大谷スピッツァーの人生には、何度か注目を集めた時期があった。
彼は中国で最も初期のインディーズゲーム開発者の一人であり、ニューヨーク大学(NYU)のNYU Game Centerでも講師を務めている。彼はゲーム制作やデジタルアートに関する体験談を動画にまとめ、Bilibili(Bilibili)で16万人以上のフォロワーを獲得している。2020年には、AIを用いて100年前の中国の映像を修復する試みを行い、数十万回もシェアされ、CCTVニュースで取り上げられるほどの話題を呼んだ。その後2023年、彼は妻と共にAIを核としたゲームプレイを特徴とするインディーゲームのデモ版『AI病娇猫娘シミュレーター』を制作し、itch.ioで公開した。公開から1ヶ月も経たないうちに2,000万~3,000万回の再生回数を記録し、再び大ヒットを記録した。

AIゲームの可能性がようやく認識され始め、資本がこぞって参入を急いだ2023年、『AI病娇猫娘シミュレーター』により、大谷は1000万の投資を獲得した。彼はこの資金でチームを結成し、『AI2U:世界の果てまで君と~私の病娇猫娘AI彼女~』(以下、『AI2U』)を完成させた後、Steamでリリースした。

一部の投資機関が作成したAIゲームに関する調査レポートでは、『AI2U』は頻繁に言及される「初代ヒット作」である。VG Insightsなどのプラットフォームの推計によると、『AI2U』のSteamでの販売本数は約5万本に上る。発売して間もない頃、大手企業でAI研究に従事する友人たちが「茶館君」に『AI2U』について言及し、当時、ゲーム内でAIに「存在感」を持たせた数少ない作品の一つだと語っていた。これは2026年の現在においても、依然として稀有な評価である。
ゲームの具体的な流れは、脱出ゲームに少し似ています。あなたは病的なほど愛に溺れた彼女に部屋に閉じ込められ、脱出する方法を見つけなければなりません。違いは、部屋の中を探索してアイテムを探すだけでなく、より多くの手がかりを得るためには、AIの彼女と会話する必要があるという点です。

彼女と一緒に料理をしたり、ゲームをしたり、甘い言葉を囁いたりすることができます。大規模モデルのおかげで、彼女はあなたの行動や言葉を認識することができます。絆を深めていくと、彼女はあなたに本音を打ち明けてくれるかもしれません。その言葉の中には手がかりが隠されているのです。それは小さな謎かもしれないし、一連の暗号かもしれない。あるいは、それを解き明かせば、家の中に隠された密室が見つかり、そこには彼女の最も知られざる秘密が隠されている――トリガー条件の違いによって、各ステージは異なるストーリーの結末へと向かう可能性があります。
AIを主な特徴とする多くのゲームと比較すると、『AI2U』の「フロー体験」には依然として伝統的なゲームの面影が残っており、一連のステージの仕組み、ルール、目標によってプレイヤーは先へと導かれていきます。しかし、これらすべてをつなぎ、原動力となっている核心は、やはりAIの彼女との交流であることも感じ取れる。AIの要素を排除してしまえば、この作品の面白さは成り立たなくなってしまうのだ。
これは、彼がここ数年、AIゲームの制作を通じて抱いてきた理念の変化も反映している。大谷氏は「茶館君」に対し、当初は多くの人と同じように、「従来のゲームプレイにAI技術を組み込めば、何が作れるだろうか」という考え方だったと語った。しかし、彼は現在、AIとゲームの融合という概念は、それほど単純なものではないと考えている。
「AIがもたらすのは、ゲーム業界全体の終焉ではなく、想像力の解放だ」と大谷氏は語った。これは単にクリエイティブな想像力にとどまらず、ゲームの制作やコンテンツの形態に対する想像力も指している。
EA版の『AI2U』を正式リリースに向けて磨き続けることに加え、この1年余りの間、AlterStaffはAIを活用してゲームの企画プロセスを一から作り直しました。これにより、アイデアを高速で生み出し、その創意を即座に検証することが可能となり、ゲーム開発パイプラインに対する私たちの認識を一新することとなりました。
大谷氏はGDCの会場で、いくつかの新しいデモを私に見せてくれました。これらは社内のブレインストーミングから生まれたアイデアで、そのうちの1つのコアゲームプレイは、プレイヤーがゲームプランナーとなり、『TapTap製造』のように「ワンクリックでゲームを生成」し、その後『ゲーム発展国』のようにゲーム会社を運営するというものです。もう1つは、ホラー要素を交えたライブ配信をテーマにしたもので、プレイヤーは配信者として3Dマップを探索し、大規模モデルがリアルタイムで生成する弾幕によってゲームの展開が異なる方向へと導かれていく。

AlterStaffのデモの一部は、alterstaff.itch.ioで体験できます。
