2025年11月、上海。WePlay文化展の会場では、17,000平方メートルのスペースが人で埋め尽くされていた。
『Rusty Lake』のブースの前には長い列ができていた。このオランダのインディーズゲームスタジオはわずか数人のチームだが、プロデューサーのロビンは人混みの中に立ち、興奮と驚きが入り混じった表情を浮かべていた。彼は以前から、このゲームの中国語圏のコミュニティが大きなものであることは知っていたが、会場でファンたちの熱意を目の当たりにし、彼とチームはそのことをより深く実感した。

2025 WePlay『Rusty Lake』ブースの様子
展示会終了後の懇談で、ロビンは主催者のサイモンに対し、今回のWePlay訪問を通じて、多くの優れた面白いゲームコンテンツを目にし、中国のゲーム、開発者、そしてプレイヤーに対する認識が大きく刷新されたと語った。
「今回の『Rusty Lake』チームの中国WePlay訪問とコンテンツ制作のために、私は計6年を費やした」と、WePlay終了の翌日、サイモンは私に語った。
『Rusty Lake』が前回WePlayに登場したのは7年前の2018年のことでした。当時、indie MEGABOOTHの共同ブースにある小さなテーブルの周りには、すでに200~300人のファンが集まっていました。その後の連絡については、『Rusty Lake』チームのメンバーが少なく、対外的な対応に割けるリソースが限られていたため、メールの返信は基本的に数ヶ月単位、時には数年単位になることもありました。しかし、彼は毎年、少しでも前進できるよう努めていました。

『Rusty Lake』チームが2018 WePlayに参加
今年、『Rusty Lake』の10周年を迎え、中国語コミュニティが拡大し、さらに2018年のイベントへの出展経験も相まって、プロデューサーはイベントに対して基本的な信頼を寄せるようになった――ついにすべての条件が整ったのだ。
「何かを成し遂げるには、本当に時間がかかるものだ」とサイモンは言った。
彼はいつも帽子をかぶり、つばを深く下げていた。光の当たり方が良ければ、彼の目の下の深いクマが見える。年間を通じて1日平均4~5時間しか眠らない生活――それが体に刻み込まれた痕跡だった。
WePlayは今年で9年目を迎え、彼がゲームイベント関連の仕事に携わってからは18年目となる。チラシを詰め込んだスーツケースを一人で引きずりながらGDCの会場を駆け回っていた頃から、17,000平方メートルの展示会場の中央に立つ今に至るまで、サイモンは「ようやく当初の理想像に一歩近づいた」と語る。
しかし、彼自身も、あとどれくらい持ちこたえられるか確信が持てなかった。
01
荒野で未来を見る
この物語は2007年から始まります。
その年、サイモンはゲーム業界に入り、業界イベントの運営スタッフとしてキャリアをスタートさせた。彼が業界に参入したのはかなり早い時期であり、多くの事業がまだ開拓期や成長期にあった。
長年にわたり、コンテンツの企画からスポンサー募集、さらにはイベントの設計、設営、対外連絡、管理、運営に至るまで、さらにはニュース記事の執筆、図表作成、資材管理、倉庫管理、梱包・発送といった細々とした業務に至るまで……あらゆることをこなしてきた。これらのスキルこそが、後に彼がたった一人でイベント全体を推進できる基盤となったのである。
2008年、彼はGDC(ゲーム開発者会議)に参加するためアメリカへ赴くようになった。当時は出張する人が少なく、彼は一人で営業、出展募集、提携交渉、講演者の手配など、複数の任務をこなしていた。「当時は小さなスーツケースを引きずり、中にはチラシや資料を詰め込んで、会場中を駆け回り、ほぼ一社一社と話し込んでいた。」

2008年ゲーム開発者会議
GDCは彼に、これまでとは異なる世界を見せてくれた。多種多様な開発者、パブリッシャー、技術プロバイダーが極めて充実したコンテンツを共有し、展示エリアも広大で、業界の交流は非常に活気に満ちていた。チケットは数千ドルと高額だったが、専門的なコンテンツに対する支払いの意欲や、業界交流への参加・支持の度合いは非常に高かった。彼は「質の高い業界イベント」や「より成熟した産業形態」に対する認識を築き始め、インディーズゲーム関連のコミュニティについてもさらに理解を深め、関わりを持つようになった。
彼はさらに一歩踏み込んで考えた。「この形式や内容を、国内のより多くの人々に共有することはできないだろうか?」
2010年と2011年、サイモンは中国国内でインディーズゲーム関連の活動を推進しようと試み、インディーズゲームフォーラムやシリアスゲームフォーラムを主催した。しかし、当時の試みはあまり芳しくなく、参加者はほとんどおらず、時期尚早だった。
その間、彼はGDC ChinaやIGF China(IGF=Indie Game Festival、世界最大のインディーゲームコンテスト)の中国でのイベントにも参加した。当時、IGF Chinaに参加していたチームは主に海外からのものであり、中国国内での動きは比較的遅かったため、才能あふれる開発者が少数見られたものの、展示全体やステージの注目は依然として中国国外に集まっていた。
このことから、彼は、その段階では、中国国内の開発者やコンテンツが、国際的なイベントにおいて十分な注目や支援、励ましを得ることがまだ難しいと感じた。

