上場ゲーム企業の7割が注目する分野にも、変化が訪れるのか?

ここ数年、ミニゲームが台頭し、一躍、中国ゲーム業界の注目の分野となった。市場の最前線からは、驚異的な市場成長や大ヒット作の売上データが相次いで報告され、膨大な数の開発者が殺到する一方で、多くの「金鉱掘り」たちの富の神話も生み出された。

しかし、現在の市場の風向きは静かに変化しているようだ。大手企業のヒット作がランキング上位に長く留まる一方、「小規模な投資で大きな成果を上げる」という新たな成功事例はますます少なくなっている。データを見ると、2025年の国内ミニゲーム市場の売上高は535.35億元、前年比成長率は34.39%であり、依然として国内ゲーム市場の中で純付加価値が最も高い分野であるものの、その成長率は過去2年間の爆発的な伸びに比べ、やや鈍化している。

一方で、上場ゲーム企業の70%が総力を挙げてこの分野に参入しており、Supercellなどの大手企業が傘下の「全ラインナップ」を携えて参入したほか、『王者栄耀』や『ハッピーパズル』といった超大ヒットスマホゲームも次々とミニゲーム版をリリースし、業界の参入障壁をネイティブアプリ並みの水準にまで引き上げた。

一方では成長ペースの鈍化や競争の激化が進み、他方では大手企業がひしめき合い、参入障壁が高まっている。現在のミニゲーム市場の現状は一体どうなっているのだろうか?2026年のミニゲーム市場も、過酷な生き残りをかけた戦いに突入することになるのだろうか?

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プラットフォーム:「二大勢力+多様性」による発展

ミニゲームについて語るなら、やはりプラットフォームから始めるべきでしょう。ミニゲームはプラットフォーム上で根を下ろし、成長しています。プラットフォームごとのエコシステムの特性によって、ミニゲームはそれぞれ異なる「姿」を形作っているのです。

WeChatミニゲームは、現在もなお中国国内で最大規模のミニゲームプラットフォームである。国民的なソーシャルアプリであるWeChatを基盤とし、早期からの展開と強力な支援を通じて、WeChatミニゲームはミニゲーム市場の発展を目の当たりにし、その推進役を果たしてきた。そのため、ここは多くの開発者が力を注ぐ重要な拠点となっている。

現在、WeChatミニゲームの開発者数は40万人を超え、そのうち1年間で四半期売上高が1000万元を超えるチームは300社以上にのぼる。月間アクティブユーザー数も5億人を突破し、WeChatでミニゲームを楽しむことは、ますます多くのプレイヤーにとって日常的な習慣となっています。2025年のユーザーのオンライン利用時間は2024年比で10%増加し、コアユーザーの月をまたぐ継続利用率は90%にも達しています。

上場ゲーム企業の7割が注目する分野にも、変化が訪れるのか?

製品面では、WeChatミニゲームは「ハードコア」分野での取り組みが顕著な成果を上げており、現在、SLG、RPG、カードゲームなど、長期的な運営を必要とする一連のタイトルが、ここで着実な成長を遂げている。また、融合の傾向が継続する中、ヒット作のカジュアルなグラフィックの裏側には、多くの場合、ハードコアな数値育成システムが組み込まれている。

TikTokのミニゲームは近年、目覚ましい成長を遂げており、昨年(2025年)には、売上高が100%増加し、アクティブユーザー数も前年比で120%急増した。7日間の継続利用率と1人あたりの平均プレイ時間は約20%上昇し、収益を上げている開発者と製品の数はともに倍増しました。そのうち、月間売上高が1000万を突破した新作ゲームは10タイトルを超えました。ただし、ジャンル別に見ると、TikTokプラットフォームでは依然としてカジュアル・パズル系製品がより人気を集めています。

上場ゲーム企業の7割が注目する分野にも、変化が訪れるのか?

