A 7 de junho, o jogo para uma jogadora de categoria AAA da NetEase, «Return to Tang», divulgou um vídeo de demonstração de 19 minutos com imagens reais do jogo, intitulado «Xin».
Este é o segundo material de grande impacto divulgado pelo jogo em 24 horas, a seguir ao PV da história «Não Descer», apresentado ontem no Festival de Jogos de Verão. Se considerarmos o PV de 3 minutos exibido no SGF como um «relatório anual de rotina», que nos diz que o projeto continua vivo e que a direção não mudou,então este vídeo de 19 minutos com imagens reais do jogo é um verdadeiro teste de fase, sem montagem para disfarçar as falhas, nem narração em off para estimular as emoções, apenas um excerto de jogabilidade quase filmado numa única tomada para provar se vale mesmo a pena esperar.

Até ao momento, o vídeo obteve mais de 2,6 milhões de visualizações no Bilibili, 64 mil «gostos» e um pico de quase 20 mil espectadores.

Ao analisar os comentários dos jogadores, verifica-se que a atenção se concentra principalmente em três aspetos: se a qualidade gráfica atinge o nível AAA, a profundidade do sistema de combate e o nível das encenações, bem como a precisão da modelação das personagens e dos detalhes do ambiente.Estas discussões têm, naturalmente, o seu fundamento: a iluminação do deserto renderizada com o UE5, a estrutura de combate com ataques leves e pesados, bem como os bloqueios e esquivas, as animações de execução diferenciadas consoante as diferentes posturas, e os movimentos de assassinato que variam de acordo com a posição do inimigo na jogabilidade de assassinato — todos estes são, de facto, parâmetros que podem ser diretamente comparados com os dos produtos de primeira linha.

Mas há uma dimensão ainda mais importante, que tem sido praticamente ignorada na maior parte das discussões: a narrativa grandiosa sobre o sentimento de pertença à pátria e à família poderá ser, afinal, o verdadeiro trunfo de «Regresso à Dinastia Tang».
Vamos dar uma vista de olhos rápida ao que foi realmente apresentado nesses 19 minutos: esta demonstração em tempo real incluiu quatro partes principais: cenas narrativas, assassinatos furtivos, combate frontal e perseguições com parkour.
Logo no início do vídeo, a conversa entre as duas personagens envolve rapidamente o jogador; em seguida, a câmara aproxima-se de vários objetos, e a exibição de diversos detalhes revela rapidamente a alta qualidade das imagens.

Segue-se um combate multijogador, com combinações de ataques leves e pesados, defesas, esquivas eexecuções QTE, que são praticamente elementos padrão. No entanto, há ainda alguns pontos altos que merecem destaque, como a cooperação dos companheiros controlados pela IA, a física de colisão demonstrada ao libertar-se e atirar o inimigo contra outro adversário, e a variedade de situações de combate em que os inimigos também conseguem desviar os ataques do protagonista.

Incluindo uma batalha em grupo que se seguiu, surgiu um detalhe em que, ao atingir o corpo de um inimigo, deslizar para a direita bloqueava a próxima onda de ataques; houve até uma interação com o ambiente em que se empurrava a cara do inimigo contra a mesa, com a função «limpar a mesa com um toque». Dependendo dos diferentes tipos de inimigos, posições e terreno, as interações físicas e as animações de morte desencadeadas eram praticamente todas distintas.Pode dizer-se que estas mecânicas talvez não sejam propriamente inovadoras, mas *Return to Tang* apostou claramente forte no nível da apresentação.


Trata-se de um típico «combate espetacular», em que a vitória ou a derrota não dependem de cálculos numéricos, mas sim da fluidez das transições entre animações, da composição das imagens e da conceção das ações.
As cenas de assassinato e de combate direto dividem-se quase a partes iguais. Vou referir alguns aspetos que me marcaram, como, por exemplo, quando o protagonista está prestes a ser descoberto e um companheiro se lança rapidamente para o assassinar; este design é bastante original.

Outro exemplo: o protagonista está prestes a ser descoberto, dá uma cambalhota e desaparece no mato ao lado, para depois «assassinar de frente» o inimigo que estava a explorar a área, resolvendo assim a situação. Ao controlar o momento certo e utilizar objetos pesados do cenário para matar os inimigos; os cadáveres dos inimigos provocam um estado de alerta elevado, o que completa o quadro.
Na parte final da perseguição de parkour, os movimentos do jogador, a direção de câmera e a transição entre as animações são naturais e fluidas, lembrando um pouco a corrida frenética de Kratos em «God of War: Ragnarök».

No geral, «Return to Tang» elevou a qualidade do produto a um nível tão elevado que alguns jogadores chegaram mesmo a comentar: «É tão bom que chega a fazer duvidar se é real». Em comparação com o produto que, há um ano, era alvo de piadas generalizadas sobre se «o projeto teria sido abandonado», esta demonstração constituiu, sem dúvida, uma prova eficaz do seu valor.