2010年GDC Chinaで、『アングリーバード』のプロデューサーであるピーター氏が講演を行った
転機が訪れたのは2014年だった。その年、中国のモバイルゲーム業界における初期のバブルが崩壊し始めた。それまでは「流通経路が王」という状況だった――流通業者とCP(コンテンツプロバイダー)の間で収益は9対1で分けられ、流通業者が9、開発者が1を受け取っていた。流通業者が何を推せば、ユーザーはそれをプレイする。モバイルゲーム会社には玉石混交の企業が多く、スキンを変更しただけのゲームや粗悪なゲームが横行し、無秩序な成長を遂げていた。
2014年になると、状況は一変した。ユーザーは見極める力を身につけ、より革新的なゲームを求めるようになり、配信プラットフォームもこの問題に気づき、インディーズゲームを推奨し始めた。当時、あるゲームがAppleの「おすすめ」に選ばれれば、1日で数十万回のダウンロードが見込めた。
サイモンは強く印象に残っている。その年の後半、iOSに『ダンジョンキャッスル』という買い切り制のゲームが突如登場した。テキスト主体のMUDで、グラフィックはごくシンプルだったが、App Storeで数多くのおすすめに選ばれ、周囲の多くの人々が自発的にプレイしたり、話題にしたりしていた。
彼は、その兆候が現れたと考えている。つまり、人々は単なる数値を弄っただけの「スキンの入れ替え」ではなく、もっと面白く、質の高いものを求め始めているのだ。
2014年の年末、心動は上海でゲームジャムを開催した。当時、これは全国最大規模のイベントであり、各地から100人以上が集まった。Simonは会場を訪れ、これほど多くのインディーズゲーム制作者やインディーズゲームに関心を持つ人々が存在することを初めて実感した。しかし、彼らの間には情報の断絶が完全に生じていた――各地の開発者たちにはつながる手段が全くなく、交流もほとんどなかったのだ。

2014年「心動ネットワーク」GameJamの会場
さらに危険なのは、当時すでに他の商業的な活動が「インディーゲームコンテスト」という名称を使い始めていたが、その内容はすべてリスキンゲームばかりだったことだ。何らかの対策を講じなければ、「悪貨が良貨を駆逐する」事態になりかねない。
サイモンの頭に一つの考えが浮かんだ。これらの開発者全員が最後までやり遂げられるとは限らないが、彼らの理念は世に知られ、業界がその価値を認識すべきだ。
「この業界の未来は、ゲームプレイとコンテンツの質を中核に据えるべきであり、インディーズゲームという概念と初期のコミュニティは、非常に貴重な先駆者的役割を果たしている。初期のインディーズゲーム開発者の多くは、2K、EA、ユービーアイソフトといった国内のゲーム外資系企業での開発経験を持っており、先進的なゲーム開発に触れてきた彼らは、インディーズゲームという概念を持ち、自分たちだけの作品を作りたいと考えている。」
誰かが拠点を築き、彼らがより多くの注目を集め、その声が広まり、火種が育っていくようにする必要がある。
02
一人の戦場
2014年、SimonはGlobal Game Jamの中国における開催権を獲得した。
イベント業界出身の彼は、小規模な取り組みでは誰の目にも留まらないことをよく理解しており、業界の注目を集めるには、まず話題を巻き起こさなければならないと考えていた。
2015年1月、初のイベントが北京で開催され、150人以上が参加し、予想以上の成果を上げた。イベント終了後、彼はかつてインディーゲーム分野で活躍していた「椰島ゲーム」と意見交換を行い、さらに認知度を高めるよう提案した――小規模なイベントでは、業界の注目を引くことはできないからだ。
当時、準備期間が短すぎると懸念する声もあり、翌年に延期すべきだという提案もあった。しかし、サイモンはその年に開催することを主張した。開発者コミュニティの支持があれば、ほとんどのことは自分で片づけられると考えていたからだ。