自然なショート動画のエコシステムを活かし、TikTokは「コンテンツ配信」の面でも際立った強みを発揮しています。運営段階において、TikTokミニゲームは人気のショート動画やライブ配信を通じてプレイヤーの注目を集め、面白い演出によってコンバージョンを促進することができます。TikTokミニゲームにとって、遊びやすさは基礎であり、「エンターテインメント性」こそが拡散効果を決定づける鍵であると言える。昨年、Douyinはトレンドトピックの創出を通じて10本以上のミニゲームをヒットさせ、そのうち話題数が1億を超えた新製品は20本以上にのぼりました。同時に、コンテンツシーンがミニゲームの売上高に占める割合も大幅に上昇し、一部のRPGジャンルでは80%に達することもありました。

「WeChatミニゲーム」と「TikTokミニゲーム」という2大プラットフォームは、国内ミニゲーム市場全体の売上高の90%以上を占めると見込まれており、これらが業界の基盤を形作っている。

「二大巨頭」以外では、Kuaishou、Alipay、Meituanなどの他のプラットフォームは依然として成長の基盤を築く段階にあり、ユーザー規模や収益シェアは比較的小さいものの、差別化された利用シーンを通じて特定のユーザー層にアプローチすることで、開発者に一定の収益増をもたらし、場合によっては小さなヒット作を生み出すことさえある。情報によると、アリペイのミニゲームプラットフォームでは、昨年すでに月間売上高が1億元を超える製品が1つ登場しており、月間売上高が1000万元を超えるトップクラスのタイトルも10本以上あるという。

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Alipayミニゲーム売上ランキング

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メーカー:勢力図の二極化が顕著

一方で、爆発的な成長を遂げたミニゲーム市場には、次々と多くのゲームメーカーが参入してきました。その中には、実力のある大手企業もあれば、数人で結成された小規模なチームもあり、これらのチームはミニゲーム市場でそれぞれの強みを活かし、プレイヤーに豊かで多様なゲーム体験をもたらしています。しかし、今日に至るにつれ、ミニゲーム市場も例外なくトップ企業の地位が固定化する現象が見られ、ゲームメーカー間にも顕著な格差が生じつつある。

第一陣は、上場企業や老舗のゲームメーカーが主導している。

ミニゲーム分野の爆発的な成長は、多くの大手企業を惹きつけ、現在では上場ゲーム企業の70%以上が参入している。豊富な研究開発リソースと卓越した運営能力を武器に、これらの企業は「高品質化+マルチプラットフォーム運営」という手法を通じて、市場において圧倒的なランキング上位独占と収益力を発揮している。さらに、ミニゲームの品質向上を推進する過程においても重要な主導的役割を果たしており、三七互娯と点点互動はその代表的な存在である。

三七互娯は、企業としての戦略的な重視と強力な運営能力に支えられ、『叫我大掌柜』『尋道大千』『無名之輩』『時光大爆発』『英雄没有閃』など、月間売上高が数億に達する超大ヒット作を次々とリリースしてきた。長期間にわたり多数のゲームが売上ランキングのトップを堅守しているという競争力により、三七互娯が今年も当然のことながら、ミニゲーム企業トップ100ランキングの首位を再び守り抜くことに成功した。

上場ゲーム企業の7割が注目する分野にも、変化が訪れるのか?

世紀華通傘下の「点点互動」は、「少数精鋭」という徹底した戦略のもと、『エンドレス・ウィンター』と『ベンベン王国』という2つの主力製品だけで、ミニゲーム分野における収益創出の「神話」を築き上げた。これら2つの製品は、点点互動を世界のモバイルゲームパブリッシャー収益ランキングで2位に押し上げただけでなく、世紀華通の2025年第1~3四半期の純利益を前年同期比141.65%増に導き、時価総額は1000億元を突破し、ST銘柄から一転してA株市場で時価総額トップのゲーム企業へと躍進させた。

上場ゲーム企業の7割が注目する分野にも、変化が訪れるのか?