これらのデモはどれも『AI2U』とは異なる方向性を示しているように見えますが、大谷氏は、それらすべてに共通する暗黙のテーマがあると考えています。それは、プレイヤーと1人または複数のAIキャラクターとの間に、ある種の複雑なつながりを築き、そこから新たなゲームの原動力を見出すということです。
以下は、茶館君と大谷の対談の記録です。(読みやすさを考慮し、一部内容を調整しています)
01
多才なアーティストが、AIの世界に飛び込む
ゲーム茶館:まずは、物語の始まりについてお話ししましょう。
大谷:それでは、まず私のBilibiliチャンネルについてお話ししましょう。私のチャンネルは「大谷のゲーム制作小屋」という名前で、約10年続いています。以前はソロデベロッパー(個人開発者)として活動しており、音楽、プログラミング、グラフィックなど、基本的にすべてを自分一人でこなしていました。中学から大学まで、ずっと自分でゲームを作っていました。2012年には『Eddy紫』というゲームを作りましたが、これは中国国内では比較的初期のインディーゲームの一つと言えます。当時は中国国内に「インディーゲーム」という概念はほとんどありませんでした。私は作品を「独立星球」に投稿していました。これは当時、中国国内にあったインディーゲームのフォーラムで、多くの初期のインディーゲーム開発者がそこでスレッドを持っていました。椰島ゲームの仲間たちや、後にCiGAやWePlayを立ち上げた創業者たちも、みんなその頃に知り合った仲間たちです。
何でも手を出してしまう性格なので、自分の開発経験――例えばグラフィックや音楽の学習の心得など――をずっと共有したいと考えていました。そこで、Bilibiliでの活動を始めました。『Eddy紫』に関するエピソードや予告編などもシェアしているので、その後もこうしたコンテンツの配信を続けています。
ゲーム茶館:あなたのチャンネルを拝見しましたが、3DプリントやAI音楽、AR/VRといった技術にいち早く注目されていますね。AIに触れ始めたのは、他の人たちよりも早い時期だったのでしょうか?
大谷:おそらく、子供の頃から身についた習慣と関係があるのかもしれません。私が初めてFlashゲームを作り始めた頃、実は何にでも興味があり、いつもさまざまなものを組み合わせようと考えていました。そこで、ピアノや絵画からプログラミング、さらには様々な新技術に至るまで、あらゆることを絶えず学び続けていました。
私がAIに触れたのは、2019年頃だったと思います。当時、人工知能はかなり新しい技術であり、個人での開発において大幅な効率向上をもたらす可能性があるという話を聞き、それを学び、動画を共有しようという考えが浮かびました。その頃から、ニューラルネットワークや大規模モデルなどに注目し始めました。最初に触れたのはAIによる画像生成で、StyleGANといった技術を使って、何が生成できるか――例えばアニメ風の女性のアバターなど――を試していました。
これらの初期の技術は、実際にはまだ能力に限りがありました。しかし、当時から私はそこに大きな可能性を感じ取っていました。だからこそ、将来的にどこまで発展するのか、ずっと楽しみにしていたのです。AIを使った作曲にも挑戦したことがあり、その後2020年には、AIによる映像修復にも取り組み、清朝の白黒映像を修復しました。そのプロジェクトは当時、かなり話題になりました。
2023年になり、ようやく技術的な条件が整い、自分が本当に作りたいものを本格的に作り始められるようになったと思います。その転機となったのは、ChatGPTがAPIを公開したことで、その機能をUnityのようなゲームエンジンに組み込めるようになったことです。
『Eddy紫』を作っていた時、みんなで一緒にゲームのコンテンツを作り上げるという感覚がずっと好きでした。『Eddy紫』は直線的な横スクロールアクションゲームで、ストーリー自体はそれほど充実しているわけではありませんが、プレイヤーの方々が私のために同人イラストを描いたり、同人小説を書いたりして、フォーラムで共有してくれました。その過程は、まるでみんなで一緒に世界観を築き上げているようで、とても面白く感じました。だからこそ、この感覚をゲームの中に本当に組み込めるような技術が実現するのを、ずっと待ち望んでいたのです。
ゲーム茶館:こうして『AI2U』のアイデアが生まれたのです。
大谷:その通りです。2023年3月、私は妻と一緒に3週間かけて、最初の『病娇猫娘 AI 女友』のデモ版を作成し、itch.ioに公開しました。するとすぐに話題となり、公開から3~4週間で2,000万~3,000万回の再生回数を記録しました。その後、私たちはこれを起業プロジェクトとして正式に決定し、完成度の高いゲーム製品に仕上げることにしました。2023年7月から8月にかけて、本格的に開発を進め始めました。
ゲーム茶館:チームもこの頃から徐々に結成されていったのですか?