2015 Global Game Jam 北京会場
その後3ヶ月間で、彼は4つの都市にGame Jamの会場を同時に開設し、すべての提携案を企画するとともに、1ヶ月余りの間に「indiePlay中国インディーゲームコンテスト」の審査体制と審査員制度を構築した。
7月、第1回授賞式が行われた。資金が限られていたため、彼は上海万博会場内で約300平方メートルの結婚式場を確保した。
数人の友人が手伝ってくれたものの、作業の大部分は自分でこなさなければならなかった。設営プランは自分で描き、AV(音声・映像)機器は自分で調整し、当日の進行も自分で組む……さらに、自らステージに上がって司会も務めなければならなかった。客席に座っていた開発者の多くは、後に優れたインディーゲームを生み出しました。中には、後にSteamで100万本以上を売り上げた作品もありましたが、当時はまだコンテスト用のデモ版に過ぎず、開発者も学生でした。

2015 indiePlay インディーゲーム・カーニバル
その年、サイモンはある「私心」に駆られた行動も取った。彼は『キャッスルヴァニアX:ムーンライト・ソナタ』の熱狂的なファンであり、その名前さえもゲームのキャラクターに由来していた。ゲストを探すというきっかけを借りて、彼はコナミを退社したばかりの五十嵐孝司、そして小島文美、山根美智留という「鉄のトライアングル」に連絡を取った。「当時のきっかけもとても興味深かった。実はこの3人は、日本でもしばらく会っていなかったんだ。その後、『上海で集まってはどうだろう』という話になり、彼らはやって来てくれたんだ。」

第1回indiePlay授賞式の模様
なぜこうした人々を招待したのか?一つには、イベントの初期段階において、業界の注目を集めるために影響力のある人物が必要だったからだ。もう一つは、サイモンがこれを通じて、海外の開発者たちの中国ゲームに対する印象を変えたいと考えていたからだ。彼らは影響力のある発信者であり、来れば中国のインディーゲームのエコシステムを目の当たりにし、周囲にそのことを伝えてくれるだろう。「当時、海外における中国のゲーム業界に対する認識は、まだ海賊版CDの時代に留まっていました。彼らに中国市場について話しても、大げさに言えば、まるで天書を読んでいるようなものでした。」
2015年から2017年にかけて、サイモンは「スラッシュ」の状態にあった。彼は海外の友人の会社で様々な業務を手伝い、ニューヨークのアニメイベントに出展し、マニラでeスポーツ大会を主催し、世界各地でゲーム業界の活動を推進していた。「確かに大変でしたが、あの数年間の『スラッシュ』状態が、私のすべての収入源を支えてくれました。インディーゲームのイベントを主催するには、実際には自腹を切らなければならず、集めたスポンサー料だけでは全費用を賄うことはできませんでした。」
こうした活動を通じて、サイモンの視野と人脈も広がりました。2016年までに、体制は徐々に整っていきました。その年、Game Jamは8都市で同時開催され、indiePlayコンテストには200作品以上の応募がありました。また、CiGA(中国インディーゲーム連盟)もこの年にさらに体制を固め、国内のインディーゲーム開発者を発掘し、つなぎ、支援することを目標としました。

2016年インディーゲーム・カーニバル ゲストの山岡晃氏が会場で販売した3点セット
年末、パートナーの支援を受けて、サイモンはいくつかのイベントのスポンサーを獲得し、その資金が2017年の「WePlay」の立ち上げを支えた。

2017 WePlay ゲーム文化展
「もっと度胸が必要だと思ったんだ。2017年にあの展示会を開催すれば、それまで貯めてきた資金をすべて使い果たしてしまうことになる。やるべきか? それでも、このリスクを冒すべきだと思ったんだ。」
SimonがWePlayに取り組む論理は明確だ。優れた製品があるだけでなく、優れた消費者と市場があってこそ、一連の流れが完成する。ここ2年で開発者コミュニティはすでに基盤を築いてきたが、今後は一般消費者市場も必要となる。
彼の参考としているのは米国のPAXだ。ゲームコンテンツの発表や新作の展示が中心で、インディーゲームやゲーム文化の雰囲気が非常に良い。「中国には、より純粋なゲーム展示会が必要だと思います。主にゲームの展示と体験を主軸とし、それに加えてゲーム文化に関連する要素も取り入れるものです。そうすることで、ゲーム本来の良さをよりよく引き出し、より多くの開発者、業界関係者、ユーザーがここで交流できるようになるでしょう。」

2017年、TapTapの支援を受け、CiGAは中国のインディーズゲーム開発者グループを率いて、米国のPAXに出展した。
展示会の運営を始めるということは、仕事量が飛躍的に増えることを意味します。第1回イベントでは、方塊ゲームから非常に重要な支援を受けたものの、人手とコストの制約により、実行面ではほぼサイモン一人の力で支えられていた――出展企業の募集も、ブースの設営も、会場での運営も彼が行い、全体的なデザイン、ステージの進行、ゲストの招待、授賞式、そして司会まで、すべてを自分でこなさなければならなかった。2、3人の友人が臨時に手伝ってくれた以外は、すべて彼一人の力に頼っていた。