画像出典:世紀華通の2025年第3四半期決算報告書

また、ポーク・テクノロジー、4399、オンライン・トゥーユー、タンワン・ゲームズといった老舗企業も、従来の強みを持つ分野に注力する一方で、次々とミニゲーム事業に参入し、自社に新たな力強い成長曲線をもたらしている。飛魚科技も、タワーディフェンス型ミニゲーム『一歩二歩』の成功により、2025年上半期に売上高が前年同期比で343.6%急増し、赤字状態を一挙に脱却して業績を好転させた。

第2グループは、各細分化された市場分野における主要企業である。

こうしたメーカーの多くは、ミニゲーム分野から成長してきた「ネイティブチーム」であり、市場の根本的な仕組みやユーザーの嗜好を深く理解している。そのため、細分化されたニーズに対する的確な洞察と製品の迅速なイテレーションにより、極めて高いヒット率を維持しており、業界のゲームプレイ革新を牽引する中核的な存在となっている。

例えば、北京の豪騰嘉科が展開する複数のミニゲームは、月間アクティブユーザー数が1億人を超え、「クレイジーゲーム」というブランドを確立し、多大な商業的価値を生み出した。さらに、『咸魚之王』や『クレイジー騎士団』といった代表作を通じて、「咸魚 like」や「「開箱系」という2つの人気サブジャンルを切り拓き、業界内でこぞって模倣されるベンチマークとなった。

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ハオテン・ジアコの新作ゲーム『遺棄の地』が、ランキング上位入りを目指して動き出した

『大夢龍途』は、売上高が数億に達した『正中靶心』によって、「靶心 like」というコンセプトを一躍流行させ、その後、この「like」ブームに乗じて、長期にわたりベストセラーランキングのトップ3を堅守する新たなヒット作『ゾンビに発砲』を生み出した。その後も、『ヒマワリを守れ』や『さあ、領主になろう』など、さらに多くの作品がランキングに次々と登場し、ミニゲーム分野における同社の確固たる地位をさらに強固なものにした。

IAA分野においても、同様に非常に代表的なチームが台頭してきました。例えば、『羊了个羊』を手掛けた簡遊科技や、『抓大鹅』を開発した藍飛互娯は、現象級の大ヒット作によって業界の枠を超えて注目を集めました。さらに、指色ネットワーク、指上科技、尊悦ネットワークなど多くの企業がユーザー獲得市場に注力し、数多くのパズルゲームをヒットさせ、IAA分野におけるトップクラスのパブリッシャーとしての地位を確立した。

上場ゲーム企業の7割が注目する分野にも、変化が訪れるのか?

『羊了个羊』が現象級の大ヒットとなり、ミニゲームで1日1000万を稼ぐことが巷の伝説となった

第3のグループは、その数が全体の70%以上を占める中小規模のチームである。

研究開発リソースが限られており、リスク耐性も低い上、大手メーカーとの競争による圧迫も加わるため、こうしたチームは存続と発展において必然的にさらなる課題に直面することになる。彼らにとって、この状況を打開する鍵は、結局のところ2つしかない。トップクラスのパブリッシャーと提携し、その勢いに乗って突破を図るか、あるいは独創性を武器に、まだ十分に開拓されていない垂直分野にいち早く参入し、差別化戦略によって生き残りを図るかである。

その代表的な例が「麟貝互娯」だ。従業員10名にも満たないこの新興チームは、女性プレイヤーの好みに着目し、従来のシミュレーション経営ゲームの枠組みを超え、「ゲームをプレイして生花をプレゼント」という革新的なマーケティング戦略を展開した結果、自社タイトル『マイ・ガーデン・ワールド』をダークホースとして売上ランキングTOP5に押し上げることに成功した。

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競争:多角的なレベルアップ

メーカー間の明確な階層化の状況からも、国内のミニゲーム市場における競争が明らかに新たな段階に入ったことが見て取れる。

かつては数人のチームと数十万のコストで、数千万の売上を生み出せた「草の根の金鉱時代」は、もはや過去のものとなった。「一発屋」的な手法で手っ取り早く金を稼ぐような荒っぽいやり方は、市場から見放されてしまった。現在、ユーザーはミニゲームの品質に対して「ネイティブアプリ並み」の水準を求めるようになっており、市場のトップ層が固定化しつつあることも相まって、新作ゲームが頭角を現すことはますます困難になっている。こうした要因の影響を受け、業界の競争の次元は、単なるトラフィック争いから、「製品の品質+トラフィックの開拓+長期的な運営+技術力」という総合的な実力の勝負へと進化している。

上場ゲーム企業の7割が注目する分野にも、変化が訪れるのか?