大谷:初期のチームには、私が10年以上前から知っている旧友である中心メンバーが一人いました。彼はマイクロソフトでプログラマーとして働いており、Copilotのような技術にいち早く触れたほか、ゲームにも強い関心を持っていました。その後、私たちのチームに加わり、主にサーバー側の開発を担当しました。
他のメンバーは世界各地に散らばっており、その大半はアメリカからリモートで働いています。その中には、私がニューヨーク大学で指導した学生も一部含まれており、学生の中から新しい技術や手法に興味を持つデザイナーやイラストレーターを探しています。それ以外にも、フリーランスのコラボレーションサイトなどで幅広く人材を募集しています。現在、メンバーは16名です。
「ゲーム茶館」:個人の趣味から本格的な会社設立へと至る過程では、その間に直面するコストや意思決定のプレッシャーは、おそらく少なからぬものだったでしょう。
大谷:以前は一人でゲームを作っていたのですが、何でもできる反面、開発期間が非常に長くなっていました。例えば『Eddy紫』は2年半もかかりました。今はAIの時代に入り、技術も非常に新しいので、実はやりたいアイデアがたくさんあります。もし今でも一人で、一つのプロジェクトに2~3年もかけていたら、多くのアイデアを実現しきれないだろうと感じています。だからこそ、今こそチームが必要なのです。みんなで協力してこそ、より多くの面白いものを、より早く作り出すことができるのです。
それに、一人でやっていると、つい行き詰まってしまい、いつまでも抜け出せなくなってしまうものです。私も、より多くの専門知識を持つ仲間が協力してくれたほうが、そうしたアイデアを素早く形にするには適していると思います。
ゲーム茶館:他のメンバーの経歴は一般的にどのようなものでしょうか?また、採用の際は通常どのような基準で選んでいますか?
大谷:基本的にはゲーム開発やデザインに関連するバックグラウンドです。ゲームデザインやプログラミングといった専攻が多いですね。例えば、当社のメインプランナーはNYU Game Center出身です。この専攻自体は比較的包括的なゲーム教育を行っており、プログラミング、アート、デザインを教えますが、全体としてはデザイン寄りの内容となっています。
採用の際には、自主性を重視しています。AIゲームはまだ非常に初期の段階にあり、皆が模索している状況ですから、最初から「AIゲームに精通している」ことを求めることはできません。私たちが求めているのは、研究に打ち込み、新しいことに積極的に取り組む姿勢を持つ人材です。例えば、当社の3Dアートディレクターは、もともとインテリア会社で3Dモデリングを担当していましたが、3Dのアニメキャラクター制作に非常に情熱を持っていました。そこで私たちは彼女にチャンスを与え、フリーランスとしてスタートさせました。彼女は一歩一歩、自身の情熱とアイデアを発揮し、今では当社の中心メンバーとなっています。多くの場合、こうした情熱を持った人材を発掘し、一堂に集めることが重要だと感じています。
02
「新しいツール」から見える変革の嵐
ゲーム茶館:先ほどの質問をしたのは、国内の多くのAIゲーム開発チームが技術的なバックグラウンドを特に重視しており、例えば、研究開発の経験が豊富で技術力の高い人材を必ず採用しようとする傾向があるからです。御社はそうした点をそれほど重視していないようですね。
大谷:「どうすれば優れたAIゲームを作れるか」という点については、実は皆まだ模索の段階にあると思います。ですから、より切実に必要とされているのはクリエイティブな人材です。もちろん、モデルの基礎トレーニングや新技術の研究開発も行いますが、それらは私たちの重点ではありません。私たちは主にアプリケーション開発を行っているため、純粋な研究人材への需要はそれほど高くありません。さらに、小さな会社として、シリコンバレーでAI研究を行っているような人材を採用しようとすると、給与も高額になり、私たちのようなゲーム開発チームにはあまり適していません。
ゲーム茶館:最近、OPC――One Person Company(一人会社)が話題になっています。AIの時代において、やはりチームを組んで仕事をする必要があると思いますか?