2017年WePlay文化展「indieplay」授賞式の会場
さらに大きな難関は、新規開拓にある。サイモンは、多くの 사람들에게、彼らがこれまで見たことのないものを説明し、このイベントがどのようなものか、なぜ参加すべきなのかを伝えなければならない。
しかし、Simonはそれでも多くの素晴らしいコンテンツを集めることに成功した。第1回は国際的な参加率が高く、ゲストには「ニール」シリーズのプロデューサーである横尾太郎氏、ニュージーランドの『Mini Metro』のプロデューサーであるPeter氏、北米で活躍するインディーゲームイベントブランド「indie MEGABOOTH」、日本の『Bit Summit』のコアメンバーやコンテンツも参加し、さらにポーランドの開発者たちが『Ruiner』など業界内で一定の名声を博しているゲームを持ち込んだ……

2017年「WePlay」文化展の会場
その後、誰かが初年度の写真を見つけ、会場に横尾太郎が立っているのを見て、「この展示会はすごいな、横尾太郎まで招いてきたのに、業界内ではあまり知られていないようだ」と感慨深げに語った。
03
品質を保証できないなら、むしろやらないほうがましだ
サイモンは繰り返しを好まない。リソースは限られているものの、彼はWePlayが毎年、人々の目を引くような新しいコンテンツを提供することを望んでいる。
2018年、WePlayの会場は普陀区の国際調達センターに移転した。その年、ある重要な出来事があった。『セキロ:影逝二度』の中国初公開がWePlayで行われ、会場は人で溢れかえり、ステージの周りは人だかりで身動きもできないほどだった。当時、ステージに登壇したマーケティング責任者の北尾泰大氏は、後に『エルデンリング』のプロデューサーとなった。
その年のリストは実に長かった。『Detroit: Become Human』のコナー役の俳優、『Rust Lake』のスタジオ、『Dead Cells』の開発元、『Florence』のプロデューサー、『Shovel Knight』のパブリッシャー……。PC Gamerの編集者は会場で丸2日間、中国のインディーゲームを鑑賞した。

2018年WePlay『デトロイト: Become Human』でコナー役を演じた実写俳優ブライアン・デチャートと彼の恋人
日本の任天堂のインディーズゲーム部門の担当者も来日しました。彼らはまさに典型的な例です――サイモンは2016年から継続的に招待を試みており、2018年にようやく来日しました。最初は現地の開発者コミュニティやコンテンツを視察し、その後毎年訪れるようになりました。これは日本企業とのコミュニケーションの特徴であり、関係構築には時間がかかるものです。
2019年、Simonは中国のインディーズゲーム開発者たちを率いて京都のBit Summitに出展し、その出展と交流は非常に有意義なものとなりました。その翌年初め、任天堂は中国本土向けのSwitch開発キットの直接申請を受け付けるようになりました。

2019年 ビットサミット
2019年、サイモンはさらにとんでもないことをやってのけた――大規模な交響楽コンサートを主催したのだ。きっかけはポーランド大使館からの打診だった。その年はちょうど中国とポーランドの国交樹立60周年にあたり、ポーランド文化省は大規模なイベントを企画しようとしていた。ゲームはポーランドの文化を象徴する存在であるため、交響楽コンサートを開催したいと考えていたのだ。
大使館の担当者がサイモンに「興味はあるか」と尋ねた。彼はこれまで交響楽コンサートの経験はなかったが、迷うことなく引き受けた。「音楽はゲーム文化の重要な一部であり、国内ではこうしたイベントがあまりにも少ない。とにかく、この企画を成功させなければならない」。
楽曲の構成としては、『ウィッチャー3』の音楽が約半分を占め、その他に11 bit StudioやTechlandのゲームの楽曲も含まれている。しかし、サイモンはさらに何かを加える必要があると感じた――中国とポーランドの国交樹立を記念し、上海で開催されるイベントで、中国のゲームが1本も含まれていないのはあまり良くないと思ったのだ。あれこれ考えた末、彼は『仙剣』の音楽が最もふさわしいと判断した。彼はソフトスターに著作権について相談し、友人に協力を依頼して交響楽版にアレンジしてもらい、さらに出演に合わせた動画を特別に制作し、会場で最後のサプライズとして披露した。

