최근 몇 년간 미니게임이 돌풍을 일으키며 단숨에 중국 게임 업계의 주목받는 분야로 부상했다. 시장 현장에서는 놀라운 성장세와 히트작의 매출 실적이 잇달아 전해지며, 수많은 개발자들이 몰려들게 했고, 일군의 ‘금광을 파낸 이들’의 부의 신화를 만들어냈다.
그러나 현재 시장의 흐름은 은연중에 방향을 바꾼 듯하며, 대형 업체의 히트작이 차트 상위를 장악하는 기간은 점점 길어지는 반면, 작은 투자로 큰 성과를 거두는 새로운 사례는 점점 줄어들고 있다.데이터를 살펴보면, 2025년 중국 미니게임 시장의 매출은 535.35억 위안, 전년 대비 성장률은 34.39%를 기록하며 여전히 중국 게임 시장에서 순부가가치가 가장 높은 분야이지만, 지난 2년간의 폭발적인 성장에 비해 성장세는 다소 둔화된 것으로 나타났다.
이와 동시에 상장 게임 기업의 70%가 이 분야에 대대적으로 진출했으며, 슈퍼셀(Supercell) 등 주요 대기업들이 자사 ‘전 라인업’을 앞세워 시장에 진입했고, 《왕자영예》, 《해피 매치》 등 초대형 히트 모바일 게임들도 잇달아 미니게임 버전을 출시하면서 업계 진입 장벽을 네이티브 앱 수준으로 끌어올렸다.
한쪽에서는 성장세가 둔화되고 경쟁이 치열해지는 반면, 다른 쪽에서는 거대 기업들이 몰려들고 진입 장벽이 높아지고 있는 가운데, 현재 미니게임 시장의 현황은 과연 어떨까? 2026년의 미니게임 시장도 결국 잔혹한 생존 경쟁으로 치닫게 될까?
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플랫폼: “두 강자 + 다원화” 발전
미니게임에 대해 이야기할 때, 당연히 플랫폼부터 언급해야 합니다. 미니게임은 플랫폼에서 뿌리를 내리고 자라나며, 각기 다른 플랫폼의 생태적 특성에 따라 미니게임은 서로 다른 ‘모습’을 띠게 됩니다.
위챗 미니게임은 현재 여전히 중국 내 최대 규모의 미니게임 플랫폼이다. 국민 소셜 앱인 위챗을 기반으로, 위챗 미니게임은 초기부터 선제적으로 진출하고 적극적인 지원을 통해 미니게임 시장의 발전을 지켜보고 주도해 왔으며, 그 결과 이곳은 수많은 개발자들이 활동하는 중요한 거점이 되었다.
현재 위챗 미니게임 개발자 수는 40만 명을 넘어섰으며, 그중 연간 분기 매출이 1,000만 위안을 넘는 팀만 300곳이 넘는다.월간 활성 사용자 수도 5억 명을 돌파했으며, 위챗에서 미니게임을 즐기는 것은 점점 더 많은 플레이어들의 일상적인 습관이 되었습니다. 2025년 사용자 온라인 이용 시간은 2024년 대비 전년 동기 대비 10% 증가했으며, 핵심 사용자의 월간 재방문율은 무려 90%에 달합니다.

제품 측면에서, 위챗 미니게임은 하드코어 장르에서 뚜렷한 성과를 거두고 있으며, 현재 SLG, RPG, 카드 게임 등 장기 운영이 필요한 제품들이 이곳에서 꾸준한 성장을 보이고 있습니다. 또한 융합 트렌드가 지속적으로 발전함에 따라, 인기 게임들은 캐주얼한 그래픽 아래에 하드코어한 수치 성장 시스템을 핵심으로 담고 있는 경우가 많습니다.
도우인 미니게임의 최근 몇 년간 성장 속도도 매우 두드러졌다. 작년(2025년) 도우인 미니게임의 매출 규모는 100% 증가했으며, 활성 사용자 규모도 전년 대비 120% 급증했다.7일 차 유지율과 1인당 게임 플레이 시간은 약 20% 상승했으며, 수익을 창출하는 개발자와 제품 수가 모두 두 배로 늘어났고, 그중 월 매출 1천만 위안을 돌파한 신작 게임은 10개 이상에 달했다. 다만 장르별로 보면, 틱톡 플랫폼에서는 여전히 캐주얼 및 퍼즐 게임이 더 큰 인기를 끌고 있다.