大谷:結局のところ、AIは人間が制御するものだと私は考えています。もちろん、将来的には会社全体がAIエージェントによって運営されるようになるかもしれないという説もありますが、現段階ではまだ現実的ではありません。ですから、私たち自身も間違いなくAIを多用することになるでしょうが、本当に重要なのは、AIが専門能力を代替するのではなく、それをさらに引き立てるものであるべきだということです。
私にとって、AIは本質的にはあくまでツールに過ぎません。かつて私がFlashからUnityに移行した時と同じです。当初、Flashでは重力判定やジャンプ機能を備えた物理エンジンを自分で書かなければならず、それには1ヶ月ほどかかっていました。しかし、Unityに移行すると、チェックボックスをいくつかクリックするだけで、物理エンジン全体を利用できるようになりました。これは私にとって大きな衝撃でした。ですから、その後AIがもたらした衝撃は、私にとって全く理解できないような変化というよりは、むしろ新たなツールが登場し、それを使ってさらに面白いものを作れるようになった、という感覚に近いものでした。
ゲーム茶館:現時点で、AIをどのように活用していますか?
大谷:機能別に説明すると、当社には専任のプロジェクト立ち上げチームがあり、企画のスピードは非常に速いです。GoogleのGemini Studioなどのツールを活用することで、企画担当者がゲームプレイのアイデアを思いついた際、1~2日で2~3種類の比較的シンプルなプロトタイプを作成できます。アイデアをすぐにプレイ可能なバージョンに仕上げることができるのです。その後、これらのアイデアを評価し、レベル別の評価を付けた上で、美術チームなどに割り当てて、さらなる開発を進めてもらいます。
しかし、実際にプロジェクトを開始すると決めた際には、より伝統的なプロセスに戻り、まず手作業でフレームワークを構築することになります。コードをどのように階層化するか、どのような大きな関数ブロックを設けるかといった点はAIと議論できますが、実際にフレームワークを記述するのはやはり人間自身です。
現段階では、Vibe Codingだけでプロジェクト全体を完成させることは現実的ではありません。フレームワーク全体としては保守性を考慮する必要があり、AIが具体的に何を変更したかを理解できるのは、コードを理解しているプログラマーだけだからだ。しかし、デバッグや、特殊なウィンドウの作成、タワーディフェンスゲームにおける特定のタワーの凍結やAOE効果の実装といった、末端機能の小さなツールの開発に関しては、これらをすべてAIに任せることができる。
総じて言えば、AIの活用は主に初期段階や中期段階に集中しており、プロトタイプの開発や探索を行っています。プレイヤーも目利きですから、ただやみくもに100本のゲームを「Vibe Coding」で作り、そのうち1、2本がヒットすることを期待するわけにはいきません。プレイヤーは質の高いコンテンツを求めているのです。
ゲーム茶館:グラフィックについてはどうですか?
大谷:それもよく似ています。私たちは初期段階でAIを使ってブレインストーミングを行います。その理由はいくつかありますが、まず第一に、現在のAIの美的感覚は人間にはまだ及ばないからです。AIは1万個のステージや1万個のストーリーを生成することはできますが、どれが本当にプレイヤーを感動させるかまでは教えてくれません。その判断はやはり人間が行う必要があり、美術についても同様です。
初期の探索段階では、AIに素早くラフ案やムードボードを作成させます。新しいゲームデザインのアイデアがあり、最終的なビジュアルがどのような雰囲気になるかを知りたい場合は、ラフなUnityのスクリーンショットや2Dキャラクターのイラストを投入するだけで、AIがストリーマーがそのゲームをプレイしているシーンを生成してくれます。ストリーマーがシーン内を探索したり、驚いて悲鳴を上げたりする様子を見ることで、そのコンセプトの雰囲気が適切かどうかを素早く判断できます。
例えば、美術の外部委託先に要件を提示する前に、2Dのオブジェクトやキャラクター設定をいくつかのツールに入力し、最終的な3Dの雰囲気に近いものを生成してもらうこともあります。以前も2Dから3D空間へ変換するツールをいくつか使ったことがありますが、美術チームが2Dのシーンを描き上げ、それをツールに読み込ませると、すぐに移動可能な3D空間が生成され、大まかな方向性が正しいかどうかを事前に確認することができます。
AI 3Dを含め、この種の技術は現段階ではまだ大きな制約があり、主にプロトタイプ段階でのみ応用されています。しかし、今回のGDCではいくつかの技術的なブレークスルーを目にし、将来的には新たな活用シーンが生まれるかもしれません。AI作曲も試してみましたが、やはり本当に良い音楽とは、ある種の感情を表現するものであると私は思います。例えば、『AI2U』のBGMを作曲する際、ゲームのシーンや画面のスタイルに合わせて異なる楽器編成を工夫しますが、こうした細部については、現時点のAIではまだ直感的かつ正確に把握しきれていないようです。
ゲーム茶館:つまり、要約すると、現時点では依然としてAIの生成能力を主に活用して、初期から中期にかけての効率化を図っているということですね?
