が10億を超え、この分野はすでに中国メーカーに「席巻」されている

「レベルロック」という厳格な条件は、スペースの拡張と全体的な成長を密接に結びつけ、抽象的な「レベルアップ」を具体的なスペース報酬へと変換することで、初期段階のプレイヤーに明確な短期目標を与え、プレイヤーが合成システムを素早く理解し、それに集中できるように促す。

『Tasty Travels』では、後半のシミュレーション経営モードにおいて、建設作業員や建築資材など、さらに多くの希少資源が導入されています。建設作業員は特殊な「ジェネレーター」として、さまざまな基本的な建築資源を生成することができ、プレイヤーが建物をアップグレードするには、これらの建築資源を合成してアップグレードする必要があります。この設計により、プレイヤーの資源消費ニーズがさらに高まり、ゲームの長期的なプレイの深みが効果的に拡大されました。

新作ゲームの売上高が10億を超え、この分野はすでに中国メーカーに「席巻」されている

また、繰り返し行われる合成操作に対して、このゲームではより直感的で爽快なフィードバックが数多く追加されています。例えば、ジェネレーターから高レアアイテムがドロップした際には「Magical!」というエフェクトが表示され、新しいアイテムが生成された際には「New Item!」という通知が表示されます。こうしたリアルタイムの視覚的フィードバックは、プレイヤーの感情を瞬時に刺激し、合成時の驚きや達成感を高め、プレイヤーをますます夢中にさせる合成体験を生み出しています。

新作ゲームの売上高が10億を超え、この分野はすでに中国メーカーに「席巻」されている

さらに興味深いのは、このゲームがSLGジャンルでよく見られる「サブゲーム」を取り入れており、コアゲームプレイに加え、「スイカ合成」や「バブルシューター」といった人気のハイパーカジュアルゲーム要素が盛り込まれている点だ。こうした頻度の高い爽快感や刺激は、ユーザー獲得のための最適な素材となるだけでなく、プレイヤーのスタミナが尽きてゲームを待つ間といった空白時間を埋め、ユーザーの滞在時間を延ばし、離脱率を低下させることにもつながります。

新作ゲームの売上高が10億を超え、この分野はすでに中国メーカーに「席巻」されている

サブコンテンツの素材が大きな注目を集めた。画像出典:App Growing 国際版

目を引くユーザー獲得用素材、やみつきになるコアなゲームプレイ、そして継続的に更新される長期的なコンテンツにより、このゲームは新規ユーザーを絶えず獲得できるだけでなく、既存ユーザーの活性化や課金の促進も効果的に図ることができました。その結果、1年にわたる地道な取り組みと準備を経て、『Tasty Travels』のダウンロード数と収益規模はついに大幅な飛躍を遂げ、同ジャンルのトップクラスに名を連ねることに成功した。

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マトリックス型レイアウトを有効にする

『Tasty Travels』が市場で確固たる地位を築いた後、点点互動はリソース投入を著しく加速させ、異なるテーマを持つ3つのマージゲーム新作、『Hotel Legacy: Merge Game』、『Just Desserts』、そして『Family Farm Merge』を相次いでテストし、多角的な展開を通じてより多くの市場機会を掴もうとしている。

その中でも、今年1月に初めて登場した『Hotel Legacy: Merge Game』はホテル経営をテーマとしており、ゲームプレイ全体は『Tasty Travels』と非常に似ています。プレイヤーはホテルのアイテムを合成して顧客のさまざまな要望に応えながら、コインを稼ぎ、施設の修復やアップグレードを行い、徐々にホテル帝国を拡大させていきます。

新作ゲームの売上高が10億を超え、この分野はすでに中国メーカーに「席巻」されている

このゲームは、『Tasty Travels』に続き、点点インタラクティブが「2-in-1」ジャンルにおいて最も際立った実績を上げている有望な新作です。点点のデータによると、『Hotel Legacy』はすでに約170の地域でリリースされており、4月中旬にプロモーションを強化した後、月間売上高は前月比で392%急増し、15万米ドルに達しました。これまでの累計で、同ゲームのダウンロード数は87万回、収益は69万米ドルを超えている。収益の最大の貢献国は依然として米国で、その割合は29.9%に達し、次いで英国が12.6%を占めている。

新作ゲームの売上高が10億を超え、この分野はすでに中国メーカーに「席巻」されている

『Hotel Legacy』の売上状況、画像出典:点点データ

さらに、点点互动は今年3月と5月に、一部の地域で、飲食店経営体験ゲーム『Just Desserts』と農場をテーマにした『Family Farm Merge』を相次いでリリースした。現在、これら2つのゲームはいずれもテストの初期段階にあり、3つのプラットフォームでは現時点ではこれ以上の有効なデータを収集できていない。