Então surge a questão: se «Return to Tang» se limita a refazer com o UE5 a fórmula já existente dos jogos de ação e aventura AAA disponíveis no mercado, com que argumentos conseguirá convencer os jogadores a gastar voluntariamente mais dinheiro, para além do que gastariam nos novos títulos de «Assassin's Creed», «God of War» e «Tomb Raider»?
A resposta só pode ser a sua base narrativa central — um sentimento de apego à pátria que só os criadores chineses conseguem criar e que só os jogadores chineses conseguem compreender.
A história de «Regresso à Dinastia Tang» tem como pano de fundo o Corredor de Hexi, no ano 848 d.C., após a Revolta de An Lushan — após mais de sessenta anos de domínio estrangeiro sobre Sha Zhou, as forças de resistência locais levantaram-se em revolta para reconquistar os territórios perdidos, e dez grupos de mensageiros partiram para leste com o objetivo de levar as notícias da vitória até Chang’an.O jogador assume o papel de um desses mensageiros anónimos, que, acompanhado pelo seu filho pequeno, atravessa um terreno inóspito de três mil li, com o objetivo de entregar uma carta que decidirá o destino da sua família e da nação no coração da Dinastia Tang, Chang’an.

A descrição oficial do jogo no estrangeiro é a seguinte: «Quando a história esquece, os guerreiros ficam na memória. O mundo já ouviu demasiadas histórias de reis, príncipes e generais — e *Return to Tang* é um hino dedicado aos heróis anónimos.»

Isto difere da lógica de ação de qualquer jogo AAA de produção nacional atualmente disponível no mercado. Não se trata de «quero tornar-me mais forte», nem de «quero salvar o mundo», nem sequer de «quero vingar-me». A sua motivação central é: «Quero entregar esta carta em Chang'an».

É isto que se entende por sentimento patriótico. Não se trata de um «patriotismo» ao nível dos slogans, mas sim de um «sacrifício» ao nível da estrutura narrativa. Uma pessoa concreta, por um grupo de pessoas concretas, faz uma ação concreta e, depois, desaparece nas fendas da história.
Claro que isto não é uma conclusão minha tirada do nada, mas sim o facto de, ao longo destes anos, se ter podido observar que a NetEase possui uma veia narrativa centrada na pátria e na família, sendo «Yan Yun Shiliu Sheng» o melhor exemplo disso.
Nos últimos dois anos, a série «Yan Yun» ganhou grande notoriedade graças a episódios como «O Saco de Linho» e «A Batalha da Ponte de Zhongdu». Se analisarmos atentamente estas narrativas contadas na perspetiva do povo, perceberemos que partilham a mesma essência de «Regresso à Dinastia Tang»:pessoas comuns na grande história, que agem mesmo sabendo que é impossível, e os anónimos que, com o próprio corpo, asseguram a transmissão da civilização.
Este não é um sistema narrativo que possa ser rapidamente criado através da subcontratação de serviços artísticos ou do motor UE5 — exige que a equipa de produção tenha uma postura em relação à história desde a fase de escolha do tema e saiba decidir «quem merece ser incluído no jogo». Trata-se de uma base narrativa que a NetEase Leihuo aperfeiçoou ao longo de uma operação de longo prazo, algo que nenhum produto concorrente consegue replicar num curto espaço de tempo.

Outra constatação fundamental é que, entre os jogos individuais de categoria AAA já anunciados ou lançados no mercado nacional, praticamente nenhum tem como tema central o «sentimento patriótico».
O cerne de «O Macaco Negro» é a luta individual contra o destino; «Lâmina das Sombras Zero» é o romance marcial no seu máximo esplendor; e «A Maré da Aniquilação» é um conto de fantasia ocidental pós-apocalíptico.
É claro que não estou a dizer que algum seja melhor do que o outro; afinal, cada um destes produtos tem a sua própria lógica narrativa e o seu próprio contexto cultural, mas o tema «pátria e família» está praticamente ausente no segmento dos jogos AAA nacionais.

Isto conferiu a «Return to Tang» um posicionamento diferenciador extremamente claro: desde que se garanta um certo nível de qualidade nas imagens e nos combates, basta construir uma base narrativa suficientemente sólida para assumir o domínio absoluto num segmento em que praticamente não existem concorrentes diretos.
No entanto, para ser sincero, uma demonstração de 19 minutos com o jogo a rodar não é suficiente para avaliar a qualidade final de um jogo; afinal, tem um certo tom de «exibição de habilidades» um pouco forçada. Mas este vídeo acertou, pelo menos, numa coisa: fez com que os jogadores começassem a acreditar que, desta vez, a NetEase pode estar a levar isto a sério.Até ao ponto em que os jogos AAA nacionais chegaram hoje, não faltam tecnologia, nem financiamento, nem mercado; o que falta é uma narrativa central «que os jogadores recordem para sempre».
A julgar pelo que se vê até agora, a «carta» que «Regresso à Dinastia Tang» tem nas mãos poderá ser, afinal, o seu verdadeiro trunfo secreto.
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