大谷:似ているけど、まったく同じというわけではないですね。実は、AIを多用するようになってから、かえって忙しくなってしまいました。これは私たちだけのことではなく、今、多くの人が同じように感じているのではないでしょうか。プロトタイプの反復サイクルが速くなったからです。以前はプロトタイプを1つ作るのに2、3ヶ月かかっていましたが、今は毎日プロトタイプに関する定例会議があり、プロトタイプ担当のプランナーがほぼ毎日1、2つのプロジェクトを持ち込み、みんなで議論してフィードバックを出し合い、次の開発段階へと進めています。
そうして皆のアイデアが次々と湧き出てきて、やりたいことの多くがすぐに実現できるようになりました。そのため、私の実感としては「手間が省けるようになった」というよりは、むしろ「忙しくなった」という感じです。これは実に不思議なことで、私たちもまだそれに慣れようとしているところですが、将来、より成熟したプロセスが確立されるかどうか、見守っていきたいと思います。
ゲーム茶館:AI技術の限界について多くを語られましたが、それでもAIネイティブゲームの可能性を強く信じておられるようですね。
大谷:そうですね。これはゲーム業界全体にまったく新しいツールをもたらし、これまで実現できなかったこと、さらにはゼロから新たなゲームジャンルを生み出すことさえ可能にすると思います。それ自体が非常にワクワクする出来事です。
ゲーム茶館:『AI2U』は、まさにそんな新しいゲームジャンルなのです。
大谷:私たちの見方も変わってきています。2023年、2024年の段階に立ち返ると、当時はまだ「従来のやり方にAI技術を組み合わせて、何が実現できるか」という考え方でした。しかしその後、この考え方自体があまり正しくないことに気づきました。開発が進むにつれて、私たちは徐々に現在の考え方へと移行していきました。それは、AIが何をすべきかを規定するために大量の判定やステートマシンを記述するのではなく、むしろ舞台を構築するようなものなのです。
プレイヤーもAIキャラクターも、どちらも「役者」です。プレイヤーは舞台を整え、インタラクティブな要素を配置し、その中で彼らが様々な即興演技を繰り広げられるようにする必要があります。例えば、インタラクションの手段という点では、テキスト入力のみでは実際には大きな制限があります。そのため、今後はインタラクションをより重視していく予定です。例えば、昨年の『AI2U』のアップデート後、非常に人気を博したコンテンツの一つに、AIガールフレンドがあなたをとても好きになると、自ら近づいて抱きついてくるというものがあります。テキストによる誘導さえ必要なく、雰囲気が整えば自動的に発動します。3D空間の中で、至近距離でのインタラクションを体験できるのです。こうした体験は、プレイヤーに非常に強いインパクトを与えます。

当初は、AIキャラクターを仮想空間に配置すれば、多くのことは自然に決まるだろうと考えていました。しかしその後、実際には「演出システム」が必要であることに気づきました。ここで最も難しい点は、いかにしてこの舞台を構築するか、つまりAIキャラクターに何を見せ、何を理解させるか、そして同時にコストを抑制するかということです。これらすべてには多大な試行錯誤が必要です。そのため、開発の考え方全体は従来のゲームとは実は大きく異なっています。
ゲーム茶館:「ディレクターシステム」とは具体的にどのようなものか?
大谷:これも私たちがこれまでの経験を通じてまとめ上げたものです。このシステムは、AIと従来の前・バックエンド技術を組み合わせたもので、従来のゲームAIに見られるステートマシンやビヘイビアツリーに加え、大規模言語モデルも採用しています。
その役割は、AIキャラクターに「現在、ストーリーがどの段階まで進んでいるか」を伝えることです。これは、AIの猫娘の耳に常にイヤホンが装着されており、バックグラウンドにいる演出家がリアルタイムで「プレイヤーがどの工程まで進んだか、次にプレイヤーに合わせてどう振る舞うべきか」を彼女に伝えている、と想像していただければよいでしょう。
例えば、プレイヤーが猫娘をリビングに残し、自分はゲームルームへ行って棚や引き出しをくまなく探しているとします。まずフロントエンドが「猫娘は現在、プレイヤーを見ることができるか?」を判断します。もし見えない場合、プレイヤーが彼女の視界から外れていることを意味するため、聴覚システムに切り替えます。システムは、プレイヤーがどのような音を出しているか(例えば、箱をひっくり返したり、鍵を取り出したりする音など)を判断し、その情報をナレーション形式の描写にまとめ、猫娘の「ヘッドホン」に送信します。「プレイヤーがゲームルームで何かを探しており、物をひっくり返す音や鍵がぶつかる音が聞こえてきます……」
さらに、現在のゲームの進行状況――例えば、プレイヤーが鍵を手に入れたかどうか――も考慮して、猫娘は今、プレイヤーが逃げ出そうとしているのではないかと疑うべきなのか、それとも二人はすでに楽しく会話を交わし、関係が比較的リラックスした段階に入っているのか?彼女はこうした情報を総合して、次の行動を自ら決定する。もし彼女がプレイヤーを信用していないなら、こっそりとプレイヤーの背後に回り込み、演出担当に音楽を止めるよう指示し、ナイフを手に、目を赤くして「何をしているの?」と問いかけるかもしれません。一方、すでにプレイヤーをある程度信用している場合は、リビングのソファに座ってテレビを見ながら、「ここで待ってるから、用事が終わったら来てね」と遠くから声をかけるかもしれません。
このシステムを導入することで、キャラクターの知性的な印象が格段に高まり、単に空間をさまよい、自分自身の目標を持たないエージェントではなくなります。
ゲーム茶館:では、あなたにとって、AIゲームの最大の魅力とは一体何だと思いますか?