しかし、同ジャンルの新作ゲームが次々とリリースされるにつれ、点点互動の競争優位性はさらに際立つことになるだろう。

この強みは、まずトラフィック獲得の段階で顕著に表れます。同じ分野に複数の製品が並行して存在しているということは、パブリッシングチームが同一期間内に、複数のゲームを通じて異なるスタイルのクリエイティブ素材を同時にテストし、ヒットする素材を迅速に選別し、その成功事例を製品ライン全体に素早く展開できることを意味します。

運営チームは、『Tasty Travels』などの既存タイトルを通じて新タイトルをターゲットを絞ってプロモーションし、既存ユーザーを低コストで新作ゲームへ誘導することで、ユーザー獲得コストを削減できる。同時に、精度の高いユーザープロファイリングによるマッチングやクロスプロモーションを通じて、エコシステム内での「トラフィックの自己循環」を実現できる。

まず、ベンチマークとなる製品で中核となる枠組みを確立し、微調整や複製を通じて迅速に製品ポートフォリオを構築する。複数のプロジェクトを並行して進める戦略によって競争上の障壁を強固にし、最終的に当該分野において迅速にトップの地位を確立する――これは、各細分化された分野においてすでに広く見られる成熟した戦略である。

そして今、AI技術の成熟が、点点互动の「マトリックス戦略」の実現に「加速」をもたらしている。経営陣はかつての懇談会で、「AIの支援により、当社はカジュアルゲーム分野における更新、テスト、およびイテレーションのスピードが大幅に向上している」と明かしていた。既存の工業化された研究・開発・運営能力と相まって、点点互動の製品マトリックスの展開における強みがさらに発揮され、同社の業界におけるリードも拡大し続けるだろう。

新作ゲームの売上高が10億を超え、この分野はすでに中国メーカーに「席巻」されている

『Tasty Travels』は、露出数が1,000万回を超えるAI素材を多数生み出した

以上の多方面の要因を総合すると、点点互动が「2-in-1」分野において持つ成長の可能性は、すでに極めて明確であると言える。現時点で最も期待されるのは、次なる大ヒット作の登場であり、それが点点互动を後押しして、世界の「2-in-1」モバイルゲーム市場におけるメーカー間の競争構造をさらに再構築することだろう。

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新作ゲームが次々と登場

「点点互動」以外にも、中国国内には多くの有力企業が、大きな可能性を秘めた「二合」という分野に注目している。

同じくSLG開発会社である友塔ネットワークは、今年初めに着せ替えをテーマにしたマージゲームの新作『Hollywood Merge』をリリースした。華やかなファッション要素を前面に押し出したこのゲームは、リリース後、収益が右肩上がりで伸びており、点点データの統計によると、今年4月の月間売上高はすでに1500万元を突破している。

北京のブルー・オーイは、得意とするホラーというテーマを基に、『Haunted Merge: Horror Story』(中国国内版『機智脱出』)を開発した。中国の民間伝承とほのかな恐怖の雰囲気を融合させたこのゲームは、今年初めからデータが急増しており、特に中国本土・香港・台湾地域でのパフォーマンスが際立っている。SensorTowerのデータによると、その累計売上高はすでに6000万元の大台を突破している。

新作ゲームの売上高が10億を超え、この分野はすでに中国メーカーに「席巻」されている

『ホーンテッド・マージ:ホラー・ストーリー』

業界の大手である三七互娯でさえ、SLGやカジュアルゲーム分野が近々の重点分野になると明確に表明しており、すでに2合分野において数多くの質の高い製品を準備しており、今年下半期から来年にかけて順次プレイヤーに公開される見込みだ。

そして、現在「マージ&クック」ジャンルにおけるモバイルゲーム市場の売上ランキングで首位を守るチームとして、レモン・ウェイチューも「過去の成功に甘んじる」ことなく前進を続けている。昨年初めにリリースされた『Flambé: Merge and Cook』は市場で目覚ましい成果を上げており、ここ2ヶ月の月間売上高は7000万元を突破し、同社にとって「2-in-1」ジャンルにおける3番目の収益の柱となっている。同時に、同社は今年、スリラー・ファンタジーを題材とした新作『Whisper Castle』のテスト配信を開始し、さらなるジャンルの可能性を模索している。

新作ゲームの売上高が10億を超え、この分野はすでに中国メーカーに「席巻」されている

『ウィスパー・キャッスル』

単一分野での突破からテーマ別の細分化に至るまでの「軍拡競争」の中で、中国のメーカーは産業化・研究開発・運営における強みを活かし、世界の「2-in-1」市場において新たな支配力を確立しつつある。今後、各メーカーから新製品が相次いで登場するにつれ、もともと欧米製品が主導してきた「2-in-1」ゲーム市場も、中国のメーカーがルールを定義する新たな戦場へと変貌していくことが予想される。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217756

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游茶妹儿
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