2019年「イノベーション・ポーランド」楽遊無限コンサート
1回の公演で100人規模のオーケストラを擁するコンサートは、実際には採算が取れにくいものだが、サイモンはそれでも全力を尽くして取り組んでいる。「私の信条は、物事を行うにあたっては品質を保証しなければならない、品質を保証できないならやらない、ということだ。」
過密なスケジュールは、サイモンの体力にとっても極限の挑戦だった。コンサートはWePlay終了の翌日に予定されており、サイモンは2晩連続で徹夜を強いられた。まず深夜まで展示の撤収作業を行い、その後、コンサート会場へ駆けつけ、設営、音響調整、クリックトラックの合わせ、バンドの受け入れ、リハーサル、動画編集……公演終了後、アーティストに花束を贈る必要があったが、人手が足りず、サイモンは自らバックステージへ駆け込んだ。とても疲れた。しかし、彼はこうしたことが自分をワクワクさせると感じていた。

2019年「イノベーション・ポーランド」楽遊無限コンサート
2020年は特別な時期となり、その年、WePlayは幸運にも開催されたものの、海外のゲストは会場に来ることができず、オンラインでの参加にとどまった。その年、サイモンはプラチナゲームズの稲葉敦志氏や、後に他界した『幻想水滸伝』のプロデューサー、村山吉隆氏とオンラインで対談した。

2020年「WePlay」文化展の会場から、プラチナゲームズの稲葉敦志氏と生中継
2021年、大規模イベントの対面開催が一時中断される中、サイモンはもともとWePlayの会場を確保し、出展者もすべて集めていたが、やむを得ずすべてキャンセルせざるを得なくなり、最終的には2日間のオンライン番組のみを実施することになった。

2021年「WePlay」文化展、『It Takes Two』のプロデューサー、ヨゼフ・ファレス氏とのオンライン対談
その年は、むしろゲストの顔ぶれが最も豪華だった年でした。『ファイナルファンタジー』の生みの親である坂口博信氏、『It Takes Two』のプロデューサーであるヨゼフ・ファレス氏、神谷英樹氏、小高和剛氏などが名を連ねていました。当初はスケジュールがすべて決まっていたのですが、ゲストが来られなくなったため、オンライン開催に変更せざるを得ませんでした。

2021年「WePlay」文化展の会場
しかし、サイモンは会社の1階ロビーで小規模なindiePlay授賞式を行うことにこだわった。「せめて小さな形だけでも維持したい。小さな火種はまだ消えていない。僕はまだ死んでいない。少なくともこれだけは残っている。」
これほど困難な一年にもかかわらず、サイモンは新たな事業分野を開拓し、パートナーと共に「UGDAP(大学生ゲーム開発連盟)」を設立した。

「そろそろ、大学生層にもっと注目すべき時期が来たと感じています」。彼の観察によると、国内の大学におけるゲーム開発関連の教育はまだ初期段階にあり、理念については教えられるものの、ゲームデザインをゼロから作り上げる方法については不足している。また、ゲーム産業全体における基礎的な普及や教育も非常に不足している。「ゲーム開発に興味がある人は、どうやってこの業界に入ればいいのか?どうすれば能力を養い、成長できるのか?この道のりが途切れている。私がその穴を埋められると思ったので、この取り組みを始めたのです。」
現在、UGDAPはすでに一定の成果を上げつつあり、関連イベントであるCUSGA(大学生ゲーム開発コンテスト)は430校以上の大学に広がり、毎年500作品以上の応募がある。
2023年、オフラインイベントが再開された。2024年のWePlay展示会の規模は11,000平方メートルに戻り、2025年にはさらに17,000平方メートルへと拡大し、会場は満員となり、その密度はいかなる想像をも超えるものとなった――コンテンツの量だけで言えば、他の展示会の3~4つの展示ホール分の規模に相当するかもしれない。