천연적인 숏폼 생태계를 바탕으로, 틱톡은 ‘콘텐츠 배포’ 측면에서도 두드러진 강점을 보여주고 있습니다. 운영 단계에서 틱톡 미니게임은 인기 숏폼 영상과 라이브 방송을 통해 플레이어의 관심을 끌고, 재미있는 프로그램 효과를 통해 전환을 유도할 수 있습니다.도우인 미니게임의 경우, 플레이 가능성은 기본이며 ‘관람성’이 확산 효과를 결정하는 핵심 요소라고 할 수 있다.작년 틱톡은 인기 해시태그를 활용해 10여 종의 미니게임을 출시했으며, 그중 해시태그 노출 수가 1억 건을 돌파한 신작만 20종 이상에 달했습니다. 또한 콘텐츠 시나리오가 미니게임 매출에서 차지하는 비중도 크게 증가하여, 일부 RPG 장르에서는 80%에 달하기도 했습니다.
위챗 미니게임과 틱톡 미니게임이라는 두 주요 플랫폼은 매출 규모가 중국 미니게임 시장 총액의 90% 이상을 차지할 것으로 예상되며, 이 두 플랫폼이 업계의 기반을 함께 형성하고 있다.
“양대 강자”를 제외하고, 콰이쇼우, 알리페이, 메이투안 등 다른 플랫폼들은 여전히 성장 준비 단계에 있으며, 사용자 규모와 매출 점유율은 상대적으로 작지만, 차별화된 시나리오를 통해 세분화된 사용자 그룹에 진입함으로써 개발자들에게 일정한 수익 증가를 가져다주거나, 심지어 소규모 히트작을 배출하기도 한다.알려진 바에 따르면, 알리페이 미니게임 플랫폼에서는 이미 작년에 월 매출액이 1억을 넘는 제품이 하나 등장했으며, 월 매출액이 1,000만 이상인 상위 게임도 10개 이상에 달한다.

알리페이 미니게임 인기 순위
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제조사: 순위 격차가 뚜렷하다
이와 동시에 폭발적인 성장을 이룬 미니게임 시장에 수많은 게임 업체들이 잇달아 진출하기 시작했는데, 여기에는 탄탄한 실력을 갖춘 대형 기업부터 3~5명으로 구성된 소규모 팀까지 다양하게 포함되어 있습니다. 이들 팀은 미니게임 시장에서 각자의 강점을 발휘하며 플레이어들에게 풍부하고 다채로운 게임 경험을 선사하고 있습니다.하지만 오늘날에 이르러 미니게임 시장에서도 어쩔 수 없이 상위권 업체들의 입지가 공고해지는 현상이 나타나고 있으며, 게임사들 사이에서도 뚜렷한 계층화 추세가 드러나고 있다.
1군에는 상장 기업이나 유서 깊은 게임 업체들이 주도적인 역할을 하고 있다.
미니게임 시장의 폭발적인 성장은 수많은 대형 게임사들의 진입을 이끌어냈으며, 현재 상장 게임 기업의 70% 이상이 이 시장에 뛰어들었다.탄탄한 연구개발 자원과 뛰어난 운영 역량을 바탕으로, 이 기업들은 ‘고품질화 + 모바일·PC 양대 플랫폼 운영’ 방식을 통해 시장에서 압도적인 차트 1위 기록과 수익 창출 능력을 보여주고 있을 뿐만 아니라, 미니게임의 품질 향상을 주도하는 데 있어 핵심적인 선도적 역할을 수행하고 있으며, 삼칠인터테인먼트와 딴딴인터랙티브가 그 대표적인 사례이다.
37인터테인먼트는 회사의 전략적 중시와 강력한 운영 역량을 바탕으로 《나를 대장부로 불러라》, 《대천을 찾아서》, 《무명의 자들》, 《시간 대폭발》, 《영웅은 번쩍이지 않는다》 등 월 매출이 수억에 달하는 수많은 초대형 히트작을 잇달아 출시했다.장기간에 걸쳐 다수의 게임이 베스트셀러 차트 상위권을 굳건히 지켜온 경쟁력을 바탕으로, 삼칠인터테인먼트는 올해도 예상대로 미니게임 100대 기업 순위에서 1위 자리를 다시 한번 성공적으로 수성했다.