大谷:やはり重要なのは、AIという中核技術をいかにゲームプレイに真に融合させるかということだと思います。以前は、「従来のゲームプレイにAIを組み込めば、何か新しいものが生まれるだろうか」と考えていましたが、今は、この時代に、プレイヤーがボスを倒したり、クリアしたり、従来の目標を達成したりするのではなく、1人または複数のAIキャラクターと何らかの複雑なつながりを築くような体験を作り出せるかどうか、という点に重きを置いています。
私たちの核心となる考え方は、『AI2U』は単なる「AI機能を備えたゲーム」ではなく、「AIなしでは成り立たないゲーム」であるということです。プレイヤーは空間を探索する中で、彼女の物語を徐々に解き明かし、彼女と対話し、説得し、最終的には二人で一緒に脱出することになるかもしれません。この過程を通じて、プレイヤーはすでにAIの彼女に対して深い理解を得ているはずです。実際、現実の世界でも、ゲーム内のAIキャラクターと会話したことで、かえって現実でのコミュニケーションの仕方がよりよくわかるようになったというプレイヤーの声も寄せられています。これこそが、『AI2U』のようなゲームプレイの特筆すべき点だと思います。従来のゲームプレイには、このような関係の独自性はありません。
ゲーム茶館:2026年という時点になっても、実際には市場にはゲームプレイの面で説得力のあるAIネイティブゲームがまだ登場していません。なぜそうなると思いますか?
大谷:本質的には、まだ誰もが模索の段階にあるからで、これには時間の経過が必要なのです。実際、多くの新技術は登場当初はこうしたものです。例えば、3D技術が登場した当初、最初は単に従来の2Dを3Dに置き換えただけで、ゲームプレイにおいて真のブレークスルーはありませんでした。しかしその後、『スーパーマリオ64』や『ゼルダの伝説』のように、3D空間におけるターゲットロックや戦闘、移動といった要素を真に新しいゲームプレイとして確立して初めて、人々は3Dが単に「立体に見える」だけでなく、まったく新しいゲームの遊び方をもたらすものであることに気づいたのです。
VRも同様です。当初は誰もがオープンワールドを作ろうとしていましたが、結果としてひどいめまいを引き起こしてしまいました。その後、徐々に、狭い空間での様々なインタラクションの方が、むしろVRに適していることが分かってきました。タッチスクリーンも同様で、当初は単に従来のジョイスティックを画面上に移しただけでしたが、後に『アングリーバード』や『フルーツニンジャ』のようなゲームが登場し、初めてタッチスクリーンとゲームプレイが真に融合したのです。AIも今はまだこの段階にあると思います。AIに本当に合ったゲームプレイのパラダイムを見つけるには、まだ時間が必要なのです。
ゲーム茶館:つまり、今みんなは依然として、ある基準となるものを待っているわけですね。
大谷:そうですね。まずは誰かがその基準を見つけ出す必要があります。私たちには、せめて「一石を投じて玉を引き出す」ような役割を果たせればと思っています。私たちは比較的早い段階から、3Dキャラクターと空間を組み合わせることは非常に面白いと感じていました。実際、プレイヤーはプレイ後に「これまでに遊んだものとは全く違う。従来の意味での脱出ゲームとは単純に分類できない」と口々に言います。これは、この方向性が新たなジャンルへと発展する可能性を十分に示していると思います。
ゲーム茶館:このベンチマークをどうすればより早く見つけることができるでしょうか?