2025 WePlay文化展
今になってようやく、サイモンはWePlayが「第1回開催当初の理想像に、ひとまず到達した」と感じている。
04
毛糸玉のように前へ転がっていく
サイモンは、一般の人から見れば「仕事中毒」と言える存在で、年間を通じて睡眠時間が非常に少なく、1日平均4~5時間しか眠らない。
彼の体にはある種の仕組みが身についている。早起きが必要な場合、例えば展示会の期間中に6時半に起きなければならないときは、必ず5時半に目が覚め、目覚まし時計は必要ない。時には、準備ができていないことが頭に浮かぶと、真夜中に突然目が覚め、すぐに起き上がってメモをとることさえある。
長年にわたり、チーム内でイベント業務を専任で担当するスタッフはごくわずかであり、常勤スタッフは5人にも満たない。しかし、これらの人々が1年間にこなさなければならない仕事は、言葉では言い表せないほど多い。
サイモンは毛糸玉に例えた――まるで無数の糸が絡み合っているようで、ほどくのは難しく、ただ前へ転がしていくしかない。転がせば転がるほど大きくなり、やるべきことも増えていく。
毎年WePlayが終了した後も、仕事は止まることはありません。まずデータをまとめなければなりません。前年の展示会の状況は一体どうだったのか?どのような問題があったのか?データが揃ったら、展示会レポートを作成し、翌年の出展募集資料や展示会紹介資料を準備します。
それと同時に、来年のスケジュールについても検討を始めなければならない。いつに設定するか?会場は1年前から確保しておかないと、手遅れになってしまう。また、今後1年間の業界の動向を見極め、おおまかにどの方向に進むか、何か新しい試みをするかについても考えておく必要がある。
WePlayの締めくくり作業そのものが、次回のスタート地点であると言えるでしょう。ある展示会が終われば、次の展示会はすでに始まっているのです。
しかし、WePlayだけが唯一の事例というわけではない。
11月のWePlayが終了すると、すぐに1月のGlobal Game Jamが控えており、全国の開催拠点の計画を立てなければなりません。大学生向けコンテストの参加受付は2月から3月にかけて開始されます。indiePlayコンテストの参加受付は4月から5月にかけて開始されます。それと同時に、年半ばのGame Jamの会場運営の準備も始めなければならない。さらに、海外への団体出展の企画・申し込みや、年半ばに行われる大学生ゲーム開発コンテストの実施もある。その間も、WePlayに関する情報を発信し続けなければならず、当年度のWePlayの多くのコンテンツについて企画や調整を行い、スポンサー募集も並行して進めなければならない……膨大な業務が重なり始めている。

サイモンのタイムライン
6月、7月になると、Simonは業界イベント――オフラインの交流会や開発者間の交流――をいくつか開催する予定だ。その合間に、団体を率いて展示会に出展することもある。日本のBitSummitには行くべきか?韓国のBICには行くべきか?参加するとなると、関係者との調整や資料・日程の準備が必要になります。この時点でWePlayにはすでに一定数の参加申し込みが集まっているため、再び検討を始めなければなりません。「ゲストには誰を招くか?」「ステージの進行はどう設計するか?」「今年の開発者カンファレンスでは何を語るべきか?」「誰に登壇してもらうか?」「現在の中国国内の開発者コミュニティはどのような内容を理解しておくべきか?」「今年のWePlayのオンライン部分で、どうすればより多くの価値を提供できるか?」といった点です。
小規模なチームであるため、人事、経理、総務など、細かくて煩わしいが不可欠な業務のすべてを、彼自身が処理しなければならない。
こうした事柄は毛玉のように絡み合っており、同時に進めていく必要がある。
9月、10月までが過ぎ、ようやく比較的純粋なWePlayの期間に入った。出展社もほぼ確定し、会場の準備に全力を注いでいる。そして11月にイベントの開催と撤収を経て、その直後に翌年1月――新たなGlobal Game Jamが始まる。
「次から次へと用事が押し寄せてくるな」とサイモンは言った。「少し考えてみると、あっという間に一年が過ぎた気がする。」
同時に処理しなければならないことが多すぎて、サイモンは日頃から十数個のスレッドを並行して進めなければならず、ピーク時には30個以上に達することもある。彼のパソコンには通常、数十個ものウィンドウが同時に開かれている――各ウィンドウが1つのタスクに対応しており、忘れるのが怖くて閉じられないのだ。ウィンドウを見るたびに、「ああ、これを処理しなきゃ」と思い出すのだ。

サイモンのタイムライン
普段使っているツールのメモは、その年の仕事の状況をある程度反映している。今年のToDoリストは例年より20%から30%増えており、展示会開催の3ヶ月前から、毎月すでに120件以上に達している。
彼は多くのことを自ら手掛けます。「試行錯誤に費やす時間はほとんどないため、最短時間で問題を解決できる方法を見つけ、できるだけ早く片付けて、次の仕事に取り掛からなければならない。そうしないと、仕事がどんどん溜まっていく。だから、多くの場合、自分でやる。それが一番早いからだ。それに、自分が最前線に立たなければ、どうやってチームを引っ張っていけるというのか?」
05
来年もやるの?
本当の消耗は肉体にあるのではなく、むしろ精神的なプレッシャーによるものだ。サイモンには毎年、「試練」のような瞬間が訪れる。精神的なプレッシャーがあまりに大きいため、体に反応が現れるのだ。胸の圧迫感、心臓の不快感、頭痛、時には意識が朦朧とすることもある。
ここ2年、WePlay開催の前には、Simonが自分自身と対話する動画を撮影している。昨年の動画には、クイックQ&Aのコーナーがあった。