製品レベルでは、ミニゲームの仕組みは多様化と融合の方向へと着実に進化しています。一方で、ハードコアゲームにカジュアルな要素を取り入れたり、カジュアルゲームに育成要素を追加したりすることは、ユーザー獲得と収益化の両立を図る一般的な手法となっています。他方、深刻化する同質化の傾向の中で、異なるメカニズムを厳選・再融合させることも、開発者が差別化されたイノベーションを生み出すための戦略となっている。

同時に、ミニゲームの品質もすでに飛躍的な向上を遂げており、絶えず進化する基盤技術に支えられ、滑らかで快適なゲーム体験は、製品が市場で生き残るための基本的な要件となっており、ミニゲームの品質がネイティブのモバイルゲームに限りなく近づくことも可能になった。

上場ゲーム企業の7割が注目する分野にも、変化が訪れるのか?

アプリ型製品とIPのゲーム化が、ミニゲーム市場の成長の主力となっている

トラフィックの面では、トラフィック獲得コストが日増しに高まっており、業界の取り組みの焦点は、従来のトラフィック購入から全域コンテンツマーケティングへと徐々に移行しています。ライブ配信やショート動画などの新興チャネルは、トラフィック争奪戦の新たな主戦場となっており、中でもライブ配信の有料アクティベーション率はショート動画に比べて108%向上しており、成長を牽引する新たなエンジンとなりつつあります。同時に、PCと「動画号」という2つの新興トラフィック拠点も大きな可能性を示しており、特にPC向けミニゲームのアクティブユーザー数は今年、前年比55%増加し、商業規模は40%拡大、広告出稿規模は400%も急増した。

運営面では、長期的な運営が業界の共通認識となっている。データによると、アップデート期間中の新規コンテンツの活性化率は20%向上し、復帰率も6倍に増加するため、多くのトップタイトルは頻繁なアップデートを通じてゲームの活性化を維持している。さらに、シーズン制の導入や定期的なIPコラボレーションも、ますます多くのミニゲーム製品において標準的な要素となりつつある。

上場ゲーム企業の7割が注目する分野にも、変化が訪れるのか?

技術面において、AIはすでにミニゲームの開発、リリース、収益化を全面的に支援できるようになっており、メーカーが中核的な競争力を構築するための重要な障壁となりつつある。特に製品のリリース段階において、AIの支援効果は極めて顕著である。三七互娯のAILab責任者によると、同社の配信工程において、AIで生成された2Dアート素材の使用割合はすでに80%を超え、3D素材も30%を超えている。また、AIを活用した配信の割合は50%に達し、効率は70%向上している。さらに、AIカスタマーサポートは傘下の全ゲームに導入されており、回答の正確率は80%を超えている。

おわりに

「ミニゲーム」というゲーム形態は世界中で広く見られるものの、その発展規模、プラットフォームとの融合度、さらには商業化の成熟度といった点から見ても、現在の中国国内のミニゲームは「他を圧倒する」存在であると言える。

かつては広告の氾濫、粗悪な作り、単調なゲームプレイが特徴だった国内ミニゲーム市場が、現在ではルールが整備され、ジャンルも多様化し、商業化も成熟した姿へと華麗に生まれ変わった。この変貌は、プラットフォーム側の長期にわたる地道な取り組みと、開発者たちの真摯な運営の賜物である。

そして現在、市場の成長ペースが鈍化していることは、成長の恩恵が失われたことを示すものではなく、ミニゲーム業界が「無秩序な拡大」から「緻密な運営」へと移行する必然的な流れである。これは、将来のチャンスが、単に流行に便乗して参入する投機家のものではなく、プラットフォームの特性を的確に洞察し、質の高いコンテンツの制作に専心し、中核技術を掌握する「長期主義者」に巡ってくることを意味している。

ミニゲーム業界もまた、この「スピード」から「持久力」への転換の中で、やがて浮ついた雰囲気を脱ぎ捨て、より活力に満ちたエコシステムを築き上げ、質の高い発展に向けた新たな段階へと踏み出していくことになるだろう。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/214208

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游茶妹儿
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