大谷:やはりあの理念です。「AI機能を搭載したゲーム」を作るのではなく、「AIがなければ成り立たないゲーム」を考案すべきだ、ということです。
従来のゲームはまるで盆栽のようなもので、非常に精巧に作られており、ルートやストーリーはあらかじめ決められています。しかし、そのルートから外れると、見えない壁にぶつかったり、何もない状態に陥ったりしてしまいます。AIは、まるで森のような、自発的に変化する環境に似ています。しかし、それを本当に無限に生成されるオープンワールドにすることは不可能です。その作業量は膨大すぎるからです。したがって、重要なのは、「どの部分で自発的な変化を許容し、どの部分をあらかじめ設定しておく必要があるか」という点です。これこそが、開発者が探求すべき領域なのです。
例えば、『AI2U』で完全な3D空間を作成したとして、猫娘がプレイヤーと会話している最中に「階下に地下室がある」と告げたものの、実際にはゲーム内にそのような場所が存在しない場合、プレイヤーは大きなフラストレーションを感じるでしょう。これは良い実装とは言えません。しかし、ゲーム内で合理的な範囲での自由な遊びを許容すれば話は別です。例えば、猫娘が一緒に絵を描いてくれたり、描いたものを理解してくれたりすること。あるいは、第4ステージの人魚の島で、焚き火のそばに座って人魚と語り合い、彼女が先祖の話を聞かせてくれたりすること。あるいは、あなたが筏や建物を修理している時、彼女がそれを見守り、木材や道具を手渡してくれる――こうした要素は素晴らしいものです。なぜなら、これらは空間やテーマ、美術と見事に調和した自由な演出の要素だからです。
例えば、プレイヤーの中には、猫娘に「パソコンのパスワードは知ってるんだ。なんで今思い出せないかって? だって、僕たちは仮想世界で何度も転生を繰り返してきたからさ」と言う人もいる。猫娘は当初、彼の言葉を信じていなかったが、この論理に納得し、ついには「じゃあ、一緒にここから逃げ出そう」と口にした。このような体験が成立するのは、プレイヤーの考えがゲーム内の空間、グラフィック、テーマと見事に噛み合っているからです。このバランスを適切に保つことは、実は非常に重要です。
03
人と人とのつながりの先で、人間とAIの「つながり」を生み出す
ゲーム茶館:『AI2U』の開発を継続しているほか、ここ数年は主にどのような活動を行っているのですか?
大谷:『AI2U』をメインに継続的な最適化を進める一方で、多くのプロトタイプによる試行錯誤も行っています。その中には、『AI2U』に組み込まれるものもあります。例えば、絵を描くという方向性では、『Nightmare Company』(中国語では「悪夢会社」と訳せます)というプロジェクトを手掛けました。これはマルチプレイ対応のAI絵描きゲームで、3人のプレイヤーが一緒に遊びます。テーマは『モンスターズ・インク』に少し似ており、プレイヤーはモンスターを作り、夢の中に現れて子供たちを怖がらせる会社の社員という設定です。システムは、その子供が何を怖がっているか(例えばクモなど)を教えてくれます。3人のプレイヤーはそれぞれキャンバスの一部を担当し、まず簡単なスケッチを描き、その後AIがそのモンスターを完成させてくれます。最後に、子供自身もAIであり、あなたがたが描いたモンスターがどれほど恐ろしいかを判断します。

その中には、潜入しているプレイヤーが一人いて、彼の目的は子供たちを怖がらせることではなく、笑わせることです。彼は子供たちが何が好きかを見抜くことができます。例えば、ミツバチは好きだけどクモは嫌い、といった具合です。そこで、音声チャットでみんなを説得して、クモを少し黄色っぽく描いてもらったり、こっそり自分の担当部分をミツバチのように描いたりします。こうした遊び方は、実はマルチモーダル認識に関わっています。その後、私たちはこの技術を『AI2U』にも応用しました。例えば、特定の部屋では猫娘と一緒に絵を描くことができ、彼女はあなたの絵を見て評価してくれるのです。
例えば、私たちには『Streamphobia』というホラーゲームのプロジェクトもあります。プレイヤーは配信者となり、配信室の視聴者と交流したり、弾幕をチェックしたりする必要があります。視聴者はプレイヤーの行動に応じて反応し、時には任務を課してくることもあります。もしプレイヤーの指示に従わないと、視聴者は3D空間で起きている出来事に影響を与えたり、モンスターを送り込んでプレイヤーを怖がらせたりすることさえあります。私たちが注目しているのは、AIがどのようにゲームコンテンツを動的に変化させるかという点であり、単なるチャットボックスとして存在し、取り除いてもゲームに何の影響も与えないようなものではない。そのようなものは、私たちが作りたいものとは異なります。

また、『リリース!ゲーム開発局』というゲームも制作しました。遊び方は『TapTap Maker』に少し似ていますが、私たちは「AIがゲーム制作を手伝う」という要素をゲームメカニクスそのものに組み込みました。プレイヤーはゲーム内で、上司に心理操作(PUA)されているゲームプランナーとなり、締め切りに追われながらプロジェクトを進め、さらにそのゲームを投資家に売り込み、プラットフォームにリリースしなければなりません。こうすることで、たとえAIが生成したゲーム自体が粗削りであっても、もはや問題にはなりません。「粗削り」そのものが笑いのネタとなり、かえって成立するからです。

また、ローカル大規模モデルの技術についても研究を進めており、例えば『AI2U』の音声認識機能は、40~50M程度のローカルモデルを用いて実現されています。
ゲーム茶館:つまり、『AI2U』という製品は、ある意味では御社の「技術プラットフォーム」のようなものなのでしょうか?