疲れてる?「疲れてるよ、毎日本当に疲れる。」
つらいですか?「つらくないなんて、ありえないよ。これだけの年数やってきて、苦労は山ほどある。もちろんつらいよ、いろんな意味でね。」
「痛いですか?」「痛い時は結構ありますね。人に関しても、物事に関しても、人生で学ぶことはたくさんあります。痛い時は本当に多くて、とても痛いんです。」
儲かるのか?「イベントは、チームの運営を維持するために一定の利益が必要だ。しかし、ビジネス的な観点から見れば、あまり儲からない。イベントには固定費がかかり、コンテンツを充実させすぎたり、派手に盛り上げたりすると、全体的なコストがかなり高くなってしまうからだ。」
楽しいですか?「正直なところ、楽しくない時の方が多く、楽しい時は少ないですね。一度仕事を始めると、悩みばかりでプレッシャーも大きい。ポジティブなフィードバックをもらえた時は、ほんの少し嬉しい瞬間で、疲れた体に少しエネルギーが注ぎ込まれ、なんとか持ちこたえられるんです。」
「来年も続けるのか?」これは毎年、自分自身に問いかける質問だ。正直なところ、毎年葛藤している――時には辛すぎて、誰にも理解してもらえず、市場の様々な面や、心に刺さるような痛みもある。そんな時は本当に「今年で最後にして、来年は辞めようか」と思ってしまう。
イベントを開催するというのは、数え切れないほどの不確実性を伴う。毎年、イベントが始まるやいなや、彼らは心の中で「何か奇妙なことが起こるかもしれない」と暗黙のうちに思い込んでいる――まるでマーフィーの法則のように、予期せぬ事態が起きないことこそがむしろ予期せぬことなのだ。
サイモンは、常に最悪の事態を想定する癖があり、毎年「最悪の場合、どうなるか」という最低限のラインを設定している。例えば、イベント開催の前日に突然中止になるといった事態だ。将来の計画についても、彼は通常、あまり先まで考えない。「簡単に言えば、来年まで生き延びることだ」と彼は言う。
これは決して大げさな話ではありません。展示会関連の活動はすべて固定費がかかるため、彼らは普段からいくつかの協力プロジェクトを引き受けて、ようやく全体としてわずかな黒字を確保しているのです。しかし、その利益はチームの運営を維持する程度に過ぎないため、彼らはあえて自分たちで仕事を増やしてでも、安易に人員を増やすことは避けているのです。
「こうしたイベントの企画は本当に疲れる。特に展示会の1、2ヶ月前は、みんな燃え上がるような状態だ。外から見ると、ここは活気に満ち溢れているように見えるだろう。確かに活気に満ちている。だが、私たちはその中の一本一本の薪なのだ。薪がなければ、火はどうやって燃え盛るというのか?」
2015年、サイモンがインディーゲームの活動を始めたとき、周囲の90%以上の人が不思議そうな目で彼を見ていた。「何をしているの?」「なぜそんなことをするの?」「儲かるの?」「何の意味があるの?」
時には彼も困惑することがあった。「なぜこの仕事を私がやらなければならないのか?私は権力があるわけでもなく、とても貧しく、リソースも限られている。環境や生態系にとって意義のあるこのことを、なぜ私がやっているのか?」
業界全体には膨大な資金があり、毎日さまざまな場所に支出されています。もしその一部でも、もう少しエコシステムに投資することができれば、環境はもっと良くなるのではないでしょうか?
その後、サイモンはこれ以上期待することをやめた。たとえこの道に自分一人しかいなくなっても、歩けなくなるまでずっと歩き続けると自分に言い聞かせた。「好きなことのために、自分にできることをする。簡単に言えば、そういうことだ。」
06
点滴と証言
心の中では毎年「これが最後」と思って取り組んでいるものの、いくつかのささやかな出来事が、サイモンにもう少し頑張ろうという気持ちにさせている。
長年にわたり、彼は個人開発者たちから感謝の言葉をいくつか受け取ってきた。CiGAのイベントに参加したことをきっかけに、ゲーム開発者の道に進むことを決めた人もいれば、また、保護者を会場に連れてきて、その様子を見たことで、家族からゲーム開発者としての道を歩むことへの理解と支持を得た人もいました……。さらに、展示会場では、自閉症の傾向や情緒不安定な様子が見られるプレイヤーが、好きなゲームコンテンツに触れることで、より明るく自信に満ちた姿を見せているのを目にしたこともあります。
2024年、彼は動画で疲れを吐露した。その年のイベント会場で、あるプレイヤーが直接彼に声をかけて「WePlayをこれからも続けてほしい」と励まし、約束を交わした。「その時は胸が熱くなったが、人に見せるわけにはいかなかった。」
「実のところ、私たちがこうした活動――CiGAであれ、大学生ゲーム開発連盟であれ――を行っている原動力は、私にとってはこうした小さなこと、些細な積み重ねにあるのです。開発者の中には、『ここなら自分にエネルギーを与えてくれるかもしれない。そうすれば、自分がやりたいことを続けていける』と感じる人もいるのです。」