세기화통 산하의 디안디안 인터랙티브는 “적지만 정교하게”라는 극단적인 전략을 통해 《끝없는 겨울》과 《벤벤 왕국》이라는 두 가지 핵심 제품만으로 미니게임 분야에서 수익 창출의 ‘신화’를 써내려갔다.이 두 제품은 딴딴 인터랙티브가 글로벌 모바일 게임 퍼블리셔 매출 순위에서 2위를 차지하는 데 기여했을 뿐만 아니라, 세기화통의 2025년 1~3분기 순이익이 전년 동기 대비 141.65% 증가하는 데 직접적인 원동력이 되었으며, 시가총액이 1,000억을 돌파해 ST 기업에서 A주 시장 시가총액 1위 게임 기업으로 대반전을 이뤘다.

출처: 세기화통 2025년 3분기 실적 보고서
또한 보크 테크, 4399, 온라인 투유, 탄완 게임 등 유서 깊은 업체들은 전통적인 강세 분야를 공고히 하는 한편, 잇달아 미니게임 사업에 진출하며 새로운 강력한 성장 동력을 확보하고 있다.페이위 테크놀로지도 타워 디펜스 미니게임 《한 걸음, 두 걸음》의 성공에 힘입어 2025년 상반기 매출이 전년 동기 대비 343.6% 급증하며, 적자 상황을 단번에 반전시키고 실적을 대반전시켰다.
두 번째 그룹은 각 세부 분야의 선도 기업들이다.
이러한 업체들은 대부분 미니게임 분야에서 성장해 온 ‘원생 팀’으로, 시장의 근본적인 논리와 사용자 선호도를 깊이 이해하고 있어, 세분화된 수요에 대한 정확한 통찰력과 제품의 신속한 반복 개선을 바탕으로 매우 높은 히트작 생산률을 유지하고 있으며, 업계의 게임 방식 혁신을 주도하는 핵심 동력입니다.
예를 들어, 베이징의 하오텅자커(豪腾嘉科) 산하 여러 미니게임은 월간 활성 사용자 수가 1억 명을 넘어섰으며, ‘미친 게임’이라는 슬로건을 내걸고 막대한 상업적 가치를 창출했을 뿐만 아니라, 《염어왕》, 《미친 기사단》 등의 대표작을 통해 “염어 라이크”와 “‘개봉형’ 등 두 가지 인기 있는 세분화된 시장을 개척하며 업계에서 모두가 따라 하고 싶어 하는 벤치마크가 되었다.

하오텅자커의 신작 게임 《버려진 땅》이 차트 진입을 시작했습니다
‘대몽룡도’는 수억의 매출을 기록한 《정중앙 명중》을 통해 ‘타겟 라이크’라는 개념을 일약 유행시켰으며, 이후 이 라이크 열풍에 힘입어 오랫동안 베스트셀러 차트 TOP 3를 굳건히 지킨 새로운 히트작 《좀비에게 대포 쏘기》를 선보였습니다.그 후 《해바라기 지키기》, 《어서 영주가 되어라》 등 더 많은 작품들이 차트에 잇달아 등장하며, 미니게임 분야에서 확고한 입지를 더욱 공고히 했다.
IAA 분야에서도 이와 같이 매우 대표적인 팀들이 두각을 나타냈습니다. 예를 들어, 《양개양》을 개발한 간유테크와 《큰 거위 잡기》를 제작한 란페이후유는 현상급 히트작을 통해 대중의 주목을 받았습니다.또한 지색 네트워크, 지상 테크, 존유 네트워크 등 더 많은 업체들이 사용자 유입 시장에 깊이 매진하며 다수의 퍼즐 게임을 히트작으로 만들어내며, IAA 분야의 선두 퍼블리셔로 자리매김했다.