大谷:いわば「ハーフプラットフォーム」といったところでしょうか。私たちが実験したい新しい技術や遊び方の中には、ゲーム体験と相性が良く、かつメインストーリーに影響を与えないと判断したものを、『AI2U』に盛り込んでいます。一方でこれは主力製品であると同時に、確かに私たちのプロトタイプ実験の場としても機能しているのです。
現在、いくつかの新しいプロジェクトも進めています。現在、私たちは『AI2U』でまとめられたこの「AIディレクターシステム」をさらに改良し、それを使ってより自由度の高い世界を作り出せるかどうかを試みているところです。もちろん、無限に広がるオープンワールドというわけではなく、境界はより合理的でありながら、自由度の高い新しいプロジェクトを目指しています。この方向性についてはすでにいくつかの構想があり、開発も進めています。
ゲーム茶館:『AI2U』の体験を「キャラクターとの共存」と要約するとしたら、その後取り組んでいる一連の新しいプロトタイププロジェクトには、より統一された核心的なテーマがあるのでしょうか?
大谷:『AI2U』の核心は、単に感情的な寄り添いだけではないと思います。私はむしろ、それを「つながりを生み出すこと」と表現したいですね。
『AI2U』では、むしろ「もともと面識のなかった仮想キャラクター、つまり別の世界の人物とどのようにつながりを築き、その人物を理解し、そして一緒にその世界から脱出していくか」という物語です。最終的にそのキャラクターに対して感情を抱くかどうかは、プレイヤー自身が決めることができます。
現在取り組んでいる新しいプロジェクトも、その核心は実は「つながり」を中心に展開されています。どのような遊び方なら、プレイヤーとこれらのAIキャラクターとの間に、よりユニークなつながりを生み出すことができるでしょうか?例えば『Streamphobia』では、プレイヤーとゲーム内のAI観客とのつながりです。子供を怖がらせるお絵かきゲームでは、プレイヤーと自分の作品、そしてそのAIの子供とのつながりです。ゲーム開発スタジオシミュレーターでは、プレイヤーと上司、そして他のプレイヤーとのつながりです。私たちは実のところ、一貫して「つながり」という方向性を軸に活動してきました。
ゲーム茶館:『AI2U』を開発していた時期と比べて、現在取り組んでいるアプローチにはどのような違いがありますか?
大谷:全体的な方向性は、実はより明確になりました。現在、プロジェクトを進めるにあたっては、やはりまず日常生活やメンバー各自が興味を持つテーマから出発し、プロトタイプの企画にメンバーが興味を持っているか、私たち自身も興味を持っているかを確認しています。その後、逆に「このアイデアはAIに依存して初めて成立するものなのか?」という観点から検討します。もしそうであれば、そのプロジェクトを進めていきます。そのため、ゲームプレイのスタイルは多岐にわたり、様々な方向性があります。
「ゲーム茶館」:AIを活かしたゲームプレイをいち早く実現したプロデューサーとして、他の開発者たちにどのようなアドバイスをしますか?
大谷:AIがもたらすのは、ゲーム業界全体の終焉ではなく、想像力の解放だと思います。ですから、考え方を変え、ゲーム開発をあまりに伝統的なやり方で捉えないようにすべきです。「AIによって何が実現可能になるか」という視点で考えてみる。これは、誰もが考えてみることができる問題かもしれません。私としては、2026年もこの分野をさらに深く掘り下げていきたいと考えています。何よりも大切なのは、好奇心を持ち続け、創作活動を続けることだと思います。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/215523