長年にわたり、彼は数え切れないほどの人々やチームを見てきた。さまざまな業界やコミュニティにおける浮き沈みも数多く目にしてきた。学生時代からゲーム制作を始め、やがて著名なプロデューサーやチームを率いるようになった者もいれば、2人からスタートして100人以上の規模に成長した者もいれば、業界から身を引いてゲーム制作から離れた者もいた。ゲームが成功した後に袂を分かつ者もいれば、業界の寄せ集めや詐欺師、あるいは闇に堕ちた者も……
プラットフォームやエコシステムを構築するメリットは、膨大な出来事や情報を目にできることにある。初期段階では悩みや内部の摩擦も生じるが、やがては自分自身と折り合いをつけ、より客観的に物事を観察し、経験できるようになる――これらはすべて、業界の発展や世界の仕組みの一部なのだ。
この10年間で、業界には多くの変化が起きた。Steamマーケットは、比較的メジャーで広く知られるPCゲームプラットフォームとなり、中国国内のユーザー数も大幅に増加し、大手企業も参入を進めている。ユーザー側にも課金に対する意識や意欲が芽生え始め、社会全体におけるゲームに対する認識も変化しつつある。
サイモンは、新世代の開発者たちの実力が着実に向上していることをはっきりと感じている。彼らが主催する大学生向けのコンテストには、多くの著名なプロデューサーが審査員として招かれているが、最近、時折プロデューサーから「会場では皆、私たちを『先生』と呼んでくれるのに、一人ひとりの作品が恐ろしいほど素晴らしい」という感嘆の声が聞かれるようになった。
サイモンには、ある種の矛盾した心境がある。業界内で真摯に仕事に取り組んでいる人々に対しては楽観的な見方をしているが、自分自身に対しては期待値を下げ、客観的な姿勢を保つ傾向がある。
「この展示会は来年、どれくらいの規模になると思いますか? 私はそんなことは決して言いません。ただこう言います。『来年まで生き延びたい』と。もし開催できるなら、内容をできるだけ充実させたい――少なくとも、来場した皆さんが体験や内容に満足し、何か得るものがあると感じてくれるように。」
「来年で10年目になる。どう思うかって? まず第一に、生きることだ。何よりもまず、来年まで生き延びること。生きて、この事業をもう一度きちんと立て直すんだ。」
07
偏執と信念
サイモンは、空虚なスローガンを叫ぶのが苦手だと言っている。できる範囲でやればいいが、1秒たりとも手を抜かず、全力を尽くすこと――手を抜けば、人生に後悔が残ってしまうからだ。
彼は初期の頃、GDCに参加するためにアメリカへ行き、まるで巡礼のような気分だった。その当時、彼はこう考えていた。「私たち自身の、世界と肩を並べられるものは、一体どこにあるのだろうか?」
10年以上が経ち、スーツケースを引きずってGDCに参加していた頃からは、17,000平方メートルの「WePlay」へと発展した。indiePlayの出品作品は100作品余りから600作品余りに増え、Game Jamの開催都市も4都市から十数都市へと拡大した――疲れや苦労はあったものの、彼はこれを自分とビデオゲームとの冒険だと言っている。
「たとえ道に私一人しかいなくても、私は下り続けていく。そうやって、もう歩けなくなるまで。」
その日、私たちが話を終えたのは月曜日で、WePlayの閉幕の翌日だった。
夜にチームの懇親会を開き、終了後、サイモンは再び会社に戻って残業をし、深夜12時近くまで忙しく働いた。また、翌朝早くにホテルへ行き、早朝の便に乗る「Rust Lake」チームのメンバーを見送るよう同僚に手配した。
午前1時近くになった頃、サイモンが突然同僚にメッセージを送った。「あっ、あの鹿の頭の仮面を取り忘れた」。
鹿の頭の仮面は『Rusty Lake』の象徴的なアイテムであり、今回『Rusty Lake』の来訪に合わせて特別に制作されたものだ。彼は、クリエイターのロビンにサインをもらって、会社に飾りたいと考えている。
同僚が、「それ、フラッシュ配送で送ってくれない?」と言いました。
彼は「まあいいや、まだ縁がないんだ。また今度ね」と言った。仮面は会社に置いてあるし、ゲストの宿泊先からは結構遠いんだ。
翌日の朝7時半、同僚がホテルに到着すると、振り返ったところ、サイモンが彼女の後ろに立っていた――彼は早朝に会社へ行ってマスクを取りに行き、彼女よりも先に到着していたのだ。

『Rusty Lake』チームのサイン入り鹿の頭部マスク
その後、同僚が私にこう言った。「彼には、ある種の執着と信念があるんだ。」
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/214158