‘양一个羊’이 현상급으로 폭발적인 인기를 끌면서, 미니게임으로 하루에 천만 위안을 벌어들인다는 이야기가 세간의 전설이 되었다.
세 번째 그룹은 전체의 70% 이상을 차지하는 중소 규모의 팀들이다.
연구개발 자원이 제한적이고 위험 대응 능력이 취약한 데다, 선도 기업들의 경쟁 압박까지 더해지면서 이러한 팀들의 생존과 발전은 필연적으로 더 많은 도전에 직면하게 될 것입니다.그들에게 있어 난관을 타개할 열쇠는 두 가지뿐이다. 하나는 선두 퍼블리셔와 협력하여 그 기세를 빌려 돌파구를 마련하는 것이고, 다른 하나는 창의성을 발휘해 아직 완전히 개척되지 않은 특정 분야를 선점함으로써 차별화된 전략으로 생존의 길을 모색하는 것이다.
이 중 대표적인 사례가 바로 린베이 상호엔터테인먼트입니다. 10명도 채 되지 않는 규모의 이 신생 팀은 여성 유저들의 선호도를 반영해, 일반적인 시뮬레이션 경영 게임 방식에 더해 “게임을 하면 진짜 꽃을 선물한다”는 혁신적인 마케팅 전략을 통해 자사 게임 《나의 정원 세계》를 다크호스로 급부상시켜 베스트셀러 차트 TOP 5에 올리는 데 성공했습니다.
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경쟁: 다차원적 업그레이드
명확하게 드러나는 업체 간 계층화 양상을 보면, 중국 내 미니게임 시장의 경쟁이 이미 새로운 단계에 접어들었음이 분명하다.
한때 소수의 팀과 수십만의 비용만으로도 수천만 규모의 매출을 창출할 수 있었던 ‘서민들의 황금 시대’는 이미 지나갔으며, 단기적인 수익만을 노리는 비정통적인 방식은 시장에서 이미 도태되었다.현재 유저들이 미니게임에 요구하는 품질 수준은 ‘네이티브 앱급’을 목표로 하고 있으며, 시장 상위권 구도가 굳어지면서 신작 게임이 두각을 나타내기 더욱 어려워졌다.이러한 요인들의 영향으로 업계의 경쟁 차원은 단순한 트래픽 경쟁에서 ‘제품 품질 + 트래픽 발굴 + 장기 운영 + 기술 역량’을 아우르는 종합적인 실력 경쟁으로 진화했다.

제품 차원에서 미니게임의 플레이 방식은 다원적 융합의 방향으로 꾸준히 발전하고 있다. 한편으로는 하드코어 게임에 캐주얼한 요소를 더하고, 캐주얼 게임에 육성 요소를 추가하는 것이 사용자 확보와 수익 창출을 동시에 달성하는 보편적인 수단이 되었다;다른 한편으로는, 심각한 동질화 추세 속에서 서로 다른 메타 게임 요소를 선별하고 재융합하는 것이 개발자들이 차별화된 혁신을 이루기 위한 전략으로 자리 잡았습니다.
동시에 미니게임의 품질도 이미 비약적인 발전을 이루었으며, 끊임없이 발전하는 기반 기술의 지원 덕분에 매끄럽고 유연한 게임 경험은 이제 제품의 기본 요건이 되었을 뿐만 아니라, 미니게임의 품질이 네이티브 모바일 게임에 한 걸음 더 가까워지는 것도 가능해졌습니다.

앱형 제품과 IP를 기반으로 한 미니게임이 성장의 주축으로 부상
트래픽 측면에서 트래픽 비용이 날로 증가하고 있으며, 업계의 탐색 초점은 점차 일반적인 트래픽 구매에서 전 영역 콘텐츠 마케팅으로 전환되고 있습니다. 라이브 스트리밍, 숏폼 동영상 등 신흥 채널은 이미 트래픽 확보를 위한 새로운 전장이 되었으며, 그중 라이브 스트리밍의 유료 전환율은 숏폼 동영상보다 108% 높아 성장의 새로운 동력으로 부상하고 있습니다.이와 동시에 PC와 ‘비디오호’라는 두 가지 신흥 트래픽 거점도 막대한 잠재력을 보여주고 있습니다. 특히 PC 미니게임의 활성 사용자 규모는 올해 전년 대비 55% 증가했으며, 상업 규모는 40% 성장했고, 트래픽 구매 규모는 무려 400%나 급증했습니다.
운영 측면에서, 장기 운영은 이미 업계의 공통된 인식이 되었습니다. 데이터에 따르면, 업데이트 기간 동안 신규 콘텐츠 활성화율이 20% 상승하고 재방문 비율도 6배 증가하는 것으로 나타났기 때문에, 많은 주요 게임들은 빈번한 업데이트를 통해 게임의 활성도를 유지하고 있습니다. 또한, 시즌제 도입과 정기적인 IP 협업도 점점 더 많은 미니게임 제품의 표준으로 자리 잡고 있습니다.

기술적 측면에서 AI는 이미 미니게임의 개발, 출시 및 수익화에 전방위적으로 기여하고 있으며, 업체들이 핵심 경쟁력을 구축하는 데 있어 중요한 장벽으로 자리 잡고 있다. 특히 제품 출시 단계에서 AI의 지원 효과는 매우 두드러진다.산치 상호엔터테인먼트(三七互娱) AILab 책임자는 산치가 게임 출시 과정에서 AI로 생성된 2D 아트 소재의 사용 비중이 이미 80%를 넘었고, 3D 소재는 30%를 초과했다고 소개한 바 있다. 또한 AI를 활용한 광고 비중도 50%에 달해 효율이 70% 향상되었으며, AI 고객 지원은 자사 모든 게임에 적용되어 응답 정확도가 80%를 넘고 있다.
마무리
“미니게임”이라는 게임 형태는 전 세계적으로 널리 퍼져 있지만, 발전 규모나 플랫폼 생태계와의 융합 정도, 상업화의 성숙도 등 어떤 측면에서 보더라도 현재 중국 내 미니게임은 단연 독보적이라고 할 수 있다.
한때 광고가 난무하고, 조잡하게 제작되었으며, 게임 방식이 단조로웠던 시절에서, 현재는 규칙이 완비되고, 장르가 다양해지며, 상업화도 성숙해진 중국 미니게임 시장의 화려한 변신은 플랫폼 측의 장기적인 노력과 개발자들의 정성 어린 운영 덕분이다.
현재 시장의 성장세가 둔화되고 있지만, 이는 성장 동력이 사라졌다는 신호가 아니라, 미니게임 업계가 ‘무분별한 성장’에서 ‘세심한 관리’로 전환되는 필연적인 진화 과정일 뿐이다.이는 미래의 기회가 더 이상 유행에 편승해 시장에 뛰어든 투기꾼들에게 돌아가지 않고, 플랫폼의 특성을 정확히 파악하고, 양질의 콘텐츠를 정성껏 다듬으며, 핵심 기술을 장악한 장기적 관점을 가진 이들에게 주어질 것임을 의미합니다.
소게임 업계 역시 결국 ‘속도’에서 ‘지구력’으로의 이러한 전환 과정에서 조급함을 떨쳐내고, 더욱 생명력 넘치는 생태계를 구축하며, 고품질 발전의 새로운 단계로 나아갈 것입니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214216
